svn merge -r39781:39792 https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender...
[blender-staging.git] / source / blender / collada / ArmatureImporter.cpp
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory, Sukhitha jayathilake.
21  *
22  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
23  */
24
25 /** \file blender/collada/ArmatureImporter.cpp
26  *  \ingroup collada
27  */
28
29
30 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
31 #include "COLLADABUPlatform.h"
32
33 #include <algorithm>
34
35 #include "COLLADAFWUniqueId.h"
36
37 #include "BKE_action.h"
38 #include "BKE_depsgraph.h"
39 #include "BKE_object.h"
40 #include "BKE_armature.h"
41 #include "BLI_string.h"
42 #include "ED_armature.h"
43
44 #include "ArmatureImporter.h"
45
46 // use node name, or fall back to original id if not present (name is optional)
47 template<class T>
48 static const char *bc_get_joint_name(T *node)
49 {
50         const std::string& id = node->getName();
51         return id.size() ? id.c_str() : node->getOriginalId().c_str();
52 }
53
54 ArmatureImporter::ArmatureImporter(UnitConverter *conv, MeshImporterBase *mesh, AnimationImporterBase *anim, Scene *sce) :
55         TransformReader(conv), scene(sce), empty(NULL), mesh_importer(mesh), anim_importer(anim) {}
56
57 ArmatureImporter::~ArmatureImporter()
58 {
59         // free skin controller data if we forget to do this earlier
60         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
61         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
62                 it->second.free();
63         }
64 }
65
66 #if 0
67 JointData *ArmatureImporter::get_joint_data(COLLADAFW::Node *node);
68 {
69         const COLLADAFW::UniqueId& joint_id = node->getUniqueId();
70
71         if (joint_id_to_joint_index_map.find(joint_id) == joint_id_to_joint_index_map.end()) {
72                 fprintf(stderr, "Cannot find a joint index by joint id for %s.\n",
73                                 node->getOriginalId().c_str());
74                 return NULL;
75         }
76
77         int joint_index = joint_id_to_joint_index_map[joint_id];
78
79         return &joint_index_to_joint_info_map[joint_index];
80 }
81 #endif
82 void ArmatureImporter::create_unskinned_bone( COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
83                                  float parent_mat[][4], Object * ob_arm)
84 {
85         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator it;
86         it = std::find(finished_joints.begin(),finished_joints.end(),node);
87         if ( it != finished_joints.end()) return; 
88
89         float mat[4][4];
90     float obmat[4][4];
91
92         // object-space
93         get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
94
95         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add((bArmature*)ob_arm->data, (char*)bc_get_joint_name(node));
96         totbone++;
97         
98         bPoseChannel *pchan  =  get_pose_channel(ob_arm->pose, (char*)bc_get_joint_name(node));
99
100         if (parent) bone->parent = parent;
101
102         float angle = 0;
103
104         // get world-space
105         if (parent){
106                 mul_m4_m4m4(mat, obmat, parent_mat);
107
108         }
109         else {
110                 copy_m4_m4(mat, obmat);
111
112         }
113         float loc[3], size[3], rot[3][3];
114         mat4_to_loc_rot_size( loc, rot, size, obmat);
115         mat3_to_vec_roll(rot, NULL, &angle );
116         bone->roll=angle;
117         // set head
118         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
119    
120         
121         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
122         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
123         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
124
125         // set parent tail
126         if (parent && totchild == 1) {
127                 copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
128                 
129                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
130                 // bone->flag |= BONE_CONNECTED;
131         
132                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
133                 const float epsilon = 0.000001f;
134
135                 // derive leaf bone length
136                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
137                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
138                         leaf_bone_length = length;
139                 }
140
141                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
142                 if (length <= epsilon) {
143                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
144                 }
145
146         }
147
148         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
149         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
150                 create_unskinned_bone( children[i], bone, children.getCount(), mat, ob_arm);
151         }
152
153         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
154         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
155                 add_leaf_bone(mat, bone, node);
156         }
157
158         finished_joints.push_back(node);
159
160 }
161
162 void ArmatureImporter::create_bone(SkinInfo& skin, COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
163                                  float parent_mat[][4], bArmature *arm)
164 {
165         //Checking if bone is already made.
