rna remaining that negates values
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 20 Aug 2010 02:08:43 +0000 (02:08 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 20 Aug 2010 02:08:43 +0000 (02:08 +0000)
release/scripts/modules/rigify/arm_biped.py
release/scripts/modules/rigify/leg_biped.py
release/scripts/ui/properties_data_bone.py
release/scripts/ui/properties_material.py
release/scripts/ui/properties_physics_smoke.py
source/blender/makesrna/intern/rna_material.c
source/blender/makesrna/intern/rna_pose.c
source/blender/makesrna/intern/rna_smoke.c
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_properties.txt

index cbd7b522807732bd242ae2324cd00b547140ab64..ec36210e61d56f5e557ffb3906f71d3a423d995a 100644 (file)
@@ -147,9 +147,9 @@ def ik(obj, definitions, base_names, options):
     ik_chain.update()
 
     # Set IK dof
-    ik_chain.forearm_p.ik_dof_x = True
-    ik_chain.forearm_p.ik_dof_y = False
-    ik_chain.forearm_p.ik_dof_z = False
+    ik_chain.forearm_p.lock_ik_x = False
+    ik_chain.forearm_p.lock_ik_y = True
+    ik_chain.forearm_p.lock_ik_z = True
 
     con = ik_chain.forearm_p.constraints.new('IK')
     con.target = obj
index 767bf38b157d4a117c1f3f47e97ee5825225eaa3..2ea70402d36aac22805051111bf6a43ea8812e58 100644 (file)
@@ -211,9 +211,9 @@ def ik(obj, bone_definition, base_names, options):
     ik_chain.update()
 
     # Set IK dof
-    ik_chain.shin_p.ik_dof_x = True
-    ik_chain.shin_p.ik_dof_y = False
-    ik_chain.shin_p.ik_dof_z = False
+    ik_chain.shin_p.lock_ik_x = False
+    ik_chain.shin_p.lock_ik_y = True
+    ik_chain.shin_p.lock_ik_z = True
 
     # Set rotation modes and axis locks
     ik.foot_roll_p.rotation_mode = 'XYZ'
index 6f9a96ec27bfe74fbeef5b54d53d3850f8553801..4c0f8a3e52c97c6ced8fa170f9140f5b49a28bd7 100644 (file)
@@ -224,56 +224,56 @@ class BONE_PT_inverse_kinematics(BoneButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         row.prop(ob.pose, "ik_solver")
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
-        split.prop(pchan, "ik_dof_x", text="X")
+        split.prop(pchan, "lock_ik_x", text="Lock X")
         split.active = pchan.is_in_ik_chain
         row = split.row()
         row.prop(pchan, "ik_stiffness_x", text="Stiffness", slider=True)
-        row.active = pchan.ik_dof_x and pchan.is_in_ik_chain
+        row.active = pchan.lock_ik_x == False and pchan.is_in_ik_chain
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
         sub = split.row()
 
         sub.prop(pchan, "ik_limit_x", text="Limit")
-        sub.active = pchan.ik_dof_x and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_x == False and pchan.is_in_ik_chain
         sub = split.row(align=True)
         sub.prop(pchan, "ik_min_x", text="")
         sub.prop(pchan, "ik_max_x", text="")
-        sub.active = pchan.ik_dof_x and pchan.ik_limit_x and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_x == False and pchan.ik_limit_x and pchan.is_in_ik_chain
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
-        split.prop(pchan, "ik_dof_y", text="Y")
+        split.prop(pchan, "lock_ik_y", text="Y")
         split.active = pchan.is_in_ik_chain and pchan.is_in_ik_chain
         row = split.row()
         row.prop(pchan, "ik_stiffness_y", text="Stiffness", slider=True)
-        row.active = pchan.ik_dof_y and pchan.is_in_ik_chain
+        row.active = pchan.lock_ik_y == False and pchan.is_in_ik_chain
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
         sub = split.row()
 
         sub.prop(pchan, "ik_limit_y", text="Limit")
-        sub.active = pchan.ik_dof_y and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_y == False and pchan.is_in_ik_chain
 
