UI Refactor T41640
[blender-staging.git] / source / blender / editors / interface / interface_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/interface/interface_draw.c
27  *  \ingroup edinterface
28  */
29
30
31 #include <math.h>
32 #include <string.h>
33
34 #include "DNA_color_types.h"
35 #include "DNA_screen_types.h"
36 #include "DNA_movieclip_types.h"
37
38 #include "BLI_math.h"
39 #include "BLI_rect.h"
40 #include "BLI_string.h"
41 #include "BLI_utildefines.h"
42
43 #include "BKE_colortools.h"
44 #include "BKE_node.h"
45 #include "BKE_texture.h"
46 #include "BKE_tracking.h"
47
48
49 #include "IMB_imbuf.h"
50 #include "IMB_imbuf_types.h"
51 #include "IMB_colormanagement.h"
52
53 #include "BIF_gl.h"
54 #include "BIF_glutil.h"
55
56 #include "BLF_api.h"
57
58 #include "UI_interface.h"
59
60 /* own include */
61 #include "interface_intern.h"
62
63 static int roundboxtype = UI_CNR_ALL;
64
65 void UI_draw_roundbox_corner_set(int type)
66 {
67         /* Not sure the roundbox function is the best place to change this
68          * if this is undone, its not that big a deal, only makes curves edges
69          * square for the  */
70         roundboxtype = type;
71         
72 }
73
74 int UI_draw_roundbox_corner_get(void)
75 {
76         return roundboxtype;
77 }
78
79 void UI_draw_roundbox_gl_mode(int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
80 {
81         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
82                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
83         int a;
84         
85         /* mult */
86         for (a = 0; a < 7; a++) {
87                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
88         }
89
90         glBegin(mode);
91
92         /* start with corner right-bottom */
93         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
94                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
95                 for (a = 0; a < 7; a++) {
96                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
97                 }
98                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
99         }
100         else {
101                 glVertex2f(maxx, miny);
102         }
103         
104         /* corner right-top */
105         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
106                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
107                 for (a = 0; a < 7; a++) {
108                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
109                 }
110                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
111         }
112         else {
113                 glVertex2f(maxx, maxy);
114         }
115         
116         /* corner left-top */
117         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
118                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
119                 for (a = 0; a < 7; a++) {
120                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
121                 }
122                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
123         }
124         else {
125                 glVertex2f(minx, maxy);
126         }
127         
128         /* corner left-bottom */
129         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
130                 glVertex2f(minx, miny + rad);
131                 for (a = 0; a < 7; a++) {
132                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
133                 }
134                 glVertex2f(minx + rad, miny);
135         }
136         else {
137                 glVertex2f(minx, miny);
138         }
139         
140         glEnd();
141 }
142
143 static void round_box_shade_col(const float col1[3], float const col2[3], const float fac)
144 {
145         float col[3];
146
147         col[0] = (fac * col1[0] + (1.0f - fac) * col2[0]);
148         col[1] = (fac * col1[1] + (1.0f - fac) * col2[1]);
149         col[2] = (fac * col1[2] + (1.0f - fac) * col2[2]);
150         glColor3fv(col);
151 }
152
153 /* linear horizontal shade within button or in outline */
154 /* view2d scrollers use it */
155 void UI_draw_roundbox_shade_x(
156         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
157         float rad, float shadetop, float shadedown)
158 {
159         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
160                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
161         const float div = maxy - miny;
162         const float idiv = 1.0f / div;
163         float coltop[3], coldown[3], color[4];
164         int a;
165         
166         /* mult */
167         for (a = 0; a < 7; a++) {
168                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
169         }
170         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
171         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
172
173         /* 'shade' defines strength of shading */
174         coltop[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadetop);
175         coltop[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadetop);
176         coltop[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadetop);
177         coldown[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadedown);
178         coldown[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadedown);
179         coldown[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadedown);
180
181         glShadeModel(GL_SMOOTH);
182         glBegin(mode);
183
184         /* start with corner right-bottom */
185         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
186                 
187                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
188                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
189                 
190                 for (a = 0; a < 7; a++) {
191                         round_box_shade_col(coltop, coldown, vec[a][1] * idiv);
192                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
193                 }
194                 
195                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
196                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
197         }
198         else {
199                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
200                 glVertex2f(maxx, miny);
201         }
202         
203         /* corner right-top */
204         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
205                 
206                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
207                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
208                 
209                 for (a = 0; a < 7; a++) {
210                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad + vec[a][1]) * idiv);
211                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
212                 }
213                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
214                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
215         }
216         else {
217                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
218                 glVertex2f(maxx, maxy);
219         }
220         
221         /* corner left-top */
222         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
223                 
224                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
225                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
226                 
227                 for (a = 0; a < 7; a++) {
228                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - vec[a][1]) * idiv);
229                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
230                 }
231                 
232                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
233                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
234         }
235         else {
236                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
237                 glVertex2f(minx, maxy);
238         }
239         
240         /* corner left-bottom */
241         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
242                 
243                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
244                 glVertex2f(minx, miny + rad);
245                 
246                 for (a = 0; a < 7; a++) {
247                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (rad - vec[a][1]) * idiv);
248                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
249                 }
250                 
251                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
252                 glVertex2f(minx + rad, miny);
253         }
254         else {
255                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
256                 glVertex2f(minx, miny);
257         }
258         
259         glEnd();
260         glShadeModel(GL_FLAT);
261 }
262
263 /* linear vertical shade within button or in outline */
264 /* view2d scrollers use it */
265 void UI_draw_roundbox_shade_y(
266         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
267         float rad, float shadeLeft, float shadeRight)
268 {
269         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
270                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
271         const float div = maxx - minx;
272         const float idiv = 1.0f / div;