166         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator it;
167         it = std::find(finished_joints.begin(),finished_joints.end(),node);
168         if ( it != finished_joints.end()) return; 
169
170         float joint_inv_bind_mat[4][4];
171
172         // JointData* jd = get_joint_data(node);
173
174         float mat[4][4];
175
176         // TODO rename from Node "name" attrs later
177         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add(arm, (char*)bc_get_joint_name(node));
178         totbone++;
179
180         if (skin.get_joint_inv_bind_matrix(joint_inv_bind_mat, node)) {
181                 // get original world-space matrix
182                 invert_m4_m4(mat, joint_inv_bind_mat);
183         }
184         // create a bone even if there's no joint data for it (i.e. it has no influence)
185         else {
186                 float obmat[4][4];
187
188                 // object-space
189                 get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
190
191                 // get world-space
192                 if (parent)
193                         mul_m4_m4m4(mat, obmat, parent_mat);
194                 else
195                         copy_m4_m4(mat, obmat);
196
197                 float loc[3], size[3], rot[3][3] , angle;
198                 mat4_to_loc_rot_size( loc, rot, size, obmat);
199                 mat3_to_vec_roll(rot, NULL, &angle );
200                 bone->roll=angle;
201         }
202
203         
204         if (parent) bone->parent = parent;
205
206         // set head
207         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
208
209         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
210         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
211         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
212
213         // set parent tail
214         if (parent && totchild == 1) {
215                 copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
216
217                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
218                 // bone->flag |= BONE_CONNECTED;
219
220                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
221                 const float epsilon = 0.000001f;
222
223                 // derive leaf bone length
224                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
225                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
226                         leaf_bone_length = length;
227                 }
228
229                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
230                 if (length <= epsilon) {
231                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
232                 }
233
234                 /*
235 #if 0
236                 // and which row in mat is bone direction
237                 float vec[3];
238                 sub_v3_v3v3(vec, parent->tail, parent->head);
239 #ifdef COLLADA_DEBUG
240                 print_v3("tail - head", vec);
241                 print_m4("matrix", parent_mat);
242 #endif
243                 for (int i = 0; i < 3; i++) {
244 #ifdef COLLADA_DEBUG
245                         char *axis_names[] = {"X", "Y", "Z"};
246                         printf("%s-axis length is %f\n", axis_names[i], len_v3(parent_mat[i]));
247 #endif
248                         float angle = angle_v2v2(vec, parent_mat[i]);
249                         if (angle < min_angle) {
250 #ifdef COLLADA_DEBUG
251                                 print_v3("picking", parent_mat[i]);
252                                 printf("^ %s axis of %s's matrix\n", axis_names[i], get_dae_name(node));
253 #endif
254                                 bone_direction_row = i;
255                                 min_angle = angle;
256                         }
257                 }
258 #endif
259                 */
260         }
261
262         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
263         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
264                 create_bone(skin, children[i], bone, children.getCount(), mat, arm);
265         }
266
267         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
268         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
269                 add_leaf_bone(mat, bone , node);
270         }
271
272         finished_joints.push_back(node);
273 }
274
275 void ArmatureImporter::add_leaf_bone(float mat[][4], EditBone *bone,  COLLADAFW::Node * node)
276 {
277         LeafBone leaf;
278
279         leaf.bone = bone;
280         copy_m4_m4(leaf.mat, mat);
281         BLI_strncpy(leaf.name, bone->name, sizeof(leaf.name));
282         
283         float vec[3];
284
285         TagsMap::iterator etit;
286         ExtraTags *et = 0;
287         etit = uid_tags_map.find(node->getUniqueId().toAscii());
288         if(etit !=  uid_tags_map.end())