         sub = split.row(align=True)
         sub.prop(pchan, "ik_min_y", text="")
         sub.prop(pchan, "ik_max_y", text="")
-        sub.active = pchan.ik_dof_y and pchan.ik_limit_y and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_y == False and pchan.ik_limit_y and pchan.is_in_ik_chain
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
-        split.prop(pchan, "ik_dof_z", text="Z")
+        split.prop(pchan, "lock_ik_z", text="Z")
         split.active = pchan.is_in_ik_chain and pchan.is_in_ik_chain
         sub = split.row()
         sub.prop(pchan, "ik_stiffness_z", text="Stiffness", slider=True)
-        sub.active = pchan.ik_dof_z and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_z == False and pchan.is_in_ik_chain
 
         split = layout.split(percentage=0.25)
         sub = split.row()
 
         sub.prop(pchan, "ik_limit_z", text="Limit")
-        sub.active = pchan.ik_dof_z and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_z == False and pchan.is_in_ik_chain
         sub = split.row(align=True)
         sub.prop(pchan, "ik_min_z", text="")
         sub.prop(pchan, "ik_max_z", text="")
-        sub.active = pchan.ik_dof_z and pchan.ik_limit_z and pchan.is_in_ik_chain
+        sub.active = pchan.lock_ik_z == False and pchan.ik_limit_z and pchan.is_in_ik_chain
         split = layout.split()
         split.prop(pchan, "ik_stretch", text="Stretch", slider=True)
         split.label()
index 4c3e68686f6f0de3f9f81aa416c1b18efa4e0598..2ecaeff7c90e6a7b06e6c446d13cea4726792cec 100644 (file)
@@ -648,7 +648,7 @@ class MATERIAL_PT_options(MaterialButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         col.prop(mat, "traceable")
         col.prop(mat, "full_oversampling")
         col.prop(mat, "use_sky")
-        col.prop(mat, "exclude_mist")
+        col.prop(mat, "use_mist")
         col.prop(mat, "invert_z")
         sub = col.row()
         sub.prop(mat, "z_offset")
@@ -883,7 +883,7 @@ class MATERIAL_PT_volume_options(VolumeButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         col = split.column()
         col.prop(mat, "traceable")
         col.prop(mat, "full_oversampling")
-        col.prop(mat, "exclude_mist")
+        col.prop(mat, "use_mist")
 
         col = split.column()
         col.label(text="Light Group:")
index acbe80181c8bb6fac18cd9e493458b4035f54a1a..263832b3a3cd3c82e1cda44a7b1710fbda558d4b 100644 (file)
@@ -95,7 +95,7 @@ class PHYSICS_PT_smoke(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
                 split = layout.split()
 
                 col = split.column()
-                col.prop(flow, "outflow")
+                col.prop(flow, "use_outflow")
                 col.label(text="Particle System:")
                 col.prop_object(flow, "psys", ob, "particle_systems", text="")
 
index b450a399c7dc4701aff5ee841c74e54bd5966d39..9fb8a0b37059e1d1b0f6b640e3f4cdc977d9f1a1 100644 (file)
@@ -620,9 +620,9 @@ static void rna_def_material_mtex(BlenderRNA *brna)
        RNA_def_property_ui_text(prop, "Enabled", "Enable this material texture slot");
        RNA_def_property_update(prop, 0, "rna_Material_update");
 
-       prop= RNA_def_property(srna, "new_bump", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
-       RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "texflag", MTEX_NEW_BUMP);
-       RNA_def_property_ui_text(prop, "New Bump", "Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)");
+       prop= RNA_def_property(srna, "use_old_bump", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "texflag", MTEX_NEW_BUMP);
+       RNA_def_property_ui_text(prop, "Old Bump", "Use old bump mapping (backwards compatibility option)");
        RNA_def_property_update(prop, 0, "rna_Material_update");
 }
 
@@ -1643,9 +1643,9 @@ void RNA_def_material(BlenderRNA *brna)
        RNA_def_property_ui_text(prop, "Cast Shadows Only", "Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)");
        RNA_def_property_update(prop, 0, "rna_Material_update");
        
