Initial commit. Not in build system so shouldn't interfere with anything at this...
[blender-staging.git] / source / blender / nodes / intern / SHD_nodes / SHD_vectMath.c
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2005 Blender Foundation.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
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31 #include "..\SHD_util.h"
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34 /* **************** VECTOR MATH ******************** */ 
35 static bNodeSocketType sh_node_vect_math_in[]= { 
36         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, 
37         { SOCK_VECTOR, 1, "Vector", 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, 
38         { -1, 0, "" } 
39 };
40
41 static bNodeSocketType sh_node_vect_math_out[]= {
42         { SOCK_VECTOR, 0, "Vector", 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, 
43         { SOCK_VALUE, 0, "Value", 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f},
44         { -1, 0, "" } 
45 };
46
47 static void node_shader_exec_vect_math(void *data, bNode *node, bNodeStack **in, bNodeStack **out) 
48
49         float vec1[3], vec2[3];
50         
51         nodestack_get_vec(vec1, SOCK_VECTOR, in[0]);
52         nodestack_get_vec(vec2, SOCK_VECTOR, in[1]);
53         
54         if(node->custom1 == 0) {        /* Add */
55                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
56                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
57                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
58                 
59                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
60         }
61         else if(node->custom1 == 1) {   /* Subtract */
62                 out[0]->vec[0]= vec1[0] - vec2[0];
63                 out[0]->vec[1]= vec1[1] - vec2[1];
64                 out[0]->vec[2]= vec1[2] - vec2[2];
65                 
66                 out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
67         }
68         else if(node->custom1 == 2) {   /* Average */
69                 out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
70                 out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
71                 out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
72                 
73                 out[1]->vec[0] = Normalise( out[0]->vec );
74         }
75         else if(node->custom1 == 3) {   /* Dot product */
76                 out[1]->vec[0]= (vec1[0] * vec2[0]) + (vec1[1] * vec2[1]) + (vec1[2] * vec2[2]);
77         }
78         else if(node->custom1 == 4) {   /* Cross product */
79                 out[0]->vec[0]= (vec1[1] * vec2[2]) - (vec1[2] * vec2[1]);
80                 out[0]->vec[1]= (vec1[2] * vec2[0]) - (vec1[0] * vec2[2]);
81                 out[0]->vec[2]= (vec1[0] * vec2[1]) - (vec1[1] * vec2[0]);
82                 
83                 out[1]->vec[0] = Normalise( out[0]->vec );
84         }
85         else if(node->custom1 == 5) {   /* Normalize */
86                 if(in[0]->hasinput || !in[1]->hasinput) {       /* This one only takes one input, so we've got to choose. */
87                         out[0]->vec[0]= vec1[0];
88                         out[0]->vec[1]= vec1[1];
89                         out[0]->vec[2]= vec1[2];
90                 }
91                 else {
92                         out[0]->vec[0]= vec2[0];
93                         out[0]->vec[1]= vec2[1];
94                         out[0]->vec[2]= vec2[2];
95                 }
96                 
97                 out[1]->vec[0] = Normalise( out[0]->vec );
98         }
99         
100 }
101
102 static int node_shader_buts_vect_math(uiBlock *block, bNodeTree *ntree, bNode *node, rctf *butr) 
103
104    if(block) { 
105       uiBut *bt; 
106
107       bt=uiDefButS(block, MENU, B_NODE_EXEC,  "Add %x0|Subtract %x1|Average %x2|Dot Product %x3 |Cross Product %x4|Normalize %x5", butr->xmin, butr->ymin, butr->xmax-butr->xmin, 20, &node->custom1, 0, 0, 0, 0, ""); 
108       uiButSetFunc(bt, node_but_title_cb, node, bt); 
109    } 
110    return 20; 
111 }
112
113 bNodeType sh_node_vect_math= { 
114         /* type code   */ SH_NODE_VECT_MATH, 
115         /* name        */ "Vector Math", 
116         /* width+range */ 80, 75, 140, 
117         /* class+opts  */ NODE_CLASS_CONVERTOR, NODE_OPTIONS, 
118         /* input sock  */ sh_node_vect_math_in, 
119         /* output sock */ sh_node_vect_math_out, 
120         /* storage     */ "node_vect_math", 
121         /* execfunc    */ node_shader_exec_vect_math,
122    /* butfunc     */ node_shader_buts_vect_math,
123                      NULL
124 };
125