273         float colLeft[3], colRight[3], color[4];
274         int a;
275         
276         /* mult */
277         for (a = 0; a < 7; a++) {
278                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
279         }
280         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
281         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
282
283         /* 'shade' defines strength of shading */
284         colLeft[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadeLeft);
285         colLeft[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadeLeft);
286         colLeft[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadeLeft);
287         colRight[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadeRight);
288         colRight[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadeRight);
289         colRight[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadeRight);
290
291         glShadeModel(GL_SMOOTH);
292         glBegin(mode);
293
294         /* start with corner right-bottom */
295         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
296                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
297                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
298                 
299                 for (a = 0; a < 7; a++) {
300                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, vec[a][0] * idiv);
301                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
302                 }
303                 
304                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, rad * idiv);
305                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
306         }
307         else {
308                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
309                 glVertex2f(maxx, miny);
310         }
311         
312         /* corner right-top */
313         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
314                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
315                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
316                 
317                 for (a = 0; a < 7; a++) {
318                         
319                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad - vec[a][0]) * idiv);
320                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
321                 }
322                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
323                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
324         }
325         else {
326                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
327                 glVertex2f(maxx, maxy);
328         }
329         
330         /* corner left-top */
331         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
332                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
333                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
334                 
335                 for (a = 0; a < 7; a++) {
336                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad + vec[a][0]) * idiv);
337                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
338                 }
339                 
340                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
341                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
342         }
343         else {
344                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
345                 glVertex2f(minx, maxy);
346         }
347         
348         /* corner left-bottom */
349         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
350                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
351                 glVertex2f(minx, miny + rad);
352                 
353                 for (a = 0; a < 7; a++) {
354                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (vec[a][0]) * idiv);
355                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
356                 }
357                 
358                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
359                 glVertex2f(minx + rad, miny);
360         }
361         else {
362                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
363                 glVertex2f(minx, miny);
364         }
365         
366         glEnd();
367         glShadeModel(GL_FLAT);
368 }
369
370 /* plain antialiased unfilled rectangle */
371 void UI_draw_roundbox_unfilled(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
372 {
373         float color[4];
374         
375         if (roundboxtype & UI_RB_ALPHA) {
376                 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
377                 color[3] = 0.5;
378                 glColor4fv(color);
379                 glEnable(GL_BLEND);
380         }
381         
382         /* set antialias line */
383         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
384         glEnable(GL_BLEND);
385
386         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, minx, miny, maxx, maxy, rad);
387
388         glDisable(GL_BLEND);
389         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
390 }
391
392 /* (old, used in outliner) plain antialiased filled box */
393 void UI_draw_roundbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
394 {
395         ui_draw_anti_roundbox(GL_POLYGON, minx, miny, maxx, maxy, rad, roundboxtype & UI_RB_ALPHA);
396 }
397
398 /* ************** SPECIAL BUTTON DRAWING FUNCTIONS ************* */
399
400 void ui_draw_but_IMAGE(ARegion *UNUSED(ar), uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
401 {
402 #ifdef WITH_HEADLESS
403         (void)rect;
404         (void)but;
405 #else
406         ImBuf *ibuf = (ImBuf *)but->poin;
407         //GLint scissor[4];
408         int w, h;
409
410         if (!ibuf) return;
411         
412         w = BLI_rcti_size_x(rect);
413         h = BLI_rcti_size_y(rect);
414         
415         /* scissor doesn't seem to be doing the right thing...? */
416 #if 0
417         //glColor4f(1.0, 0.f, 0.f, 1.f);
418         //fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax)
419
420         /* prevent drawing outside widget area */
421         glGetIntegerv(GL_SCISSOR_BOX, scissor);
422         glScissor(ar->winrct.xmin + rect->xmin, ar->winrct.ymin + rect->ymin, w, h);
423 #endif
424         
425         glEnable(GL_BLEND);
426         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
427         
428         if (w != ibuf->x || h != ibuf->y) {
429                 float facx = (float)w / (float)ibuf->x;
430                 float facy = (float)h / (float)ibuf->y;
431                 glPixelZoom(facx, facy);
432         }
433         glaDrawPixelsAuto((float)rect->xmin, (float)rect->ymin, ibuf->x, ibuf->y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_NEAREST, ibuf->rect);
434         
435         glPixelZoom(1.0f, 1.0f);
436         
437         glDisable(GL_BLEND);
438         
439 #if 0
440         // restore scissortest
441         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
442 #endif
443         
444 #endif
445 }
446
447 static void draw_scope_end(const rctf *rect, GLint *scissor)
448 {
449         /* restore scissortest */
450         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
451
452         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
453
454         /* outline */
455         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.5f);
456         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
457         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rect->xmin - 1, rect->ymin, rect->xmax + 1, rect->ymax + 1, 3.0f);
458 }
459
460 static void histogram_draw_one(float r, float g, float b, float alpha,
461                                float x, float y, float w, float h, const float *data, int res, const bool is_line)
462 {
463         int i;
464         
465         if (is_line) {
466
467                 glLineWidth(1.5);
468                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
469                 glColor4f(r, g, b, alpha);
470
471                 /* curve outline */
472
473                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
474                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
475                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
476                 for (i = 0; i < res; i++) {
477                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
478                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
479                 }
480                 glEnd();
481                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
482
483                 glLineWidth(1.0);
484         }
485         else {
486                 /* under the curve */
487                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
488                 glColor4f(r, g, b, alpha);
489
490                 glShadeModel(GL_FLAT);
491                 glBegin(GL_QUAD_STRIP);
492                 glVertex2f(x, y);
493                 glVertex2f(x, y + (data[0] * h));
494                 for (i = 1; i < res; i++) {
495                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
496                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
497                         glVertex2f(x2, y);
498                 }
499                 glEnd();
500
501                 /* curve outline */