-       prop= RNA_def_property(srna, "exclude_mist", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
-       RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "mode", MA_NOMIST);
-       RNA_def_property_ui_text(prop, "Exclude Mist", "Excludes this material from mist effects (in world settings)");
+       prop= RNA_def_property(srna, "use_mist", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "mode", MA_NOMIST);
+       RNA_def_property_ui_text(prop, "Use Mist", "Use mist with this material (in world settings)");
        RNA_def_property_update(prop, 0, "rna_Material_update");
        
        prop= RNA_def_property(srna, "receive_transparent_shadows", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
index 18d0b5658d0cd645bd8f7e6e0793819fcc41b644..733a581c7114abe35470c44bf2c9ba1c0e3c5653 100644 (file)
@@ -812,21 +812,21 @@ static void rna_def_pose_channel(BlenderRNA *brna)
        RNA_def_property_ui_text(prop, "Has IK", "Is part of an IK chain");
        RNA_def_property_update(prop, NC_OBJECT|ND_POSE, "rna_Pose_IK_update");
 
-       prop= RNA_def_property(srna, "ik_dof_x", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
-       RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_XDOF);
-       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK X DoF", "Allow movement around the X axis");
+       prop= RNA_def_property(srna, "lock_ik_x", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_XDOF);
+       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK X Lock", "Disallow movement around the X axis");
        RNA_def_property_editable_func(prop, "rna_PoseChannel_proxy_editable");
        RNA_def_property_update(prop, NC_OBJECT|ND_POSE, "rna_Pose_IK_update");
 
-       prop= RNA_def_property(srna, "ik_dof_y", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
-       RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_YDOF);
-       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK Y DoF", "Allow movement around the Y axis");
+       prop= RNA_def_property(srna, "lock_ik_y", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_YDOF);
+       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK Y Lock", "Disallow movement around the Y axis");
        RNA_def_property_editable_func(prop, "rna_PoseChannel_proxy_editable");
        RNA_def_property_update(prop, NC_OBJECT|ND_POSE, "rna_Pose_IK_update");
 
-       prop= RNA_def_property(srna, "ik_dof_z", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
-       RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_ZDOF);
-       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK Z DoF", "Allow movement around the Z axis");
+       prop= RNA_def_property(srna, "lock_ik_z", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "ikflag", BONE_IK_NO_ZDOF);
+       RNA_def_property_ui_text(prop, "IK Z Lock", "Disallow movement around the Z axis");
        RNA_def_property_editable_func(prop, "rna_PoseChannel_proxy_editable");
        RNA_def_property_update(prop, NC_OBJECT|ND_POSE, "rna_Pose_IK_update");
 
index 7f9260a7ffa006b48613a6807941125e18ee559a..4d727bd70089ed4df9bb9c3f1ae795b07e12b634 100644 (file)
@@ -305,7 +305,7 @@ static void rna_def_smoke_flow_settings(BlenderRNA *brna)
        RNA_def_property_ui_text(prop, "Particle Systems", "Particle systems emitted from the object");
        RNA_def_property_update(prop, 0, "rna_Smoke_reset_dependancy");
 
