BGE modifier: generate correct physic shape, share static derived mesh, share display...
[blender-staging.git] / source / gameengine / Converter / BL_SkinDeformer.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef BL_SKINDEFORMER
31 #define BL_SKINDEFORMER
32
33 #ifdef WIN32
34 #pragma warning (disable:4786) // get rid of stupid stl-visual compiler debug warning
35 #endif //WIN32
36
37 #include "GEN_HashedPtr.h"
38 #include "BL_MeshDeformer.h"
39 #include "BL_ArmatureObject.h"
40
41 #include "DNA_mesh_types.h"
42 #include "DNA_meshdata_types.h"
43 #include "DNA_object_types.h"
44 #include "BKE_armature.h"
45
46 #include "RAS_Deformer.h"
47
48
49 class BL_SkinDeformer : public BL_MeshDeformer  
50 {
51 public:
52 //      void SetArmatureController (BL_ArmatureController *cont);
53         virtual void Relink(GEN_Map<class GEN_HashedPtr, void*>*map);
54         void SetArmature (class BL_ArmatureObject *armobj);
55
56         BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
57                                         struct Object *bmeshobj, 
58                                         class BL_SkinMeshObject *mesh,
59                                         BL_ArmatureObject* arma = NULL);
60
61         /* this second constructor is needed for making a mesh deformable on the fly. */
62         BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
63                                         struct Object *bmeshobj_old,
64                                         struct Object *bmeshobj_new,
65                                         class BL_SkinMeshObject *mesh,
66                                         bool release_object,
67                                         bool recalc_normal,
68                                         BL_ArmatureObject* arma = NULL);
69
70         virtual RAS_Deformer *GetReplica();
71         virtual void ProcessReplica();
72
73         virtual ~BL_SkinDeformer();
74         bool Update (void);
75         bool Apply (class RAS_IPolyMaterial *polymat);
76         bool UpdateBuckets(void) 
77         {
78                 // update the deformer and all the mesh slots; Apply() does it well, so just call it.
79                 return Apply(NULL);
80         }
81         bool PoseUpdated(void)
82                 { 
83                         if (m_armobj && m_lastArmaUpdate!=m_armobj->GetLastFrame()) {
84                                 return true;
85                         }
86                         return false;
87                 }
88
89         void ForceUpdate()
90         {
91                 m_lastArmaUpdate = -1.0;
92         };
93
94 protected:
95         BL_ArmatureObject*              m_armobj;       //      Our parent object
96         float                                   m_time;
97         double                                  m_lastArmaUpdate;
98         //ListBase*                             m_defbase;
99         float                                   m_obmat[4][4];  // the reference matrix for skeleton deform
100         bool                                    m_releaseobject;
101         bool                                    m_poseApplied;
102         bool                                    m_recalcNormal;
103
104 };
105
106 #endif
107