OpenGL: rename simple shader to basic shader.
[blender-staging.git] / source / blender / editors / interface / interface_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/interface/interface_draw.c
27  *  \ingroup edinterface
28  */
29
30
31 #include <math.h>
32 #include <string.h>
33
34 #include "DNA_color_types.h"
35 #include "DNA_screen_types.h"
36 #include "DNA_movieclip_types.h"
37
38 #include "BLI_math.h"
39 #include "BLI_rect.h"
40 #include "BLI_string.h"
41 #include "BLI_utildefines.h"
42
43 #include "BKE_colortools.h"
44 #include "BKE_node.h"
45 #include "BKE_texture.h"
46 #include "BKE_tracking.h"
47
48
49 #include "IMB_imbuf.h"
50 #include "IMB_imbuf_types.h"
51 #include "IMB_colormanagement.h"
52
53 #include "BIF_gl.h"
54 #include "BIF_glutil.h"
55
56 #include "BLF_api.h"
57
58 #include "GPU_draw.h"
59 #include "GPU_basic_shader.h"
60
61 #include "UI_interface.h"
62
63 /* own include */
64 #include "interface_intern.h"
65
66 static int roundboxtype = UI_CNR_ALL;
67
68 void UI_draw_roundbox_corner_set(int type)
69 {
70         /* Not sure the roundbox function is the best place to change this
71          * if this is undone, it's not that big a deal, only makes curves edges
72          * square for the  */
73         roundboxtype = type;
74         
75 }
76
77 int UI_draw_roundbox_corner_get(void)
78 {
79         return roundboxtype;
80 }
81
82 void UI_draw_roundbox_gl_mode(int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
83 {
84         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
85                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
86         int a;
87         
88         /* mult */
89         for (a = 0; a < 7; a++) {
90                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
91         }
92
93         glBegin(mode);
94
95         /* start with corner right-bottom */
96         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
97                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
98                 for (a = 0; a < 7; a++) {
99                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
100                 }
101                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
102         }
103         else {
104                 glVertex2f(maxx, miny);
105         }
106         
107         /* corner right-top */
108         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
109                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
110                 for (a = 0; a < 7; a++) {
111                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
112                 }
113                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
114         }
115         else {
116                 glVertex2f(maxx, maxy);
117         }
118         
119         /* corner left-top */
120         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
121                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
122                 for (a = 0; a < 7; a++) {
123                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
124                 }
125                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
126         }
127         else {
128                 glVertex2f(minx, maxy);
129         }
130         
131         /* corner left-bottom */
132         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
133                 glVertex2f(minx, miny + rad);
134                 for (a = 0; a < 7; a++) {
135                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
136                 }
137                 glVertex2f(minx + rad, miny);
138         }
139         else {
140                 glVertex2f(minx, miny);
141         }
142         
143         glEnd();
144 }
145
146 static void round_box_shade_col(const float col1[3], float const col2[3], const float fac)
147 {
148         float col[3];
149
150         col[0] = (fac * col1[0] + (1.0f - fac) * col2[0]);
151         col[1] = (fac * col1[1] + (1.0f - fac) * col2[1]);
152         col[2] = (fac * col1[2] + (1.0f - fac) * col2[2]);
153         glColor3fv(col);
154 }
155
156 /* linear horizontal shade within button or in outline */
157 /* view2d scrollers use it */
158 void UI_draw_roundbox_shade_x(
159         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
160         float rad, float shadetop, float shadedown)
161 {
162         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
163                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
164         const float div = maxy - miny;
165         const float idiv = 1.0f / div;
166         float coltop[3], coldown[3], color[4];
167         int a;
168         
169         /* mult */
170         for (a = 0; a < 7; a++) {
171                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
172         }
173         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
174         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
175
176         /* 'shade' defines strength of shading */
177         coltop[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadetop);
178         coltop[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadetop);
179         coltop[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadetop);
180         coldown[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadedown);
181         coldown[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadedown);
182         coldown[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadedown);
183
184         glShadeModel(GL_SMOOTH);
185         glBegin(mode);
186
187         /* start with corner right-bottom */
188         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
189                 
190                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
191                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
192                 
193                 for (a = 0; a < 7; a++) {
194                         round_box_shade_col(coltop, coldown, vec[a][1] * idiv);
195                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
196                 }
197                 
198                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
199                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
200         }
201         else {
202                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
203                 glVertex2f(maxx, miny);
204         }
205         
206         /* corner right-top */
207         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
208                 
209                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
210                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
211                 
212                 for (a = 0; a < 7; a++) {
213                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad + vec[a][1]) * idiv);
214                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
215                 }
216                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
217                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
218         }
219         else {
220                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
221                 glVertex2f(maxx, maxy);
222         }
223         
224         /* corner left-top */
225         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
226                 
227                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
228                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
229                 
230                 for (a = 0; a < 7; a++) {
231                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - vec[a][1]) * idiv);
232                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
233                 }
234                 
235                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
236                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
237         }
238         else {
239                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
240                 glVertex2f(minx, maxy);
241         }
242         
243         /* corner left-bottom */
244         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
245                 
246                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
247                 glVertex2f(minx, miny + rad);
248                 
249                 for (a = 0; a < 7; a++) {
250                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (rad - vec[a][1]) * idiv);
251                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
252                 }
253                 
254                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
255                 glVertex2f(minx + rad, miny);
256         }
257         else {
258                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
259                 glVertex2f(minx, miny);
260         }
261         
262         glEnd();
263         glShadeModel(GL_FLAT);
264 }
265
266 /* linear vertical shade within button or in outline */
267 /* view2d scrollers use it */
268 void UI_draw_roundbox_shade_y(
269         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
270         float rad, float shadeLeft, float shadeRight)
271 {
272         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
273                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
274         const float div = maxx - minx;
275         const float idiv = 1.0f / div;
276         float colLeft[3], colRight[3], color[4];
277         int a;
278         
279         /* mult */