-       prop= RNA_def_property(srna, "outflow", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
+       prop= RNA_def_property(srna, "use_outflow", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
        RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "type", MOD_SMOKE_FLOW_TYPE_OUTFLOW);
        RNA_def_property_ui_text(prop, "Outflow", "Deletes smoke from simulation");
        RNA_def_property_update(prop, 0, NULL);
index b94069c27c450ecf98f2c0a0beeef5fed4251877..3b72ecc5468634adff6d45e486b6bb013db7e313 100644 (file)
  + * ID|Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  "Replaces the objects base alpha value with alpha from face assigned image textures"
  + * ID|Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  "Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples"
  + * ID|Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  "Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting"
- +NEGATE * ID|Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  "Excludes this material from mist effects (in world settings)"
+#ID|Material.use_mist -> use_mist:   boolean  "Use mist with this material (in world settings)"
 #+ * ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Use shader nodes to render the material"
  + * ID|Material.object_color -> use_object_color:   boolean  "Modulate the result with a per-object color"
  + * ID|Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Renders shadows as the materials alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"
 #+ * ID|MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
 #+ * ID|MetaBall.elements -> elements:   collection,  "(read-only)    Meta elements"
 #+ * ID|MetaBall.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
- + * ID|MetaBall.render_size -> render_resolution:   float  "Polygonization resolution in rendering"
- + * ID|MetaBall.wire_size -> resolution:   float  "Polygonization resolution in the 3D viewport"
+#ID|MetaBall.render_resolution -> render_resolution:   float  "Polygonization resolution in rendering"
+#ID|MetaBall.resolution -> resolution:   float  "Polygonization resolution in the 3D viewport"
 #ID|MetaBall.texspace_location -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
 #+ * ID|MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
 #+ * ID|MetaBall.threshold -> threshold:   float  "Influence of meta elements"
 #+ * LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  "Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion"
 #+ * LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  "Strength of sky shading exponential exposure correction"
 #+ * LampSkySettings.spread -> spread:   float  "Horizon Spread"
- + * LampSkySettings.sun_brightness -> sun_intensity:   float  "Sun brightness"
+#+ * LampSkySettings.sun_brightness -> sun_brightness:   float  "Sun brightness"
 #+ * LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  "Sun intensity"
 #+ * LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  "Sun size"
 #+ * LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  "Apply sun effect on atmosphere"
  + * Modifier|MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  "Enable Y axis mirror"
  + * Modifier|MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  "Enable Z axis mirror"
 #+ * Modifier|MultiresModifier.filepath -> filepath:   string  "Path to external displacements file"
- + * Modifier|MultiresModifier.external -> is_external:   boolean,  "(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory"
+#Modifier|MultiresModifier.is_external -> is_external:   boolean,  "(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory"
 #+ * Modifier|MultiresModifier.levels -> levels:   int  "Number of subdivisions to use in the viewport"
 #+ * Modifier|MultiresModifier.render_levels -> render_levels:   int  "NO DESCRIPTION"
 #+ * Modifier|MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:   int  "Number of subdivisions to use in sculpt mode"
 #+ * Paint|ImagePaint.seam_bleed -> seam_bleed:   int  "Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)"
 #+ * Paint|ImagePaint.show_brush -> show_brush:   boolean  "Enables brush shape while not drawing"
 #+ * Paint|ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:   boolean  "Enables brush shape while drawing"
- + * Paint|ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_culling:   boolean  "Ignore faces pointing away from the view (faster)"
+#Paint|ImagePaint.use_backface_culling -> use_backface_culling:   boolean  "Ignore faces pointing away from the view (faster)"
 #+ * Paint|ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:   boolean  "Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source"
 #+ * Paint|ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:   boolean  "Paint most on faces pointing towards the view"
 #+ * Paint|ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:   boolean  "Only paint onto the faces directly under the brush (slower)"
 #+ * Paint|Sculpt.lock_x -> lock_x:   boolean  "Disallow changes to the X axis of vertices"
 #+ * Paint|Sculpt.lock_y -> lock_y:   boolean  "Disallow changes to the Y axis of vertices"
 #+ * Paint|Sculpt.lock_z -> lock_z:   boolean  "Disallow changes to the Z axis of vertices"
- + * Paint|Sculpt.radial_symm -> radial_symmetry:   int[3]  "Number of times to copy strokes across the surface"
- + * Paint|Sculpt.use_openmp -> use_multithread:   boolean  "Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance"
+#Paint|Sculpt.radial_symmetry -> radial_symmetry:   int[3]  "Number of times to copy strokes across the surface"
 #+ * Paint|Sculpt.use_symmetry_feather -> use_symmetry_feather:   boolean  "Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs"
- + * Paint|Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  "Mirror brush across the X axis"
- + * Paint|Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  "Mirror brush across the Y axis"
- + * Paint|Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  "Mirror brush across the Z axis"