289         {
290                 et = etit->second;
291                 //else return;
292
293                 float x,y,z;
294                 et->setData("tip_x",&x);
295                 et->setData("tip_y",&y);
296                 et->setData("tip_z",&z);
297                 float vec[3] = {x,y,z};
298                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
299             add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
300         }else
301                 leaf_bones.push_back(leaf);
302 }
303
304 void ArmatureImporter::fix_leaf_bones( )
305 {
306         // just setting tail for leaf bones here
307
308         std::vector<LeafBone>::iterator it;
309         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
310                 LeafBone& leaf = *it;
311
312                 // pointing up
313                 float vec[3] = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
314                 
315                 //mul_v3_fl(vec, leaf_bone_length);
316
317                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
318                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
319         }
320 }
321
322 #if 0
323 void ArmatureImporter::set_leaf_bone_shapes(Object *ob_arm)
324 {
325         bPose *pose = ob_arm->pose;
326
327         std::vector<LeafBone>::iterator it;
328         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
329                 LeafBone& leaf = *it;
330
331                 bPoseChannel *pchan = get_pose_channel(pose, leaf.name);
332                 if (pchan) {
333                         pchan->custom = get_empty_for_leaves();
334                 }
335                 else {
336                         fprintf(stderr, "Cannot find a pose channel for leaf bone %s\n", leaf.name);
337                 }
338         }
339 }
340
341 void ArmatureImporter::set_euler_rotmode()
342 {
343         // just set rotmode = ROT_MODE_EUL on pose channel for each joint
344
345         std::map<COLLADAFW::UniqueId, COLLADAFW::Node*>::iterator it;
346
347         for (it = joint_by_uid.begin(); it != joint_by_uid.end(); it++) {
348
349                 COLLADAFW::Node *joint = it->second;
350
351                 std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator sit;
352                 
353                 for (sit = skin_by_data_uid.begin(); sit != skin_by_data_uid.end(); sit++) {
354                         SkinInfo& skin = sit->second;
355
356                         if (skin.uses_joint_or_descendant(joint)) {
357                                 bPoseChannel *pchan = skin.get_pose_channel_from_node(joint);
358
359                                 if (pchan) {
360                                         pchan->rotmode = ROT_MODE_EUL;
361                                 }
362                                 else {
363                                         fprintf(stderr, "Cannot find pose channel for %s.\n", get_joint_name(joint));
364                                 }
365
366                                 break;
367                         }
368                 }
369         }
370 }
371 #endif
372
373 Object *ArmatureImporter::get_empty_for_leaves()
374 {
375         if (empty) return empty;
376         
377         empty = add_object(scene, OB_EMPTY);
378         empty->empty_drawtype = OB_EMPTY_SPHERE;
379
380         return empty;
381 }
382
383 #if 0
384 Object *ArmatureImporter::find_armature(COLLADAFW::Node *node)
385 {
386         JointData* jd = get_joint_data(node);
387         if (jd) return jd->ob_arm;
388
389         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
390         for (int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
391                 Object *ob_arm = find_armature(children[i]);
392                 if (ob_arm) return ob_arm;
393         }
394
395         return NULL;
396 }
397
398 ArmatureJoints& ArmatureImporter::get_armature_joints(Object *ob_arm)
399 {
400         // try finding it
401         std::vector<ArmatureJoints>::iterator it;
402         for (it = armature_joints.begin(); it != armature_joints.end(); it++) {
403                 if ((*it).ob_arm == ob_arm) return *it;
404         }
405
406         // not found, create one
407         ArmatureJoints aj;
408         aj.ob_arm = ob_arm;
409         armature_joints.push_back(aj);
410
411         return armature_joints.back();
412 }
413 #endif
414 void ArmatureImporter::create_armature_bones( )
415 {
416         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
417         //if there is an armature created for root_joint next root_joint
418         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
419                         if ( get_armature_for_joint(*ri) != NULL ) continue;
420                 
421                 //add armature object for current joint
422                 //Object *ob_arm = add_object(scene, OB_ARMATURE);
423
