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[blender-staging.git] / source / blender / collada / ArmatureImporter.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory, Sukhitha jayathilake.
19  *
20  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
21  */
22
23 /** \file blender/collada/ArmatureImporter.cpp
24  *  \ingroup collada
25  */
26
27
28 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
29 #include "COLLADABUPlatform.h"
30
31 #include <algorithm>
32
33 #include "COLLADAFWUniqueId.h"
34
35 #include "BKE_action.h"
36 #include "BKE_depsgraph.h"
37 #include "BKE_object.h"
38 #include "BKE_armature.h"
39 #include "BLI_string.h"
40 #include "ED_armature.h"
41
42 #include "ArmatureImporter.h"
43
44 // use node name, or fall back to original id if not present (name is optional)
45 template<class T>
46 static const char *bc_get_joint_name(T *node)
47 {
48         const std::string& id = node->getName();
49         return id.size() ? id.c_str() : node->getOriginalId().c_str();
50 }
51
52 ArmatureImporter::ArmatureImporter(UnitConverter *conv, MeshImporterBase *mesh, AnimationImporterBase *anim, Scene *sce) :
53         TransformReader(conv), scene(sce), empty(NULL), mesh_importer(mesh), anim_importer(anim) {}
54
55 ArmatureImporter::~ArmatureImporter()
56 {
57         // free skin controller data if we forget to do this earlier
58         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
59         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
60                 it->second.free();
61         }
62 }
63
64 #if 0
65 JointData *ArmatureImporter::get_joint_data(COLLADAFW::Node *node);
66 {
67         const COLLADAFW::UniqueId& joint_id = node->getUniqueId();
68
69         if (joint_id_to_joint_index_map.find(joint_id) == joint_id_to_joint_index_map.end()) {
70                 fprintf(stderr, "Cannot find a joint index by joint id for %s.\n",
71                                 node->getOriginalId().c_str());
72                 return NULL;
73         }
74
75         int joint_index = joint_id_to_joint_index_map[joint_id];
76
77         return &joint_index_to_joint_info_map[joint_index];
78 }
79 #endif
80 void ArmatureImporter::create_unskinned_bone( COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
81                                  float parent_mat[][4], Object * ob_arm)
82 {
83         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator it;
84         it = std::find(finished_joints.begin(),finished_joints.end(),node);
85         if ( it != finished_joints.end()) return; 
86
87         float mat[4][4];
88         float obmat[4][4];
89
90         // object-space
91         get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
92
93         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add((bArmature*)ob_arm->data, (char*)bc_get_joint_name(node));
94         totbone++;
95         
96         if (parent) bone->parent = parent;
97
98         float angle = 0;
99
100         // get world-space
101         if (parent){
102                 mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
103
104         }
105         else {
106                 copy_m4_m4(mat, obmat);
107
108         }
109         float loc[3], size[3], rot[3][3];
110         mat4_to_loc_rot_size( loc, rot, size, obmat);
111         mat3_to_vec_roll(rot, NULL, &angle );
112         bone->roll=angle;
113         // set head
114         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
115
116         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
117         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
118         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
119
120         // set parent tail
121         if (parent && totchild == 1) {
122                 copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
123                 
124                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
125                 // bone->flag |= BONE_CONNECTED;
126         
127                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
128                 const float epsilon = 0.000001f;
129
130                 // derive leaf bone length
131                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
132                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
133                         leaf_bone_length = length;
134                 }
135
136                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
137                 if (length <= epsilon) {
138                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
139                 }
140
141         }
142
143         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
144         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
145                 create_unskinned_bone( children[i], bone, children.getCount(), mat, ob_arm);
146         }
147
148         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
149         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
150                 add_leaf_bone(mat, bone, node);
151         }
152
153         finished_joints.push_back(node);
154
155 }
156
157 void ArmatureImporter::create_bone(SkinInfo& skin, COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
158                                  float parent_mat[][4], bArmature *arm)
159 {
160         //Checking if bone is already made.