280         for (a = 0; a < 7; a++) {
281                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
282         }
283         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
284         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
285
286         /* 'shade' defines strength of shading */
287         colLeft[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadeLeft);
288         colLeft[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadeLeft);
289         colLeft[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadeLeft);
290         colRight[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadeRight);
291         colRight[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadeRight);
292         colRight[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadeRight);
293
294         glShadeModel(GL_SMOOTH);
295         glBegin(mode);
296
297         /* start with corner right-bottom */
298         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
299                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
300                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
301                 
302                 for (a = 0; a < 7; a++) {
303                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, vec[a][0] * idiv);
304                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
305                 }
306                 
307                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, rad * idiv);
308                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
309         }
310         else {
311                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
312                 glVertex2f(maxx, miny);
313         }
314         
315         /* corner right-top */
316         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
317                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
318                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
319                 
320                 for (a = 0; a < 7; a++) {
321                         
322                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad - vec[a][0]) * idiv);
323                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
324                 }
325                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
326                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
327         }
328         else {
329                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
330                 glVertex2f(maxx, maxy);
331         }
332         
333         /* corner left-top */
334         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
335                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
336                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
337                 
338                 for (a = 0; a < 7; a++) {
339                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad + vec[a][0]) * idiv);
340                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
341                 }
342                 
343                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
344                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
345         }
346         else {
347                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
348                 glVertex2f(minx, maxy);
349         }
350         
351         /* corner left-bottom */
352         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
353                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
354                 glVertex2f(minx, miny + rad);
355                 
356                 for (a = 0; a < 7; a++) {
357                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (vec[a][0]) * idiv);
358                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
359                 }
360                 
361                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
362                 glVertex2f(minx + rad, miny);
363         }
364         else {
365                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
366                 glVertex2f(minx, miny);
367         }
368         
369         glEnd();
370         glShadeModel(GL_FLAT);
371 }
372
373 /* plain antialiased unfilled rectangle */
374 void UI_draw_roundbox_unfilled(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
375 {
376         float color[4];
377         
378         if (roundboxtype & UI_RB_ALPHA) {
379                 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
380                 color[3] = 0.5;
381                 glColor4fv(color);
382                 glEnable(GL_BLEND);
383         }
384         
385         /* set antialias line */
386         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
387         glEnable(GL_BLEND);
388
389         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, minx, miny, maxx, maxy, rad);
390
391         glDisable(GL_BLEND);
392         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
393 }
394
395 /* (old, used in outliner) plain antialiased filled box */
396 void UI_draw_roundbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
397 {
398         ui_draw_anti_roundbox(GL_POLYGON, minx, miny, maxx, maxy, rad, roundboxtype & UI_RB_ALPHA);
399 }
400
401 void UI_draw_text_underline(int pos_x, int pos_y, int len, int height)
402 {
403         int ofs_y = 4 * U.pixelsize;
404         glRecti(pos_x, pos_y - ofs_y, pos_x + len, pos_y - ofs_y + (height * U.pixelsize));
405 }
406
407 /* ************** SPECIAL BUTTON DRAWING FUNCTIONS ************* */
408
409 void ui_draw_but_IMAGE(ARegion *UNUSED(ar), uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
410 {
411 #ifdef WITH_HEADLESS
412         (void)rect;
413         (void)but;
414 #else
415         ImBuf *ibuf = (ImBuf *)but->poin;
416         //GLint scissor[4];
417         int w, h;
418
419         if (!ibuf) return;
420         
421         w = BLI_rcti_size_x(rect);
422         h = BLI_rcti_size_y(rect);
423         
424         /* scissor doesn't seem to be doing the right thing...? */
425 #if 0
426         //glColor4f(1.0, 0.f, 0.f, 1.f);
427         //fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax)
428
429         /* prevent drawing outside widget area */
430         glGetIntegerv(GL_SCISSOR_BOX, scissor);
431         glScissor(ar->winrct.xmin + rect->xmin, ar->winrct.ymin + rect->ymin, w, h);
432 #endif
433         
434         glEnable(GL_BLEND);
435         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
436         
437         if (w != ibuf->x || h != ibuf->y) {
438                 float facx = (float)w / (float)ibuf->x;
439                 float facy = (float)h / (float)ibuf->y;
440                 glPixelZoom(facx, facy);
441         }
442         glaDrawPixelsAuto((float)rect->xmin, (float)rect->ymin, ibuf->x, ibuf->y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_NEAREST, ibuf->rect);
443         
444         glPixelZoom(1.0f, 1.0f);
445         
446         glDisable(GL_BLEND);
447         
448 #if 0
449         // restore scissortest
450         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
451 #endif
452         
453 #endif
454 }
455
456 /**
457  * Draw title and text safe areas.
458  *
459  * The first 4 parameters are the offsets for the view, not the zones.
460  */
461 void UI_draw_safe_areas(
462         float x1, float x2, float y1, float y2,
463         const float title_aspect[2], const float action_aspect[2])
464 {
465         const float size_x_half = (x2 - x1) * 0.5f;
466         const float size_y_half = (y2 - y1) * 0.5f;
467
468         const float *safe_areas[] = {title_aspect, action_aspect};
469         int i, safe_len = ARRAY_SIZE(safe_areas);
470         bool is_first = true;
471
472         for (i = 0; i < safe_len; i++) {
473                 if (safe_areas[i][0] || safe_areas[i][1]) {
474                         float margin_x, margin_y;
475                         float minx, miny, maxx, maxy;
476
477                         if (is_first) {
478                                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_VIEW_OVERLAY, TH_BACK, 0.25f, 0);
479                                 is_first = false;
480                         }
481
482                         margin_x = safe_areas[i][0] * size_x_half;
483                         margin_y = safe_areas[i][1] * size_y_half;
484
485                         minx = x1 + margin_x;
486                         miny = y1 + margin_y;
487                         maxx = x2 - margin_x;
488                         maxy = y2 - margin_y;
489
490                         glBegin(GL_LINE_LOOP);
491                         glVertex2f(maxx, miny);
492                         glVertex2f(maxx, maxy);
493                         glVertex2f(minx, maxy);
494                         glVertex2f(minx, miny);
495                         glEnd();
496                 }
497         }
498 }
499
500
501 static void draw_scope_end(const rctf *rect, GLint *scissor)
502 {
503         /* restore scissortest */
504         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
505
506         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
507
508         /* outline */
509         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.5f);
510         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
511         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rect->xmin - 1, rect->ymin, rect->xmax + 1, rect->ymax + 1, 3.0f);
512 }
513
514 static void histogram_draw_one(
