Cycles: merge of changes from tomato branch.
[blender-staging.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_brick.h
1 /*
2  * Copyright 2012, Blender Foundation.
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  */
18
19 CCL_NAMESPACE_BEGIN
20
21 /* Brick */
22
23 __device_noinline float brick_noise(int n) /* fast integer noise */
24 {
25         int nn;
26         n = (n >> 13) ^ n;
27         nn = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
28         return 0.5f * ((float)nn / 1073741824.0f);
29 }
30
31 __device_noinline float svm_brick(float3 p, float scale, float mortar_size, float bias,
32         float brick_width, float row_height, float offset_amount, int offset_frequency,
33         float squash_amount, int squash_frequency, float *tint)
34 {       
35         p *= scale;
36
37         int bricknum, rownum;
38         float offset = 0.0f;
39         float x, y;
40
41         rownum = (int)floor(p.y / row_height);
42         
43         if(offset_frequency && squash_frequency) {
44                 brick_width *= ((int)(rownum) % squash_frequency ) ? 1.0f : squash_amount; /* squash */
45                 offset = ((int)(rownum) % offset_frequency ) ? 0 : (brick_width*offset_amount); /* offset */
46         }
47
48         bricknum = (int)floor((p.x+offset) / brick_width);
49
50         x = (p.x+offset) - brick_width*bricknum;
51         y = p.y - row_height*rownum;
52
53         *tint = clamp((brick_noise((rownum << 16) + (bricknum & 0xFFFF)) + bias), 0.0f, 1.0f);
54
55         return (x < mortar_size || y < mortar_size ||
56                 x > (brick_width - mortar_size) ||
57                 y > (row_height - mortar_size)) ? 1.0f : 0.0f;
58 }
59
60 __device void svm_node_tex_brick(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint4 node, int *offset)
61 {       
62         uint4 node2 = read_node(kg, offset);
63         uint4 node3 = read_node(kg, offset);
64         
65         /* Input and Output Sockets */
66         uint co_offset, color1_offset, color2_offset, mortar_offset, scale_offset;
67         uint mortar_size_offset, bias_offset, brick_width_offset, row_height_offset;
68         uint color_offset, fac_offset;
69         
70         /* RNA properties */
71         uint offset_frequency, squash_frequency;
72         
73         float tint = 0;
74
75         decode_node_uchar4(node.y, &co_offset, &color1_offset, &color2_offset, &mortar_offset);
76         decode_node_uchar4(node.z, &scale_offset, &mortar_size_offset, &bias_offset, &brick_width_offset);
77         decode_node_uchar4(node.w, &row_height_offset, &color_offset, &fac_offset, NULL);
78         
79         decode_node_uchar4(node2.x, &offset_frequency, &squash_frequency, NULL, NULL);
80
81         float3 co = stack_load_float3(stack, co_offset);
82         
83         float3 color1 = stack_load_float3(stack, color1_offset);
84         float3 color2 = stack_load_float3(stack, color2_offset);
85         float3 mortar = stack_load_float3(stack, mortar_offset);
86         
87         float scale = stack_load_float_default(stack, scale_offset, node2.y);
88         float mortar_size = stack_load_float_default(stack, mortar_size_offset, node2.z);
89         float bias = stack_load_float_default(stack, bias_offset, node2.w);
90         float brick_width = stack_load_float_default(stack, brick_width_offset, node3.x);
91         float row_height = stack_load_float_default(stack, row_height_offset, node3.y);
92         float offset_amount = __int_as_float(node3.z);
93         float squash_amount = __int_as_float(node3.w);
94         
95         float f = svm_brick(co, scale, mortar_size, bias, brick_width, row_height,
96                 offset_amount, offset_frequency, squash_amount, squash_frequency,
97                 &tint);
98         
99         if(f != 1.0f) {
100                 float facm = 1.0f - tint;
101
102                 color1.x = facm * (color1.x) + tint * color2.x;
103                 color1.y = facm * (color1.y) + tint * color2.y;
104                 color1.z = facm * (color1.z) + tint * color2.z;
105         }
106
107         if(stack_valid(color_offset))
108                 stack_store_float3(stack, color_offset, (f == 1.0f)? mortar: color1);
109         if(stack_valid(fac_offset))
110                 stack_store_float(stack, fac_offset, f);
111 }
112
113 CCL_NAMESPACE_END
114