Merging trunk up to r38167.
[blender-staging.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129         case SEQ_ADJUSTMENT:
130         case SEQ_TITLECARD:
131                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
132                 
133                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
134                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
135                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
136                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
137                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
138                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
139                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
140                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
141                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
142                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
143                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
144                 break;
145                 
146         case SEQ_COLOR:
147                 if (colvars->col) {
148                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
149                 } else {
150                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
151                 }
152                 break;
153                 
154         case SEQ_PLUGIN:
155                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
156                 break;
157                 
158         case SEQ_SOUND:
159                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
160                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
161                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
162                 break;
163                 
164         default:
165                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
166         }
167 }
168
169 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
170 {
171         /*
172         x1 is the starting x value to draw the wave,
173         x2 the end x value, same for y1 and y2
174         stepsize is width of a pixel.
175         */
176         if(seq->sound->cache)
177         {
178                 int i;
179                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
180                 float ymid = (y1+y2)/2;
181                 float yscale = (y2-y1)/2;
182                 float* samples = MEM_mallocN(length * sizeof(float) * 2, "seqwave_samples");
183                 if(!samples)
184                         return;
185                 if(sound_read_sound_buffer(seq->sound, samples, length,
186                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS,
187                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS) != length)
188                 {
189                         MEM_freeN(samples);
190                         return;
191                 }
192                 glBegin(GL_LINES);
193                 for(i = 0; i < length; i++)
194                 {
195                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2] * yscale);
196                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2 + 1] * yscale);
197                 }
198                 glEnd();
199                 MEM_freeN(samples);
200         }
201 }
202
203 static void drawmeta_stipple(int value)
204 {
205         if(value) {
206                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
207                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
208                 
209                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
210                 glLineStipple(1, 0x8888);
211         }
212         else {
213                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
214                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
215         }
216 }
217
218 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
219 {
220         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
221          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
222         Sequence *seq;
223         unsigned char col[4];
224
225         int chan_min= MAXSEQ;
226         int chan_max= 0;
227         int chan_range= 0;
228         float draw_range= y2 - y1;
229         float draw_height;
230
231         glEnable(GL_BLEND);
232         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
233
234         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
235                 drawmeta_stipple(1);
236
237         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
238                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
239                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
240         }
241
242         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
243         draw_height= draw_range / chan_range; 
244
245         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
246
247         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
248                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
249                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
250                         float x1_chan= seq->startdisp;
251                         float x2_chan= seq->enddisp;
252                         float y1_chan, y2_chan;
253
254                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
255                                 drawmeta_stipple(1);
256
257                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
258
259                         glColor4ubv(col);
260                         
261                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
262                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
263                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
264
265                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
266                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
267
268                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
269
270                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
271                         glColor4ubv(col);
272                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
273
274                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
275                                 drawmeta_stipple(0);
276                 }
277         }
278
279         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
280                 drawmeta_stipple(0);
281         
282         glDisable(GL_BLEND);
283 }
284
285 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
286 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
287 {
288         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
289         float x1, x2, y1, y2;
290         float handsize;
291         float minhandle, maxhandle;
292         char str[32];
293         unsigned int whichsel=0;
294         
295         x1= seq->startdisp;
296         x2= seq->enddisp;
297         
298         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
299         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
300         
301         /* clamp handles to defined size in pixel space */
302         handsize = seq->handsize;
303         minhandle = 7;
304         maxhandle = 40;
305         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
306         
307         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
308         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
309                 rx1 = x1;
310                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
311                 
312                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
313                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
314                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
315                 
316                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
317         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
318                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
319                 rx2 = x2;
320                 
321                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
322                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
323                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
324                 
325                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
326         }
327         
328         /* draw! */
329         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
330            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
331                 glEnable( GL_BLEND );
332                 
333                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
334                 
335                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
336                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
337                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
338                 
339                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
340                 
341                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
342                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
343                 
344                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
345                 glBegin(GL_TRIANGLES);
346                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
347                 glEnd();
348                 
349                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
350                 glDisable( GL_BLEND );
351         }
352         
353         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
354                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
355                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
356                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
357                         x1= rx1;
358                         y1 -= 0.45f;
359                 } else {