515         float r, float g, float b, float alpha,
516         float x, float y, float w, float h, const float *data, int res, const bool is_line)
517 {
518         int i;
519         
520         if (is_line) {
521
522                 glLineWidth(1.5);
523                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
524                 glColor4f(r, g, b, alpha);
525
526                 /* curve outline */
527
528                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
529                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
530                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
531                 for (i = 0; i < res; i++) {
532                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
533                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
534                 }
535                 glEnd();
536                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
537
538                 glLineWidth(1.0);
539         }
540         else {
541                 /* under the curve */
542                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
543                 glColor4f(r, g, b, alpha);
544
545                 glShadeModel(GL_FLAT);
546                 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
547                 glVertex2f(x, y);
548                 glVertex2f(x, y + (data[0] * h));
549                 for (i = 1; i < res; i++) {
550                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
551                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
552                         glVertex2f(x2, y);
553                 }
554                 glEnd();
555
556                 /* curve outline */
557                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.25f);
558
559                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
560                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
561                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
562                 for (i = 0; i < res; i++) {
563                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
564                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
565                 }
566                 glEnd();
567                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
568         }
569 }
570
571 #define HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES 4
572
573 void ui_draw_but_HISTOGRAM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
574 {
575         Histogram *hist = (Histogram *)but->poin;
576         int res = hist->x_resolution;
577         rctf rect;
578         int i;
579         float w, h;
580         const bool is_line = (hist->flag & HISTO_FLAG_LINE) != 0;
581         //float alpha;
582         GLint scissor[4];
583         
584         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
585         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
586         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
587         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
588         
589         w = BLI_rctf_size_x(&rect);
590         h = BLI_rctf_size_y(&rect) * hist->ymax;
591         
592         glEnable(GL_BLEND);
593         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
594
595         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
596         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
597         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
598
599         /* need scissor test, histogram can draw outside of boundary */
600         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
601         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
602                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
603                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
604                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
605
606         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
607         /* draw grid lines here */
608         for (i = 1; i <= HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES; i++) {
609                 const float fac = (float)i / (float)HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES;
610
611                 /* so we can tell the 1.0 color point */
612                 if (i == HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES) {
613                         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
614                 }
615
616                 fdrawline(rect.xmin, rect.ymin + fac * h, rect.xmax, rect.ymin + fac * h);
617                 fdrawline(rect.xmin + fac * w, rect.ymin, rect.xmin + fac * w, rect.ymax);
618         }
619         
620         if (hist->mode == HISTO_MODE_LUMA) {
621                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_luma, res, is_line);
622         }
623         else if (hist->mode == HISTO_MODE_ALPHA) {
624                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_a, res, is_line);
625         }
626         else {
627                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_R)
628                         histogram_draw_one(1.0, 0.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_r, res, is_line);
629                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_G)
630                         histogram_draw_one(0.0, 1.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_g, res, is_line);
631                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_B)
632                         histogram_draw_one(0.0, 0.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_b, res, is_line);
633         }
634         
635         /* outline */
636         draw_scope_end(&rect, scissor);
637 }
638
639 #undef HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES
640
641 void ui_draw_but_WAVEFORM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
642 {
643         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
644         rctf rect;
645         int i, c;
646         float w, w3, h, alpha, yofs;
647         GLint scissor[4];
648         float colors[3][3];
649         float colorsycc[3][3] = {{1, 0, 1}, {1, 1, 0}, {0, 1, 1}};
650         float colors_alpha[3][3], colorsycc_alpha[3][3]; /* colors  pre multiplied by alpha for speed up */
651         float min, max;
652         
653         if (scopes == NULL) return;
654         
655         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
656         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
657         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
658         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
659
660         if (scopes->wavefrm_yfac < 0.5f)
661                 scopes->wavefrm_yfac = 0.98f;
662         w = BLI_rctf_size_x(&rect) - 7;
663         h = BLI_rctf_size_y(&rect) * scopes->wavefrm_yfac;
664         yofs = rect.ymin + (BLI_rctf_size_y(&rect) - h) / 2.0f;
665         w3 = w / 3.0f;
666         
667         /* log scale for alpha */
668         alpha = scopes->wavefrm_alpha * scopes->wavefrm_alpha;
669         
670         unit_m3(colors);
671
672         for (c = 0; c < 3; c++) {
673                 for (i = 0; i < 3; i++) {
674                         colors_alpha[c][i] = colors[c][i] * alpha;
675                         colorsycc_alpha[c][i] = colorsycc[c][i] * alpha;
676                 }
677         }
678
679         glEnable(GL_BLEND);
680         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
681
682         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
683         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
684         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
685
686         /* need scissor test, waveform can draw outside of boundary */
687         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
688         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
689                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
690                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
691                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
692
693         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
694         /* draw grid lines here */
695         for (i = 0; i < 6; i++) {
696                 char str[4];
697                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%-3d", i * 20);
698                 str[3] = '\0';
699                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + (i / 5.f) * h, rect.xmax + 1, yofs + (i / 5.f) * h);
700                 BLF_draw_default(rect.xmin + 1, yofs - 5 + (i / 5.f) * h, 0, str, sizeof(str) - 1);
701                 /* in the loop because blf_draw reset it */
702                 glEnable(GL_BLEND);
703                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
704         }
705         /* 3 vertical separation */
706         if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
707                 for (i = 1; i < 3; i++) {
708                         fdrawline(rect.xmin + i * w3, rect.ymin, rect.xmin + i * w3, rect.ymax);
709                 }
710         }
711         
712         /* separate min max zone on the right */
713         fdrawline(rect.xmin + w, rect.ymin, rect.xmin + w, rect.ymax);
714         /* 16-235-240 level in case of ITU-R BT601/709 */
715         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
716         if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_YCC_601, SCOPES_WAVEFRM_YCC_709)) {
717                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 16.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 16.0f / 255.0f);
