- rather then passing the python namespace dictionary to the controller function...
[blender-staging.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_GameObject.h
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  * General KX game object.
29  */
30
31 #ifndef __KX_GAMEOBJECT
32 #define __KX_GAMEOBJECT
33
34 #ifdef WIN32
35 // get rid of this stupid "warning 'this' used in initialiser list", generated by VC when including Solid/Sumo
36 #pragma warning (disable : 4355) 
37 #endif 
38
39
40 #include "ListValue.h"
41 #include "SCA_IObject.h"
42 #include "SG_Node.h"
43 #include "MT_Transform.h"
44 #include "MT_CmMatrix4x4.h"
45 #include "GEN_Map.h"
46 #include "GEN_HashedPtr.h"
47 #include "KX_Scene.h"
48 #include "KX_KetsjiEngine.h" /* for m_anim_framerate */
49 #include "KX_IPhysicsController.h" /* for suspend/resume */
50 #include "DNA_object_types.h"
51 #include "SCA_LogicManager.h" /* for ConvertPythonToGameObject to search object names */
52 #define KX_OB_DYNAMIC 1
53
54 //Forward declarations.
55 struct KX_ClientObjectInfo;
56 class KX_RayCast;
57 class RAS_MeshObject;
58 class KX_IPhysicsController;
59 class PHY_IGraphicController;
60 class PHY_IPhysicsEnvironment;
61 struct Object;
62
63 #ifndef DISABLE_PYTHON
64 /* utility conversion function */
65 bool ConvertPythonToGameObject(PyObject * value, KX_GameObject **object, bool py_none_ok, const char *error_prefix);
66 #endif
67
68 #ifdef USE_MATHUTILS
69 void KX_GameObject_Mathutils_Callback_Init(void);
70 #endif
71
72 /**
73  * KX_GameObject is the main class for dynamic objects.
74  */
75 class KX_GameObject : public SCA_IObject
76 {
77         Py_Header;
78 protected:
79
80         bool                                                            m_bDyna;
81         KX_ClientObjectInfo*                            m_pClient_info;
82         STR_String                                                      m_name;
83         STR_String                                                      m_text;
84         int                                                                     m_layer;
85         std::vector<RAS_MeshObject*>            m_meshes;
86         SG_QList                                                        m_meshSlots;    // head of mesh slots of this 
87         struct Object*                                          m_pBlenderObject;
88         struct Object*                                          m_pBlenderGroupObject;
89         
90         bool                                                            m_bSuspendDynamics;
91         bool                                                            m_bUseObjectColor;
92         bool                                                            m_bIsNegativeScaling;
93         MT_Vector4                                                      m_objectColor;
94
95         // visible = user setting
96         // culled = while rendering, depending on camera
97         bool                                                            m_bVisible; 
98         bool                                                            m_bCulled; 
99         bool                                                            m_bOccluder;
100
101         KX_IPhysicsController*                          m_pPhysicsController1;
102         PHY_IGraphicController*                         m_pGraphicController;
103         STR_String                                                      m_testPropName;
104         bool                                                            m_xray;
105         KX_GameObject*                                          m_pHitObject;
106
107         SG_Node*                                                        m_pSGNode;
108
109         MT_CmMatrix4x4                                          m_OpenGL_4x4Matrix;
110         
111 public:
112         bool                                                            m_isDeformable;
113
114         /**
115          * Helper function for modules that can't include KX_ClientObjectInfo.h
116          */
117         static KX_GameObject* GetClientObject(KX_ClientObjectInfo* info);
118
119 #ifndef DISABLE_PYTHON
120         // Python attributes that wont convert into CValue
121         // 
122         // there are 2 places attributes can be stored, in the CValue,
123         // where attributes are converted into BGE's CValue types
124         // these can be used with property actuators
125         //
126         // For the python API, For types that cannot be converted into CValues (lists, dicts, GameObjects)
127         // these will be put into "m_attr_dict", logic bricks cannot access them.
128         // 
129         // rules for setting attributes.
130         // 
131         // * there should NEVER be a CValue and a m_attr_dict attribute with matching names. get/sets make sure of this.
