update for MingW/CMake
[blender-staging.git] / source / gameengine / Converter / BL_SkinDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #if defined(WIN32) && !defined(FREE_WINDOWS)
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "BL_SkinDeformer.h"
35 #include "GEN_Map.h"
36 #include "STR_HashedString.h"
37 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
38 #include "RAS_MeshObject.h"
39
40 //#include "BL_ArmatureController.h"
41 #include "DNA_armature_types.h"
42 #include "DNA_action_types.h"
43 #include "DNA_mesh_types.h"
44 #include "DNA_meshdata_types.h"
45 #include "BKE_armature.h"
46 #include "BKE_action.h"
47 #include "MT_Point3.h"
48
49 extern "C"{
50         #include "BKE_lattice.h"
51 }
52  #include "BKE_utildefines.h"
53
54 #include "BLI_blenlib.h"
55 #include "BLI_math.h"
56
57 #define __NLA_DEFNORMALS
58 //#undef __NLA_DEFNORMALS
59
60 BL_SkinDeformer::BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
61                                                                 struct Object *bmeshobj, 
62                                                                 class RAS_MeshObject *mesh,
63                                                                 BL_ArmatureObject* arma)
64                                                         :       //
65                                                         BL_MeshDeformer(gameobj, bmeshobj, mesh),
66                                                         m_armobj(arma),
67                                                         m_lastArmaUpdate(-1),
68                                                         //m_defbase(&bmeshobj->defbase),
69                                                         m_releaseobject(false),
70                                                         m_poseApplied(false),
71                                                         m_recalcNormal(true)
72 {
73         copy_m4_m4(m_obmat, bmeshobj->obmat);
74 };
75
76 BL_SkinDeformer::BL_SkinDeformer(
77         BL_DeformableGameObject *gameobj,
78         struct Object *bmeshobj_old,    // Blender object that owns the new mesh
79         struct Object *bmeshobj_new,    // Blender object that owns the original mesh
80         class RAS_MeshObject *mesh,
81         bool release_object,
82         bool recalc_normal,
83         BL_ArmatureObject* arma)        :       
84                 BL_MeshDeformer(gameobj, bmeshobj_old, mesh),
85                 m_armobj(arma),
86                 m_lastArmaUpdate(-1),
87                 //m_defbase(&bmeshobj_old->defbase),
88                 m_releaseobject(release_object),
89                 m_recalcNormal(recalc_normal)
90         {
91                 // this is needed to ensure correct deformation of mesh:
92                 // the deformation is done with Blender's armature_deform_verts() function
93                 // that takes an object as parameter and not a mesh. The object matrice is used
94                 // in the calculation, so we must use the matrix of the original object to
95                 // simulate a pure replacement of the mesh.
96                 copy_m4_m4(m_obmat, bmeshobj_new->obmat);
97         }
98
99 BL_SkinDeformer::~BL_SkinDeformer()
100 {
101         if(m_releaseobject && m_armobj)
102                 m_armobj->Release();
103 }
104
105 void BL_SkinDeformer::Relink(GEN_Map<class GEN_HashedPtr, void*>*map)
106 {
107         if (m_armobj) {
108                 void **h_obj = (*map)[m_armobj];
109
110                 if (h_obj)
111                         m_armobj = (BL_ArmatureObject*)(*h_obj);
112                 else
113                         m_armobj=NULL;
114         }
115
116         BL_MeshDeformer::Relink(map);
117 }
118
119 bool BL_SkinDeformer::Apply(RAS_IPolyMaterial *mat)
120 {
121         RAS_MeshSlot::iterator it;
122         RAS_MeshMaterial *mmat;
123         RAS_MeshSlot *slot;
124         size_t i, nmat, imat;
125
126         // update the vertex in m_transverts
127         if (!Update())
128                 return false;
129
130         if (m_transverts) {
131                 // the vertex cache is unique to this deformer, no need to update it
132                 // if it wasn't updated! We must update all the materials at once
133                 // because we will not get here again for the other material
134                 nmat = m_pMeshObject->NumMaterials();
135                 for (imat=0; imat<nmat; imat++) {
136                         mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(imat);
137                         if(!mmat->m_slots[(void*)m_gameobj])
138                                 continue;
139
140                         slot = *mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
141
142                         // for each array
143                         for(slot->begin(it); !slot->end(it); slot->next(it)) {
144                                 // for each vertex
145                                 // copy the untransformed data from the original mvert
146                                 for(i=it.startvertex; i<it.endvertex; i++) {
147                                         RAS_TexVert& v = it.vertex[i];
148                                         v.SetXYZ(m_transverts[v.getOrigIndex()]);
149                                 }
150                         }
151                 }
152         }
153         return true;
154 }
155
156 RAS_Deformer *BL_SkinDeformer::GetReplica()
157 {
158         BL_SkinDeformer *result;
159
160         result = new BL_SkinDeformer(*this);
161         /* there is m_armobj that must be fixed but we cannot do it now, it will be done in Relink */
162         result->ProcessReplica();
163         return result;
164 }
165
166 void BL_SkinDeformer::ProcessReplica()
167 {
168         BL_MeshDeformer::ProcessReplica();
169         m_lastArmaUpdate = -1;
170         m_releaseobject = false;
171 }
172
173 //void where_is_pose (Object *ob);
174 //void armature_deform_verts(Object *armOb, Object *target, float (*vertexCos)[3], int numVerts, int deformflag); 
175 bool BL_SkinDeformer::UpdateInternal(bool shape_applied)
176 {
177         /* See if the armature has been updated for this frame */
178         if (PoseUpdated()){     
179                 float obmat[4][4];      // the original object matrice 
180
181                 /* XXX note: where_is_pose() (from BKE_armature.h) calculates all matrices needed to start deforming */
182                 /* but it requires the blender object pointer... */
183                 Object* par_arma = m_armobj->GetArmatureObject();
184
185                 if(!shape_applied) {
186                         /* store verts locally */
187                         VerifyStorage();
188                 
189                         /* duplicate */
190                         for (int v =0; v<m_bmesh->totvert; v++)
191                                 VECCOPY(m_transverts[v], m_bmesh->mvert[v].co);
192                 }
193
194                 m_armobj->ApplyPose();
195
196                 // save matrix first
197                 copy_m4_m4(obmat, m_objMesh->obmat);
198                 // set reference matrix
199                 copy_m4_m4(m_objMesh->obmat, m_obmat);
200
201                 armature_deform_verts( par_arma, m_objMesh, NULL, m_transverts, NULL, m_bmesh->totvert, ARM_DEF_VGROUP, NULL, NULL );
202                 
203                 // restore matrix 
204                 copy_m4_m4(m_objMesh->obmat, obmat);
205
206 #ifdef __NLA_DEFNORMALS
207                 if (m_recalcNormal)
208                         RecalcNormals();
209 #endif
210
211                 /* Update the current frame */
212                 m_lastArmaUpdate=m_armobj->GetLastFrame();
213
214                 m_armobj->RestorePose();
215                 /* dynamic vertex, cannot use display list */
216                 m_bDynamic = true;
217                 /* indicate that the m_transverts and normals are up to date */
218                 return true;
219         }
220
221         return false;
222 }
223
224 bool BL_SkinDeformer::Update(void)
225 {
226         return UpdateInternal(false);
227 }
228
229 /* XXX note: I propose to drop this function */
230 void BL_SkinDeformer::SetArmature(BL_ArmatureObject *armobj)
231 {
232         // only used to set the object now
233         m_armobj = armobj;
234 }