360                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
361                         x1= x2 - handsize*0.75f;
362                         y1= y2 + 0.05f;
363                 }
364                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
365         }       
366 }
367
368 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
369 {
370         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
371         unsigned char col[3], blendcol[3];
372         View2D *v2d= &ar->v2d;
373         
374         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
375
376         x1= seq->startdisp;
377         x2= seq->enddisp;
378         
379         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
380         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
381
382         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
383         
384         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
385         
386         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
387
388         if(seq->startofs) {
389                 glEnable( GL_BLEND );
390                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
391                 
392                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
393                 
394                 if (seq->flag & SELECT) {
395                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
396                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
397                 } else {
398                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
399                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
400                 }
401                 
402                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
403                 
404                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
405                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
406
407                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
408                 
409                 glDisable( GL_BLEND );
410         }
411         if(seq->endofs) {
412                 glEnable( GL_BLEND );
413                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
414                 
415                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
416                 
417                 if (seq->flag & SELECT) {
418                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
419                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
420                 } else {
421                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
422                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
423                 }
424                 
425                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
426                 
427                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
428                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
429
430                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
431                 
432                 glDisable( GL_BLEND );
433         }
434         if(seq->startstill) {
435                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
436                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
437                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
438                 
439                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
440                 
441                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
442                 * especially when the extension is very small */ 
443                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
444                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
445                 
446                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
447                 
448                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
449                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
450                 }
451         }
452         if(seq->endstill) {
453                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
454                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
455                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
456                 
457                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
458                 
459                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
460                 * especially when the extension is very small */ 
461                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
462                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
463                 
464                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
465                 
466                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
467                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
468                 }
469         }
470 }
471
472 /* draw info text on a sequence strip */
473 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
474 {
475         rctf rect;
476         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
477         const char *name= seq->name+2;
478         char col[4];
479         
480         if(name[0]=='\0')
481                 name= give_seqname(seq);
482
483         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
484                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
485         }
486         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
487                 if(seq->scene) {
488                         if(seq->scene_camera) {
489                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
490                         } else {
491                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
492                         }
493                 }
494                 else {
495                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
496                 }
497         }
498         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
499                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
500         }
501         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
502                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
503         }
504         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
505                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
506                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
507
508                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
509                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
510                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
511                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
512                 else
513                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
514         }
515         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
516                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
517         }
518         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
519                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
520         }
521         
522         if(seq->flag & SELECT){
523                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
524         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
525                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
526         }else{
527                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
528         }
529         col[3]= 255;
530
531         rect.xmin= x1;
532         rect.ymin= y1;
533         rect.xmax= x2;
534         rect.ymax= y2;
535         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
536 }
537
538 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
539 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
540 {
541         float ymid1, ymid2;
542         
543         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
544                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
545                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
546         }
547         
548         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
549         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
550         
551         glShadeModel(GL_SMOOTH);
552         glBegin(GL_QUADS);
553         
554         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
555         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
556         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
557         
558         glColor3ubv(col);
559         
560         glVertex2f(x1,y1);
561         glVertex2f(x2,y1);
562
563         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
564         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
565         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
566
567         glColor3ubv((GLubyte *)col);
568         
569         glVertex2f(x2,ymid1);
570         glVertex2f(x1,ymid1);
571         
572         glEnd();
573         
574         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
575         
576         glBegin(GL_QUADS);
577         
578         glVertex2f(x1,ymid2);
579         glVertex2f(x2,ymid2);
580         
581         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
582         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
583         
584         glColor3ubv((GLubyte *)col);
585         
586         glVertex2f(x2,y2);
587         glVertex2f(x1,y2);
588         
589         glEnd();
590         
591         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
592                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
593         }
594 }
595
596 /*
597 Draw a sequence strip, bounds check already made
598 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
599 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
600 */
601 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
602 {
603         View2D *v2d= &ar->v2d;