502                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.25f);
503
504                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
505                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
506                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
507                 for (i = 0; i < res; i++) {
508                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
509                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
510                 }
511                 glEnd();
512                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
513         }
514 }
515
516 #define HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES 4
517
518 void ui_draw_but_HISTOGRAM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
519 {
520         Histogram *hist = (Histogram *)but->poin;
521         int res = hist->x_resolution;
522         rctf rect;
523         int i;
524         float w, h;
525         const bool is_line = (hist->flag & HISTO_FLAG_LINE) != 0;
526         //float alpha;
527         GLint scissor[4];
528         
529         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
530         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
531         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
532         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
533         
534         w = BLI_rctf_size_x(&rect);
535         h = BLI_rctf_size_y(&rect) * hist->ymax;
536         
537         glEnable(GL_BLEND);
538         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
539         
540         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
541         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
542         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
543
544         /* need scissor test, histogram can draw outside of boundary */
545         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
546         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
547                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
548                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
549                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
550
551         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
552         /* draw grid lines here */
553         for (i = 1; i <= HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES; i++) {
554                 const float fac = (float)i / (float)HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES;
555
556                 /* so we can tell the 1.0 color point */
557                 if (i == HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES) {
558                         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
559                 }
560
561                 fdrawline(rect.xmin, rect.ymin + fac * h, rect.xmax, rect.ymin + fac * h);
562                 fdrawline(rect.xmin + fac * w, rect.ymin, rect.xmin + fac * w, rect.ymax);
563         }
564         
565         if (hist->mode == HISTO_MODE_LUMA) {
566                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_luma, res, is_line);
567         }
568         else if (hist->mode == HISTO_MODE_ALPHA) {
569                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_a, res, is_line);
570         }
571         else {
572                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_R)
573                         histogram_draw_one(1.0, 0.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_r, res, is_line);
574                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_G)
575                         histogram_draw_one(0.0, 1.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_g, res, is_line);
576                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_B)
577                         histogram_draw_one(0.0, 0.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_b, res, is_line);
578         }
579         
580         /* outline */
581         draw_scope_end(&rect, scissor);
582 }
583
584 #undef HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES
585
586 void ui_draw_but_WAVEFORM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
587 {
588         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
589         rctf rect;
590         int i, c;
591         float w, w3, h, alpha, yofs;
592         GLint scissor[4];
593         float colors[3][3];
594         float colorsycc[3][3] = {{1, 0, 1}, {1, 1, 0}, {0, 1, 1}};
595         float colors_alpha[3][3], colorsycc_alpha[3][3]; /* colors  pre multiplied by alpha for speed up */
596         float min, max;
597         
598         if (scopes == NULL) return;
599         
600         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
601         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
602         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
603         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
604
605         if (scopes->wavefrm_yfac < 0.5f)
606                 scopes->wavefrm_yfac = 0.98f;
607         w = BLI_rctf_size_x(&rect) - 7;
608         h = BLI_rctf_size_y(&rect) * scopes->wavefrm_yfac;
609         yofs = rect.ymin + (BLI_rctf_size_y(&rect) - h) / 2.0f;
610         w3 = w / 3.0f;
611         
612         /* log scale for alpha */
613         alpha = scopes->wavefrm_alpha * scopes->wavefrm_alpha;
614         
615         unit_m3(colors);
616
617         for (c = 0; c < 3; c++) {
618                 for (i = 0; i < 3; i++) {
619                         colors_alpha[c][i] = colors[c][i] * alpha;
620                         colorsycc_alpha[c][i] = colorsycc[c][i] * alpha;
621                 }
622         }
623
624         glEnable(GL_BLEND);
625         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
626         
627         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
628         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
629         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
630
631         /* need scissor test, waveform can draw outside of boundary */
632         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
633         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
634                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
635                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
636                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
637
638         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
639         /* draw grid lines here */
640         for (i = 0; i < 6; i++) {
641                 char str[4];
642                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%-3d", i * 20);
643                 str[3] = '\0';
644                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + (i / 5.f) * h, rect.xmax + 1, yofs + (i / 5.f) * h);
645                 BLF_draw_default(rect.xmin + 1, yofs - 5 + (i / 5.f) * h, 0, str, sizeof(str) - 1);
646                 /* in the loop because blf_draw reset it */
647                 glEnable(GL_BLEND);
648                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
649         }
650         /* 3 vertical separation */
651         if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
652                 for (i = 1; i < 3; i++) {
653                         fdrawline(rect.xmin + i * w3, rect.ymin, rect.xmin + i * w3, rect.ymax);
654                 }
655         }
656         
657         /* separate min max zone on the right */
658         fdrawline(rect.xmin + w, rect.ymin, rect.xmin + w, rect.ymax);
659         /* 16-235-240 level in case of ITU-R BT601/709 */
660         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
661         if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_YCC_601, SCOPES_WAVEFRM_YCC_709)) {
662                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 16.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 16.0f / 255.0f);
663                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmin + w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
664                 fdrawline(rect.xmin + 3 * w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
665                 fdrawline(rect.xmin + w3, yofs + h * 240.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 240.0f / 255.0f);
666         }
667         /* 7.5 IRE black point level for NTSC */
668         if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA)
669                 fdrawline(rect.xmin, yofs + h * 0.075f, rect.xmax + 1, yofs + h * 0.075f);
670
671         if (scopes->ok && scopes->waveform_1 != NULL) {
672                 
673                 /* LUMA (1 channel) */
674                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
675                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
676                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
677
678                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
679                         
680                         glPushMatrix();
681                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
682                         
683                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
684                         glScalef(w, h, 0.f);
685                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
686                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
687