132         // * if CValue conversion fails, use a PyObject in "m_attr_dict"
133         // * when assigning a value, first see if it can be a CValue, if it can remove the "m_attr_dict" and set the CValue
134         // 
135         PyObject*                                                       m_attr_dict; 
136 #endif
137
138         virtual void    /* This function should be virtual - derived classed override it */
139         Relink(
140                 GEN_Map<GEN_HashedPtr, void*> *map
141         );
142
143         /**
144          * Compute an OpenGl compatable 4x4 matrix. Has the
145          * side effect of storing the result internally. The
146          * memory for the matrix remains the property of this class.
147          */ 
148                 double*                                         
149         GetOpenGLMatrix(
150         );
151
152         /**
153          * Return a pointer to a MT_CmMatrix4x4 storing the 
154          * opengl transformation for this object. This is updated
155          * by a call to GetOpenGLMatrix(). This class owns the 
156          * memory for the returned matrix.
157          */
158
159                 MT_CmMatrix4x4*                         
160         GetOpenGLMatrixPtr(
161         ) { 
162                 return &m_OpenGL_4x4Matrix;
163         };
164
165         /**
166          * Update the blender object obmat field from the object world position
167          * if blendobj is NULL, update the object pointed by m_pBlenderObject
168          * The user must take action to restore the matrix before leaving the GE.
169          * Used in Armature evaluation
170          */
171                 void
172         UpdateBlenderObjectMatrix(Object* blendobj=NULL);
173
174         /** 
175          * Get a pointer to the game object that is the parent of 
176          * this object. Or NULL if there is no parent. The returned
177          * object is part of a reference counting scheme. Calling
178          * this function ups the reference count on the returned 
179          * object. It is the responsibility of the caller to decrement
180          * the reference count when you have finished with it.
181          */
182                 KX_GameObject*                          
183         GetParent(
184         );
185
186         /** 
187          * Sets the parent of this object to a game object
188          */                     
189         void SetParent(KX_Scene *scene, KX_GameObject *obj, bool addToCompound=true, bool ghost=true);
190
191         /** 
192          * Removes the parent of this object to a game object
193          */                     
194         void RemoveParent(KX_Scene *scene);
195
196         /**
197          * Construct a game object. This class also inherits the 
198          * default constructors - use those with care!
199          */
200
201         KX_GameObject(
202                 void* sgReplicationInfo,
203                 SG_Callbacks callbacks
204         );
205
206         virtual 
207         ~KX_GameObject(
208         );
209
210         /** 
211          * @section Stuff which is here due to poor design.
212          * Inherited from CValue and needs an implementation. 
213          * Do not expect these functions do to anything sensible.
214          */
215
216         /**
217          * Inherited from CValue -- does nothing!
218          */
219                 CValue*                         
220         Calc(
221                 VALUE_OPERATOR op,
222                 CValue *val
223         );
224
225         /**
226          * Inherited from CValue -- does nothing!
227          */
228                 CValue*                         
229         CalcFinal(
230                 VALUE_DATA_TYPE dtype,
231                 VALUE_OPERATOR op,
232                 CValue *val
233         );
234
235         /**
236          * Inherited from CValue -- does nothing!
237          */
238         const 
239                 STR_String &    
240         GetText(
241         );
242
243         /**
244          * Inherited from CValue -- does nothing!
245          */
246                 double
247         GetNumber(
248         );
249
250         /**
251          * @section Inherited from CValue. These are the useful
252          * part of the CValue interface that this class implements. 
253          */
254
255         /**
256          * Inherited from CValue -- returns the name of this object.
257          */
258                 STR_String&                     
259         GetName(
260         );
261
262         /**
263          * Inherited from CValue -- set the name of this object.
264          */
265                 void                            
266         SetName(
267                 const char *name
268         );
269
270         /** 
271          * Inherited from CValue -- return a new copy of this
272          * instance allocated on the heap. Ownership of the new 
273          * object belongs with the caller.
274          */
275         virtual CValue*                         
276         GetReplica(
277         );
278         
279         /**
280          * Inherited from CValue -- Makes sure any internal 
281          * data owned by this class is deep copied. Called internally
282          */
283         virtual void                            
284         ProcessReplica();
285
286         /** 
287          * Return the linear velocity of the game object.
