rna refactoring update, order by class, attribute.
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Mon, 9 Aug 2010 10:22:09 +0000 (10:22 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Mon, 9 Aug 2010 10:22:09 +0000 (10:22 +0000)
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_properties.txt

index 187f9e7bae13da2db944abcf06277da657c58d8c..7be224c751627865cacf8f06a2641ab003a65bfa 100644 (file)
 NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  DESCRIPTION
-Action.fcurves -> fcurves:   collection,  '(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action'
-Action.groups -> groups:   collection,  '(read-only)    Convenient groupings of F-Curves'
-Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  '(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses'
-ActionActuator.action -> action:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ActionActuator.blendin -> blendin:   int  'Number of frames of motion blending'
-ActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  'Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time'
-ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  'NO DESCRIPTION'
-ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the action's current frame number to this property"
-ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-ActionActuator.mode -> mode:   enum  'Action playback type'
-ActionActuator.priority -> priority:   int  'Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack'
-ActionActuator.property -> property:   string  'Use this property to define the Action position'
-ActionConstraint.action -> action:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  'Last frame of the Action to use'
-ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  'First frame of the Action to use'
-ActionConstraint.maximum -> max:   float  'Maximum value for target channel range'
-ActionConstraint.minimum -> min:   float  'Minimum value for target channel range'
-ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-ActionConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  'Transformation channel from the target that is used to key the Action'
-ActionGroup.channels -> channels:   collection,  '(read-only)    F-Curves in this group'
-ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  'Index of custom color set'
-ActionGroup.expanded -> show_expanded:   boolean  'Action Group is expanded'
-ActionGroup.lock -> lock:   boolean  'Action Group is locked'
-ActionGroup.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-ActionGroup.select -> select:   boolean  'Action Group is selected'
-Actuator.expanded -> show_expanded:   boolean  'Set actuator expanded in the user interface'
-Actuator.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-Actuator.pinned -> pinned:   boolean  'Display when not linked to a visible states controller'
-Actuator.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ActuatorSensor.actuator -> actuator:   string  'Actuator name, actuator active state modifications will be detected'
-Addon.module -> module:   string  'Module name'
-AnimData.action -> action:   pointer  'Active Action for this datablock'
-AnimData.action_blending -> action_blend_type:   enum  "Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack"
-AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  "Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)"
-AnimData.action_influence -> action_influence:   float  'Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack'
-AnimData.drivers -> drivers:   collection,  '(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock'
-AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  'NLA stack is evaluated when evaluating this block'
-AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  '(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)'
-AnimViz.motion_paths -> motion_paths:   pointer,  '(read-only)    Motion Path settings for visualisation'
-AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:   pointer,  '(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation'
-AnimVizMotionPaths.after_current -> after_current:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  'When calculating Bone Paths, use Head or Tips'
-AnimVizMotionPaths.before_current -> before_current:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)"
-AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:   boolean  'Emphasize position of keyframes on Motion Paths'
-AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:   boolean  'For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)'
-AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  'Show frame numbers on Motion Paths'
-AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  'Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths'
-AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  'Type of range to show for Motion Paths'
-AnimVizOnionSkinning.after_current -> after_current:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizOnionSkinning.before_current -> before_current:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between ghosts shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)"
-AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:   boolean  'For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones'
-AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  'Method used for determining what ghosts get drawn'
-Area.active_space -> active_space:   pointer,  '(read-only)    Space currently being displayed in this area'
-Area.regions -> regions:   collection,  '(read-only)    Regions this area is subdivided in'
-Area.show_menus -> show_menus:   boolean  'Show menus in the header'
-Area.spaces -> spaces:   collection,  '(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active'
-Area.type -> type:   enum  'Space type'
-AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  'Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)'
-AreaLamp.gamma -> gamma:   float  'Light gamma correction value'
-AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  'Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)'
-AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'
-AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'
-AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  'Color of shadows cast by the lamp'
-AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  'Causes only objects on the same layer to cast shadows'
-AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  'Method to compute lamp shadow with'
-AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  'Amount of samples taken extra (samples x samples)'
-AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  'Amount of samples taken extra (samples x samples)'
-AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'
-AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'
-AreaLamp.shape -> shape:   enum  'Shape of the area lamp'
-AreaLamp.size -> size:   float  'Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes'
-AreaLamp.size_y -> size_y:   float  'Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes'
-AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  'Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)'
-Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  'Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode'
-Armature.bones -> bones:   collection,  '(read-only)'
-Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  'Enable Bone Envelopes when defining deform'
-Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  'Deform rotation interpolation with quaternions'
-Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  'Enable Vertex Groups when defining deform'
-Armature.delay_deform -> use_deform_delay:   boolean  "Don't deform children when manipulating bones in Pose Mode"
-Armature.draw_axes -> show_axes:   boolean  'Draw bone axes'
-Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  'Draw bones with their custom shapes'
-Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:   boolean  'Draw bone group colors'
-Armature.draw_names -> show_names:   boolean  'Draw bone names'
-Armature.drawtype -> drawtype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  '(read-only)'
-Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  "Frame step for Ghosts (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)"
-Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  "Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)"
-Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  'Method of Onion-skinning for active Action'
-Armature.layer -> layers:   boolean  'Armature layer visibility'
-Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean  'Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo'
-Armature.pose_position -> pose_position:   enum  'Show armature in binding pose or final posed state'
-Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  'Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis'
-ArmatureActuator.bone -> bone:   string  'Bone on which the constraint is defined'
-ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  'Name of the constraint you want to control'
-ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  'Set weight of this constraint'
-ArmatureActuator.target -> target:   pointer  'Set this object as the target of the constraint'
-ArmatureActuator.weight -> weight:   float  'Set weight of this constraint'
-ArmatureBones.active -> active:   pointer  'Armatures active bone'
-ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  'Armatures active edit bone'
-ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  'Invert vertex group influence'
-ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  'Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup'
-ArmatureModifier.object -> object:   pointer  'Armature object to deform with'
-ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  'Deform rotation interpolation with quaternions'
-ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-ArmatureSensor.bone -> bone:   string  'Identify the bone to check value from'
-ArmatureSensor.constraint -> constraint:   string  'Identify the bone constraint to check value from'
-ArmatureSensor.test_type -> test_type:   enum  'Type of value and test'
-ArmatureSensor.value -> value:   float  'Specify value to be used in comparison'
-ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:   boolean  "Add another object's transformation to the total offset"
-ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  'Add a constant offset'
-ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displacement:   float  'NO DESCRIPTION'
-ArrayModifier.count -> count:   int  'Number of duplicates to make'
-ArrayModifier.curve -> curve:   pointer  'Curve object to fit array length to'
-ArrayModifier.end_cap -> end_cap:   pointer  'Mesh object to use as an end cap'
-ArrayModifier.fit_type -> fit_type:   enum  'Array length calculation method'
-ArrayModifier.length -> length:   float  'Length to fit array within'
-ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_adjacent_vertices:   boolean  'Merge vertices in adjacent duplicates'
-ArrayModifier.merge_distance -> merge_distance:   float  'Limit below which to merge vertices'
-ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_end_vertices:   boolean  'Merge vertices in first and last duplicates'
-ArrayModifier.offset_object -> offset_object:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:   boolean  "Add an offset relative to the object's bounding box"
-ArrayModifier.relative_offset_displacement -> relative_offset_displacement:   float  'NO DESCRIPTION'
-ArrayModifier.start_cap -> start_cap:   pointer  'Mesh object to use as a start cap'
-BackgroundImage.image -> image:   pointer  'Image displayed and edited in this space'
-BackgroundImage.image_user -> image_user:   pointer,  '(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'
-BackgroundImage.offset_x -> offset_x:   float  'Offsets image horizontally from the world origin'
-BackgroundImage.offset_y -> offset_y:   float  'Offsets image vertically from the world origin'
-BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  'Show the expanded in the user interface'
-BackgroundImage.size -> size:   float  'Scaling factor for the background image'
-BackgroundImage.transparency -> transparency:   float  'Amount to blend the image against the background color'
-BackgroundImage.view_axis -> view_axis:   enum  'The axis to display the image on'
-BevelModifier.angle -> angle:   float  'Angle above which to bevel edges'
-BevelModifier.edge_weight_method -> edge_weight_method:   enum  'What edge weight to use for weighting a vertex'
-BevelModifier.limit_method -> limit_method:   enum  'NO DESCRIPTION'
-BevelModifier.only_vertices -> use_only_vertices:   boolean  'Bevel verts/corners, not edges'
-BevelModifier.width -> width:   float  'Bevel value/amount'
-BezierSplinePoint.co -> co:   float  'Coordinates of the control point'
-BezierSplinePoint.handle1 -> handle_left:   float  'Coordinates of the first handle'
-BezierSplinePoint.handle1_type -> handle_left_type:   enum  'Handle types'
-BezierSplinePoint.handle2 -> handle_right:   float  'Coordinates of the second handle'
-BezierSplinePoint.handle2_type -> handle_right_type:   enum  'Handle types'
-BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  'Visibility status'
-BezierSplinePoint.radius -> radius:   float,  '(read-only)    Radius for bevelling'
-BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  'Control point selection status'
-BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  'Handle 1 selection status'
-BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  'Handle 2 selection status'
-BezierSplinePoint.tilt -> tilt:   float  'Tilt in 3D View'
-BezierSplinePoint.weight -> weight:   float  'Softbody goal weight'
-BlendTexture.flip_axis -> flip_axis:   enum  "Flips the texture's X and Y axis"
-BlendTexture.progression -> progression:   enum  'Sets the style of the color blending'
-BlenderRNA.structs -> structs:   collection,  '(read-only)'
-BoidRule.in_air -> use_in_air:   boolean  'Use rule when boid is flying'
-BoidRule.name -> name:   string  'Boid rule name'
-BoidRule.on_land -> use_on_land:   boolean  'Use rule when boid is on land'
-BoidRule.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-BoidRuleAverageSpeed.level -> level:   float  "How much velocity's z-component is kept constant"
-BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:   float  'Percentage of maximum speed'
-BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:   float  "How fast velocity's direction is randomized"
-BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:   float  'Avoid object if danger from it is above this threshold'
-BoidRuleAvoid.object -> object:   pointer  'Object to avoid'
-BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:   boolean  'Predict target movement'
-BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:   boolean  'Avoid collision with other boids'
-BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:   boolean  'Avoid collision with deflector objects'
-BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:   float  'Time to look ahead in seconds'
-BoidRuleFight.distance -> distance:   float  'Attack boids at max this distance'
-BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:   float  'Flee to this distance'
-BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:   float  'Distance behind leader to follow'
-BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:   boolean  'Follow leader in a line'
-BoidRuleFollowLeader.object -> object:   pointer  'Follow this object instead of a boid'
-BoidRuleFollowLeader.queue_size -> queue_size:   int  'How many boids in a line'
-BoidRuleGoal.object -> object:   pointer  'Goal object'
-BoidRuleGoal.predict -> use_predict:   boolean  'Predict target movement'
-BoidSettings.accuracy -> accuracy:   float  'Accuracy of attack'
-BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:   pointer,  '(read-only)'
-BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-BoidSettings.aggression -> aggression:   float  'Boid will fight this times stronger enemy'
-BoidSettings.air_max_acc -> air_acc_max:   float  'Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)'
-BoidSettings.air_max_ave -> air_ave_max:   float  'Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)'
-BoidSettings.air_max_speed -> air_speed_max:   float  'Maximum speed in air'
-BoidSettings.air_min_speed -> air_speed_min:   float  'Minimum speed in air (relative to maximum speed)'
-BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:   float  'Radius of boids personal space in air (% of particle size)'
-BoidSettings.allow_climb -> use_climb:   boolean  'Allow boids to climb goal objects'
-BoidSettings.allow_flight -> use_flight:   boolean  'Allow boids to move in air'
-BoidSettings.allow_land -> use_land:   boolean  'Allow boids to move on land'
-BoidSettings.banking -> bank:   float  'Amount of rotation around velocity vector on turns'
-BoidSettings.health -> health:   float  'Initial boid health when born'
-BoidSettings.height -> height:   float  'Boid height relative to particle size'
-BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:   float  'Maximum speed for jumping'
-BoidSettings.land_max_acc -> land_acc_max:   float  'Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)'
-BoidSettings.land_max_ave -> land_ave_max:   float  'Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)'
-BoidSettings.land_max_speed -> land_speed_max:   float  'Maximum speed on land'
-BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:   float  'Radius of boids personal space on land (% of particle size)'
-BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:   float  'How strong a force must be to start effecting a boid on land'
-BoidSettings.landing_smoothness -> land_smooth:   float  'How smoothly the boids land'
-BoidSettings.range -> range:   float  'The maximum distance from which a boid can attack'
-BoidSettings.states -> states:   collection,  '(read-only)'
-BoidSettings.strength -> strength:   float  'Maximum caused damage on attack per second'
-BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:   pointer,  '(read-only)'
-BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-BoidState.falloff -> falloff:   float  'NO DESCRIPTION'
-BoidState.name -> name:   string  'Boid state name'
-BoidState.rule_fuzziness -> rule_fuzzy:   float  'NO DESCRIPTION'
-BoidState.rules -> rules:   collection,  '(read-only)'
-BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:   enum  'How the rules in the list are evaluated'
-BoidState.volume -> volume:   float  'NO DESCRIPTION'
-Bone.bbone_in -> bbone_in:   float  'Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)'
-Bone.bbone_out -> bbone_out:   float  'Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)'
-Bone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  'Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)'
-Bone.children -> children:   collection,  '(read-only)    Bones which are children of this bone'
-Bone.connected -> use_connect:   boolean,  "(read-only)    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail"
-Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects"
-Bone.deform -> use_deform:   boolean  'Bone does not deform any geometry'
-Bone.draw_wire -> show_wire:   boolean  'Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes'
-Bone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  'Bone deformation distance (for Envelope deform only)'
-Bone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  'Bone deformation weight (for Envelope deform only)'
-Bone.head -> head:   float  'Location of head end of the bone relative to its parent'
-Bone.head_local -> head_local:   float  'Location of head end of the bone relative to armature'
-Bone.head_radius -> head_radius:   float  'Radius of head of bone (for Envelope deform only)'
-Bone.hide -> hide:   boolean  'Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)'
-Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  'Bone is able to be selected'
-Bone.hinge -> use_hinge:   boolean  'Bone inherits rotation or scale from parent bone'
-Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  'Bone inherits scaling from parent bone'
-Bone.layer -> layers:   boolean  'Layers bone exists in'
-Bone.local_location -> use_local_location:   boolean  'Bone location is set in local space'
-Bone.matrix -> matrix:   float  '3x3 bone matrix'
-Bone.matrix_local -> matrix_local:   float  '4x4 bone matrix relative to armature'
-Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  'When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence'