688                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
689                         glPopMatrix();
690
691                         /* min max */
692                         glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
693                         min = yofs + scopes->minmax[0][0] * h;
694                         max = yofs + scopes->minmax[0][1] * h;
695                         CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
696                         CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
697                         fdrawline(rect.xmax - 3, min, rect.xmax - 3, max);
698                 }
699
700                 /* RGB / YCC (3 channels) */
701                 else if (ELEM(scopes->wavefrm_mode,
702                               SCOPES_WAVEFRM_RGB,
703                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_601,
704                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_709,
705                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_JPEG))
706                 {
707                         int rgb = (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB);
708                         
709                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
710                         
711                         glPushMatrix();
712                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
713                         
714                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
715                         glScalef(w3, h, 0.f);
716                         
717                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[0] : colorsycc_alpha[0]);
718                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
719                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
720
721                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
722                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[1] : colorsycc_alpha[1]);
723                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_2);
724                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
725                         
726                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
727                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[2] : colorsycc_alpha[2]);
728                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_3);
729                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
730                         
731                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
732                         glPopMatrix();
733
734                         
735                         /* min max */
736                         for (c = 0; c < 3; c++) {
737                                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB)
738                                         glColor3f(colors[c][0] * 0.75f, colors[c][1] * 0.75f, colors[c][2] * 0.75f);
739                                 else
740                                         glColor3f(colorsycc[c][0] * 0.75f, colorsycc[c][1] * 0.75f, colorsycc[c][2] * 0.75f);
741                                 min = yofs + scopes->minmax[c][0] * h;
742                                 max = yofs + scopes->minmax[c][1] * h;
743                                 CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
744                                 CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
745                                 fdrawline(rect.xmin + w + 2 + c * 2, min, rect.xmin + w + 2 + c * 2, max);
746                         }
747                 }
748         }
749         
750         /* outline */
751         draw_scope_end(&rect, scissor);
752 }
753
754 static float polar_to_x(float center, float diam, float ampli, float angle)
755 {
756         return center + diam * ampli * cosf(angle);
757 }
758
759 static float polar_to_y(float center, float diam, float ampli, float angle)
760 {
761         return center + diam * ampli * sinf(angle);
762 }
763
764 static void vectorscope_draw_target(float centerx, float centery, float diam, const float colf[3])
765 {
766         float y, u, v;
767         float tangle = 0.f, tampli;
768         float dangle, dampli, dangle2, dampli2;
769
770         rgb_to_yuv(colf[0], colf[1], colf[2], &y, &u, &v);
771         if (u > 0 && v >= 0) tangle = atanf(v / u);
772         else if (u > 0 && v < 0) tangle = atanf(v / u) + 2.0f * (float)M_PI;
773         else if (u < 0) tangle = atanf(v / u) + (float)M_PI;
774         else if (u == 0 && v > 0.0f) tangle = (float)M_PI / 2.0f;
775         else if (u == 0 && v < 0.0f) tangle = -(float)M_PI / 2.0f;
776         tampli = sqrtf(u * u + v * v);
777
778         /* small target vary by 2.5 degree and 2.5 IRE unit */
779         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
780         dangle = DEG2RADF(2.5f);
781         dampli = 2.5f / 200.0f;
782         glBegin(GL_LINE_STRIP);
783         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
784         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
785         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
786         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
787         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
788         glEnd();
789         /* big target vary by 10 degree and 20% amplitude */
790         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
791         dangle = DEG2RADF(10.0f);
792         dampli = 0.2f * tampli;
793         dangle2 = DEG2RADF(5.0f);
794         dampli2 = 0.5f * dampli;
795         glBegin(GL_LINE_STRIP);
796         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle));
797         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
798         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2));
799         glEnd();
800         glBegin(GL_LINE_STRIP);
801         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle));
802         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
803         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2));
804         glEnd();
805         glBegin(GL_LINE_STRIP);
806         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle));
807         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
808         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2));
809         glEnd();
810         glBegin(GL_LINE_STRIP);
811         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle));
812         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
813         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2));
814         glEnd();
815 }
816
817 void ui_draw_but_VECTORSCOPE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
818 {
819         const float skin_rad = DEG2RADF(123.0f); /* angle in radians of the skin tone line */
820         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
821         rctf rect;
822         int i, j;
823         float w, h, centerx, centery, diam;
824         float alpha;
825         const float colors[6][3] = {
826             {0.75, 0.0, 0.0},  {0.75, 0.75, 0.0}, {0.0, 0.75, 0.0},
827             {0.0, 0.75, 0.75}, {0.0, 0.0, 0.75},  {0.75, 0.0, 0.75}};
828         GLint scissor[4];
829         
830         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
831         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
832         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
833         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
834         
835         w = BLI_rctf_size_x(&rect);
836         h = BLI_rctf_size_y(&rect);
837         centerx = rect.xmin + w / 2;
838         centery = rect.ymin + h / 2;
839         diam = (w < h) ? w : h;
840         
841         alpha = scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha;
842
843         glEnable(GL_BLEND);
844         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
845         
846         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
847         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
848         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
849
850         /* need scissor test, hvectorscope can draw outside of boundary */
851         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
852         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
853                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
854                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
855                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
856         
857         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
858         /* draw grid elements */
859         /* cross */
860         fdrawline(centerx - (diam / 2) - 5, centery, centerx + (diam / 2) + 5, centery);
861         fdrawline(centerx, centery - (diam / 2) - 5, centerx, centery + (diam / 2) + 5);
862         /* circles */
863         for (j = 0; j < 5; j++) {
864                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
865                 for (i = 0; i <= 360; i = i + 15) {
866                         const float a = DEG2RADF((float)i);
867                         const float r = (j + 1) / 10.0f;
868                         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, r, a), polar_to_y(centery, diam, r, a));
869                 }
870                 glEnd();
871         }
872         /* skin tone line */