604         float x1, x2, y1, y2;
605         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
606
607         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
608         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
609         
610         /* body */
611         if(seq->startstill) x1= seq->start;
612         else x1= seq->startdisp;
613         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
614         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
615         else x2= seq->enddisp;
616         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
617         
618         
619         /* get the correct color per strip type*/
620         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
621         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
622         
623         /* draw the main strip body */
624         if (is_single_image) /* single image */
625                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
626         else /* normal operation */
627                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
628         
629         /* draw additional info and controls */
630         if (!is_single_image)
631                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
632         
633         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
634         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
635         
636         /* draw the strip outline */
637         x1= seq->startdisp;
638         x2= seq->enddisp;
639         
640         /* draw sound wave */
641         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
642
643         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
644         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
645                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
646                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
647                 }
648                 else
649                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120+outline_tint);
650         }
651         else
652                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
653         
654         glColor3ubv((GLubyte *)col);
655         
656         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
657                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
658                 glLineStipple(1, 0x8888);
659         }
660         
661         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
662         
663         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
664                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
665         }
666         
667         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
668         
669         /* calculate if seq is long enough to print a name */
670         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
671         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
672
673         /* info text on the strip */
674         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
675         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
676         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
677         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
678
679         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
680         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
681                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
682         }
683 }
684
685 static Sequence *special_seq_update= 0;
686
687 static void set_special_seq_update(int val)
688 {
689 //      int x;
690
691         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
692         if(val) {
693 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
694         }
695         else special_seq_update= 0;
696 }
697
698 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
699 {
700         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
701         struct ImBuf *ibuf = 0;
702         struct ImBuf *scope = 0;
703         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
704         int rectx, recty;
705         float viewrectx, viewrecty;
706         float render_size = 0.0;
707         float proxy_size = 100.0;
708         GLuint texid;
709         GLuint last_texid;
710         SeqRenderData context;
711
712         render_size = sseq->render_size;
713         if (render_size == 0) {
714                 render_size = scene->r.size;
715         } else {
716                 proxy_size = render_size;
717         }
718         if (render_size < 0) {
719                 return;
720         }
721
722         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
723         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
724
725         rectx = viewrectx + 0.5f;
726         recty = viewrecty + 0.5f;
727
728         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
729                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
730                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
731                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
732         }
733
734         if(frame_ofs == 0) {
735                 /* XXX TODO: take color from theme */
736                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
737                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
738         }
739
740         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
741         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
742
743         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
744         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
745
746         /* only initialize the preview if a render is in progress */
747         if(G.rendering)
748                 return;
749
750         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
751
752         if (special_seq_update)
753                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
754         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
755                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
756         else
757                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
758         
759         if(ibuf==NULL) 
760                 return;
761
762         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
763                 return;
764         
765         switch(sseq->mainb) {
766         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
767                 if (sseq->zebra != 0) {
768                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
769                 }
770                 break;
771         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
772                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
773                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
774                 } else {
775                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
776                 }
777                 break;
778         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
779                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
780                 break;
781         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
782                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
783                 break;
784         }
785
786         if (scope) {
787                 IMB_freeImBuf(ibuf);
788                 ibuf = scope;
789         }
790
791         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
792                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
793         }
794         
795         /* setting up the view - actual drawing starts here */
796         UI_view2d_view_ortho(v2d);
797
798         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
799         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
800         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
801
802         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
803
804         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
805         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
806
807         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
808         glBegin(GL_QUADS);
809
810         if(frame_ofs) {
811                 rctf tot_clip;
812                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
813                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
814                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
815                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
816
817                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
818                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
819                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
820                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
821         }
822         else {
823                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
824                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
825                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
826                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
827         }
828         glEnd( );
829         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
830         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
831         glDeleteTextures(1, &texid);
832
833         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
834
835                 float x1 = v2d->tot.xmin;
836                 float y1 = v2d->tot.ymin;
837                 float x2 = v2d->tot.xmax;
838                 float y2 = v2d->tot.ymax;
839
840                 /* border */
841                 setlinestyle(3);
842
843                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
844
845                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
846                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
847                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
848                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