161         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator it;
162         it = std::find(finished_joints.begin(),finished_joints.end(),node);
163         if ( it != finished_joints.end()) return; 
164
165         float joint_inv_bind_mat[4][4];
166
167         // JointData* jd = get_joint_data(node);
168
169         float mat[4][4];
170
171         // TODO rename from Node "name" attrs later
172         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add(arm, (char*)bc_get_joint_name(node));
173         totbone++;
174
175         if (skin.get_joint_inv_bind_matrix(joint_inv_bind_mat, node)) {
176                 // get original world-space matrix
177                 invert_m4_m4(mat, joint_inv_bind_mat);
178         }
179         // create a bone even if there's no joint data for it (i.e. it has no influence)
180         else {
181                 float obmat[4][4];
182
183                 // object-space
184                 get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
185
186                 // get world-space
187                 if (parent)
188                         mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
189                 else
190                         copy_m4_m4(mat, obmat);
191
192                 float loc[3], size[3], rot[3][3] , angle;
193                 mat4_to_loc_rot_size( loc, rot, size, obmat);
194                 mat3_to_vec_roll(rot, NULL, &angle );
195                 bone->roll=angle;
196         }
197
198         
199         if (parent) bone->parent = parent;
200
201         // set head
202         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
203
204         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
205         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
206         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
207
208         // set parent tail
209         if (parent && totchild == 1) {
210                 copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
211
212                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
213                 // bone->flag |= BONE_CONNECTED;
214
215                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
216                 const float epsilon = 0.000001f;
217
218                 // derive leaf bone length
219                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
220                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
221                         leaf_bone_length = length;
222                 }
223
224                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
225                 if (length <= epsilon) {
226                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
227                 }
228
229                 /*
230 #if 0
231                 // and which row in mat is bone direction
232                 float vec[3];
233                 sub_v3_v3v3(vec, parent->tail, parent->head);
234 #ifdef COLLADA_DEBUG
235                 print_v3("tail - head", vec);
236                 print_m4("matrix", parent_mat);
237 #endif
238                 for (int i = 0; i < 3; i++) {
239 #ifdef COLLADA_DEBUG
240                         char *axis_names[] = {"X", "Y", "Z"};
241                         printf("%s-axis length is %f\n", axis_names[i], len_v3(parent_mat[i]));
242 #endif
243                         float angle = angle_v2v2(vec, parent_mat[i]);
244                         if (angle < min_angle) {
245 #ifdef COLLADA_DEBUG
246                                 print_v3("picking", parent_mat[i]);
247                                 printf("^ %s axis of %s's matrix\n", axis_names[i], get_dae_name(node));
248 #endif
249                                 bone_direction_row = i;
250                                 min_angle = angle;
251                         }
252                 }
253 #endif
254                 */
255         }
256
257         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
258         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
259                 create_bone(skin, children[i], bone, children.getCount(), mat, arm);
260         }
261
262         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
263         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
264                 add_leaf_bone(mat, bone , node);
265         }
266
267         finished_joints.push_back(node);
268 }
269
270 void ArmatureImporter::add_leaf_bone(float mat[][4], EditBone *bone,  COLLADAFW::Node * node)
271 {
272         LeafBone leaf;
273
274         leaf.bone = bone;
275         copy_m4_m4(leaf.mat, mat);
276         BLI_strncpy(leaf.name, bone->name, sizeof(leaf.name));
277         
278         TagsMap::iterator etit;
279         ExtraTags *et = 0;
280         etit = uid_tags_map.find(node->getUniqueId().toAscii());
281         if (etit !=  uid_tags_map.end())
282         {
283                 et = etit->second;