873         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
874         fdrawline(polar_to_x(centerx, diam, 0.5f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.5, skin_rad),
875                   polar_to_x(centerx, diam, 0.1f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.1, skin_rad));
876         /* saturation points */
877         for (i = 0; i < 6; i++)
878                 vectorscope_draw_target(centerx, centery, diam, colors[i]);
879         
880         if (scopes->ok && scopes->vecscope != NULL) {
881                 /* pixel point cloud */
882                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
883                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
884
885                 glPushMatrix();
886                 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
887
888                 glTranslatef(centerx, centery, 0.f);
889                 glScalef(diam, diam, 0.f);
890
891                 glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->vecscope);
892                 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
893                 
894                 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
895                 glPopMatrix();
896         }
897
898         /* outline */
899         draw_scope_end(&rect, scissor);
900
901         glDisable(GL_BLEND);
902 }
903
904 static void ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(float x1, float y1, float halfwidth, float height)
905 {
906         float v[2];
907
908         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
909
910         glBegin(GL_LINE_STRIP);
911         copy_v2_fl2(v, x1 + halfwidth, y1);
912         glVertex2fv(v);
913         copy_v2_fl2(v, x1, y1 + height);
914         glVertex2fv(v);
915         copy_v2_fl2(v, x1 - halfwidth, y1);
916         glVertex2fv(v);
917         glEnd();
918
919         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
920 }
921
922 static void ui_draw_colorband_handle_tri(float x1, float y1, float halfwidth, float height, bool fill)
923 {
924         float v[2];
925
926         if (fill) {
927                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
928                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
929         }
930         else {
931                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
932                 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
933         }
934
935         glBegin(GL_TRIANGLES);
936         copy_v2_fl2(v, x1 + halfwidth, y1);
937         glVertex2fv(v);
938         copy_v2_fl2(v, x1, y1 + height);
939         glVertex2fv(v);
940         copy_v2_fl2(v, x1 - halfwidth, y1);
941         glVertex2fv(v);
942         glEnd();
943
944         if (fill) {
945                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
946         }
947         else {
948                 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
949                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
950         }
951 }
952
953 static void ui_draw_colorband_handle_box(float x1, float y1, float x2, float y2, bool fill)
954 {
955         float v[2];
956
957         if (fill) {
958                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
959         }
960         else {
961                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
962         }
963
964         glBegin(GL_QUADS);
965         copy_v2_fl2(v, x1, y1);
966         glVertex2fv(v);
967         copy_v2_fl2(v, x1, y2);
968         glVertex2fv(v);
969         copy_v2_fl2(v, x2, y2);
970         glVertex2fv(v);
971         copy_v2_fl2(v, x2, y1);
972         glVertex2fv(v);
973         glEnd();
974
975         if (!fill) {
976                 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
977         }
978 }
979
980 static void ui_draw_colorband_handle(
981         const rcti *rect, float x,
982         const float rgb[3], struct ColorManagedDisplay *display,
983         bool active)
984 {
985         const float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
986         const float min_width = 3.0f;
987         float half_width, height, y1, y2;
988         float colf[3] = {UNPACK3(rgb)};
989
990         half_width = floorf(sizey / 3.5f);
991         height = half_width * 1.4f;
992
993         y1 = rect->ymin + (sizey * 0.16f);
994         y2 = rect->ymax;
995
996         /* align to pixels */
997         x  = floorf(x  + 0.5f);
998         y1 = floorf(y1 + 0.5f);
999
1000         if (active || half_width < min_width) {
1001                 glBegin(GL_LINES);
1002                 glColor3ub(0, 0, 0);
1003                 glVertex2f(x, y1);
1004                 glVertex2f(x, y2);
1005                 glEnd();
1006                 setlinestyle(active ? 2 : 1);
1007                 glBegin(GL_LINES);
1008                 glColor3ub(200, 200, 200);
1009                 glVertex2f(x, y1);
1010                 glVertex2f(x, y2);
1011                 glEnd();
1012                 setlinestyle(0);
1013
1014                 /* hide handles when zoomed out too far */
1015                 if (half_width < min_width) {
1016                         return;
1017                 }
1018         }
1019
1020         /* shift handle down */
1021         y1 = y1 - half_width;
1022
1023         glColor3ub(0, 0, 0);
1024         ui_draw_colorband_handle_box(x - half_width, y1 - 1, x + half_width, y1 + height, false);
1025
1026         /* draw all triangles blended */
1027         glEnable(GL_BLEND);
1028
1029         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1030
1031         if (active)
1032                 glColor3ub(196, 196, 196);
1033         else
1034                 glColor3ub(96, 96, 96);
1035         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1036
1037         if (active)
1038                 glColor3ub(255, 255, 255);
1039         else
1040                 glColor3ub(128, 128, 128);
1041         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height - 1, (half_width - 1), (half_width - 1));
1042
1043         glColor3ub(0, 0, 0);
1044         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height, half_width, half_width);
1045
1046         glDisable(GL_BLEND);
1047
1048         glColor3ub(128, 128, 128);
1049         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 1), y1, x + (half_width - 1), y1 + height, true);
1050
1051         if (display) {
1052                 IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1053         }
1054
1055         glColor3fv(colf);
1056         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 2), y1 + 1, x + (half_width - 2), y1 + height - 2, true);
1057 }
1058
1059 void ui_draw_but_COLORBAND(uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
1060 {
1061         ColorBand *coba;
1062         CBData *cbd;
1063         float x1, y1, sizex, sizey, sizey_solid;
1064         float v1[2], v2[2];
1065         int a;
1066         float pos, colf[4] = {0, 0, 0, 0}; /* initialize in case the colorband isn't valid */
1067         struct ColorManagedDisplay *display = NULL;
1068
1069         coba = (ColorBand *)(but->editcoba ? but->editcoba : but->poin);
1070         if (coba == NULL) return;
1071
1072         if (but->block->color_profile)
1073                 display = ui_block_cm_display_get(but->block);
1074
1075         x1 = rect->xmin;
1076         sizex = rect->xmax - x1;
1077         sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1078         sizey_solid = sizey / 4;
1079         y1 = rect->ymin;
1080
1081         /* layer: background, to show tranparency */
1082         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, 255);
1083         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1084         glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
1085         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, 255);
1086         glPolygonStipple(stipple_checker_8px);
1087         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1088         glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
1089
1090         /* layer: color ramp */
1091         glShadeModel(GL_FLAT);
1092         glEnable(GL_BLEND);
1093
1094         cbd = coba->data;
1095
1096         v1[1] = y1 + sizey_solid;
1097         v2[1] = rect->ymax;
1098         
1099         glBegin(GL_QUAD_STRIP);
1100         for (a = 0; a <= sizex; a++) {
1101                 pos = ((float)a) / sizex;
1102                 do_colorband(coba, pos, colf);
1103                 if (display)
1104                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1105                 
1106                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1107                 
1108                 glColor4fv(colf);
1109                 glVertex2fv(v1);
1110                 glVertex2fv(v2);
1111         }
1112         glEnd();
1113
1114         /* layer: color ramp without alpha for reference when manipulating ramp properties */
1115         v1[1] = y1;
1116         v2[1] = y1 + sizey_solid;
1117
1118         glBegin(GL_QUAD_STRIP);
1119         for (a = 0; a <= sizex; a++) {
1120                 pos = ((float)a) / sizex;
1121                 do_colorband(coba, pos, colf);
1122                 if (display)
1123                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1124
1125                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1126
1127                 glColor4f(colf[0], colf[1], colf[2], 1.0f);