424                 Object *ob_arm = joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()];
425                 //ob_arm->type = OB_ARMATURE;
426                 ED_armature_to_edit(ob_arm);
427
428                 // min_angle = 360.0f;          // minimum angle between bone head-tail and a row of bone matrix
429
430                 // create unskinned bones
431                 /*
432                    TODO:
433                    check if bones have already been created for a given joint
434                 */
435          leaf_bone_length = FLT_MAX;
436                 create_unskinned_bone(*ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, ob_arm);
437
438                 fix_leaf_bones();
439
440         // exit armature edit mode
441         
442         unskinned_armature_map[(*ri)->getUniqueId()] = ob_arm;
443
444         ED_armature_from_edit(ob_arm);
445
446         set_pose(ob_arm , *ri, NULL, NULL ); 
447
448         ED_armature_edit_free(ob_arm);
449         DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB|OB_RECALC_DATA);
450         }
451
452         
453 }
454
455 void ArmatureImporter::create_armature_bones(SkinInfo& skin)
456 {
457         // just do like so:
458         // - get armature
459         // - enter editmode
460         // - add edit bones and head/tail properties using matrices and parent-child info
461         // - exit edit mode
462         // - set a sphere shape to leaf bones
463
464         Object *ob_arm = NULL;
465
466         /*
467          * find if there's another skin sharing at least one bone with this skin
468          * if so, use that skin's armature
469          */
470
471         /*
472           Pseudocode:
473
474           find_node_in_tree(node, root_joint)
475
476           skin::find_root_joints(root_joints):
477                 std::vector root_joints;
478                 for each root in root_joints:
479                         for each joint in joints:
480                                 if find_node_in_tree(joint, root):
481                                         if (std::find(root_joints.begin(), root_joints.end(), root) == root_joints.end())
482                                                 root_joints.push_back(root);
483
484           for (each skin B with armature) {
485                   find all root joints for skin B
486
487                   for each joint X in skin A:
488                         for each root joint R in skin B:
489                                 if (find_node_in_tree(X, R)) {
490                                         shared = 1;
491                                         goto endloop;
492                                 }
493           }
494
495           endloop:
496         */
497
498         SkinInfo *a = &skin;
499         Object *shared = NULL;
500         std::vector<COLLADAFW::Node*> skin_root_joints;
501
502         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
503         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
504                 SkinInfo *b = &it->second;
505                 if (b == a || b->get_armature() == NULL)
506                         continue;
507
508                 skin_root_joints.clear();
509
510                 b->find_root_joints(root_joints, joint_by_uid, skin_root_joints);
511
512                 std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
513                 for (ri = skin_root_joints.begin(); ri != skin_root_joints.end(); ri++) {
514                         if (a->uses_joint_or_descendant(*ri)) {
515                                 shared = b->get_armature();
516                                 break;
517                         }
518                 }
519
520                 if (shared != NULL)
521                         break;
522         }
523
524         if (shared)
525                 ob_arm = skin.set_armature(shared);
526         else
527                 ob_arm = skin.create_armature(scene); //once for every armature
528
529         // enter armature edit mode
530         ED_armature_to_edit(ob_arm);
531
532         leaf_bones.clear();
533         totbone = 0;
534         // bone_direction_row = 1; // TODO: don't default to Y but use asset and based on it decide on default row
535         leaf_bone_length = FLT_MAX;
536         // min_angle = 360.0f;          // minimum angle between bone head-tail and a row of bone matrix
537
538         // create bones
539         /*
540            TODO:
541            check if bones have already been created for a given joint
542         */
543
544         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
545         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
546                 // for shared armature check if bone tree is already created
547                 if (shared && std::find(skin_root_joints.begin(), skin_root_joints.end(), *ri) != skin_root_joints.end())
