update for MingW/CMake
[blender-staging.git] / source / gameengine / Converter / BL_ModifierDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #if defined(WIN32) && !defined(FREE_WINDOWS)
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35 #include "BL_ModifierDeformer.h"
36 #include "GEN_Map.h"
37 #include "STR_HashedString.h"
38 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
39 #include "RAS_MeshObject.h"
40 #include "PHY_IGraphicController.h"
41
42 //#include "BL_ArmatureController.h"
43 #include "DNA_armature_types.h"
44 #include "DNA_action_types.h"
45 #include "DNA_key_types.h"
46 #include "DNA_mesh_types.h"
47 #include "DNA_meshdata_types.h"
48 #include "DNA_ipo_types.h"
49 #include "DNA_curve_types.h"
50 #include "DNA_modifier_types.h"
51 #include "DNA_scene_types.h"
52 #include "BKE_armature.h"
53 #include "BKE_action.h"
54 #include "BKE_key.h"
55 #include "BKE_ipo.h"
56 #include "MT_Point3.h"
57
58 extern "C"{
59         #include "BKE_customdata.h"
60         #include "BKE_DerivedMesh.h"
61         #include "BKE_lattice.h"
62         #include "BKE_modifier.h"
63 }
64  #include "BKE_utildefines.h"
65
66 #include "BLI_blenlib.h"
67 #include "BLI_math.h"
68
69 #define __NLA_DEFNORMALS
70 //#undef __NLA_DEFNORMALS
71
72
73 BL_ModifierDeformer::~BL_ModifierDeformer()
74 {
75         if (m_dm) {
76                 // deformedOnly is used as a user counter
77                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
78                         m_dm->needsFree = 1;
79                         m_dm->release(m_dm);
80                 }
81         }
82 };
83
84 RAS_Deformer *BL_ModifierDeformer::GetReplica()
85 {
86         BL_ModifierDeformer *result;
87
88         result = new BL_ModifierDeformer(*this);
89         result->ProcessReplica();
90         return result;
91 }
92
93 void BL_ModifierDeformer::ProcessReplica()
94 {
95         /* Note! - This is not inherited from PyObjectPlus */
96         BL_ShapeDeformer::ProcessReplica();
97         if (m_dm)
98                 // by default try to reuse mesh, deformedOnly is used as a user count
99                 m_dm->deformedOnly++;
100         // this will force an update and if the mesh cannot be reused, a new one will be created
101         m_lastModifierUpdate = -1;
102 }
103
104 bool BL_ModifierDeformer::HasCompatibleDeformer(Object *ob)
105 {
106         if (!ob->modifiers.first)
107                 return false;
108         // soft body cannot use mesh modifiers
109         if ((ob->gameflag & OB_SOFT_BODY) != 0)
110                 return false;
111         ModifierData* md;
112         for (md = (ModifierData*)ob->modifiers.first; md; md = (ModifierData*)md->next) {
113                 if (modifier_dependsOnTime(md))
114                         continue;
115                 if (!(md->mode & eModifierMode_Realtime))
116                         continue;
117                 /* armature modifier are handled by SkinDeformer, not ModifierDeformer */
118                 if (md->type == eModifierType_Armature )
119                         continue;
120                 return true;
121         }
122         return false;
123 }
124
125 bool BL_ModifierDeformer::HasArmatureDeformer(Object *ob)
126 {
127         if (!ob->modifiers.first)
128                 return false;
129
130         ModifierData* md;
131         for (md = (ModifierData*)ob->modifiers.first; md; md = (ModifierData*)md->next) {
132                 if (md->type == eModifierType_Armature )
133                         return true;
134         }
135         return false;
136 }
137
138 bool BL_ModifierDeformer::Update(void)
139 {
140         bool bShapeUpdate = BL_ShapeDeformer::Update();
141
142         if (bShapeUpdate || m_lastModifierUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
143                 // static derived mesh are not updated
144                 if (m_dm == NULL || m_bDynamic) {
145                         /* execute the modifiers */
146                         Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
147                         /* hack: the modifiers require that the mesh is attached to the object
148                            It may not be the case here because of replace mesh actuator */
149                         Mesh *oldmesh = (Mesh*)blendobj->data;
150                         blendobj->data = m_bmesh;
151                         /* execute the modifiers */             
152                         DerivedMesh *dm = mesh_create_derived_no_virtual(m_scene, blendobj, m_transverts, CD_MASK_MESH);
153                         /* restore object data */
154                         blendobj->data = oldmesh;
155                         /* free the current derived mesh and replace, (dm should never be NULL) */
156                         if (m_dm != NULL) {
157                                 // HACK! use deformedOnly as a user counter
158                                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
159                                         m_dm->needsFree = 1;
160                                         m_dm->release(m_dm);
161                                 }
162                         }
163                         m_dm = dm;
164                         // get rid of temporary data
165                         m_dm->needsFree = 0;
166                         m_dm->release(m_dm);
167                         // HACK! use deformedOnly as a user counter
168                         m_dm->deformedOnly = 1;
169                         /* update the graphic controller */
170                         PHY_IGraphicController *ctrl = m_gameobj->GetGraphicController();
171                         if (ctrl) {
172                                 float min_r[3], max_r[3];
173                                 INIT_MINMAX(min_r, max_r);
174                                 m_dm->getMinMax(m_dm, min_r, max_r);
175                                 ctrl->setLocalAabb(min_r, max_r);
176                         }
177                 }
178                 m_lastModifierUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
179                 bShapeUpdate = true;
180         }
181         return bShapeUpdate;
182 }
183
184 bool BL_ModifierDeformer::Apply(RAS_IPolyMaterial *mat)
185 {
186         if (!Update())
187                 return false;
188
189         // drawing is based on derived mesh, must set it in the mesh slots
190         int nmat = m_pMeshObject->NumMaterials();
191         for (int imat=0; imat<nmat; imat++) {
192                 RAS_MeshMaterial *mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(imat);
193                 RAS_MeshSlot **slot = mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
194                 if(!slot || !*slot)
195                         continue;
196                 (*slot)->m_pDerivedMesh = m_dm;
197         }
198         return true;
199 }