288          */
289                 MT_Vector3 
290         GetLinearVelocity(
291                 bool local=false
292         );
293
294         /** 
295          * Return the linear velocity of a given point in world coordinate
296          * but relative to center of object ([0,0,0]=center of object)
297          */
298                 MT_Vector3 
299         GetVelocity(
300                 const MT_Point3& position
301         );
302
303         /**
304          * Return the mass of the object
305          */
306                 MT_Scalar       
307         GetMass();
308
309         /**
310          * Return the local inertia vector of the object
311          */
312                 MT_Vector3
313         GetLocalInertia();
314
315         /** 
316          * Return the angular velocity of the game object.
317          */
318                 MT_Vector3 
319         GetAngularVelocity(
320                 bool local=false
321         );
322
323         /** 
324          * Align the object to a given normal.
325          */
326                 void 
327         AlignAxisToVect(
328                 const MT_Vector3& vect,
329                 int axis = 2,
330                 float fac = 1.0
331         );
332
333         /** 
334          * Quick'n'dirty obcolor ipo stuff
335          */
336
337                 void                            
338         SetObjectColor(
339                 const MT_Vector4& rgbavec
340         );
341
342
343                 void 
344         ResolveCombinedVelocities(
345                 const MT_Vector3 & lin_vel,
346                 const MT_Vector3 & ang_vel,
347                 bool lin_vel_local,
348                 bool ang_vel_local
349         );
350
351         /**
352          * @return a pointer to the physics controller owned by this class.
353          */
354
355         KX_IPhysicsController* GetPhysicsController() ;
356
357         void    SetPhysicsController(KX_IPhysicsController*     physicscontroller,bool isDynamic) 
358         { 
359                 m_bDyna = isDynamic;
360                 m_pPhysicsController1 = physicscontroller;
361         }
362
363         virtual class RAS_Deformer* GetDeformer()
364         {
365                 return 0;
366         }
367         virtual void    SetDeformer(class RAS_Deformer* deformer)
368         {
369
370         }
371
372         /**
373          * @return a pointer to the graphic controller owner by this class 
374          */
375         PHY_IGraphicController* GetGraphicController()
376         {
377                 return m_pGraphicController;
378         }
379
380         void SetGraphicController(PHY_IGraphicController* graphiccontroller) 
381         { 
382                 m_pGraphicController = graphiccontroller;
383         }
384         /*
385          * @add/remove the graphic controller to the physic system
386          */
387         void ActivateGraphicController(bool recurse);
388
389         /**
390          * @section Coordinate system manipulation functions
391          */
392
393         void    NodeSetLocalPosition(const MT_Point3& trans     );
394
395         void    NodeSetLocalOrientation(const MT_Matrix3x3& rot );
396         void    NodeSetGlobalOrientation(const MT_Matrix3x3& rot        );
397
398         void    NodeSetLocalScale(      const MT_Vector3& scale );
399
400         void    NodeSetRelativeScale(   const MT_Vector3& scale );
401
402         // adapt local position so that world position is set to desired position
403         void    NodeSetWorldPosition(const MT_Point3& trans);
404
405                 void                                            
406         NodeUpdateGS(
407                 double time
408         );
409
410         const MT_Matrix3x3& NodeGetWorldOrientation(  ) const;
411         const MT_Vector3& NodeGetWorldScaling(  ) const;
412         const MT_Point3& NodeGetWorldPosition(  ) const;
413
414         const MT_Matrix3x3& NodeGetLocalOrientation(  ) const;
415         const MT_Vector3& NodeGetLocalScaling(  ) const;
416         const MT_Point3& NodeGetLocalPosition(  ) const;
417
418         /**
419          * @section scene graph node accessor functions.
420          */
421
422         SG_Node*        GetSGNode(      ) 
423         { 
424                 return m_pSGNode;
425         }
426
427         const   SG_Node* GetSGNode(     ) const 
428         { 
429                 return m_pSGNode;
430         }
431
432         /**
433          * @section blender object accessor functions.