548                         continue;
549
550                 // since root_joints may contain joints for multiple controllers, we need to filter
551                 if (skin.uses_joint_or_descendant(*ri)) {
552                         create_bone(skin, *ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature*)ob_arm->data);
553
554                         if (joint_parent_map.find((*ri)->getUniqueId()) != joint_parent_map.end() && !skin.get_parent())
555                                 skin.set_parent(joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()]);
556                 }
557         }
558
559         fix_leaf_bones();
560
561         // exit armature edit mode
562         ED_armature_from_edit(ob_arm);
563         ED_armature_edit_free(ob_arm);
564         DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB|OB_RECALC_DATA);
565
566         // set_leaf_bone_shapes(ob_arm);
567         // set_euler_rotmode();
568 }
569
570
571 // root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
572 // is a child of a node (not joint), root should be true since
573 // this is where we build armature bones from
574
575 void ArmatureImporter::set_pose ( Object * ob_arm ,  COLLADAFW::Node * root_node , char *parentname, float parent_mat[][4])
576
577         char * bone_name = (char *) bc_get_joint_name ( root_node);
578         float mat[4][4];
579    float obmat[4][4];
580
581    bArmature * arm = (bArmature * ) ob_arm-> data ; 
582         float ax[3];
583         float angle = NULL;
584         
585         // object-space
586         get_node_mat(obmat, root_node, NULL, NULL);
587
588         //if(*edbone)
589         bPoseChannel * pchan  = get_pose_channel(ob_arm -> pose ,  bone_name); 
590         //else fprintf ( "",
591
592         // get world-space
593         if (parentname){
594                 mul_m4_m4m4(mat, obmat, parent_mat);
595                 bPoseChannel *parchan = get_pose_channel(ob_arm->pose, parentname);
596
597                 mul_m4_m4m4(pchan->pose_mat, mat , parchan->pose_mat);
598
599         }
600         else {
601                 copy_m4_m4(mat, obmat);
602                  float invObmat[4][4];
603            invert_m4_m4(invObmat, ob_arm->obmat);
604            mul_m4_m4m4(pchan->pose_mat, mat, invObmat);
605           
606         }
607                 
608          mat4_to_axis_angle(ax,&angle,mat);
609            pchan->bone->roll = angle;
610         
611
612    COLLADAFW::NodePointerArray& children = root_node->getChildNodes();
613         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
614                 set_pose(ob_arm, children[i], bone_name, mat);
615         }
616
617 }
618
619 void ArmatureImporter::add_joint(COLLADAFW::Node *node, bool root, Object *parent, Scene *sce)
620 {
621         joint_by_uid[node->getUniqueId()] = node;
622         if (root) {
623                 root_joints.push_back(node);
624
625                 if (parent) {
626                                         
627                         joint_parent_map[node->getUniqueId()] = parent;
628                 }
629         }
630 }
631
632 #if 0
633 void ArmatureImporter::add_root_joint(COLLADAFW::Node *node)
634 {
635         // root_joints.push_back(node);
636         Object *ob_arm = find_armature(node);
637         if (ob_arm)     {
638                 get_armature_joints(ob_arm).root_joints.push_back(node);
639         }
640 #ifdef COLLADA_DEBUG
641         else {
642                 fprintf(stderr, "%s cannot be added to armature.\n", get_joint_name(node));
643         }
644 #endif
645 }
646 #endif
647
648 // here we add bones to armatures, having armatures previously created in write_controller
649 void ArmatureImporter::make_armatures(bContext *C)
650 {
651         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
652         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
653
654                 SkinInfo& skin = it->second;
655
656                 create_armature_bones(skin);
657
658                 // link armature with a mesh object
659                 Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(*get_geometry_uid(skin.get_controller_uid()));
660                 if (ob)
661                         skin.link_armature(C, ob, joint_by_uid, this);
662                 else
663                         fprintf(stderr, "Cannot find object to link armature with.\n");
664
665                 // set armature parent if any
666                 Object *par = skin.get_parent();
667                 if (par)
668                         bc_set_parent(skin.get_armature(), par, C, false);
669
670                 // free memory stolen from SkinControllerData
671                 skin.free();
672         }
673         
674         //for bones without skins
675         create_armature_bones();
676 }
677
678 #if 0
679 // link with meshes, create vertex groups, assign weights
