optimization: call one bmesh operator for rotate (not 3).
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 26 Jul 2013 06:12:49 +0000 (06:12 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Fri, 26 Jul 2013 06:12:49 +0000 (06:12 +0000)
added pivot_m4() utility function since rotating about an arbitrary point is handy.

source/blender/blenlib/BLI_math_matrix.h
source/blender/blenlib/intern/math_matrix.c
source/blender/bmesh/operators/bmo_utils.c

index 723122d7814cfc348e950873182df860a5e8b0f4..1d877be67bd689e4c2580ea628d3798476e5a3b6 100644 (file)
@@ -175,7 +175,7 @@ void mat4_to_size(float r[3], float M[4][4]);
 void translate_m4(float mat[4][4], float tx, float ty, float tz);
 void rotate_m4(float mat[4][4], const char axis, const float angle);
 void rotate_m2(float mat[2][2], const float angle);
-
+void pivot_m4(float mat[4][4], const float pivot[3]);
 
 void mat3_to_rot_size(float rot[3][3], float size[3], float mat3[3][3]);
 void mat4_to_loc_rot_size(float loc[3], float rot[3][3], float size[3], float wmat[4][4]);
index 312805e23f64c301be5fe962fd1fa1d01f0f385c..3f635f97ec0ae62e71fc63d5d96b09bd55902fba 100644 (file)
@@ -1374,6 +1374,21 @@ void rotate_m2(float mat[2][2], const float angle)
        mat[1][0] = -mat[0][1];
 }
 
+/* scale or rotate around a non zero pivot */
+void pivot_m4(float mat[4][4], const float pivot[3])
+{
+       float tmat[4][4];
+
+       unit_m4(tmat);
+
+       copy_v3_v3(tmat[3], pivot);
+       mul_m4_m4m4(mat, tmat, mat);
+
+       /* invert the matrix */
+       negate_v3(tmat[3]);
+       mul_m4_m4m4(mat, mat, tmat);
+}
+
 void blend_m3_m3m3(float out[3][3], float dst[3][3], float src[3][3], const float srcweight)
 {
        float srot[3][3], drot[3][3];
index 2a0a786449993a7052f65e9e7247501d889f71b9..053e4da6e022e546b62e62ca1d930271d0e5662d 100644 (file)
@@ -92,20 +92,14 @@ void bmo_scale_exec(BMesh *bm, BMOperator *op)
 
 void bmo_rotate_exec(BMesh *bm, BMOperator *op)
 {
-       float vec[3];
-       
-       BMO_slot_vec_get(op->slots_in, "cent", vec);
-       
-       /* there has to be a proper matrix way to do this, but
-        * this is how editmesh did it and I'm too tired to think
-        * through the math right now. */
-       mul_v3_fl(vec, -1.0f);
-       BMO_op_callf(bm, op->flag, "translate verts=%s vec=%v", op, "verts", vec);
+       float center[3];
+       float mat[4][4];
 
-       BMO_op_callf(bm, op->flag, "transform matrix=%s verts=%s", op, "matrix", op, "verts");
+       BMO_slot_vec_get(op->slots_in, "cent", center);
+       BMO_slot_mat4_get(op->slots_in, "matrix", mat);
+       pivot_m4(mat, center);
 
-       mul_v3_fl(vec, -1.0f);
-       BMO_op_callf(bm, op->flag, "translate verts=%s vec=%v", op, "verts", vec);
+       BMO_op_callf(bm, op->flag, "transform matrix=%m4 verts=%s", mat, op, "verts");
 }
 
 void bmo_reverse_faces_exec(BMesh *bm, BMOperator *op)