434          */
435
436         struct Object* GetBlenderObject( )
437         {
438                 return m_pBlenderObject;
439         }
440
441         void SetBlenderObject( struct Object* obj)
442         {
443                 m_pBlenderObject = obj;
444         }
445
446         struct Object* GetBlenderGroupObject( )
447         {
448                 return m_pBlenderGroupObject;
449         }
450
451         void SetBlenderGroupObject( struct Object* obj)
452         {
453                 m_pBlenderGroupObject = obj;
454         }
455         
456         bool IsDupliGroup()
457         { 
458                 return (m_pBlenderObject &&
459                                 (m_pBlenderObject->transflag & OB_DUPLIGROUP) &&
460                                 m_pBlenderObject->dup_group != NULL) ? true : false;
461         }
462
463         /**
464          * Set the Scene graph node for this game object.
465          * warning - it is your responsibility to make sure
466          * all controllers look at this new node. You must
467          * also take care of the memory associated with the
468          * old node. This class takes ownership of the new
469          * node.
470          */
471                 void    SetSGNode(SG_Node* node )
472                 { 
473                         m_pSGNode = node; 
474                 }
475         
476         //Is it a dynamic/physics object ?
477         bool    IsDynamic() const 
478         { 
479                 return m_bDyna; 
480         }
481
482         /**
483          * Check if this object has a vertex parent relationship
484          */
485         bool IsVertexParent( )
486         {
487                 return (m_pSGNode && m_pSGNode->GetSGParent() && m_pSGNode->GetSGParent()->IsVertexParent());
488         }
489
490         bool RayHit(KX_ClientObjectInfo* client, KX_RayCast* result, void * const data);
491         bool NeedRayCast(KX_ClientObjectInfo* client);
492
493
494         /**
495          * @section Physics accessors for this node.
496          *
497          * All these calls get passed directly to the physics controller 
498          * owned by this object.
499          * This is real interface bloat. Why not just use the physics controller
500          * directly? I think this is because the python interface is in the wrong
501          * place.
502          */
503
504                 void                                            
505         ApplyForce(
506                 const MT_Vector3& force,        bool local
507         );
508
509                 void                                            
510         ApplyTorque(
511                 const MT_Vector3& torque,
512                 bool local
513         );
514
515                 void                                            
516         ApplyRotation(
517                 const MT_Vector3& drot,
518                 bool local
519         );
520
521                 void                                            
522         ApplyMovement(
523                 const MT_Vector3& dloc,
524                 bool local
525         );
526
527                 void                                            
528         addLinearVelocity(
529                 const MT_Vector3& lin_vel,
530                 bool local
531         );
532
533                 void                                            
534         setLinearVelocity(
535                 const MT_Vector3& lin_vel,
536                 bool local
537         );
538
539                 void                                            
540         setAngularVelocity(
541                 const MT_Vector3& ang_vel,
542                 bool local
543         );
544
545         /**     
546          * Update the physics object transform based upon the current SG_Node
547          * position.
548          */
549                 void
550         UpdateTransform(
551         );
552
553         static void UpdateTransformFunc(SG_IObject* node, void* gameobj, void* scene);
554
555         /**
556          * only used for sensor objects
557          */
558         void SynchronizeTransform();
559
560         static void SynchronizeTransformFunc(SG_IObject* node, void* gameobj, void* scene);
561
562         /**
563          * Function to set IPO option at start of IPO
564          */ 
565                 void    
566         InitIPO(
567                 bool ipo_as_force,
568                 bool ipo_add,
569                 bool ipo_local
570         );
571
572         /**
573          * Odd function to update an ipo. ???
574          */ 
575                 void    
576         UpdateIPO(
577                 float curframetime,
578                 bool recurse
579         );
580         /**
581          * Updates Material Ipo data 
582          */
583                 void 
584         UpdateMaterialData(
585                 dword matname_hash,
586                 MT_Vector4 rgba,
587                 MT_Vector3 specrgb,
588                 MT_Scalar hard,
589                 MT_Scalar spec,
590                 MT_Scalar ref,
591                 MT_Scalar emit,
592                 MT_Scalar alpha
593         );
594
595         /**
596          * @section Mesh accessor functions.
597          */
598
599         /**     
600          * Update buckets to indicate that there is a new
601          * user of this object's meshes.