680 void ArmatureImporter::link_armature(Object *ob_arm, const COLLADAFW::UniqueId& geom_id, const COLLADAFW::UniqueId& controller_data_id)
681 {
682         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(geom_id);
683
684         if (!ob) {
685                 fprintf(stderr, "Cannot find object by geometry UID.\n");
686                 return;
687         }
688
689         if (skin_by_data_uid.find(controller_data_id) == skin_by_data_uid.end()) {
690                 fprintf(stderr, "Cannot find skin info by controller data UID.\n");
691                 return;
692         }
693
694         SkinInfo& skin = skin_by_data_uid[conroller_data_id];
695
696         // create vertex groups
697 }
698 #endif
699
700 bool ArmatureImporter::write_skin_controller_data(const COLLADAFW::SkinControllerData* data)
701 {
702         // at this stage we get vertex influence info that should go into me->verts and ob->defbase
703         // there's no info to which object this should be long so we associate it with skin controller data UID
704
705         // don't forget to call defgroup_unique_name before we copy
706
707         // controller data uid -> [armature] -> joint data, 
708         // [mesh object]
709         // 
710
711         SkinInfo skin(unit_converter);
712         skin.borrow_skin_controller_data(data);
713
714         // store join inv bind matrix to use it later in armature construction
715         const COLLADAFW::Matrix4Array& inv_bind_mats = data->getInverseBindMatrices();
716         for (unsigned int i = 0; i < data->getJointsCount(); i++) {
717                 skin.add_joint(inv_bind_mats[i]);
718         }
719
720         skin_by_data_uid[data->getUniqueId()] = skin;
721
722         return true;
723 }
724
725 bool ArmatureImporter::write_controller(const COLLADAFW::Controller* controller)
726 {
727         // - create and store armature object
728
729         const COLLADAFW::UniqueId& skin_id = controller->getUniqueId();
730
731         if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_SKIN) {
732                 COLLADAFW::SkinController *co = (COLLADAFW::SkinController*)controller;
733                 // to be able to find geom id by controller id
734                 geom_uid_by_controller_uid[skin_id] = co->getSource();
735
736                 const COLLADAFW::UniqueId& data_uid = co->getSkinControllerData();
737                 if (skin_by_data_uid.find(data_uid) == skin_by_data_uid.end()) {
738                         fprintf(stderr, "Cannot find skin by controller data UID.\n");
739                         return true;
740                 }
741
742                 skin_by_data_uid[data_uid].set_controller(co);
743         }
744         // morph controller
745         else {
746                 // shape keys? :)
747                 fprintf(stderr, "Morph controller is not supported yet.\n");
748         }
749
750         return true;
751 }
752
753
754 COLLADAFW::UniqueId *ArmatureImporter::get_geometry_uid(const COLLADAFW::UniqueId& controller_uid)
755 {
756         if (geom_uid_by_controller_uid.find(controller_uid) == geom_uid_by_controller_uid.end())
757                 return NULL;
758
759         return &geom_uid_by_controller_uid[controller_uid];
760 }
761
762 Object *ArmatureImporter::get_armature_for_joint(COLLADAFW::Node *node)
763 {
764         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
765         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
766                 SkinInfo& skin = it->second;
767
768                 if (skin.uses_joint_or_descendant(node))
769                         return skin.get_armature();
770         }
771    
772          std::map<COLLADAFW::UniqueId, Object*>::iterator arm;
773         for (arm = unskinned_armature_map.begin(); arm != unskinned_armature_map.end(); arm++) {
774                 if(arm->first == node->getUniqueId() )
775                         return arm->second;
776         }
777         return NULL;
778 }
779
780 void ArmatureImporter::set_tags_map(TagsMap & tagsMap)
781 {
782         this->uid_tags_map = tagsMap;
783 }
784
785 void ArmatureImporter::get_rna_path_for_joint(COLLADAFW::Node *node, char *joint_path, size_t count)
786 {
787         BLI_snprintf(joint_path, count, "pose.bones[\"%s\"]", bc_get_joint_name(node));
788 }
789
790 // gives a world-space mat
791 bool ArmatureImporter::get_joint_bind_mat(float m[][4], COLLADAFW::Node *joint)
792 {
793         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
794         bool found = false;
795         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
796                 SkinInfo& skin = it->second;
797                 if ((found = skin.get_joint_inv_bind_matrix(m, joint))) {
798                         invert_m4(m);
799                         break;
800                 }
801         }
802
803         return found;
804 }
805
806
807