1128                 glVertex2fv(v1);
1129                 glVertex2fv(v2);
1130         }
1131         glEnd();
1132
1133         glDisable(GL_BLEND);
1134         glShadeModel(GL_SMOOTH);
1135
1136         /* layer: box outline */
1137         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
1138         fdrawbox(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1139         
1140         /* layer: box outline */
1141         glEnable(GL_BLEND);
1142         glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1143         fdrawline(x1, y1, x1 + sizex, y1);
1144         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.25f);
1145         fdrawline(x1, y1 - 1, x1 + sizex, y1 - 1);
1146         glDisable(GL_BLEND);
1147         
1148         /* layer: draw handles */
1149         for (a = 0; a < coba->tot; a++, cbd++) {
1150                 if (a != coba->cur) {
1151                         pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1152                         ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, false);
1153                 }
1154         }
1155
1156         /* layer: active handle */
1157         if (coba->tot != 0) {
1158                 cbd = &coba->data[coba->cur];
1159                 pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1160                 ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, true);
1161         }
1162 }
1163
1164 void ui_draw_but_UNITVEC(uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1165 {
1166         static GLuint displist = 0;
1167         int a, old[8];
1168         GLfloat diff[4], diffn[4] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
1169         float vec0[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
1170         float dir[4], size;
1171         
1172         /* store stuff */
1173         glGetMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diff);
1174                 
1175         /* backdrop */
1176         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1177         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1178         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax, 5.0f);
1179         
1180         /* sphere color */
1181         glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffn);
1182         glCullFace(GL_BACK);
1183         glEnable(GL_CULL_FACE);
1184         
1185         /* disable blender light */
1186         for (a = 0; a < 8; a++) {
1187                 old[a] = glIsEnabled(GL_LIGHT0 + a);
1188                 glDisable(GL_LIGHT0 + a);
1189         }
1190         
1191         /* own light */
1192         glEnable(GL_LIGHT7);
1193         glEnable(GL_LIGHTING);
1194         
1195         ui_but_v3_get(but, dir);
1196
1197         dir[3] = 0.0f;   /* glLightfv needs 4 args, 0.0 is sun */
1198         glLightfv(GL_LIGHT7, GL_POSITION, dir); 
1199         glLightfv(GL_LIGHT7, GL_DIFFUSE, diffn); 
1200         glLightfv(GL_LIGHT7, GL_SPECULAR, vec0); 
1201         glLightf(GL_LIGHT7, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.0f);
1202         glLightf(GL_LIGHT7, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0f);
1203         
1204         /* transform to button */
1205         glPushMatrix();
1206         glTranslatef(rect->xmin + 0.5f * BLI_rcti_size_x(rect), rect->ymin + 0.5f * BLI_rcti_size_y(rect), 0.0f);
1207         
1208         if (BLI_rcti_size_x(rect) < BLI_rcti_size_y(rect))
1209                 size = BLI_rcti_size_x(rect) / 200.f;
1210         else
1211                 size = BLI_rcti_size_y(rect) / 200.f;
1212         
1213         glScalef(size, size, size);
1214
1215         if (displist == 0) {
1216                 GLUquadricObj *qobj;
1217
1218                 displist = glGenLists(1);
1219                 glNewList(displist, GL_COMPILE);
1220                 
1221                 qobj = gluNewQuadric();
1222                 gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_FILL);
1223                 glShadeModel(GL_SMOOTH);
1224                 gluSphere(qobj, 100.0, 32, 24);
1225                 glShadeModel(GL_FLAT);
1226                 gluDeleteQuadric(qobj);
1227                 
1228                 glEndList();
1229         }
1230
1231         glCallList(displist);
1232
1233         /* restore */
1234         glDisable(GL_LIGHTING);
1235         glDisable(GL_CULL_FACE);
1236         glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diff); 
1237         glDisable(GL_LIGHT7);
1238         
1239         /* AA circle */
1240         glEnable(GL_BLEND);
1241         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1242         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1243         glutil_draw_lined_arc(0.0f, M_PI * 2.0, 100.0f, 32);
1244         glDisable(GL_BLEND);
1245         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1246
1247         /* matrix after circle */
1248         glPopMatrix();
1249
1250         /* enable blender light */
1251         for (a = 0; a < 8; a++) {
1252                 if (old[a])
1253                         glEnable(GL_LIGHT0 + a);
1254         }
1255 }
1256
1257 static void ui_draw_but_curve_grid(const rcti *rect, float zoomx, float zoomy, float offsx, float offsy, float step)
1258 {
1259         float dx, dy, fx, fy;
1260         
1261         glBegin(GL_LINES);
1262         dx = step * zoomx;
1263         fx = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1264         if (fx > rect->xmin) fx -= dx * (floorf(fx - rect->xmin));
1265         while (fx < rect->xmax) {
1266                 glVertex2f(fx, rect->ymin);
1267                 glVertex2f(fx, rect->ymax);
1268                 fx += dx;
1269         }
1270         
1271         dy = step * zoomy;
1272         fy = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1273         if (fy > rect->ymin) fy -= dy * (floorf(fy - rect->ymin));
1274         while (fy < rect->ymax) {
1275                 glVertex2f(rect->xmin, fy);
1276                 glVertex2f(rect->xmax, fy);
1277                 fy += dy;
1278         }
1279         glEnd();
1280         
1281 }
1282
1283 static void gl_shaded_color(unsigned char *col, int shade)
1284 {
1285         glColor3ub(col[0] - shade > 0 ? col[0] - shade : 0,
1286                    col[1] - shade > 0 ? col[1] - shade : 0,
1287                    col[2] - shade > 0 ? col[2] - shade : 0);
1288 }
1289
1290 void ui_draw_but_CURVE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1291 {
1292         CurveMapping *cumap;
1293         CurveMap *cuma;
1294         CurveMapPoint *cmp;
1295         float fx, fy, fac[2], zoomx, zoomy, offsx, offsy;
1296         GLint scissor[4];
1297         rcti scissor_new;
1298         int a;
1299
1300         if (but->editcumap) {
1301                 cumap = but->editcumap;
1302         }
1303         else {
1304                 cumap = (CurveMapping *)but->poin;
1305         }
1306
1307         cuma = &cumap->cm[cumap->cur];
1308
1309         /* need scissor test, curve can draw outside of boundary */
1310         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1311         scissor_new.xmin = ar->winrct.xmin + rect->xmin;
1312         scissor_new.ymin = ar->winrct.ymin + rect->ymin;
1313         scissor_new.xmax = ar->winrct.xmin + rect->xmax;
1314         scissor_new.ymax = ar->winrct.ymin + rect->ymax;
1315         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1316         glScissor(scissor_new.xmin,
1317                   scissor_new.ymin,
1318                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1319                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1320
1321         /* calculate offset and zoom */
1322         zoomx = (BLI_rcti_size_x(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_x(&cumap->curr);
1323         zoomy = (BLI_rcti_size_y(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_y(&cumap->curr);
1324         offsx = cumap->curr.xmin - (1.0f / zoomx);
1325         offsy = cumap->curr.ymin - (1.0f / zoomy);
1326         
1327         /* backdrop */
1328         if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1329                 /* magic trigger for curve backgrounds */
1330                 rcti grid;
1331                 float col[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f}; /* dummy arg */
1332
1333                 grid.xmin = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1334                 grid.xmax = grid.xmin + zoomx;
1335                 grid.ymin = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1336                 grid.ymax = grid.ymin + zoomy;
1337
1338                 ui_draw_gradient(&grid, col, UI_GRAD_H, 1.0f);
1339
1340                 /* grid, hsv uses different grid */
1341                 glEnable(GL_BLEND);
1342                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1343                 glColor4ub(0, 0, 0, 48);
1344                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.1666666f);
1345                 glDisable(GL_BLEND);
1346         }
1347         else {
1348                 if (cumap->flag & CUMA_DO_CLIP) {
1349                         gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -20);
1350                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1351                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1352                         glRectf(rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmin - offsx),