602          */
603                 void                                            
604         AddMeshUser(
605         );
606         
607         /**     
608          * Update buckets with data about the mesh after
609          * creating or duplicating the object, changing
610          * visibility, object color, .. .
611          */
612                 void                                            
613         UpdateBuckets(
614                 bool recursive
615         );
616
617         /**
618          * Clear the meshes associated with this class
619          * and remove from the bucketing system.
620          * Don't think this actually deletes any of the meshes.
621          */
622                 void                                            
623         RemoveMeshes(
624         );
625
626         /**
627          * Add a mesh to the set of meshes associated with this
628          * node. Meshes added in this way are not deleted by this class.
629          * Make sure you call RemoveMeshes() before deleting the
630          * mesh though,
631          */
632                 void                                            
633         AddMesh(
634                 RAS_MeshObject* mesh
635         ){ 
636                 m_meshes.push_back(mesh);
637         }
638
639         /**
640          * Pick out a mesh associated with the integer 'num'.
641          */
642                 RAS_MeshObject*                         
643         GetMesh(
644                 int num
645         ) const { 
646                 return m_meshes[num]; 
647         }
648
649         /**
650          * Return the number of meshes currently associated with this
651          * game object.
652          */
653                 int                                                     
654         GetMeshCount(
655         ) const { 
656                 return m_meshes.size(); 
657         }
658         
659         /**     
660          * Set the debug color of the meshes associated with this
661          * class. Does this still work?
662          */
663                 void                                            
664         SetDebugColor(
665                 unsigned int bgra
666         );
667
668         /** 
669          * Reset the debug color of meshes associated with this class.
670          */
671                 void                                            
672         ResetDebugColor(
673         );
674
675         /**
676          * Was this object marked visible? (only for the explicit
677          * visibility system).
678          */
679                 bool
680         GetVisible(
681                 void
682         );
683
684         /**
685          * Set visibility flag of this object
686          */
687                 void
688         SetVisible(
689                 bool b,
690                 bool recursive
691         );
692
693         /**
694          * Was this object culled?
695          */
696         inline bool
697         GetCulled(
698                 void
699         ) { return m_bCulled; }
700
701         /**
702          * Set culled flag of this object
703          */
704         inline void
705         SetCulled(
706                 bool c
707         ) { m_bCulled = c; }
708         
709         /**
710          * Is this object an occluder?
711          */
712         inline bool
713         GetOccluder(
714                 void
715         ) { return m_bOccluder; }
716
717         /**
718          * Set occluder flag of this object
719          */
720         void
721         SetOccluder(
722                 bool v,
723                 bool recursive
724         );
725         
726         /**
727          * Change the layer of the object (when it is added in another layer
728          * than the original layer)
729          */
730                 void
731         SetLayer(
732                 int l
733         );
734
735         /**
736          * Get the object layer
737          */
738                 int
739         GetLayer(
740                 void
741         );
742                 
743         /**
744          * Get the negative scaling state
745          */
746                 bool
747         IsNegativeScaling(
748                 void
749         ) { return m_bIsNegativeScaling; }
750
751         /**
752          * @section Logic bubbling methods.
753          */
754
755         /**
756          * Stop making progress
757          */
758         void Suspend(void);
759
760         /**
761          * Resume making progress
762          */
763         void Resume(void);
764         
765         void SuspendDynamics(void) {
766                 if (m_bSuspendDynamics)
767                 {
768                         return;
769                 }
770         
771                 if (m_pPhysicsController1)
772                 {
773                         m_pPhysicsController1->SuspendDynamics();
774                 }
775                 m_bSuspendDynamics = true;
776         }
777         
778         void RestoreDynamics(void) {    
779                 if (!m_bSuspendDynamics)
780                 {
781                         return;
782                 }
783         
784                 if (m_pPhysicsController1)
785                 {
786                         m_pPhysicsController1->RestoreDynamics();
787                 }
788                 m_bSuspendDynamics = false;
789         }
790         
791         KX_ClientObjectInfo* getClientInfo() { return m_pClient_info; }
792         
793         CListValue* GetChildren();
794         CListValue* GetChildrenRecursive();
795
796 #ifndef DISABLE_PYTHON
797         /**
798          * @section Python interface functions.
