svn merge -r 23528:23646 https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
[blender-staging.git] / source / gameengine / Converter / KX_BlenderSceneConverter.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29 #ifndef __KX_BLENDERSCENECONVERTER_H
30 #define __KX_BLENDERSCENECONVERTER_H
31
32 #include "KX_HashedPtr.h"
33 #include "GEN_Map.h"
34
35 #include "KX_ISceneConverter.h"
36 #include "KX_IpoConvert.h"
37
38 class KX_WorldInfo;
39 class SCA_IActuator;
40 class SCA_IController;
41 class RAS_MeshObject;
42 class RAS_IPolyMaterial;
43 class BL_InterpolatorList;
44 class BL_Material;
45 struct IpoCurve;
46 struct Main;
47 struct Scene;
48
49 class KX_BlenderSceneConverter : public KX_ISceneConverter
50 {
51         // Use vector of pairs to allow removal of entities between scene switch
52         vector<pair<KX_Scene*,KX_WorldInfo*> >  m_worldinfos;
53         vector<pair<KX_Scene*,RAS_IPolyMaterial*> > m_polymaterials;
54         vector<pair<KX_Scene*,RAS_MeshObject*> > m_meshobjects;
55         vector<pair<KX_Scene*,BL_Material *> >  m_materials;
56         // Should also have a list of collision shapes. 
57         // For the time being this is held in KX_Scene::m_shapes
58
59         GEN_Map<CHashedPtr,KX_GameObject*>      m_map_blender_to_gameobject;            /* cleared after conversion */
60         GEN_Map<CHashedPtr,RAS_MeshObject*>     m_map_mesh_to_gamemesh;                         /* cleared after conversion */
61         GEN_Map<CHashedPtr,SCA_IActuator*>      m_map_blender_to_gameactuator;          /* cleared after conversion */
62         GEN_Map<CHashedPtr,SCA_IController*>m_map_blender_to_gamecontroller;    /* cleared after conversion */
63         
64         GEN_Map<CHashedPtr,BL_InterpolatorList*> m_map_blender_to_gameAdtList;
65         
66         Main*                                   m_maggie;
67
68         STR_String                              m_newfilename;
69         class KX_KetsjiEngine*  m_ketsjiEngine;
70         class KX_Scene*                 m_currentScene; // Scene being converted
71         bool                                    m_alwaysUseExpandFraming;
72         bool                                    m_usemat;
73         bool                                    m_useglslmat;
74
75         void localDel_ipoCurve ( IpoCurve * icu );
76 //      struct Ipo* findIpoForName(char* objName);
77
78 public:
79         KX_BlenderSceneConverter(
80                 Main* maggie,
81                 class KX_KetsjiEngine* engine
82         );
83
84         virtual ~KX_BlenderSceneConverter();
85
86         /* Scenename: name of the scene to be converted.
87          * destinationscene: pass an empty scene, everything goes into this
88          * dictobj: python dictionary (for pythoncontrollers)
89          */
90         virtual void    ConvertScene(
91                                                 class KX_Scene* destinationscene,
92                                                 class RAS_IRenderTools* rendertools,
93                                                 class RAS_ICanvas* canvas
94                                         );
95         virtual void RemoveScene(class KX_Scene *scene);
96
97         void SetNewFileName(const STR_String& filename);
98         bool TryAndLoadNewFile();
99
100         void SetAlwaysUseExpandFraming(bool to_what);
101         
102         void RegisterGameObject(KX_GameObject *gameobject, struct Object *for_blenderobject);
103         void UnregisterGameObject(KX_GameObject *gameobject);
104         KX_GameObject *FindGameObject(struct Object *for_blenderobject);
105
106         void RegisterGameMesh(RAS_MeshObject *gamemesh, struct Mesh *for_blendermesh);
107         RAS_MeshObject *FindGameMesh(struct Mesh *for_blendermesh/*, unsigned int onlayer*/);
108
109         void RegisterPolyMaterial(RAS_IPolyMaterial *polymat);
110
111         void RegisterBlenderMaterial(BL_Material *mat);
112         
113         void RegisterInterpolatorList(BL_InterpolatorList *adtList, struct AnimData *for_adt);
114         BL_InterpolatorList *FindInterpolatorList(struct AnimData *for_adt);
115
116         void RegisterGameActuator(SCA_IActuator *act, struct bActuator *for_actuator);
117         SCA_IActuator *FindGameActuator(struct bActuator *for_actuator);
118
119         void RegisterGameController(SCA_IController *cont, struct bController *for_controller);
120         SCA_IController *FindGameController(struct bController *for_controller);
121
122         void RegisterWorldInfo(KX_WorldInfo *worldinfo);
123
124         virtual void    ResetPhysicsObjectsAnimationIpo(bool clearIpo);
125
126         ///this is for reseting the position,rotation and scale of the gameobjet that is not dynamic
127         virtual void    resetNoneDynamicObjectToIpo();
128         
129         ///this generates ipo curves for position, rotation, allowing to use game physics in animation
130         virtual void    WritePhysicsObjectToAnimationIpo(int frameNumber);
131         virtual void    TestHandlesPhysicsObjectToAnimationIpo();
132
133         // use blender materials
134         virtual void SetMaterials(bool val);
135         virtual bool GetMaterials();
136
137         // use blender glsl materials
138         virtual void SetGLSLMaterials(bool val);
139         virtual bool GetGLSLMaterials();
140
141         struct Scene* GetBlenderSceneForName(const STR_String& name);
142
143         struct Main* GetMain() { return m_maggie; };
144
145 #ifndef DISABLE_PYTHON
146         PyObject *GetPyNamespace();
147 #endif
148         
149 #ifdef WITH_CXX_GUARDEDALLOC
150 public:
151         void *operator new( unsigned int num_bytes) { return MEM_mallocN(num_bytes, "GE:KX_BlenderSceneConverter"); }
152         void operator delete( void *mem ) { MEM_freeN(mem); }
153 #endif
154 };
155
156 #endif //__KX_BLENDERSCENECONVERTER_H
157