+#Paint|Sculpt.use_symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  "Mirror brush across the X axis"
+#Paint|Sculpt.use_symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  "Mirror brush across the Y axis"
+#Paint|Sculpt.use_symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  "Mirror brush across the Z axis"
+#Paint|Sculpt.use_threaded -> use_threaded:   boolean  "Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance"
  + * Paint|VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:   boolean  "Paint on all faces inside brush"
  + * Paint|VertexPaint.normals -> use_normal:   boolean  "Applies the vertex normal before painting"
  + * Paint|VertexPaint.spray -> use_spray:   boolean  "Keep applying paint effect while holding mouse"
 #+ * PoseBone.ik_stretch -> ik_stretch:   float  "Allow scaling of the bone for IK"
 #PoseBone.is_in_ik_chain -> is_in_ik_chain:   boolean,  "(read-only)    Is part of an IK chain"
 #+ * PoseBone.location -> location:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
- +NEGATE * PoseBone.ik_dof_x -> lock_ik_x:   boolean  "Allow movement around the X axis"
- + * PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:   boolean  "Limit movement around the X axis"
- +NEGATE * PoseBone.ik_dof_y -> lock_ik_y:   boolean  "Allow movement around the Y axis"
- + * PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:   boolean  "Limit movement around the Y axis"
- +NEGATE * PoseBone.ik_dof_z -> lock_ik_z:   boolean  "Allow movement around the Z axis"
- + * PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:   boolean  "Limit movement around the Z axis"
+#PoseBone.lock_ik_x -> lock_ik_x:   boolean  "Disallow movement around the X axis"
+#PoseBone.lock_ik_y -> lock_ik_y:   boolean  "Disallow movement around the Y axis"
+#PoseBone.lock_ik_z -> lock_ik_z:   boolean  "Disallow movement around the Z axis"
 #+ * PoseBone.lock_location -> lock_location:   boolean[3]  "Lock editing of location in the interface"
 #+ * PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean[3]  "Lock editing of rotation in the interface"
 #+ * PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  "Lock editing of angle component of four-component rotations in the interface"
 #+ * PoseBone.scale -> scale:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
 #+ * PoseBone.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
 #+ * PoseBone.tail -> tail:   float[3],  "(read-only)    Location of tail of the channels bone"
+ + * PoseBone.ik_limit_x -> use_ik_limit_x:   boolean  "Limit movement around the X axis"
+ + * PoseBone.ik_limit_y -> use_ik_limit_y:   boolean  "Limit movement around the Y axis"
+ + * PoseBone.ik_limit_z -> use_ik_limit_z:   boolean  "Limit movement around the Z axis"
  + * PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_linear_control:   boolean  "Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled"
  + * PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rotation_control:   boolean  "Apply channel rotation as IK constraint"
 #+ * PoseBoneConstraints.active -> active:   pointer  "Active PoseChannel constraint"
 #+ * RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  "Lock view rotation in side views"
 #+ * RegionView3D.perspective_matrix -> perspective_matrix:   float[16],  "(read-only)    Current perspective matrix of the 3D region"
 #RegionView3D.show_sync_view -> show_sync_view:   boolean  "Sync view position between side views"
- + * RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:   boolean  "Clip objects based on whats visible in other side views"
+#RegionView3D.use_box_clip -> use_box_clip:   boolean  "Clip objects based on whats visible in other side views"
 #+ * RegionView3D.view_distance -> view_distance:   float  "Distance to the view location"
 #+ * RegionView3D.view_location -> view_location:   float[3]  "View pivot location"
 #+ * RegionView3D.view_matrix -> view_matrix:   float[16],  "(read-only)    Current view matrix of the 3D region"
 #SmokeFlowSettings.particle_system -> particle_system:   pointer  "Particle systems emitted from the object"
 #+ * SmokeFlowSettings.temperature -> temperature:   float  "Temperature difference to ambient temperature"
 #SmokeFlowSettings.use_absolute -> use_absolute:   boolean  "Only allows given density value in emitter area."
- +NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:   boolean  "Deletes smoke from simulation"
+#SmokeFlowSettings.use_outflow -> use_outflow:   boolean  "Deletes smoke from simulation"
 #SmokeFlowSettings.velocity_factor -> velocity_factor:   float  "Multiplier to adjust velocity passed to smoke"
 #+ * SoftBodySettings.aero -> aero:   float  "Make edges sail"
 #+ * SoftBodySettings.aerodynamics_type -> aerodynamics_type:   enum  "Method of calculating aerodynamic interaction"
  + * TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_specular -> use_map_specular:   boolean  "Causes the texture to affect the value of specular reflectivity"
  + * TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_translucency -> use_map_translucency:   boolean  "Causes the texture to affect the translucency value"
  + * TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_warp -> use_map_warp:   boolean  "Let the texture warp texture coordinates of next channels"
- +NEGATE * TextureSlot|MaterialTextureSlot.new_bump -> use_old_bump:   boolean  "Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)"
+#TextureSlot|MaterialTextureSlot.use_old_bump -> use_old_bump:   boolean  "Use old bump mapping (backwards compatibility option)"
 #+ * TextureSlot|MaterialTextureSlot.uv_layer -> uv_layer:   string  "UV layer to use for mapping with UV texture coordinates"
 #+ * TextureSlot|MaterialTextureSlot.warp_factor -> warp_factor:   float  "Amount texture affects texture coordinates of next channels"
 #+ * TextureSlot|WorldTextureSlot.blend_factor -> blend_factor:   float  "Amount texture affects color progression of the background"