style cleanup
[blender-staging.git] / source / blender / render / intern / source / rayshade.c
index f11e5d2257470cf7c05fd140ed93d92c8e038889..8a9365459031fc858f648f9018302fb2ad976056 100644 (file)
@@ -99,7 +99,7 @@ static RayObject*  RE_rayobject_create(Render *re, int type, int size)
        RayObject * res = NULL;
 
        if (type == R_RAYSTRUCTURE_AUTO) {
-               //TODO
+               /* TODO */
                //if (detect_simd())
 #ifdef __SSE__
                type = BLI_cpu_support_sse2()? R_RAYSTRUCTURE_SIMD_SVBVH: R_RAYSTRUCTURE_VBVH;
@@ -216,12 +216,12 @@ static int is_raytraceable(Render *re, ObjectInstanceRen *obi)
 
 RayObject* makeraytree_object(Render *re, ObjectInstanceRen *obi)
 {
-       //TODO
-       // out-of-memory safeproof
-       // break render
-       // update render stats
+       /*TODO
+        * out-of-memory safeproof
+        * break render
+        * update render stats */
        ObjectRen *obr = obi->obr;
-       
+
        if (obr->raytree == NULL) {
                RayObject *raytree;
                RayFace *face = NULL;
@@ -421,8 +421,8 @@ void makeraytree(Render *re)
                re->stats_draw(re->sdh, &re->i);
        }
        else {
-               //Calculate raytree max_size
-               //This is ONLY needed to kept a bogus behavior of SUN and HEMI lights
+               /Calculate raytree max_size
+                * This is ONLY needed to kept a bogus behavior of SUN and HEMI lights */
                INIT_MINMAX(min, max);
                RE_rayobject_merge_bb(re->raytree, min, max);
                for (i=0; i<3; i++) {
@@ -739,8 +739,8 @@ static void traceray(ShadeInput *origshi, ShadeResult *origshr, short depth, con
                                tracol[0]= shi.r;
                                tracol[1]= shi.g;
                                tracol[2]= shi.b;
-                               tracol[3]= col[3];      // we pass on and accumulate alpha
-                               
+                               tracol[3]= col[3];      /* we pass on and accumulate alpha */
+
                                if ((shi.mat->mode & MA_TRANSP) && (shi.mat->mode & MA_RAYTRANSP)) {
                                        /* don't overwrite traflag, it's value is used in mirror reflection */
                                        int new_traflag = traflag;
@@ -883,12 +883,12 @@ static void DP_energy(float *table, float vec[2], int tot, float xsize, float ys
        }
        vec[0] += 0.1f*min*result[0]/(float)tot;
        vec[1] += 0.1f*min*result[1]/(float)tot;
-       // cyclic clamping
+       /* cyclic clamping */
        vec[0]= vec[0] - xsize*floorf(vec[0]/xsize + 0.5f);
        vec[1]= vec[1] - ysize*floorf(vec[1]/ysize + 0.5f);
 }
 
-// random offset of 1 in 2
+/* random offset of 1 in 2 */
 static void jitter_plane_offset(float *jitter1, float *jitter2, int tot, float sizex, float sizey, float ofsx, float ofsy)
 {
        float dsizex= sizex*ofsx;
@@ -974,10 +974,10 @@ static float *give_jitter_plane(LampRen *lar, int thread, int xs, int ys)
 
 static void halton_sample(double *ht_invprimes, double *ht_nums, double *v)
 {
-       // incremental halton sequence generator, from:
-       // "Instant Radiosity", Keller A.
+       /* incremental halton sequence generator, from:
+        * "Instant Radiosity", Keller A. */
        unsigned int i;
-       
+
        for (i = 0; i < 2; i++) {
                double r = fabs((1.0 - ht_nums[i]) - 1e-10);
                
@@ -1812,7 +1812,7 @@ static float *sphere_sampler(int type, int resol, int thread, int xs, int ys, in
                float *sphere;
                int a;
                
-               // always returns table
+               /* always returns table */
                sphere= threadsafe_table_sphere(0, thread, xs, ys, tot);
 
                /* total random sampling. NOT THREADSAFE! (should be removed, is not useful) */
@@ -1827,7 +1827,7 @@ static float *sphere_sampler(int type, int resol, int thread, int xs, int ys, in
                float *sphere;
                float *vec1;
                
-               // returns table if xs and ys were equal to last call, and not resetting
+               /* returns table if xs and ys were equal to last call, and not resetting */
                sphere= (reset)? NULL: threadsafe_table_sphere(1, thread, xs, ys, tot);
                if (sphere==NULL) {
                        float cosfi, sinfi, cost, sint;
@@ -1836,7 +1836,7 @@ static float *sphere_sampler(int type, int resol, int thread, int xs, int ys, in
 
                        sphere= threadsafe_table_sphere(0, thread, xs, ys, tot);
                        
-                       // random rotation
+                       /* random rotation */
                        ang= BLI_thread_frand(thread);
                        sinfi= sin(ang); cosfi= cos(ang);
                        ang= BLI_thread_frand(thread);
@@ -2056,7 +2056,7 @@ static void ray_ao_spheresamp(ShadeInput *shi, float ao[3], float env[3])
         * for strand render we always require a new sampler because x/y are not set */
        vec= sphere_sampler(R.wrld.aomode, resol, shi->thread, shi->xs, shi->ys, shi->strand != NULL);
        
-       // warning: since we use full sphere now, and dotproduct is below, we do twice as much
+       /* warning: since we use full sphere now, and dotproduct is below, we do twice as much */
        tot= 2*resol*resol;
 
        if (envcolor == WO_AOSKYTEX) {
@@ -2116,7 +2116,7 @@ static void ray_ao_spheresamp(ShadeInput *shi, float ao[3], float env[3])
                                skyadded++;
                        }
                }
-               // samples
+               /* samples */
                vec+= 3;
        }
        
@@ -2436,7 +2436,7 @@ static void ray_shadow_jitter(ShadeInput *shi, LampRen *lar, const float lampco[
                shadfac[3] /= div;
        }
        else {
-               // sqrt makes nice umbra effect
+               /* sqrt makes nice umbra effect */
                if (lar->ray_samp_type & LA_SAMP_UMBRA)
                        shadfac[3]= sqrt(1.0f-fac/div);
                else
@@ -2501,8 +2501,8 @@ void ray_shadow(ShadeInput *shi, LampRen *lar, float shadfac[4])
                        isec.orig.ob   = shi->obi;
                        isec.orig.face = shi->vlr;
                        
-                       shadfac[3]= 1.0f; // 1.0=full light
-                       
+                       shadfac[3]= 1.0f;  /* 1.0=full light */
+
                        /* set up isec.dir */
                        copy_v3_v3(isec.start, shi->co);
                        sub_v3_v3v3(isec.dir, lampco, isec.start);