-Bone.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-Bone.parent -> parent:   pointer,  '(read-only)    Parent bone (in same Armature)'
-Bone.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Bone.tail -> tail:   float  'Location of tail end of the bone'
-Bone.tail_local -> tail_local:   float  'Location of tail end of the bone relative to armature'
-Bone.tail_radius -> tail_radius:   float  'Radius of tail of bone (for Envelope deform only)'
-BoneGroup.color_set -> color_set:   enum  'Custom color set to use'
-BoneGroup.colors -> colors:   pointer,  "(read-only)    Copy of the colors associated with the group's color set"
-BoneGroup.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-BooleanModifier.object -> object:   pointer  'Mesh object to use for Boolean operation'
-BooleanModifier.operation -> operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-BooleanProperty.array_length -> array_length:   int,  '(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'
-BooleanProperty.default -> default:   boolean,  '(read-only)    Default value for this number'
-BooleanProperty.default_array -> default_array:   boolean,  '(read-only)    Default value for this array'
-Brush.add_col -> add_col:   float  'Color of cursor when adding'
-Brush.autosmooth_factor -> autosmooth_factor:   float  'Amount of smoothing to automatically apply to each stroke'
-Brush.blend -> blend:   enum  'Brush blending mode'
-Brush.clone_alpha -> clone_alpha:   float  'Opacity of clone image display'
-Brush.clone_image -> clone_image:   pointer  'Image for clone tool'
-Brush.clone_offset -> clone_offset:   float  'NO DESCRIPTION'
-Brush.color -> color:   float  'NO DESCRIPTION'
-Brush.crease_pinch_factor -> crease_pinch_factor:   float  'How much the crease brush pinches'
-Brush.curve -> curve:   pointer,  '(read-only)    Editable falloff curve'
-Brush.direction -> direction:   enum  'Mapping type to use for this image in the game engine'
-Brush.edge_to_edge -> edge_to_edge:   boolean  'Drag anchor brush from edge-to-edge'
-Brush.icon_filepath -> icon_filepath:   string  'File path to brush icon'
-Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.jitter -> jitter:   float  'Jitter the position of the brush while painting'
-Brush.normal_weight -> normal_weight:   float  'How much grab will pull vertexes out of surface during a grab'
-Brush.plane_offset -> plane_offset:   float  'Adjusts plane on which the brush acts towards or away from the object surface'
-Brush.plane_trim -> plane_trim:   float  'If a vertex is further from offset plane than this then it is not affected'
-Brush.rate -> rate:   float  'Interval between paints for Airbrush'
-Brush.restore_mesh -> restore_mesh:   boolean  'Allows a single dot to be carefully positioned'
-Brush.sculpt_plane -> sculpt_plane:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.size -> size:   int  'Diameter of the brush'
-Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:   float  'Higher values give a smoother stroke'
-Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:   int  'Minimum distance from last point before stroke continues'
-Brush.spacing -> spacing:   float  'Spacing between brush stamps'
-Brush.strength -> strength:   float  'The amount of pressure on the brush'
-Brush.stroke_method -> stroke_method:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.sub_col -> sub_col:   float  'Color of cursor when subtracting'
-Brush.texture -> texture:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-Brush.texture_angle_source -> texture_angle_source:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.texture_angle_source_no_random -> texture_angle_source_no_random:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Brush.texture_overlay_alpha -> texture_overlay_alpha:   int  'NO DESCRIPTION'
-Brush.texture_sample_bias -> texture_sample_bias:   float  'Value added to texture samples'
-Brush.texture_slot -> texture_slot:   pointer,  '(read-only)'
-Brush.unprojected_radius -> unprojected_radius:   float  'Radius of brush in Blender units'
-Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  'Accumulate stroke dabs on top of each other'
-Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  'Space daubs according to surface orientation instead of screen space'
-Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  'Keep applying paint effect while holding mouse (spray)'
-Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  'When this is disabled, lock alpha while painting'
-Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  'Keep the brush anchored to the initial location'
-Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  'Set the brush icon from an image file'
-Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  'Brush only affects vertexes that face the viewer'
-Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  'Lighter pressure causes more smoothing to be applied'
-Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:   boolean  'Enable tablet pressure sensitivity for jitter'
-Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  'When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels'
-Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  'Enable tablet pressure sensitivity for offset'
-Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  'When locked keep using normal of surface where stroke was initiated'
-Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  'Use this brush in sculpt mode'
-Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  'Use this brush in texture paint mode'
-Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  'Use this brush in vertex paint mode'
-Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  'Use this brush in weight paint mode'
-Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  'Sculpts on a persistent layer of the mesh'
-Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  'Enable Plane Trim'
-Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  'Rotate the brush texture to match the stroke direction'
-Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  'Rotate the brush texture at random'
-Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:   boolean  'Enable tablet pressure sensitivity for size'
-Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  'Brush lags behind mouse and follows a smoother path'
-Brush.use_space -> use_space:   boolean  'Limit brush application to the distance specified by spacing'
-Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  'Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings'
-Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:   boolean  'Enable tablet pressure sensitivity for spacing'
-Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:   boolean  'Enable tablet pressure sensitivity for strength'
-Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  'Show texture in viewport'
-Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  'Enable torus wrapping while painting'
-Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:   enum  'NO DESCRIPTION'
-BrushTextureSlot.angle -> angle:   float  'Defines brush texture rotation'
-BrushTextureSlot.map_mode -> map_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-BuildModifier.frame_start -> frame_start:   float  'Specify the start frame of the effect'
-BuildModifier.length -> length:   float  'Specify the total time the build effect requires'
-BuildModifier.randomize -> use_random_order:   boolean  'Randomize the faces or edges during build'
-BuildModifier.seed -> seed:   int  'Specify the seed for random if used'
-Camera.angle -> angle:   float  'Perspective Camera lens field of view in degrees'
-Camera.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Camera.clip_end -> clip_end:   float  'Camera far clipping distance'
-Camera.clip_start -> clip_start:   float  'Camera near clipping distance'
-Camera.dof_distance -> dof_distance:   float  'Distance to the focus point for depth of field'
-Camera.dof_object -> dof_object:   pointer  'Use this object to define the depth of field focal point'
-Camera.draw_size -> draw_size:   float  'Apparent size of the Camera object in the 3D View'
-Camera.lens -> lens:   float  'Perspective Camera lens value in millimeters'
-Camera.lens_unit -> lens_unit:   enum  'Unit to edit lens in for the user interface'
-Camera.ortho_scale -> ortho_scale:   float  'Orthographic Camera scale (similar to zoom)'
-Camera.panorama -> use_panorama:   boolean  'Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects'
-Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:   float  'Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view'
-Camera.shift_x -> shift_x:   float  'Perspective Camera horizontal shift'
-Camera.shift_y -> shift_y:   float  'Perspective Camera vertical shift'
-Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  'Draw the clipping range and focus point on the camera'
-Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  'Draw a line from the Camera to indicate the mist area'
-Camera.show_name -> show_name:   boolean  "Show the active Camera's name in Camera view"
-Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  'Show a darkened overlay outside the image area in Camera view'
-Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  'Show indicators for the title safe zone in Camera view'
-Camera.type -> type:   enum  'Camera types'
-CameraActuator.axis -> axis:   enum  'Specify the axis the Camera will try to get behind'
-CameraActuator.height -> height:   float  'NO DESCRIPTION'
-CameraActuator.max -> max:   float  'NO DESCRIPTION'
-CameraActuator.min -> min:   float  'NO DESCRIPTION'
-CameraActuator.object -> object:   pointer  'Look at this Object'
-CastModifier.cast_type -> cast_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CastModifier.factor -> factor:   float  'NO DESCRIPTION'
-CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:   boolean  'Use radius as size of projection shape (0 = auto)'
-CastModifier.object -> object:   pointer  'Control object: if available, its location determines the center of the effect'
-CastModifier.radius -> radius:   float  'Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)'
-CastModifier.size -> size:   float  'Size of projection shape (leave as 0 for auto.)'