799          */
800         virtual PyObject* py_repr(void)
801         {
802                 return PyUnicode_FromString(GetName().ReadPtr());
803         }
804
805         KX_PYMETHOD_O(KX_GameObject,SetWorldPosition);
806         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject, ApplyForce);
807         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject, ApplyTorque);
808         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject, ApplyRotation);
809         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject, ApplyMovement);
810         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,GetLinearVelocity);
811         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,SetLinearVelocity);
812         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,GetAngularVelocity);
813         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,SetAngularVelocity);
814         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,GetVelocity);
815
816         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetReactionForce);
817
818
819         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetVisible);
820         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,SetVisible);
821         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,SetOcclusion);
822         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetState);
823         KX_PYMETHOD_O(KX_GameObject,SetState);
824         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,AlignAxisToVect);
825         KX_PYMETHOD_O(KX_GameObject,GetAxisVect);
826         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,SuspendDynamics);
827         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,RestoreDynamics);
828         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,EnableRigidBody);
829         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,DisableRigidBody);
830         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,ApplyImpulse);
831         KX_PYMETHOD_O(KX_GameObject,SetCollisionMargin);
832         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetParent);
833         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,SetParent);
834         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,RemoveParent);
835         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetChildren);
836         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetChildrenRecursive);
837         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,GetMesh);
838         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetPhysicsId);
839         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,GetPropertyNames);
840         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,ReplaceMesh);
841         KX_PYMETHOD_NOARGS(KX_GameObject,EndObject);
842         KX_PYMETHOD_DOC(KX_GameObject,rayCastTo);
843         KX_PYMETHOD_DOC(KX_GameObject,rayCast);
844         KX_PYMETHOD_DOC_O(KX_GameObject,getDistanceTo);
845         KX_PYMETHOD_DOC_O(KX_GameObject,getVectTo);
846         KX_PYMETHOD_DOC_VARARGS(KX_GameObject, sendMessage);
847         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject, ReinstancePhysicsMesh);
848         
849         /* Dict access */
850         KX_PYMETHOD_VARARGS(KX_GameObject,get);
851         
852         /* attributes */
853         static PyObject*        pyattr_get_name(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
854         static PyObject*        pyattr_get_parent(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
855
856         static PyObject*        pyattr_get_mass(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
857         static int                      pyattr_set_mass(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
858         static PyObject*        pyattr_get_lin_vel_min(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
859         static int                      pyattr_set_lin_vel_min(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
860         static PyObject*        pyattr_get_lin_vel_max(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
861         static int                      pyattr_set_lin_vel_max(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
862         static PyObject*        pyattr_get_visible(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
863         static int                      pyattr_set_visible(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
864         static PyObject*        pyattr_get_worldPosition(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
865         static int                      pyattr_set_worldPosition(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
866         static PyObject*        pyattr_get_localPosition(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
867         static int                      pyattr_set_localPosition(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
868         static PyObject*        pyattr_get_localInertia(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
869         static int                      pyattr_set_localInertia(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
870         static PyObject*        pyattr_get_worldOrientation(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
871         static int                      pyattr_set_worldOrientation(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
872         static PyObject*        pyattr_get_localOrientation(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
873         static int                      pyattr_set_localOrientation(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
874         static PyObject*        pyattr_get_worldScaling(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
875         static PyObject*        pyattr_get_localScaling(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
876         static int                      pyattr_set_localScaling(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
877         static PyObject*        pyattr_get_timeOffset(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
878         static int                      pyattr_set_timeOffset(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
879         static PyObject*        pyattr_get_state(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
880         static int                      pyattr_set_state(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
881         static PyObject*        pyattr_get_meshes(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
882         static PyObject*        pyattr_get_children(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
883         static PyObject*        pyattr_get_children_recursive(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
884         static PyObject*        pyattr_get_attrDict(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
885         
886         /* Experemental! */
887         static PyObject*        pyattr_get_sensors(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
888         static PyObject*        pyattr_get_controllers(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
889         static PyObject*        pyattr_get_actuators(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
890         
891         /* getitem/setitem */
892         static PyMappingMethods Mapping;
893         static PySequenceMethods        Sequence;
894 #endif
895 };
896
897
898
899 #endif //__KX_GAMEOBJECT
900