718                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmin + w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
719                 fdrawline(rect.xmin + 3 * w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
720                 fdrawline(rect.xmin + w3, yofs + h * 240.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 240.0f / 255.0f);
721         }
722         /* 7.5 IRE black point level for NTSC */
723         if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA)
724                 fdrawline(rect.xmin, yofs + h * 0.075f, rect.xmax + 1, yofs + h * 0.075f);
725
726         if (scopes->ok && scopes->waveform_1 != NULL) {
727                 
728                 /* LUMA (1 channel) */
729                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
730                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
731                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
732
733                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
734                         
735                         glPushMatrix();
736                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
737                         
738                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
739                         glScalef(w, h, 0.f);
740                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
741                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
742
743                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
744                         glPopMatrix();
745
746                         /* min max */
747                         glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
748                         min = yofs + scopes->minmax[0][0] * h;
749                         max = yofs + scopes->minmax[0][1] * h;
750                         CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
751                         CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
752                         fdrawline(rect.xmax - 3, min, rect.xmax - 3, max);
753                 }
754
755                 /* RGB / YCC (3 channels) */
756                 else if (ELEM(scopes->wavefrm_mode,
757                               SCOPES_WAVEFRM_RGB,
758                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_601,
759                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_709,
760                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_JPEG))
761                 {
762                         int rgb = (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB);
763                         
764                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
765                         
766                         glPushMatrix();
767                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
768                         
769                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
770                         glScalef(w3, h, 0.f);
771                         
772                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[0] : colorsycc_alpha[0]);
773                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
774                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
775
776                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
777                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[1] : colorsycc_alpha[1]);
778                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_2);
779                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
780                         
781                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
782                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[2] : colorsycc_alpha[2]);
783                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_3);
784                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
785                         
786                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
787                         glPopMatrix();
788
789                         
790                         /* min max */
791                         for (c = 0; c < 3; c++) {
792                                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB)
793                                         glColor3f(colors[c][0] * 0.75f, colors[c][1] * 0.75f, colors[c][2] * 0.75f);
794                                 else
795                                         glColor3f(colorsycc[c][0] * 0.75f, colorsycc[c][1] * 0.75f, colorsycc[c][2] * 0.75f);
796                                 min = yofs + scopes->minmax[c][0] * h;
797                                 max = yofs + scopes->minmax[c][1] * h;
798                                 CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
799                                 CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
800                                 fdrawline(rect.xmin + w + 2 + c * 2, min, rect.xmin + w + 2 + c * 2, max);
801                         }
802                 }
803         }
804         
805         /* outline */
806         draw_scope_end(&rect, scissor);
807 }
808
809 static float polar_to_x(float center, float diam, float ampli, float angle)
810 {
811         return center + diam * ampli * cosf(angle);
812 }
813
814 static float polar_to_y(float center, float diam, float ampli, float angle)
815 {
816         return center + diam * ampli * sinf(angle);
817 }
818
819 static void vectorscope_draw_target(float centerx, float centery, float diam, const float colf[3])
820 {
821         float y, u, v;
822         float tangle = 0.f, tampli;
823         float dangle, dampli, dangle2, dampli2;
824
825         rgb_to_yuv(colf[0], colf[1], colf[2], &y, &u, &v);
826         if (u > 0 && v >= 0) tangle = atanf(v / u);
827         else if (u > 0 && v < 0) tangle = atanf(v / u) + 2.0f * (float)M_PI;
828         else if (u < 0) tangle = atanf(v / u) + (float)M_PI;
829         else if (u == 0 && v > 0.0f) tangle = M_PI_2;
830         else if (u == 0 && v < 0.0f) tangle = -M_PI_2;
831         tampli = sqrtf(u * u + v * v);
832
833         /* small target vary by 2.5 degree and 2.5 IRE unit */
834         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
835         dangle = DEG2RADF(2.5f);
836         dampli = 2.5f / 200.0f;
837         glBegin(GL_LINE_STRIP);
838         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
839         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
840         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
841         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
842         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
843         glEnd();
844         /* big target vary by 10 degree and 20% amplitude */
845         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
846         dangle = DEG2RADF(10.0f);
847         dampli = 0.2f * tampli;
848         dangle2 = DEG2RADF(5.0f);
849         dampli2 = 0.5f * dampli;
850         glBegin(GL_LINE_STRIP);
851         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle));
852         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
853         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2));
854         glEnd();
855         glBegin(GL_LINE_STRIP);
856         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle));
857         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
858         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2));
859         glEnd();
860         glBegin(GL_LINE_STRIP);
861         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle));
862         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
863         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2));
864         glEnd();
865         glBegin(GL_LINE_STRIP);
866         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle));
867         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
868         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2));
869         glEnd();
870 }
871
872 void ui_draw_but_VECTORSCOPE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
873 {
874         const float skin_rad = DEG2RADF(123.0f); /* angle in radians of the skin tone line */
875         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
876         rctf rect;
877         int i, j;
878         float w, h, centerx, centery, diam;
879         float alpha;
880         const float colors[6][3] = {
881             {0.75, 0.0, 0.0},  {0.75, 0.75, 0.0}, {0.0, 0.75, 0.0},
882             {0.0, 0.75, 0.75}, {0.0, 0.0, 0.75},  {0.75, 0.0, 0.75}};
883         GLint scissor[4];
884         
885         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
886         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
887         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
888         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
889         
890         w = BLI_rctf_size_x(&rect);
891         h = BLI_rctf_size_y(&rect);
892         centerx = rect.xmin + w / 2;
893         centery = rect.ymin + h / 2;
894         diam = (w < h) ? w : h;
895         
896         alpha = scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha;
897
898         glEnable(GL_BLEND);
899         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
900
901         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
902         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
903         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
904