-CastModifier.use_transform -> use_transform:   boolean  'Use object transform to control projection shape'
-CastModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-CastModifier.x -> use_x:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CastModifier.y -> use_y:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CastModifier.z -> use_z:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-ChildOfConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  'Use X Location of Parent'
-ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  'Use Y Location of Parent'
-ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  'Use Z Location of Parent'
-ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  'Use X Rotation of Parent'
-ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  'Use Y Rotation of Parent'
-ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  'Use Z Rotation of Parent'
-ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  'Use X Scale of Parent'
-ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  'Use Y Scale of Parent'
-ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  'Use Z Scale of Parent'
-ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:   boolean  'Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box'
-ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:   enum  'Main axis of movement'
-ClampToConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:   int  'How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)'
-ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:   boolean  'Enable collisions with other objects'
-ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:   boolean  'Enable self collisions'
-ClothCollisionSettings.friction -> friction:   float  'Friction force if a collision happened. (higher = less movement)'
-ClothCollisionSettings.group -> group:   pointer  'Limit colliders to this Group'
-ClothCollisionSettings.min_distance -> distance_min:   float  'Minimum distance between collision objects before collision response takes in'
-ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:   int  'How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)'
-ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:   float  'Friction/damping with self contact'
-ClothCollisionSettings.self_min_distance -> self_distance_min:   float  '0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance'
-ClothModifier.collision_settings -> collision_settings:   pointer,  '(read-only)'
-ClothModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  '(read-only)'
-ClothModifier.settings -> settings:   pointer,  '(read-only)'
-ClothSettings.air_damping -> air_damping:   float  'Air has normally some thickness which slows falling things down'
-ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:   float  'Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)'
-ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:   float  'Maximum bending stiffness value'
-ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:   string  'Vertex group for fine control over bending stiffness'
-ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:   float  'NO DESCRIPTION'
-ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '(read-only)'
-ClothSettings.goal_default -> goal_default:   float  'Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used'
-ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:   float  'Goal (vertex target position) friction'
-ClothSettings.goal_max -> goal_max:   float  'Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range'
-ClothSettings.goal_min -> goal_min:   float  'Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range'
-ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:   float  'Goal (vertex target position) spring stiffness'
-ClothSettings.gravity -> gravity:   float  'Gravity or external force vector'
-ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:   float  'NO DESCRIPTION'
-ClothSettings.mass -> mass:   float  'Mass of cloth material'
-ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  'Vertex Group for pinning of vertices'
-ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  'Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions'
-ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:   float  'Pin (vertex target position) spring stiffness'
-ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:   int  'Simulation starts on this frame'
-ClothSettings.quality -> quality:   int  'Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)'
-ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:   pointer  'Shape key to use the rest spring lengths from'
-ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:   float  'Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)'
-ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:   boolean  'If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group'
-ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:   float  'Overall stiffness of structure'
-ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:   float  'Maximum structural stiffness value'
-ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:   string  'Vertex group for fine control over structural stiffness'
-CloudsTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  'Sets the depth of the cloud calculation'
-CloudsTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-CloudsTexture.noise_type -> noise_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CloudsTexture.stype -> stype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CollectionProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  '(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type'
-CollisionModifier.settings -> settings:   pointer,  '(read-only)'
-CollisionSensor.collision_type -> use_material:   boolean  'Use material instead of property'