1353                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymin - offsy),
1354                                 rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmax - offsx),
1355                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymax - offsy));
1356                 }
1357                 else {
1358                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1359                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1360                 }
1361
1362                 /* grid, every 0.25 step */
1363                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -16);
1364                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.25f);
1365                 /* grid, every 1.0 step */
1366                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -24);
1367                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 1.0f);
1368                 /* axes */
1369                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -50);
1370                 glBegin(GL_LINES);
1371                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1372                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1373                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymin);
1374                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymax);
1375                 glEnd();
1376         }
1377
1378         /* cfra option */
1379         /* XXX 2.48 */
1380 #if 0
1381         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_CFRA) {
1382                 glColor3ub(0x60, 0xc0, 0x40);
1383                 glBegin(GL_LINES);
1384                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymin);
1385                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymax);
1386                 glEnd();
1387         }
1388 #endif
1389         /* sample option */
1390
1391         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_SAMPLE) {
1392                 if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1393                         float tsample[3];
1394                         float hsv[3];
1395                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(tsample, cumap->sample);
1396                         rgb_to_hsv_v(tsample, hsv);
1397                         glColor3ub(240, 240, 240);
1398
1399                         glBegin(GL_LINES);
1400                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymin);
1401                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymax);
1402                         glEnd();
1403                 }
1404                 else if (cumap->cur == 3) {
1405                         float lum = rgb_to_bw(cumap->sample);
1406                         glColor3ub(240, 240, 240);
1407                         
1408                         glBegin(GL_LINES);
1409                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymin);
1410                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymax);
1411                         glEnd();
1412                 }
1413                 else {
1414                         if (cumap->cur == 0)
1415                                 glColor3ub(240, 100, 100);
1416                         else if (cumap->cur == 1)
1417                                 glColor3ub(100, 240, 100);
1418                         else
1419                                 glColor3ub(100, 100, 240);
1420                         
1421                         glBegin(GL_LINES);
1422                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymin);
1423                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymax);
1424                         glEnd();
1425                 }
1426         }
1427
1428         /* the curve */
1429         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->item);
1430         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1431         glEnable(GL_BLEND);
1432         glBegin(GL_LINE_STRIP);
1433         
1434         if (cuma->table == NULL)
1435                 curvemapping_changed(cumap, false);
1436         cmp = cuma->table;
1437         
1438         /* first point */
1439         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1440                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy));
1441         }
1442         else {
1443                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[0].x - offsx + cuma->ext_in[0]);
1444                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy + cuma->ext_in[1]);
1445                 glVertex2f(fx, fy);
1446         }
1447         for (a = 0; a <= CM_TABLE; a++) {
1448                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1449                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1450                 glVertex2f(fx, fy);
1451         }
1452         /* last point */
1453         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1454                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy));
1455         }
1456         else {
1457                 fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[CM_TABLE].x - offsx - cuma->ext_out[0]);
1458                 fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy - cuma->ext_out[1]);
1459                 glVertex2f(fx, fy);
1460         }
1461         glEnd();
1462         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1463         glDisable(GL_BLEND);
1464
1465         /* the points, use aspect to make them visible on edges */
1466         cmp = cuma->curve;
1467         glPointSize(3.0f);
1468         bglBegin(GL_POINTS);
1469         for (a = 0; a < cuma->totpoint; a++) {
1470                 if (cmp[a].flag & CUMA_SELECT)
1471                         UI_ThemeColor(TH_TEXT_HI);
1472                 else
1473                         UI_ThemeColor(TH_TEXT);
1474                 fac[0] = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1475                 fac[1] = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1476                 bglVertex2fv(fac);
1477         }
1478         bglEnd();
1479         glPointSize(1.0f);
1480         
1481         /* restore scissortest */
1482         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1483
1484         /* outline */
1485         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->outline);
1486         fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1487 }
1488
1489 void ui_draw_but_TRACKPREVIEW(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1490 {
1491         rctf rect;
1492         bool ok = false;
1493         int width, height;
1494         GLint scissor[4];
1495         MovieClipScopes *scopes = (MovieClipScopes *)but->poin;
1496
1497         rect.xmin = (float)recti->xmin + 1;
1498         rect.xmax = (float)recti->xmax - 1;
1499         rect.ymin = (float)recti->ymin + 1;
1500         rect.ymax = (float)recti->ymax - 1;
1501
1502         width  = BLI_rctf_size_x(&rect) + 1;
1503         height = BLI_rctf_size_y(&rect);
1504
1505         glEnable(GL_BLEND);
1506         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1507
1508         /* need scissor test, preview image can draw outside of boundary */
1509         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1510         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
1511                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
1512                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
1513                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
1514
1515         if (scopes->track_disabled) {
1516                 glColor4f(0.7f, 0.3f, 0.3f, 0.3f);
1517                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1518                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1519
1520                 ok = 1;
1521         }
1522         else if ((scopes->track_search) &&
1523                  ((!scopes->track_preview) ||
1524                   (scopes->track_preview->x != width || scopes->track_preview->y != height)))
1525         {
1526                 ImBuf *tmpibuf;
1527
1528                 if (scopes->track_preview)
1529                         IMB_freeImBuf(scopes->track_preview);
1530
1531                 tmpibuf = BKE_tracking_sample_pattern(scopes->frame_width, scopes->frame_height,
1532                                                       scopes->track_search, scopes->track,
1533                                                       &scopes->undist_marker, true, scopes->use_track_mask,
1534                                                       width, height, scopes->track_pos);
1535
1536                 if (tmpibuf) {
1537                         if (tmpibuf->rect_float)
1538                                 IMB_rect_from_float(tmpibuf);
1539
1540                         if (tmpibuf->rect)
1541                                 scopes->track_preview = tmpibuf;
1542                         else
1543                                 IMB_freeImBuf(tmpibuf);
1544                 }
1545         }
1546
1547         if (!ok && scopes->track_preview) {
1548                 float track_pos[2];
1549                 int a;
1550                 ImBuf *drawibuf;
1551
1552                 glPushMatrix();
1553
1554                 track_pos[0] = scopes->track_pos[0];
1555                 track_pos[1] = scopes->track_pos[1];
1556
1557                 /* draw content of pattern area */