905         /* need scissor test, hvectorscope can draw outside of boundary */
906         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
907         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
908                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
909                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
910                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
911         
912         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
913         /* draw grid elements */
914         /* cross */
915         fdrawline(centerx - (diam / 2) - 5, centery, centerx + (diam / 2) + 5, centery);
916         fdrawline(centerx, centery - (diam / 2) - 5, centerx, centery + (diam / 2) + 5);
917         /* circles */
918         for (j = 0; j < 5; j++) {
919                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
920                 for (i = 0; i <= 360; i = i + 15) {
921                         const float a = DEG2RADF((float)i);
922                         const float r = (j + 1) / 10.0f;
923                         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, r, a), polar_to_y(centery, diam, r, a));
924                 }
925                 glEnd();
926         }
927         /* skin tone line */
928         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
929         fdrawline(polar_to_x(centerx, diam, 0.5f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.5, skin_rad),
930                   polar_to_x(centerx, diam, 0.1f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.1, skin_rad));
931         /* saturation points */
932         for (i = 0; i < 6; i++)
933                 vectorscope_draw_target(centerx, centery, diam, colors[i]);
934         
935         if (scopes->ok && scopes->vecscope != NULL) {
936                 /* pixel point cloud */
937                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
938                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
939
940                 glPushMatrix();
941                 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
942
943                 glTranslatef(centerx, centery, 0.f);
944                 glScalef(diam, diam, 0.f);
945
946                 glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->vecscope);
947                 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
948                 
949                 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
950                 glPopMatrix();
951         }
952
953         /* outline */
954         draw_scope_end(&rect, scissor);
955
956         glDisable(GL_BLEND);
957 }
958
959 static void ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(float x1, float y1, float halfwidth, float height)
960 {
961         float v[2];
962
963         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
964
965         glBegin(GL_LINE_STRIP);
966         copy_v2_fl2(v, x1 + halfwidth, y1);
967         glVertex2fv(v);
968         copy_v2_fl2(v, x1, y1 + height);
969         glVertex2fv(v);
970         copy_v2_fl2(v, x1 - halfwidth, y1);
971         glVertex2fv(v);
972         glEnd();
973
974         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
975 }
976
977 static void ui_draw_colorband_handle_tri(float x1, float y1, float halfwidth, float height, bool fill)
978 {
979         float v[2];
980
981         if (fill) {
982                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
983                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
984         }
985         else {
986                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
987                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
988         }
989
990         glBegin(GL_TRIANGLES);
991         copy_v2_fl2(v, x1 + halfwidth, y1);
992         glVertex2fv(v);
993         copy_v2_fl2(v, x1, y1 + height);
994         glVertex2fv(v);
995         copy_v2_fl2(v, x1 - halfwidth, y1);
996         glVertex2fv(v);
997         glEnd();
998
999         if (fill) {
1000                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
1001         }
1002         else {
1003                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1004                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
1005         }
1006 }
1007
1008 static void ui_draw_colorband_handle_box(float x1, float y1, float x2, float y2, bool fill)
1009 {
1010         float v[2];
1011
1012         if (fill) {
1013                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
1014         }
1015         else {
1016                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
1017         }
1018
1019         glBegin(GL_QUADS);
1020         copy_v2_fl2(v, x1, y1);
1021         glVertex2fv(v);
1022         copy_v2_fl2(v, x1, y2);
1023         glVertex2fv(v);
1024         copy_v2_fl2(v, x2, y2);
1025         glVertex2fv(v);
1026         copy_v2_fl2(v, x2, y1);
1027         glVertex2fv(v);
1028         glEnd();
1029
1030         if (!fill) {
1031                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
1032         }
1033 }
1034
1035 static void ui_draw_colorband_handle(
1036         const rcti *rect, float x,
1037         const float rgb[3], struct ColorManagedDisplay *display,
1038         bool active)
1039 {
1040         const float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1041         const float min_width = 3.0f;
1042         float half_width, height, y1, y2;
1043         float colf[3] = {UNPACK3(rgb)};
1044
1045         half_width = floorf(sizey / 3.5f);
1046         height = half_width * 1.4f;
1047
1048         y1 = rect->ymin + (sizey * 0.16f);
1049         y2 = rect->ymax;
1050
1051         /* align to pixels */
1052         x  = floorf(x  + 0.5f);
1053         y1 = floorf(y1 + 0.5f);
1054
1055         if (active || half_width < min_width) {
1056                 glBegin(GL_LINES);
1057                 glColor3ub(0, 0, 0);
1058                 glVertex2f(x, y1);
1059                 glVertex2f(x, y2);
1060                 glEnd();
1061                 setlinestyle(active ? 2 : 1);
1062                 glBegin(GL_LINES);
1063                 glColor3ub(200, 200, 200);
1064                 glVertex2f(x, y1);
1065                 glVertex2f(x, y2);
1066                 glEnd();
1067                 setlinestyle(0);
1068
1069                 /* hide handles when zoomed out too far */
1070                 if (half_width < min_width) {
1071                         return;
1072                 }
1073         }
1074
1075         /* shift handle down */
1076         y1 = y1 - half_width;
1077
1078         glColor3ub(0, 0, 0);
1079         ui_draw_colorband_handle_box(x - half_width, y1 - 1, x + half_width, y1 + height, false);
1080
1081         /* draw all triangles blended */
1082         glEnable(GL_BLEND);
1083
1084         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1085
1086         if (active)
1087                 glColor3ub(196, 196, 196);
1088         else
1089                 glColor3ub(96, 96, 96);
1090         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1091
1092         if (active)
1093                 glColor3ub(255, 255, 255);
1094         else
1095                 glColor3ub(128, 128, 128);
1096         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height - 1, (half_width - 1), (half_width - 1));
1097
1098         glColor3ub(0, 0, 0);
1099         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height, half_width, half_width);
1100
1101         glDisable(GL_BLEND);
1102
1103         glColor3ub(128, 128, 128);
1104         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 1), y1, x + (half_width - 1), y1 + height, true);
1105
1106         if (display) {
1107                 IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1108         }
1109
1110         glColor3fv(colf);
1111         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 2), y1 + 1, x + (half_width - 2), y1 + height - 2, true);
1112 }
1113
1114 void ui_draw_but_COLORBAND(uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
1115 {
1116         ColorBand *coba;
1117         CBData *cbd;
1118         float x1, y1, sizex, sizey, sizey_solid;
1119         float v1[2], v2[2];
1120         int a;
1121         float pos, colf[4] = {0, 0, 0, 0}; /* initialize in case the colorband isn't valid */
1122         struct ColorManagedDisplay *display = NULL;
1123
1124         coba = (ColorBand *)(but->editcoba ? but->editcoba : but->poin);
1125         if (coba == NULL) return;
1126
1127         if (but->block->color_profile)
1128                 display = ui_block_cm_display_get(but->block);
1129
1130         x1 = rect->xmin;
1131         sizex = rect->xmax - x1;
1132         sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1133         sizey_solid = sizey / 4;
1134         y1 = rect->ymin;
1135
1136         /* layer: background, to show tranparency */
1137         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, 255);
1138         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1139         glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
1140         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, 255);
1141         glPolygonStipple(stipple_checker_8px);
1142         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1143         glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
1144
1145         /* layer: color ramp */
1146         glShadeModel(GL_FLAT);
1147         glEnable(GL_BLEND);
1148
1149         cbd = coba->data;
1150
1151         v1[1] = y1 + sizey_solid;
1152         v2[1] = rect->ymax;
1153         