284                 //else return;
285
286                 float x,y,z;
287                 et->setData("tip_x",&x);
288                 et->setData("tip_y",&y);
289                 et->setData("tip_z",&z);
290                 float vec[3] = {x,y,z};
291                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
292                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
293         }else
294                 leaf_bones.push_back(leaf);
295 }
296
297 void ArmatureImporter::fix_leaf_bones( )
298 {
299         // just setting tail for leaf bones here
300
301         std::vector<LeafBone>::iterator it;
302         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
303                 LeafBone& leaf = *it;
304
305                 // pointing up
306                 float vec[3] = {0.0f, 0.0f, 0.1f};
307                 
308                 // if parent: take parent length and direction
309                 if (leaf.bone->parent) sub_v3_v3v3(vec, leaf.bone->parent->tail, leaf.bone->parent->head);
310
311                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
312                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
313         }
314 }
315
316 #if 0
317 void ArmatureImporter::set_leaf_bone_shapes(Object *ob_arm)
318 {
319         bPose *pose = ob_arm->pose;
320
321         std::vector<LeafBone>::iterator it;
322         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
323                 LeafBone& leaf = *it;
324
325                 bPoseChannel *pchan = get_pose_channel(pose, leaf.name);
326                 if (pchan) {
327                         pchan->custom = get_empty_for_leaves();
328                 }
329                 else {
330                         fprintf(stderr, "Cannot find a pose channel for leaf bone %s\n", leaf.name);
331                 }
332         }
333 }
334
335 void ArmatureImporter::set_euler_rotmode()
336 {
337         // just set rotmode = ROT_MODE_EUL on pose channel for each joint
338
339         std::map<COLLADAFW::UniqueId, COLLADAFW::Node*>::iterator it;
340
341         for (it = joint_by_uid.begin(); it != joint_by_uid.end(); it++) {
342
343                 COLLADAFW::Node *joint = it->second;
344
345                 std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator sit;
346                 
347                 for (sit = skin_by_data_uid.begin(); sit != skin_by_data_uid.end(); sit++) {
348                         SkinInfo& skin = sit->second;
349
350                         if (skin.uses_joint_or_descendant(joint)) {
351                                 bPoseChannel *pchan = skin.get_pose_channel_from_node(joint);
352
353                                 if (pchan) {
354                                         pchan->rotmode = ROT_MODE_EUL;
355                                 }
356                                 else {
357                                         fprintf(stderr, "Cannot find pose channel for %s.\n", get_joint_name(joint));
358                                 }
359
360                                 break;
361                         }
362                 }
363         }
364 }
365 #endif
366
367 Object *ArmatureImporter::get_empty_for_leaves()
368 {
369         if (empty) return empty;
370         
371         empty = add_object(scene, OB_EMPTY);
372         empty->empty_drawtype = OB_EMPTY_SPHERE;
373
374         return empty;
375 }
376
377 #if 0
378 Object *ArmatureImporter::find_armature(COLLADAFW::Node *node)
379 {
380         JointData* jd = get_joint_data(node);
381         if (jd) return jd->ob_arm;
382
383         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
384         for (int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
385                 Object *ob_arm = find_armature(children[i]);
386                 if (ob_arm) return ob_arm;
387         }
388
389         return NULL;
390 }
391
392 ArmatureJoints& ArmatureImporter::get_armature_joints(Object *ob_arm)
393 {
394         // try finding it
395         std::vector<ArmatureJoints>::iterator it;
396         for (it = armature_joints.begin(); it != armature_joints.end(); it++) {
397                 if ((*it).ob_arm == ob_arm) return *it;
398         }
399
400         // not found, create one
401         ArmatureJoints aj;
402         aj.ob_arm = ob_arm;
403         armature_joints.push_back(aj);
404
405         return armature_joints.back();
406 }
407 #endif
408 void ArmatureImporter::create_armature_bones( )
409 {
410         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
411         //if there is an armature created for root_joint next root_joint
412         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
413                 if ( get_armature_for_joint(*ri) != NULL ) continue;
414                 
415                 //add armature object for current joint
416                 //Object *ob_arm = add_object(scene, OB_ARMATURE);
417
