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[blender-staging.git] / source / blender / blenlib / intern / math_geom.c
index 50cef039acfa4c81681984df88a2b5f6a39edd9f..122fc8e9f4a23cd11093d72234c5c75e805b008e 100644 (file)
@@ -939,10 +939,10 @@ void isect_plane_plane_v3(float r_isect_co[3], float r_isect_no[3],
 /* "Improved Collision detection and Response" */
 static int getLowestRoot(const float a, const float b, const float c, const float maxR, float *root)
 {
-       // Check if a solution exists
+       /* Check if a solution exists */
        float determinant = b * b - 4.0f * a * c;
 
-       // If determinant is negative it means no solutions.
+       /* If determinant is negative it means no solutions. */
        if (determinant >= 0.0f) {
                /* calculate the two roots: (if determinant == 0 then
                 * x1==x2 but lets disregard that slight optimization) */
@@ -950,24 +950,24 @@ static int getLowestRoot(const float a, const float b, const float c, const floa
                float r1 = (-b - sqrtD) / (2.0f * a);
                float r2 = (-b + sqrtD) / (2.0f * a);
 
-               // Sort so x1 <= x2
+               /* Sort so x1 <= x2 */
                if (r1 > r2)
                        SWAP(float, r1, r2);
 
-               // Get lowest root:
+               /* Get lowest root: */
                if (r1 > 0.0f && r1 < maxR) {
                        *root = r1;
                        return 1;
                }
 
-               // It is possible that we want x2 - this can happen
-               // if x1 < 0
+               /* It is possible that we want x2 - this can happen */
+               /* if x1 < 0 */
                if (r2 > 0.0f && r2 < maxR) {
                        *root = r2;
                        return 1;
                }
        }
-       // No (valid) solutions
+       /* No (valid) solutions */
        return 0;
 }
 
@@ -1080,7 +1080,7 @@ int isect_sweeping_sphere_tri_v3(const float p1[3], const float p2[3], const flo
        }
 
        /*---test edges---*/
-       sub_v3_v3v3(e3, v2, v1); //wasnt yet calculated
+       sub_v3_v3v3(e3, v2, v1);  /* wasnt yet calculated */
 
 
        /*e1*/
@@ -1344,7 +1344,7 @@ void isect_ray_aabb_initialize(IsectRayAABBData *data, const float ray_start[3],
 
 /* Adapted from http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=459973 */
 int isect_ray_aabb(const IsectRayAABBData *data, const float bb_min[3],
-                                  const float bb_max[3], float *tmin_out)
+                   const float bb_max[3], float *tmin_out)
 {
        float bbox[2][3];
        float tmin, tmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
@@ -1587,7 +1587,7 @@ void isect_point_face_uv_v2(const int isquad,
        }
 }
 
-#if 0 // XXX this version used to be used in isect_point_tri_v2_int() and was called IsPointInTri2D
+#if 0  /* XXX this version used to be used in isect_point_tri_v2_int() and was called IsPointInTri2D */
 
 int isect_point_tri_v2(float pt[2], float v1[2], float v2[2], float v3[2])
 {
@@ -1777,7 +1777,7 @@ void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int,
        signed char ix;
        signed char iy;
 
-       // if x1 == x2 or y1 == y2, then it does not matter what we set here
+       /* if x1 == x2 or y1 == y2, then it does not matter what we set here */
        int delta_x = (x2 > x1 ? (ix = 1, x2 - x1) : (ix = -1, x1 - x2)) << 1;
        int delta_y = (y2 > y1 ? (iy = 1, y2 - y1) : (iy = -1, y1 - y2)) << 1;
 
@@ -1786,7 +1786,7 @@ void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int,
        }
 
        if (delta_x >= delta_y) {
-               // error may go below zero
+               /* error may go below zero */
                int error = delta_y - (delta_x >> 1);
 
                while (x1 != x2) {
@@ -1795,9 +1795,9 @@ void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int,
                                        y1 += iy;
                                        error -= delta_x;
                                }
-                               // else do nothing
+                               /* else do nothing */
                        }
-                       // else do nothing
+                       /* else do nothing */
 
                        x1 += ix;
                        error += delta_y;
@@ -1808,7 +1808,7 @@ void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int,
                }
        }
        else {
-               // error may go below zero
+               /* error may go below zero */
                int error = delta_x - (delta_y >> 1);
 
                while (y1 != y2) {
@@ -1817,9 +1817,9 @@ void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int,
                                        x1 += ix;
                                        error -= delta_y;
                                }
-                               // else do nothing
+                               /* else do nothing */
                        }
-                       // else do nothing
+                       /* else do nothing */
 
                        y1 += iy;
                        error += delta_x;
@@ -2334,7 +2334,7 @@ void resolve_quad_uv(float r_uv[2], const float st[2], const float st0[2], const
        const double fC = (st1[0] - st[0]) * (st1[1] - st2[1]) - (st1[1] - st[1]) * (st1[0] - st2[0]);
        const double denom = a - 2 * b + fC;
 
-       // clear outputs
+       /* clear outputs */
        zero_v2(r_uv);
 
        if (IS_ZERO(denom) != 0) {
@@ -2650,7 +2650,7 @@ void accumulate_vertex_normals(float n1[3], float n2[3], float n3[3],
                        const float *cur_edge = vdiffs[i];
                        const float fac = saacos(-dot_v3v3(cur_edge, prev_edge));
 
-                       // accumulate
+                       /* accumulate */
                        madd_v3_v3fl(vn[i], f_no, fac);
                        prev_edge = cur_edge;
                }