1154         glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1155         for (a = 0; a <= sizex; a++) {
1156                 pos = ((float)a) / sizex;
1157                 do_colorband(coba, pos, colf);
1158                 if (display)
1159                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1160                 
1161                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1162                 
1163                 glColor4fv(colf);
1164                 glVertex2fv(v1);
1165                 glVertex2fv(v2);
1166         }
1167         glEnd();
1168
1169         /* layer: color ramp without alpha for reference when manipulating ramp properties */
1170         v1[1] = y1;
1171         v2[1] = y1 + sizey_solid;
1172
1173         glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1174         for (a = 0; a <= sizex; a++) {
1175                 pos = ((float)a) / sizex;
1176                 do_colorband(coba, pos, colf);
1177                 if (display)
1178                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1179
1180                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1181
1182                 glColor4f(colf[0], colf[1], colf[2], 1.0f);
1183                 glVertex2fv(v1);
1184                 glVertex2fv(v2);
1185         }
1186         glEnd();
1187
1188         glDisable(GL_BLEND);
1189         glShadeModel(GL_SMOOTH);
1190
1191         /* layer: box outline */
1192         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
1193         fdrawbox(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1194         
1195         /* layer: box outline */
1196         glEnable(GL_BLEND);
1197         glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1198         fdrawline(x1, y1, x1 + sizex, y1);
1199         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.25f);
1200         fdrawline(x1, y1 - 1, x1 + sizex, y1 - 1);
1201         glDisable(GL_BLEND);
1202         
1203         /* layer: draw handles */
1204         for (a = 0; a < coba->tot; a++, cbd++) {
1205                 if (a != coba->cur) {
1206                         pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1207                         ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, false);
1208                 }
1209         }
1210
1211         /* layer: active handle */
1212         if (coba->tot != 0) {
1213                 cbd = &coba->data[coba->cur];
1214                 pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1215                 ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, true);
1216         }
1217 }
1218
1219 void ui_draw_but_UNITVEC(uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1220 {
1221         static GLuint displist = 0;
1222         float diffuse[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
1223         float size;
1224         
1225         /* backdrop */
1226         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1227         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1228         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax, 5.0f);
1229         
1230         /* sphere color */
1231         glCullFace(GL_BACK);
1232         glEnable(GL_CULL_FACE);
1233         
1234         /* setup lights */
1235         GPULightData light = {0};
1236         light.type = GPU_LIGHT_SUN;
1237         copy_v3_v3(light.diffuse, diffuse);
1238         zero_v3(light.specular);
1239         ui_but_v3_get(but, light.direction);
1240
1241         GPU_basic_shader_light_set(0, &light);
1242         for (int a = 1; a < 8; a++)
1243                 GPU_basic_shader_light_set(a, NULL);
1244
1245         /* setup shader */
1246         GPU_basic_shader_colors(diffuse, NULL, 0, 1.0f);
1247         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_LIGHTING);
1248
1249         /* transform to button */
1250         glPushMatrix();
1251         glTranslatef(rect->xmin + 0.5f * BLI_rcti_size_x(rect), rect->ymin + 0.5f * BLI_rcti_size_y(rect), 0.0f);
1252         
1253         if (BLI_rcti_size_x(rect) < BLI_rcti_size_y(rect))
1254                 size = BLI_rcti_size_x(rect) / 200.f;
1255         else
1256                 size = BLI_rcti_size_y(rect) / 200.f;
1257
1258         glScalef(size, size, MIN2(size, 1.0f));
1259
1260         if (displist == 0) {
1261                 GLUquadricObj *qobj;
1262
1263                 displist = glGenLists(1);
1264                 glNewList(displist, GL_COMPILE);
1265                 
1266                 qobj = gluNewQuadric();
1267                 gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_FILL);
1268                 glShadeModel(GL_SMOOTH);
1269                 gluSphere(qobj, 100.0, 32, 24);
1270                 glShadeModel(GL_FLAT);
1271                 gluDeleteQuadric(qobj);
1272                 
1273                 glEndList();
1274         }
1275
1276         glCallList(displist);
1277
1278         /* restore */
1279         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_USE_COLOR);
1280         GPU_default_lights();
1281         glDisable(GL_CULL_FACE);
1282         
1283         /* AA circle */
1284         glEnable(GL_BLEND);
1285         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1286         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1287         glutil_draw_lined_arc(0.0f, M_PI * 2.0, 100.0f, 32);
1288         glDisable(GL_BLEND);
1289         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1290
1291         /* matrix after circle */
1292         glPopMatrix();
1293 }
1294
1295 static void ui_draw_but_curve_grid(const rcti *rect, float zoomx, float zoomy, float offsx, float offsy, float step)
1296 {
1297         float dx, dy, fx, fy;
1298         
1299         glBegin(GL_LINES);
1300         dx = step * zoomx;
1301         fx = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1302         if (fx > rect->xmin) fx -= dx * (floorf(fx - rect->xmin));
1303         while (fx < rect->xmax) {
1304                 glVertex2f(fx, rect->ymin);
1305                 glVertex2f(fx, rect->ymax);
1306                 fx += dx;
1307         }
1308         
1309         dy = step * zoomy;
1310         fy = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1311         if (fy > rect->ymin) fy -= dy * (floorf(fy - rect->ymin));
1312         while (fy < rect->ymax) {
1313                 glVertex2f(rect->xmin, fy);
1314                 glVertex2f(rect->xmax, fy);
1315                 fy += dy;
1316         }
1317         glEnd();
1318         
1319 }
1320
1321 static void gl_shaded_color(unsigned char *col, int shade)
1322 {
1323         glColor3ub(col[0] - shade > 0 ? col[0] - shade : 0,
1324                    col[1] - shade > 0 ? col[1] - shade : 0,
1325                    col[2] - shade > 0 ? col[2] - shade : 0);
1326 }
1327
1328 void ui_draw_but_CURVE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1329 {
1330         CurveMapping *cumap;
1331         CurveMap *cuma;
1332         CurveMapPoint *cmp;
1333         float fx, fy, fac[2], zoomx, zoomy, offsx, offsy;
1334         GLint scissor[4];
1335         rcti scissor_new;
1336         int a;
1337
1338         if (but->editcumap) {
1339                 cumap = but->editcumap;
1340         }
1341         else {
1342                 cumap = (CurveMapping *)but->poin;
1343         }
1344
1345         cuma = &cumap->cm[cumap->cur];
1346
1347         /* need scissor test, curve can draw outside of boundary */
1348         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1349         scissor_new.xmin = ar->winrct.xmin + rect->xmin;
1350         scissor_new.ymin = ar->winrct.ymin + rect->ymin;
1351         scissor_new.xmax = ar->winrct.xmin + rect->xmax;
1352         scissor_new.ymax = ar->winrct.ymin + rect->ymax;
1353         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1354         glScissor(scissor_new.xmin,
1355                   scissor_new.ymin,
1356                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1357                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1358
1359         /* calculate offset and zoom */
1360         zoomx = (BLI_rcti_size_x(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_x(&cumap->curr);
1361         zoomy = (BLI_rcti_size_y(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_y(&cumap->curr);
1362         offsx = cumap->curr.xmin - (1.0f / zoomx);
1363         offsy = cumap->curr.ymin - (1.0f / zoomy);
1364         
1365         /* backdrop */
1366         if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1367                 /* magic trigger for curve backgrounds */
1368                 rcti grid;
1369                 float col[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f}; /* dummy arg */
1370
1371                 grid.xmin = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1372                 grid.xmax = grid.xmin + zoomx;
1373                 grid.ymin = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1374                 grid.ymax = grid.ymin + zoomy;
1375
1376                 ui_draw_gradient(&grid, col, UI_GRAD_H, 1.0f);
1377
1378                 /* grid, hsv uses different grid */
1379                 glEnable(GL_BLEND);
1380                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1381                 glColor4ub(0, 0, 0, 48);
1382                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.1666666f);
1383                 glDisable(GL_BLEND);
1384         }
1385         else {
1386                 if (cumap->flag & CUMA_DO_CLIP) {
1387                         gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -20);