418                 Object *ob_arm = joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()];
419
420                 if (!ob_arm)
421                         continue;
422
423                 //ob_arm->type = OB_ARMATURE;
424                 ED_armature_to_edit(ob_arm);
425
426                 // min_angle = 360.0f;          // minimum angle between bone head-tail and a row of bone matrix
427
428                 // create unskinned bones
429                 /*
430                   TODO:
431                   check if bones have already been created for a given joint
432                 */
433                 leaf_bone_length = FLT_MAX;
434                 create_unskinned_bone(*ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, ob_arm);
435
436                 fix_leaf_bones();
437
438                 // exit armature edit mode
439         
440                 unskinned_armature_map[(*ri)->getUniqueId()] = ob_arm;
441
442                 ED_armature_from_edit(ob_arm);
443
444                 set_pose(ob_arm , *ri, NULL, NULL ); 
445
446                 ED_armature_edit_free(ob_arm);
447                 DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB|OB_RECALC_DATA);
448         }
449
450         
451 }
452
453 void ArmatureImporter::create_armature_bones(SkinInfo& skin)
454 {
455         // just do like so:
456         // - get armature
457         // - enter editmode
458         // - add edit bones and head/tail properties using matrices and parent-child info
459         // - exit edit mode
460         // - set a sphere shape to leaf bones
461
462         Object *ob_arm = NULL;
463
464         /*
465          * find if there's another skin sharing at least one bone with this skin
466          * if so, use that skin's armature
467          */
468
469         /*
470           Pseudocode:
471
472           find_node_in_tree(node, root_joint)
473
474           skin::find_root_joints(root_joints):
475                 std::vector root_joints;
476                 for each root in root_joints:
477                         for each joint in joints:
478                                 if find_node_in_tree(joint, root):
479                                         if (std::find(root_joints.begin(), root_joints.end(), root) == root_joints.end())
480                                                 root_joints.push_back(root);
481
482           for (each skin B with armature) {
483                   find all root joints for skin B
484
485                   for each joint X in skin A:
486                         for each root joint R in skin B:
487                                 if (find_node_in_tree(X, R)) {
488                                         shared = 1;
489                                         goto endloop;
490                                 }
491           }
492
493           endloop:
494         */
495
496         SkinInfo *a = &skin;
497         Object *shared = NULL;
498         std::vector<COLLADAFW::Node*> skin_root_joints;
499
500         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
501         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
502                 SkinInfo *b = &it->second;
503                 if (b == a || b->get_armature() == NULL)
504                         continue;
505
506                 skin_root_joints.clear();
507
508                 b->find_root_joints(root_joints, joint_by_uid, skin_root_joints);
509
510                 std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
511                 for (ri = skin_root_joints.begin(); ri != skin_root_joints.end(); ri++) {
512                         if (a->uses_joint_or_descendant(*ri)) {
513                                 shared = b->get_armature();
514                                 break;
515                         }
516                 }
517
518                 if (shared != NULL)
519                         break;
520         }
521
522         if (shared)
523                 ob_arm = skin.set_armature(shared);
524         else
525                 ob_arm = skin.create_armature(scene); //once for every armature
526
527         // enter armature edit mode
528         ED_armature_to_edit(ob_arm);
529
530         leaf_bones.clear();
531         totbone = 0;
532         // bone_direction_row = 1; // TODO: don't default to Y but use asset and based on it decide on default row
533         leaf_bone_length = FLT_MAX;
534         // min_angle = 360.0f;          // minimum angle between bone head-tail and a row of bone matrix
535
536         // create bones
537         /*
538            TODO:
539            check if bones have already been created for a given joint
540         */
541
542         std::vector<COLLADAFW::Node*>::iterator ri;
543         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
544                 // for shared armature check if bone tree is already created