1558                 glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin, ar->winrct.ymin + rect.ymin, scissor[2], scissor[3]);
1559
1560                 if (width > 0 && height > 0) {
1561                         drawibuf = scopes->track_preview;
1562
1563                         if (scopes->use_track_mask) {
1564                                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f);
1565                                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1566                                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1567                         }
1568
1569                         glaDrawPixelsSafe(rect.xmin, rect.ymin + 1, drawibuf->x, drawibuf->y,
1570                                           drawibuf->x, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, drawibuf->rect);
1571
1572                         /* draw cross for pizel position */
1573                         glTranslatef(rect.xmin + track_pos[0], rect.ymin + track_pos[1], 0.f);
1574                         glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin,
1575                                   ar->winrct.ymin + rect.ymin,
1576                                   BLI_rctf_size_x(&rect),
1577                                   BLI_rctf_size_y(&rect));
1578
1579                         for (a = 0; a < 2; a++) {
1580                                 if (a == 1) {
1581                                         glLineStipple(3, 0xaaaa);
1582                                         glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
1583                                         UI_ThemeColor(TH_SEL_MARKER);
1584                                 }
1585                                 else {
1586                                         UI_ThemeColor(TH_MARKER_OUTLINE);
1587                                 }
1588
1589                                 glBegin(GL_LINES);
1590                                 glVertex2f(-10.0f, 0.0f);
1591                                 glVertex2f(10.0f, 0.0f);
1592                                 glVertex2f(0.0f, -10.0f);
1593                                 glVertex2f(0.0f, 10.0f);
1594                                 glEnd();
1595                         }
1596                 }
1597
1598                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
1599                 glPopMatrix();
1600
1601                 ok = 1;
1602         }
1603
1604         if (!ok) {
1605                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
1606                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1607                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1608         }
1609
1610         /* outline */
1611         draw_scope_end(&rect, scissor);
1612
1613         glDisable(GL_BLEND);
1614 }
1615
1616 void ui_draw_but_NODESOCKET(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1617 {
1618         static const float size = 5.0f;
1619         
1620         /* 16 values of sin function */
1621         const float si[16] = {
1622             0.00000000f, 0.39435585f, 0.72479278f, 0.93775213f,
1623             0.99871650f, 0.89780453f, 0.65137248f, 0.29936312f,
1624             -0.10116832f, -0.48530196f, -0.79077573f, -0.96807711f,
1625             -0.98846832f, -0.84864425f, -0.57126821f, -0.20129852f
1626         };
1627         /* 16 values of cos function */
1628         const float co[16] = {
1629             1.00000000f, 0.91895781f, 0.68896691f, 0.34730525f,
1630             -0.05064916f, -0.44039415f, -0.75875812f, -0.95413925f,
1631             -0.99486932f, -0.87434661f, -0.61210598f, -0.25065253f,
1632             0.15142777f, 0.52896401f, 0.82076344f, 0.97952994f,
1633         };
1634         
1635         unsigned char *col = but->col;
1636         int a;
1637         GLint scissor[4];
1638         rcti scissor_new;
1639         float x, y;
1640         
1641         x = 0.5f * (recti->xmin + recti->xmax);
1642         y = 0.5f * (recti->ymin + recti->ymax);
1643         
1644         /* need scissor test, can draw outside of boundary */
1645         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1646         scissor_new.xmin = ar->winrct.xmin + recti->xmin;
1647         scissor_new.ymin = ar->winrct.ymin + recti->ymin;
1648         scissor_new.xmax = ar->winrct.xmin + recti->xmax;
1649         scissor_new.ymax = ar->winrct.ymin + recti->ymax;
1650         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1651         glScissor(scissor_new.xmin,
1652                   scissor_new.ymin,
1653                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1654                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1655         
1656         glColor4ubv(col);
1657         
1658         glEnable(GL_BLEND);
1659         glBegin(GL_POLYGON);
1660         for (a = 0; a < 16; a++)
1661                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1662         glEnd();
1663         glDisable(GL_BLEND);
1664         
1665         glColor4ub(0, 0, 0, 150);
1666         
1667         glEnable(GL_BLEND);
1668         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1669         glBegin(GL_LINE_LOOP);
1670         for (a = 0; a < 16; a++)
1671                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1672         glEnd();
1673         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1674         glDisable(GL_BLEND);
1675         glLineWidth(1.0f);
1676         
1677         /* restore scissortest */
1678         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1679 }
1680
1681 /* ****************************************************** */
1682
1683
1684 static void ui_shadowbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float shadsize, unsigned char alpha)
1685 {
1686         glEnable(GL_BLEND);
1687         glShadeModel(GL_SMOOTH);
1688         
1689         /* right quad */
1690         glBegin(GL_POLYGON);
1691         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1692         glVertex2f(maxx, miny);
1693         glVertex2f(maxx, maxy - 0.3f * shadsize);
1694         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1695         glVertex2f(maxx + shadsize, maxy - 0.75f * shadsize);
1696         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1697         glEnd();
1698         
1699         /* corner shape */
1700         glBegin(GL_POLYGON);
1701         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1702         glVertex2f(maxx, miny);
1703         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1704         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1705         glVertex2f(maxx + 0.7f * shadsize, miny - 0.7f * shadsize);
1706         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1707         glEnd();
1708         
1709         /* bottom quad */
1710         glBegin(GL_POLYGON);
1711         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1712         glVertex2f(minx + 0.3f * shadsize, miny);
1713         glVertex2f(maxx, miny);
1714         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1715         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1716         glVertex2f(minx + 0.5f * shadsize, miny - shadsize);
1717         glEnd();
1718         
1719         glDisable(GL_BLEND);
1720         glShadeModel(GL_FLAT);
1721 }
1722
1723 void UI_draw_box_shadow(unsigned char alpha, float minx, float miny, float maxx, float maxy)
1724 {
1725         /* accumulated outline boxes to make shade not linear, is more pleasant */
1726         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 11.0, (20 * alpha) >> 8);
1727         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 7.0, (40 * alpha) >> 8);
1728         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 5.0, (80 * alpha) >> 8);
1729         
1730 }
1731
1732
1733 void ui_draw_dropshadow(const rctf *rct, float radius, float aspect, float alpha, int UNUSED(select))
1734 {
1735         int i;
1736         float rad;
1737         float a;
1738         float dalpha = alpha * 2.0f / 255.0f, calpha;
1739         
1740         glEnable(GL_BLEND);
1741         
1742         if (radius > (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f)
1743                 rad = (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f;
1744         else
1745                 rad = radius;
1746
1747         i = 12;
1748 #if 0
1749         if (select) {
1750                 a = i * aspect; /* same as below */
1751         }
1752         else
1753 #endif
1754         {
1755                 a = i * aspect;
1756         }
1757
1758         calpha = dalpha;
1759         for (; i--; a -= aspect) {
1760                 /* alpha ranges from 2 to 20 or so */
1761                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, calpha);
1762                 calpha += dalpha;
1763                 
1764                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rct->xmin - a, rct->ymin - a, rct->xmax + a, rct->ymax - 10.0f + a, rad + a);
1765         }
1766         
1767         /* outline emphasis */
1768         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1769         glColor4ub(0, 0, 0, 100);
1770         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rct->xmin - 0.5f, rct->ymin - 0.5f, rct->xmax + 0.5f, rct->ymax + 0.5f, radius + 0.5f);
1771         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1772         
1773         glDisable(GL_BLEND);
1774 }
1775