849                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
850                 glEnd();
851
852                 /* safety border */
853                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
854                         float fac= 0.1;
855
856                         float a= fac*(x2-x1);
857                         x1+= a;
858                         x2-= a;
859
860                         a= fac*(y2-y1);
861                         y1+= a;
862                         y2-= a;
863
864                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
865
866                         uiSetRoundBox(15);
867                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
868
869                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
870
871                 }
872
873                 setlinestyle(0);
874         }
875         
876         /* draw grease-pencil (image aligned) */
877 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
878 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
879
880         IMB_freeImBuf(ibuf);
881         
882         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
883 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
884 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
885         
886         /* ortho at pixel level */
887         UI_view2d_view_restore(C);
888 }
889
890 #if 0
891 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
892 {
893         int rectx, recty;
894         int render_size = sseq->render_size;
895         int proxy_size = 100.0; 
896         if (render_size == 0) {
897                 render_size = scene->r.size;
898         } else {
899                 proxy_size = render_size;
900         }
901         if (render_size < 0) {
902                 return;
903         }
904
905         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
906         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
907
908         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
909                 give_ibuf_prefetch_request(
910                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
911                         proxy_size);
912         }
913 }
914 #endif
915
916 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
917 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
918 {
919         int i;
920         
921         /* darker grey overlay over the view backdrop */
922         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
923         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
924
925         /* Alternating horizontal stripes */
926         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
927
928         glBegin(GL_QUADS);
929                 while (i<v2d->cur.ymax) {
930                         if (((int)i) & 1)
931                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
932                         else
933                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
934                         
935                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
936                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
937                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
938                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
939                         
940                         i+=1.0;
941                 }
942         glEnd();
943         
944         /* Darker lines separating the horizontal bands */
945         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
946         UI_ThemeColor(TH_GRID);
947         
948         glBegin(GL_LINES);
949                 while (i < v2d->cur.ymax) {
950                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
951                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
952                         
953                         i+=1.0;
954                 }
955         glEnd();
956 }
957
958 /* draw the contents of the sequencer strips view */
959 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
960 {
961         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
962         View2D *v2d= &ar->v2d;
963         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
964         int sel = 0, j;
965         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
966         
967         /* loop through twice, first unselected, then selected */
968         for (j=0; j<2; j++) {
969                 Sequence *seq;
970                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
971                 
972                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
973                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
974                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
975                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
976                         else if (seq == last_seq) continue;
977                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
978                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
979                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
980                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
981                         
982                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
983                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
984                 }
985                 
986                 /* draw selected next time round */
987                 sel= SELECT; 
988         }
989         
990         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
991         if (last_seq)
992                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
993 }
994
995 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
996 {       
997         glEnable(GL_BLEND);
998         
999         /* draw darkened area outside of active timeline 
1000          * frame range used is preview range or scene range */
1001         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1002
1003         if (PSFRA < PEFRA) {
1004                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1005                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1006         }
1007         else {
1008                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1009         }
1010
1011         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1012         /* thin lines where the actual frames are */
1013         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1014         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1015         
1016         glDisable(GL_BLEND);
1017 }
1018
1019 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1020 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1021 {
1022         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1023         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1024         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1025         View2D *v2d= &ar->v2d;
1026         View2DScrollers *scrollers;
1027         float col[3];
1028         int flag=0;
1029         
1030         /* clear and setup matrix */
1031         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1032         if (ed && ed->metastack.first) 
1033                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1034         else 
1035                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1036         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1037
1038         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1039         
1040         
1041         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1042          * NOTE: needed for the scrollers later
1043          */
1044         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1045         
1046         
1047         /* draw backdrop */
1048         draw_seq_backdrop(v2d);
1049         
1050         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. frame grid lines) */
1051         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1052
1053         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1054
1055         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1056         if (ed) {
1057                 /* draw the data */
1058                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1059                 
1060                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1061                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1062         }
1063         
1064         /* current frame */
1065         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1066         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1067         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1068         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1069         
1070         /* markers */
1071         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1072         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1073         
1074         /* preview range */
1075         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1076         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1077
1078         /* overlap playhead */
1079         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1080                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1081                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1082                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1083
1084                 glBegin(GL_LINES);
1085                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1086                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1087                 glEnd();
1088
1089         }
1090         
1091         /* reset view matrix */
1092         UI_view2d_view_restore(C);
1093
1094         /* scrollers */
1095         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, V2D_UNIT_SECONDSSEQ, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1096         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1097         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1098 }
1099
1100