1388                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1389                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1390                         glRectf(rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmin - offsx),
1391                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymin - offsy),
1392                                 rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmax - offsx),
1393                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymax - offsy));
1394                 }
1395                 else {
1396                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1397                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1398                 }
1399
1400                 /* grid, every 0.25 step */
1401                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -16);
1402                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.25f);
1403                 /* grid, every 1.0 step */
1404                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -24);
1405                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 1.0f);
1406                 /* axes */
1407                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -50);
1408                 glBegin(GL_LINES);
1409                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1410                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1411                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymin);
1412                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymax);
1413                 glEnd();
1414         }
1415
1416         /* cfra option */
1417         /* XXX 2.48 */
1418 #if 0
1419         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_CFRA) {
1420                 glColor3ub(0x60, 0xc0, 0x40);
1421                 glBegin(GL_LINES);
1422                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymin);
1423                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymax);
1424                 glEnd();
1425         }
1426 #endif
1427         /* sample option */
1428
1429         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_SAMPLE) {
1430                 if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1431                         float tsample[3];
1432                         float hsv[3];
1433                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(tsample, cumap->sample);
1434                         rgb_to_hsv_v(tsample, hsv);
1435                         glColor3ub(240, 240, 240);
1436
1437                         glBegin(GL_LINES);
1438                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymin);
1439                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymax);
1440                         glEnd();
1441                 }
1442                 else if (cumap->cur == 3) {
1443                         float lum = IMB_colormanagement_get_luminance(cumap->sample);
1444                         glColor3ub(240, 240, 240);
1445                         
1446                         glBegin(GL_LINES);
1447                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymin);
1448                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymax);
1449                         glEnd();
1450                 }
1451                 else {
1452                         if (cumap->cur == 0)
1453                                 glColor3ub(240, 100, 100);
1454                         else if (cumap->cur == 1)
1455                                 glColor3ub(100, 240, 100);
1456                         else
1457                                 glColor3ub(100, 100, 240);
1458                         
1459                         glBegin(GL_LINES);
1460                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymin);
1461                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymax);
1462                         glEnd();
1463                 }
1464         }
1465
1466         /* the curve */
1467         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->item);
1468         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1469         glEnable(GL_BLEND);
1470         glBegin(GL_LINE_STRIP);
1471         
1472         if (cuma->table == NULL)
1473                 curvemapping_changed(cumap, false);
1474         cmp = cuma->table;
1475         
1476         /* first point */
1477         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1478                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy));
1479         }
1480         else {
1481                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[0].x - offsx + cuma->ext_in[0]);
1482                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy + cuma->ext_in[1]);
1483                 glVertex2f(fx, fy);
1484         }
1485         for (a = 0; a <= CM_TABLE; a++) {
1486                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1487                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1488                 glVertex2f(fx, fy);
1489         }
1490         /* last point */
1491         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1492                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy));
1493         }
1494         else {
1495                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[CM_TABLE].x - offsx - cuma->ext_out[0]);
1496                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy - cuma->ext_out[1]);
1497                 glVertex2f(fx, fy);
1498         }
1499         glEnd();
1500         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1501         glDisable(GL_BLEND);
1502
1503         /* the points, use aspect to make them visible on edges */
1504         cmp = cuma->curve;
1505         glPointSize(3.0f);
1506         bglBegin(GL_POINTS);
1507         for (a = 0; a < cuma->totpoint; a++) {
1508                 if (cmp[a].flag & CUMA_SELECT)
1509                         UI_ThemeColor(TH_TEXT_HI);
1510                 else
1511                         UI_ThemeColor(TH_TEXT);
1512                 fac[0] = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1513                 fac[1] = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1514                 bglVertex2fv(fac);
1515         }
1516         bglEnd();
1517         glPointSize(1.0f);
1518         
1519         /* restore scissortest */
1520         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1521
1522         /* outline */
1523         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->outline);
1524         fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1525 }
1526
1527 void ui_draw_but_TRACKPREVIEW(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1528 {
1529         rctf rect;
1530         bool ok = false;
1531         int width, height;
1532         GLint scissor[4];
1533         MovieClipScopes *scopes = (MovieClipScopes *)but->poin;
1534
1535         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
1536         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
1537         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
1538         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
1539
1540         width  = BLI_rctf_size_x(&rect) + 1;
1541         height = BLI_rctf_size_y(&rect);
1542
1543         glEnable(GL_BLEND);
1544         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1545
1546         /* need scissor test, preview image can draw outside of boundary */
1547         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1548         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
1549                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
1550                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
1551                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
1552
1553         if (scopes->track_disabled) {
1554                 glColor4f(0.7f, 0.3f, 0.3f, 0.3f);
1555                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1556                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1557
1558                 ok = 1;
1559         }
1560         else if ((scopes->track_search) &&
1561                  ((!scopes->track_preview) ||
1562                   (scopes->track_preview->x != width || scopes->track_preview->y != height)))
1563         {
1564                 ImBuf *tmpibuf;
1565
1566                 if (scopes->track_preview)
1567                         IMB_freeImBuf(scopes->track_preview);
1568
1569                 tmpibuf = BKE_tracking_sample_pattern(scopes->frame_width, scopes->frame_height,
1570                                                       scopes->track_search, scopes->track,
1571                                                       &scopes->undist_marker, true, scopes->use_track_mask,
1572                                                       width, height, scopes->track_pos);
1573
1574                 if (tmpibuf) {
1575                         if (tmpibuf->rect_float)
1576                                 IMB_rect_from_float(tmpibuf);
1577
1578                         if (tmpibuf->rect)
1579                                 scopes->track_preview = tmpibuf;
1580                         else
1581                                 IMB_freeImBuf(tmpibuf);
1582                 }
1583         }
1584
1585         if (!ok && scopes->track_preview) {
1586                 float track_pos[2];
1587                 int a;
1588                 ImBuf *drawibuf;
1589
1590                 glPushMatrix();
1591