545                 if (shared && std::find(skin_root_joints.begin(), skin_root_joints.end(), *ri) != skin_root_joints.end())
546                         continue;
547
548                 // since root_joints may contain joints for multiple controllers, we need to filter
549                 if (skin.uses_joint_or_descendant(*ri)) {
550                         create_bone(skin, *ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature*)ob_arm->data);
551
552                         if (joint_parent_map.find((*ri)->getUniqueId()) != joint_parent_map.end() && !skin.get_parent())
553                                 skin.set_parent(joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()]);
554                 }
555         }
556
557         fix_leaf_bones();
558
559         // exit armature edit mode
560         ED_armature_from_edit(ob_arm);
561         ED_armature_edit_free(ob_arm);
562         DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB|OB_RECALC_DATA);
563
564         // set_leaf_bone_shapes(ob_arm);
565         // set_euler_rotmode();
566 }
567
568
569 // root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
570 // is a child of a node (not joint), root should be true since
571 // this is where we build armature bones from
572
573 void ArmatureImporter::set_pose ( Object * ob_arm ,  COLLADAFW::Node * root_node , const char *parentname, float parent_mat[][4])
574
575         char * bone_name = (char *) bc_get_joint_name ( root_node);
576         float mat[4][4];
577         float obmat[4][4];
578
579         float ax[3];
580         float angle = 0.0f;
581         
582         // object-space
583         get_node_mat(obmat, root_node, NULL, NULL);
584
585         //if(*edbone)
586         bPoseChannel * pchan  = get_pose_channel(ob_arm -> pose ,  bone_name); 
587         //else fprintf ( "",
588
589         // get world-space
590         if (parentname){
591                 mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
592                 bPoseChannel *parchan = get_pose_channel(ob_arm->pose, parentname);
593
594                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, parchan->pose_mat, mat );
595
596         }
597         else {
598                 copy_m4_m4(mat, obmat);
599                 float invObmat[4][4];
600                 invert_m4_m4(invObmat, ob_arm->obmat);
601                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, invObmat, mat);
602         }
603
604         mat4_to_axis_angle(ax,&angle,mat);
605         pchan->bone->roll = angle;
606
607
608         COLLADAFW::NodePointerArray& children = root_node->getChildNodes();
609         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
610                 set_pose(ob_arm, children[i], bone_name, mat);
611         }
612
613 }
614
615 void ArmatureImporter::add_joint(COLLADAFW::Node *node, bool root, Object *parent, Scene *sce)
616 {
617         joint_by_uid[node->getUniqueId()] = node;
618         if (root) {
619                 root_joints.push_back(node);
620
621                 if (parent) {
622                                         
623                         joint_parent_map[node->getUniqueId()] = parent;
624                 }
625         }
626 }
627
628 #if 0
629 void ArmatureImporter::add_root_joint(COLLADAFW::Node *node)
630 {
631         // root_joints.push_back(node);
632         Object *ob_arm = find_armature(node);
633         if (ob_arm)     {
634                 get_armature_joints(ob_arm).root_joints.push_back(node);
635         }
636 #ifdef COLLADA_DEBUG
637         else {
638                 fprintf(stderr, "%s cannot be added to armature.\n", get_joint_name(node));
639         }
640 #endif
641 }
642 #endif
643
644 // here we add bones to armatures, having armatures previously created in write_controller
645 void ArmatureImporter::make_armatures(bContext *C)
646 {
647         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
648         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
649
650                 SkinInfo& skin = it->second;
651
652                 create_armature_bones(skin);
653
654                 // link armature with a mesh object
655                 Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(*get_geometry_uid(skin.get_controller_uid()));
656                 if (ob)
657                         skin.link_armature(C, ob, joint_by_uid, this);
658                 else
659                         fprintf(stderr, "Cannot find object to link armature with.\n");
660
661                 // set armature parent if any
662                 Object *par = skin.get_parent();
663                 if (par)
664                         bc_set_parent(skin.get_armature(), par, C, false);
665
666                 // free memory stolen from SkinControllerData
667                 skin.free();
668         }
669         
670         //for bones without skins
671         create_armature_bones();
672 }
673
674 #if 0
