BGE modifier: generate correct physic shape, share static derived mesh, share display...
[blender-staging.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_ConvertPhysicsObject.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29 #ifndef KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
30 #define KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
31
32 /* These are defined by the build system... */
33 //but the build system is broken, because it doesn't allow for 2 or more defines at once.
34 //Please leave Sumo _AND_ Bullet enabled
35 //#define USE_SUMO_SOLID // scons defines this
36 #define USE_BULLET
37
38 //#define USE_ODE
39
40 //on visual studio 7/8, always enable BULLET for now 
41 //you can have multiple physics engines running anyway, and 
42 //the scons build system doesn't really support this at the moment.
43 //if you got troubles, just comment out USE_BULLET
44 #if 1300 <= _MSC_VER
45 #define USE_BULLET
46 #endif
47
48 class RAS_MeshObject;
49 class KX_Scene;
50 struct DerivedMesh;
51
52 typedef enum {
53         KX_BOUNDBOX,
54         KX_BOUNDSPHERE,
55         KX_BOUNDCYLINDER,
56         KX_BOUNDCONE,
57         KX_BOUNDMESH,
58         KX_BOUNDPOLYTOPE,
59         KX_BOUND_DYN_MESH
60 } KX_BoundBoxClass;
61
62 struct KX_BoxBounds
63 {
64         float m_center[3];
65         float m_extends[3];
66 };
67
68 /* Cone/Cylinder */
69 struct KX_CBounds
70 {
71         float m_radius;
72         float m_height;
73 };
74
75
76 struct KX_ObjectProperties
77 {
78         bool    m_dyna;
79         bool    m_softbody;
80         double m_radius;
81         bool    m_angular_rigidbody;
82         bool    m_in_active_layer;
83         bool    m_ghost;
84         class KX_GameObject*    m_dynamic_parent;
85         bool    m_isactor;
86         bool    m_concave;
87         bool    m_isdeformable;
88         bool    m_disableSleeping;
89         bool    m_hasCompoundChildren;
90         bool    m_isCompoundChild;
91
92         /////////////////////////
93
94         int             m_gamesoftFlag;
95         float   m_soft_linStiff;                        /* linear stiffness 0..1 */
96         float   m_soft_angStiff;                /* angular stiffness 0..1 */
97         float   m_soft_volume;                  /* volume preservation 0..1 */
98
99         int             m_soft_viterations;             /* Velocities solver iterations */
100         int             m_soft_piterations;             /* Positions solver iterations */
101         int             m_soft_diterations;             /* Drift solver iterations */
102         int             m_soft_citerations;             /* Cluster solver iterations */
103
104         float   m_soft_kSRHR_CL;                /* Soft vs rigid hardness [0,1] (cluster only) */
105         float   m_soft_kSKHR_CL;                /* Soft vs kinetic hardness [0,1] (cluster only) */
106         float   m_soft_kSSHR_CL;                /* Soft vs soft hardness [0,1] (cluster only) */
107         float   m_soft_kSR_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
108
109         float   m_soft_kSK_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
110         float   m_soft_kSS_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
111         float   m_soft_kVCF;                    /* Velocities correction factor (Baumgarte) */
112         float   m_soft_kDP;                     /* Damping coefficient [0,1] */
113
114         float   m_soft_kDG;                     /* Drag coefficient [0,+inf] */
115         float   m_soft_kLF;                     /* Lift coefficient [0,+inf] */
116         float   m_soft_kPR;                     /* Pressure coefficient [-inf,+inf] */
117         float   m_soft_kVC;                     /* Volume conversation coefficient [0,+inf] */
118
119         float   m_soft_kDF;                     /* Dynamic friction coefficient [0,1] */
120         float   m_soft_kMT;                     /* Pose matching coefficient [0,1] */
121         float   m_soft_kCHR;                    /* Rigid contacts hardness [0,1] */
122         float   m_soft_kKHR;                    /* Kinetic contacts hardness [0,1] */
123
124         float   m_soft_kSHR;                    /* Soft contacts hardness [0,1] */
125         float   m_soft_kAHR;                    /* Anchors hardness [0,1] */
126         int             m_soft_collisionflags;  /* Vertex/Face or Signed Distance Field(SDF) or Clusters, Soft versus Soft or Rigid */
127         int             m_soft_numclusteriterations;    /* number of iterations to refine collision clusters*/
128         float   m_soft_welding;                 /*   threshold to remove duplicate/nearby vertices */
129
130         /////////////////////////
131         
132         bool    m_lockXaxis;
133         bool    m_lockYaxis;
134         bool    m_lockZaxis;
135         bool    m_lockXRotaxis;
136         bool    m_lockYRotaxis;
137         bool    m_lockZRotaxis;
138
139         /////////////////////////
140         double  m_margin;
141         KX_BoundBoxClass        m_boundclass;
142         union {
143                 KX_BoxBounds    box;
144                 KX_CBounds      c;
145         } m_boundobject;
146 };
147
148 #ifdef USE_ODE
149
150
151 void    KX_ConvertODEEngineObject(KX_GameObject* gameobj,
152         RAS_MeshObject* meshobj,
153         KX_Scene* kxscene,
154         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
155         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
156         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
157
158
159 #endif //USE_ODE
160
161
162 void    KX_ConvertDynamoObject(KX_GameObject* gameobj,
163         RAS_MeshObject* meshobj,
164         KX_Scene* kxscene,
165         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
166         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
167         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
168
169 #ifdef USE_SUMO_SOLID
170
171 void    KX_ConvertSumoObject(   class   KX_GameObject* gameobj,
172         class   RAS_MeshObject* meshobj,
173         class   KX_Scene* kxscene,
174         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
175         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
176         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
177         
178 void    KX_ClearSumoSharedShapes();
179 bool KX_ReInstanceShapeFromMesh(RAS_MeshObject* meshobj);
180
181 #endif
182
183 #ifdef USE_BULLET
184
185 void    KX_ConvertBulletObject( class   KX_GameObject* gameobj,
186         class   RAS_MeshObject* meshobj,
187         struct  DerivedMesh* dm,
188         class   KX_Scene* kxscene,
189         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
190         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
191         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
192         
193 void    KX_ClearBulletSharedShapes();
194 //bool KX_ReInstanceShapeFromMesh(RAS_MeshObject* meshobj);
195
196 #endif
197 #endif //KX_CONVERTPHYSICSOBJECTS
198