Rename Vec3ToTangent VecBisect3, since that's what it does.
authorMartin Poirier <theeth@yahoo.com>
Sun, 6 Sep 2009 01:11:47 +0000 (01:11 +0000)
committerMartin Poirier <theeth@yahoo.com>
Sun, 6 Sep 2009 01:11:47 +0000 (01:11 +0000)
source/blender/blenkernel/intern/curve.c
source/blender/blenlib/BLI_arithb.h
source/blender/blenlib/intern/arithb.c

index 709507a9b26c75f66ca59fed09d0e44a323feca6..25af0cb5ce33ef068257a44f3219e128675be73c 100644 (file)
@@ -1903,7 +1903,7 @@ void makeBevelList(Object *ob)
                }       /* this has to be >2 points */
                else if(cu->flag & CU_NO_TWIST && cu->flag & CU_3D && bl->poly != -1) {
 
-                       /* Special case, cyclic curve with no twisy. tricky... */
+                       /* Special case, cyclic curve with no twist. tricky... */
 
                        float quat[4], q[4], cross[3];
 
@@ -1924,7 +1924,7 @@ void makeBevelList(Object *ob)
                                while(nr--) {
        
                                        /* Normalizes */
-                                       Vec3ToTangent(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
+                                       VecBisect3(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
 
                                        if(bl->nr==nr+1) { /* first time */
                                                vectoquat(vec, 5, 1, quat);
@@ -1976,7 +1976,7 @@ void makeBevelList(Object *ob)
                        nr= bl->nr;
                        while(nr--) {
 
-                               Vec3ToTangent(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
+                               VecBisect3(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
 
                                quat_tmp1= (float *)bevp1->mat;
                                quat_tmp2= quat_tmp1+4;
@@ -2014,7 +2014,7 @@ void makeBevelList(Object *ob)
                                if(cu->flag & CU_3D) {  /* 3D */
 
                                        /* Normalizes */
-                                       Vec3ToTangent(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
+                                       VecBisect3(vec, &bevp0->x, &bevp1->x, &bevp2->x);
 
                                        if(bl->nr==nr+1 || !(cu->flag & CU_NO_TWIST)) { /* first time */
                                                vectoquat(vec, 5, 1, quat);
index 63b351016d49713dbe2c5e84fa9be36bd727f9a1..86b626dabdffb69aad8b00135866af9ef5740c3d 100644 (file)
@@ -270,7 +270,7 @@ void AxisAngleToQuat(float *q, float *axis, float angle);
 void RotationBetweenVectorsToQuat(float *q, float v1[3], float v2[3]);
 void vectoquat(float *vec, short axis, short upflag, float *q);
 
-void Vec3ToTangent(float *v, float *v1, float *v2, float *v3);
+void VecBisect3(float *v, float *v1, float *v2, float *v3);
 float VecAngle2(float *v1, float *v2);
 float VecAngle3(float *v1, float *v2, float *v3);
 float NormalizedVecAngle2(float *v1, float *v2);
index 970d8f7d0de111edb78fde0b5dcdc06ff9347c5c..c20794953b9ca44ca510f1e2ce2eee97b42b50d1 100644 (file)
@@ -2969,17 +2969,16 @@ void VecRotToQuat( float *vec, float phi, float *quat)
        }
 }
 
-/* get a direction from 3 vectors that wont depend
- * on the distance between the points */
-void Vec3ToTangent(float *v, float *v1, float *v2, float *v3)
+/* Returns a vector bisecting the angle at v2 formed by v1, v2 and v3 */
+void VecBisect3(float *out, float *v1, float *v2, float *v3)
 {
        float d_12[3], d_23[3];
        VecSubf(d_12, v2, v1);
        VecSubf(d_23, v3, v2);
        Normalize(d_12);
        Normalize(d_23);
-       VecAddf(v, d_12, d_23);
-       Normalize(v);
+       VecAddf(out, d_12, d_23);
+       Normalize(out);
 }
 
 /* Return the angle in degrees between vecs 1-2 and 2-3 in degrees