675 // link with meshes, create vertex groups, assign weights
676 void ArmatureImporter::link_armature(Object *ob_arm, const COLLADAFW::UniqueId& geom_id, const COLLADAFW::UniqueId& controller_data_id)
677 {
678         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(geom_id);
679
680         if (!ob) {
681                 fprintf(stderr, "Cannot find object by geometry UID.\n");
682                 return;
683         }
684
685         if (skin_by_data_uid.find(controller_data_id) == skin_by_data_uid.end()) {
686                 fprintf(stderr, "Cannot find skin info by controller data UID.\n");
687                 return;
688         }
689
690         SkinInfo& skin = skin_by_data_uid[conroller_data_id];
691
692         // create vertex groups
693 }
694 #endif
695
696 bool ArmatureImporter::write_skin_controller_data(const COLLADAFW::SkinControllerData* data)
697 {
698         // at this stage we get vertex influence info that should go into me->verts and ob->defbase
699         // there's no info to which object this should be long so we associate it with skin controller data UID
700
701         // don't forget to call defgroup_unique_name before we copy
702
703         // controller data uid -> [armature] -> joint data, 
704         // [mesh object]
705         // 
706
707         SkinInfo skin(unit_converter);
708         skin.borrow_skin_controller_data(data);
709
710         // store join inv bind matrix to use it later in armature construction
711         const COLLADAFW::Matrix4Array& inv_bind_mats = data->getInverseBindMatrices();
712         for (unsigned int i = 0; i < data->getJointsCount(); i++) {
713                 skin.add_joint(inv_bind_mats[i]);
714         }
715
716         skin_by_data_uid[data->getUniqueId()] = skin;
717
718         return true;
719 }
720
721 bool ArmatureImporter::write_controller(const COLLADAFW::Controller* controller)
722 {
723         // - create and store armature object
724
725         const COLLADAFW::UniqueId& skin_id = controller->getUniqueId();
726
727         if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_SKIN) {
728                 COLLADAFW::SkinController *co = (COLLADAFW::SkinController*)controller;
729                 // to be able to find geom id by controller id
730                 geom_uid_by_controller_uid[skin_id] = co->getSource();
731
732                 const COLLADAFW::UniqueId& data_uid = co->getSkinControllerData();
733                 if (skin_by_data_uid.find(data_uid) == skin_by_data_uid.end()) {
734                         fprintf(stderr, "Cannot find skin by controller data UID.\n");
735                         return true;
736                 }
737
738                 skin_by_data_uid[data_uid].set_controller(co);
739         }
740         // morph controller
741         else {
742                 // shape keys? :)
743                 fprintf(stderr, "Morph controller is not supported yet.\n");
744         }
745
746         return true;
747 }
748
749
750 COLLADAFW::UniqueId *ArmatureImporter::get_geometry_uid(const COLLADAFW::UniqueId& controller_uid)
751 {
752         if (geom_uid_by_controller_uid.find(controller_uid) == geom_uid_by_controller_uid.end())
753                 return NULL;
754
755         return &geom_uid_by_controller_uid[controller_uid];
756 }
757
758 Object *ArmatureImporter::get_armature_for_joint(COLLADAFW::Node *node)
759 {
760         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
761         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
762                 SkinInfo& skin = it->second;
763
764                 if (skin.uses_joint_or_descendant(node))
765                         return skin.get_armature();
766         }
767
768         std::map<COLLADAFW::UniqueId, Object*>::iterator arm;
769         for (arm = unskinned_armature_map.begin(); arm != unskinned_armature_map.end(); arm++) {
770                 if (arm->first == node->getUniqueId() )
771                         return arm->second;
772         }
773         return NULL;
774 }
775
776 void ArmatureImporter::set_tags_map(TagsMap & tagsMap)
777 {
778         this->uid_tags_map = tagsMap;
779 }
780
781 void ArmatureImporter::get_rna_path_for_joint(COLLADAFW::Node *node, char *joint_path, size_t count)
782 {
783         BLI_snprintf(joint_path, count, "pose.bones[\"%s\"]", bc_get_joint_name(node));
784 }
785
786 // gives a world-space mat
787 bool ArmatureImporter::get_joint_bind_mat(float m[][4], COLLADAFW::Node *joint)
788 {
789         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
790         bool found = false;
791         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
792                 SkinInfo& skin = it->second;
793                 if ((found = skin.get_joint_inv_bind_matrix(m, joint))) {
794                         invert_m4(m);
795                         break;
796                 }
797         }
798
799         return found;
800 }
801
802
803