1592                 track_pos[0] = scopes->track_pos[0];
1593                 track_pos[1] = scopes->track_pos[1];
1594
1595                 /* draw content of pattern area */
1596                 glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin, ar->winrct.ymin + rect.ymin, scissor[2], scissor[3]);
1597
1598                 if (width > 0 && height > 0) {
1599                         drawibuf = scopes->track_preview;
1600
1601                         if (scopes->use_track_mask) {
1602                                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f);
1603                                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1604                                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1605                         }
1606
1607                         glaDrawPixelsSafe(rect.xmin, rect.ymin + 1, drawibuf->x, drawibuf->y,
1608                                           drawibuf->x, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, drawibuf->rect);
1609
1610                         /* draw cross for pizel position */
1611                         glTranslatef(rect.xmin + track_pos[0], rect.ymin + track_pos[1], 0.f);
1612                         glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin,
1613                                   ar->winrct.ymin + rect.ymin,
1614                                   BLI_rctf_size_x(&rect),
1615                                   BLI_rctf_size_y(&rect));
1616
1617                         for (a = 0; a < 2; a++) {
1618                                 if (a == 1) {
1619                                         glLineStipple(3, 0xaaaa);
1620                                         glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
1621                                         UI_ThemeColor(TH_SEL_MARKER);
1622                                 }
1623                                 else {
1624                                         UI_ThemeColor(TH_MARKER_OUTLINE);
1625                                 }
1626
1627                                 glBegin(GL_LINES);
1628                                 glVertex2f(-10.0f, 0.0f);
1629                                 glVertex2f(10.0f, 0.0f);
1630                                 glVertex2f(0.0f, -10.0f);
1631                                 glVertex2f(0.0f, 10.0f);
1632                                 glEnd();
1633                         }
1634                 }
1635
1636                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
1637                 glPopMatrix();
1638
1639                 ok = 1;
1640         }
1641
1642         if (!ok) {
1643                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
1644                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1645                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1646         }
1647
1648         /* outline */
1649         draw_scope_end(&rect, scissor);
1650
1651         glDisable(GL_BLEND);
1652 }
1653
1654 void ui_draw_but_NODESOCKET(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1655 {
1656         static const float size = 5.0f;
1657         
1658         /* 16 values of sin function */
1659         const float si[16] = {
1660             0.00000000f, 0.39435585f, 0.72479278f, 0.93775213f,
1661             0.99871650f, 0.89780453f, 0.65137248f, 0.29936312f,
1662             -0.10116832f, -0.48530196f, -0.79077573f, -0.96807711f,
1663             -0.98846832f, -0.84864425f, -0.57126821f, -0.20129852f
1664         };
1665         /* 16 values of cos function */
1666         const float co[16] = {
1667             1.00000000f, 0.91895781f, 0.68896691f, 0.34730525f,
1668             -0.05064916f, -0.44039415f, -0.75875812f, -0.95413925f,
1669             -0.99486932f, -0.87434661f, -0.61210598f, -0.25065253f,
1670             0.15142777f, 0.52896401f, 0.82076344f, 0.97952994f,
1671         };
1672         
1673         unsigned char *col = but->col;
1674         int a;
1675         GLint scissor[4];
1676         rcti scissor_new;
1677         float x, y;
1678         
1679         x = 0.5f * (recti->xmin + recti->xmax);
1680         y = 0.5f * (recti->ymin + recti->ymax);
1681         
1682         /* need scissor test, can draw outside of boundary */
1683         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1684         scissor_new.xmin = ar->winrct.xmin + recti->xmin;
1685         scissor_new.ymin = ar->winrct.ymin + recti->ymin;
1686         scissor_new.xmax = ar->winrct.xmin + recti->xmax;
1687         scissor_new.ymax = ar->winrct.ymin + recti->ymax;
1688         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1689         glScissor(scissor_new.xmin,
1690                   scissor_new.ymin,
1691                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1692                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1693         
1694         glColor4ubv(col);
1695         
1696         glEnable(GL_BLEND);
1697         glBegin(GL_POLYGON);
1698         for (a = 0; a < 16; a++)
1699                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1700         glEnd();
1701         glDisable(GL_BLEND);
1702         
1703         glColor4ub(0, 0, 0, 150);
1704         
1705         glEnable(GL_BLEND);
1706         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1707         glBegin(GL_LINE_LOOP);
1708         for (a = 0; a < 16; a++)
1709                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1710         glEnd();
1711         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1712         glDisable(GL_BLEND);
1713         glLineWidth(1.0f);
1714         
1715         /* restore scissortest */
1716         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1717 }
1718
1719 /* ****************************************************** */
1720
1721
1722 static void ui_shadowbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float shadsize, unsigned char alpha)
1723 {
1724         glEnable(GL_BLEND);
1725         glShadeModel(GL_SMOOTH);
1726         
1727         /* right quad */
1728         glBegin(GL_POLYGON);
1729         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1730         glVertex2f(maxx, miny);
1731         glVertex2f(maxx, maxy - 0.3f * shadsize);
1732         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1733         glVertex2f(maxx + shadsize, maxy - 0.75f * shadsize);
1734         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1735         glEnd();
1736         
1737         /* corner shape */
1738         glBegin(GL_POLYGON);
1739         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1740         glVertex2f(maxx, miny);
1741         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1742         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1743         glVertex2f(maxx + 0.7f * shadsize, miny - 0.7f * shadsize);
1744         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1745         glEnd();
1746         
1747         /* bottom quad */
1748         glBegin(GL_POLYGON);
1749         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1750         glVertex2f(minx + 0.3f * shadsize, miny);
1751         glVertex2f(maxx, miny);
1752         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1753         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1754         glVertex2f(minx + 0.5f * shadsize, miny - shadsize);
1755         glEnd();
1756         
1757         glDisable(GL_BLEND);
1758         glShadeModel(GL_FLAT);
1759 }
1760
1761 void UI_draw_box_shadow(unsigned char alpha, float minx, float miny, float maxx, float maxy)
1762 {
1763         /* accumulated outline boxes to make shade not linear, is more pleasant */
1764         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 11.0, (20 * alpha) >> 8);
1765         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 7.0, (40 * alpha) >> 8);
1766         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 5.0, (80 * alpha) >> 8);
1767         
1768 }
1769
1770
1771 void ui_draw_dropshadow(const rctf *rct, float radius, float aspect, float alpha, int UNUSED(select))
1772 {
1773         int i;
1774         float rad;
1775         float a;
1776         float dalpha = alpha * 2.0f / 255.0f, calpha;
1777         
1778         glEnable(GL_BLEND);
1779         
1780         if (radius > (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f)
1781                 rad = (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f;
1782         else
1783                 rad = radius;
1784
1785         i = 12;
1786 #if 0
1787         if (select) {
1788                 a = i * aspect; /* same as below */
1789         }
1790         else
1791 #endif
1792         {
1793                 a = i * aspect;
1794         }
1795
1796         calpha = dalpha;
1797         for (; i--; a -= aspect) {
1798                 /* alpha ranges from 2 to 20 or so */
1799                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, calpha);
1800                 calpha += dalpha;
1801                 
1802                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rct->xmin - a, rct->ymin - a, rct->xmax + a, rct->ymax - 10.0f + a, rad + a);
1803         }
1804         
1805         /* outline emphasis */
1806         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1807         glColor4ub(0, 0, 0, 100);
1808         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rct->xmin - 0.5f, rct->ymin - 0.5f, rct->xmax + 0.5f, rct->ymax + 0.5f, radius + 0.5f);
1809         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1810         
1811         glDisable(GL_BLEND);
1812 }
1813