Texture stack influences are now all separate values, and negative
[blender-staging.git] / source / blender / render / extern / include / RE_shader_ext.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2006 by Blender Foundation
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef RE_SHADER_EXT_H
31 #define RE_SHADER_EXT_H
32
33 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
34 /* this include is for shading and texture exports            */
35 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
36
37 /* localized texture result data */
38 /* note; tr tg tb ta has to remain in this order */
39 typedef struct TexResult {
40         float tin, tr, tg, tb, ta;
41         int talpha;
42         float *nor;
43 } TexResult;
44
45 /* localized shade result data */
46 typedef struct ShadeResult 
47 {
48         float combined[4];
49         float col[4];
50         float alpha, mist, z;
51         float diff[3];          /* no ramps, shadow, etc */
52         float spec[3];
53         float shad[3];
54         float ao[3];
55         float refl[3];
56         float refr[3];
57         float nor[3];
58         float winspeed[4];
59 } ShadeResult;
60
61 /* only here for quick copy */
62 struct ShadeInputCopy {
63         
64         struct Material *mat;
65         struct VlakRen *vlr;
66         struct StrandRen *strand;
67         struct ObjectInstanceRen *obi;
68         struct ObjectRen *obr;
69         int facenr;
70         float facenor[3];                               /* copy from face */
71         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
72         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
73         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
74         short puno;
75         short osatex;
76         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
77         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
78         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
79 };
80
81 typedef struct ShadeInputUV {
82         float dxuv[3], dyuv[3], uv[3];
83         char *name;
84 } ShadeInputUV;
85
86 typedef struct ShadeInputCol {
87         float col[3];
88         char *name;
89 } ShadeInputCol;
90
91 /* localized renderloop data */
92 typedef struct ShadeInput
93 {
94         /* copy from face, also to extract tria from quad */
95         /* note it mirrors a struct above for quick copy */
96         
97         struct Material *mat;
98         struct VlakRen *vlr;
99         struct StrandRen *strand;
100         struct ObjectInstanceRen *obi;
101         struct ObjectRen *obr;
102         int facenr;
103         float facenor[3];                               /* copy from face */
104         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
105         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
106         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
107         short puno;
108         short osatex;
109         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
110         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
111         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
112         
113         /* internal face coordinates */
114         float u, v, dx_u, dx_v, dy_u, dy_v;
115         float co[3], view[3], camera_co[3];
116         
117         /* copy from material, keep synced so we can do memcopy */
118         /* current size: 23*4 */
119         float r, g, b;
120         float specr, specg, specb;
121         float mirr, mirg, mirb;
122         float ambr, ambb, ambg;
123         
124         float amb, emit, ang, spectra, ray_mirror;
125         float alpha, refl, spec, zoffs, add;
126         float translucency;
127         /* end direct copy from material */
128         
129         /* individual copies: */
130         int har; /* hardness */
131         
132         /* texture coordinates */
133         float lo[3], gl[3], ref[3], orn[3], winco[3], sticky[3], vcol[4];
134         float refcol[4], displace[3];
135         float strandco, tang[3], nmaptang[3], stress, winspeed[4];
136         float duplilo[3], dupliuv[3];
137
138         ShadeInputUV uv[8];   /* 8 = MAX_MTFACE */
139         ShadeInputCol col[8]; /* 8 = MAX_MCOL */
140         int totuv, totcol, actuv, actcol;
141         
142         /* dx/dy OSA coordinates */
143         float dxco[3], dyco[3];
144         float dxlo[3], dylo[3], dxgl[3], dygl[3];
145         float dxref[3], dyref[3], dxorn[3], dyorn[3];
146         float dxno[3], dyno[3], dxview, dyview;
147         float dxlv[3], dylv[3];
148         float dxwin[3], dywin[3];
149         float dxsticky[3], dysticky[3];
150         float dxrefract[3], dyrefract[3];
151         float dxstrand, dystrand;
152         
153         /* AO is a pre-process now */
154         float ao[3];
155         
156         int xs, ys;                             /* pixel to be rendered */
157         int mask;                               /* subsample mask */
158         float scanco[3];                /* original scanline coordinate without jitter */
159         
160         int samplenr;                   /* sample counter, to detect if we should do shadow again */
161         int depth;                              /* 1 or larger on raytrace shading */
162         int volume_depth;               /* number of intersections through volumes */
163         
164         /* stored copy of original face normal (facenor) 
165          * before flipping. Used in Front/back output on geometry node */
166         float orignor[3];
167         /* for strand shading, normal at the surface */
168         float surfnor[3], surfdist;
169
170         /* from initialize, part or renderlayer */
171         short do_preview;               /* for nodes, in previewrender */
172         short thread, sample;   /* sample: ShadeSample array index */
173         short nodes;                    /* indicate node shading, temp hack to prevent recursion */
174         
175         unsigned int lay;
176         int layflag, passflag, combinedflag;
177         struct Group *light_override;
178         struct Material *mat_override;
179         
180 } ShadeInput;
181
182
183 /* node shaders... */
184 struct Tex;
185 int     multitex_ext(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres);
186 int     multitex_thread(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres, short thread, short which_output);
187
188 /* shaded view and bake */
189 struct Render;
190 struct Image;
191 struct Object;
192
193 void RE_shade_external(struct Render *re, struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
194 int RE_bake_shade_all_selected(struct Render *re, int type, struct Object *actob);
195 struct Image *RE_bake_shade_get_image(void);
196
197 #endif /* RE_SHADER_EXT_H */
198