softbody.c / preparing 2.5 / animate all ..
authorJens Ole Wund <bjornmose@gmx.net>
Tue, 9 Mar 2010 23:30:32 +0000 (23:30 +0000)
committerJens Ole Wund <bjornmose@gmx.net>
Tue, 9 Mar 2010 23:30:32 +0000 (23:30 +0000)
still not happy with it
loads of issues .. anyone like to join Ulysses?

source/blender/blenkernel/intern/softbody.c

index 343d11a2f34e903c9a938404edc08df48dff123e..09f7f32bc12dbdf829d0aed662cfc746e3956743 100644 (file)
@@ -3223,6 +3223,39 @@ static void springs_from_mesh(Object *ob)
 }
 
 
+
+/* helper functions for everything is animateble jow_go_for2_5 +++++++*/
+/* introducing them here, because i know: steps in properties  ( at frame timing )
+   will cause unwanted responses of the softbody system (which does inter frame calculations )
+   so first 'cure' would be: interpolate linear in time .. 
+   Q: why do i write this?
+   A: because it happend once, that some eger coder 'streamlined' code to fail.
+   We DO linear interpolation for goals .. and i think we should do on animated properties as well 
+*/
+static float _goalfac(SoftBody *sb)/*jow_go_for2_5 */
+{
+       if (sb){
+               return  ABS(sb->maxgoal - sb->mingoal);
+       }
+       printf("_goalfac failed! sb==NULL \n" );
+       return -9999.99f; /*using crude but spot able values some times helps debuggin */
+}
+
+
+static float _final_goal(SoftBody *sb,BodyPoint *bp)/*jow_go_for2_5 */
+{
+       float f = -1999.99f;
+       if (sb && bp){
+               if (bp->goal < 0.0f) return (0.0f);
+               f = pow(_goalfac(sb), 4.0f);
+               return (bp->goal *f);
+       }
+       printf("_final_goal failed! sb or bp ==NULL \n" );
+       return f; /*using crude but spot able values some times helps debuggin */
+}
+/* helper functions for everything is animateble jow_go_for2_5 ------*/
+
+
 /* makes totally fresh start situation */
 static void mesh_to_softbody(Scene *scene, Object *ob)
 {
@@ -3242,8 +3275,8 @@ static void mesh_to_softbody(Scene *scene, Object *ob)
        /* we always make body points */
        sb= ob->soft;   
        bp= sb->bpoint;
-       /* should go to sb->scratch  so we can pick it up at frame level thanks_a_TON*/
-       goalfac= ABS(sb->maxgoal - sb->mingoal);
+       /*pick it from  _goalfac jow_go_for2_5*/
+       goalfac= _goalfac(sb);
        
        for(a=0; a<me->totvert; a++, bp++) {
                /* get scalar values needed  *per vertex* from vertex group functions,
@@ -3257,14 +3290,13 @@ static void mesh_to_softbody(Scene *scene, Object *ob)
 
                        get_scalar_from_vertexgroup(ob, a,(short) (sb->vertgroup-1), &bp->goal);
                        /* do this always, regardless successfull read from vertex group */
-                       /* this is where '2.5 every thing is animateable' goes wrong in the first place thanks_a_TON */
-                       /* don't ask me for evidence .. i might track to the very commit */
+                       /* this is where '2.5 every thing is animateable' goes wrong in the first place jow_go_for2_5 */
                        /* 1st coding action to take : move this to frame level */
                        /* reads: leave the bp->goal as it was read from vertex group / or default .. we will need it at per frame call */
-                       bp->goal= sb->mingoal + bp->goal*goalfac; /* do not do here thanks_a_TON */
+                       bp->goal= sb->mingoal + bp->goal*goalfac; /* do not do here jow_go_for2_5 */
                }
                /* a little ad hoc changing the goal control to be less *sharp* */
-               bp->goal = (float)pow(bp->goal, 4.0f);/* do not do here thanks_a_TON */
+               bp->goal = (float)pow(bp->goal, 4.0f);/* do not do here jow_go_for2_5 */
                        
                /* to proove the concept
                this would enable per vertex *mass painting*