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index 4fe79b391766e14f237e734a5303b95e52d8378d..635297c088a6fe3633e9ebb913357aebd7578bc3 100644 (file)
@@ -481,7 +481,7 @@ EditBone *make_boneList(ListBase *edbo, ListBase *bones, EditBone *parent, Bone
  *     - sets local head/tail rest locations using parent bone's arm_mat.
  *     - calls BKE_armature_where_is_bone() which uses parent's transform (arm_mat) to define this bone's transform.
  *     - fixes (converts) EditBone roll into Bone roll.
- *     - calls again BKE_armature_where_is_bone(), since roll fidling may have changed things for our bone...
+ *     - calls again BKE_armature_where_is_bone(), since roll fiddling may have changed things for our bone...
  * Note that order is crucial here, we can only handle child if all its parents in chain have already been handled
  * (this is ensured by recursive process). */
 static void armature_finalize_restpose(ListBase *bonelist, ListBase *editbonelist)
@@ -618,7 +618,7 @@ void ED_armature_from_edit(bArmature *arm)
        }
        
        /* Fix parenting in a separate pass to ensure ebone->bone connections are valid at this point.
-        * Do not set bone->head/tail here anymore, using EditBone data for that is not OK since our later fidling
+        * Do not set bone->head/tail here anymore, using EditBone data for that is not OK since our later fiddling
         * with parent's arm_mat (for roll conversion) may have some small but visible impact on locations (T46010). */
        for (eBone = arm->edbo->first; eBone; eBone = eBone->next) {
                newBone = eBone->temp.bone;