-CollisionSensor.material -> material:   string  'Only look for Objects with this material'
-CollisionSensor.property -> property:   string  'Only look for Objects with this property'
-CollisionSensor.pulse -> use_pulse:   boolean  'Changes to the set of colliding objects generates pulse'
-CollisionSettings.absorption -> absorption:   float  'How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)'
-CollisionSettings.damping -> damping:   float  'Amount of damping during collision'
-CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:   float  'Amount of damping during particle collision'
-CollisionSettings.enabled -> use:   boolean  'Enable this objects as a collider for physics systems'
-CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:   float  'Amount of friction during particle collision'
-CollisionSettings.inner_thickness -> inner_thickness:   float  'Inner face thickness'
-CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:   boolean  'Kill colliding particles'
-CollisionSettings.outer_thickness -> outer_thickness:   float  'Outer face thickness'
-CollisionSettings.permeability -> permeability:   float  'Chance that the particle will pass through the mesh'
-CollisionSettings.random_damping -> random_damping:   float  'Random variation of damping'
-CollisionSettings.random_friction -> random_friction:   float  'Random variation of friction'
-CollisionSettings.stickness -> stickness:   float  'Amount of stickness to surface collision'
-ColorRamp.elements -> elements:   collection,  '(read-only)'
-ColorRamp.interpolation -> interpolation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ColorRamp.total -> total:   int,  '(read-only)    Total number of elements'
-ColorRampElement.color -> color:   float  'NO DESCRIPTION'
-ColorRampElement.position -> position:   float  'NO DESCRIPTION'
-ColorSequence.color -> color:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNode.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_premultiply:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeAlphaOver.premul -> premul:   float  'Mix Factor'
-CompositorNodeBilateralblur.iterations -> iterations:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBilateralblur.sigma_color -> sigma_color:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBilateralblur.sigma_space -> sigma_space:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.factor -> factor:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.factor_x -> factor_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.factor_y -> factor_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.filter_type -> filter_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correction:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.sizex -> size_x:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeBlur.sizey -> size_y:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeChannelMatte.algorithm -> algorithm:   enum  'Algorithm to use to limit channel'
-CompositorNodeChannelMatte.channel -> channel:   enum  'Channel used to determine matte'
-CompositorNodeChannelMatte.color_space -> color_space:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeChannelMatte.high -> high:   float  'Values higher than this setting are 100% opaque'
-CompositorNodeChannelMatte.limit_channel -> limit_channel:   enum  'Limit by this channels value'
-CompositorNodeChannelMatte.low -> low:   float  'Values lower than this setting are 100% keyed'
-CompositorNodeChromaMatte.acceptance -> acceptance:   float  'Tolerance for a color to be considered a keying color'
-CompositorNodeChromaMatte.cutoff -> cutoff:   float  'Tolerance below which colors will be considered as exact matches'
-CompositorNodeChromaMatte.gain -> gain:   float  'Alpha gain'
-CompositorNodeChromaMatte.lift -> lift:   float  'Alpha lift'
-CompositorNodeChromaMatte.shadow_adjust -> shadow_adjust:   float  'Adjusts the brightness of any shadows captured'
-CompositorNodeColorBalance.correction_formula -> correction_formula:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeColorBalance.gain -> gain:   float  'Correction for Highlights'
-CompositorNodeColorBalance.gamma -> gamma:   float  'Correction for Midtones'
-CompositorNodeColorBalance.lift -> lift:   float  'Correction for Shadows'
-CompositorNodeColorBalance.offset -> offset:   float  'Correction for Shadows'
-CompositorNodeColorBalance.power -> power:   float  'Correction for Midtones'
-CompositorNodeColorBalance.slope -> slope:   float  'Correction for Highlights'
-CompositorNodeColorMatte.h -> h:   float  'Hue tolerance for colors to be considered a keying color'
-CompositorNodeColorMatte.s -> s:   float  'Saturation Tolerance for the color'
-CompositorNodeColorMatte.v -> v:   float  'Value Tolerance for the color'
-CompositorNodeColorSpill.algorithm -> algorithm:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeColorSpill.channel -> channel:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeColorSpill.limit_channel -> limit_channel:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeColorSpill.ratio -> ratio:   float  'Scale limit by value'
-CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:   boolean  'Compensate all channels (diffenrently) by hand'
-CompositorNodeColorSpill.unspill_blue -> unspill_blue:   float  'Blue spillmap scale'
-CompositorNodeColorSpill.unspill_green -> unspill_green:   float  'Green spillmap scale'
-CompositorNodeColorSpill.unspill_red -> unspill_red:   float  'Red spillmap scale'
-CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:   boolean  'Whether to crop the size of the input image'
-CompositorNodeCrop.x1 -> x1:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeCrop.x2 -> x2:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeCrop.y1 -> y1:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeCrop.y2 -> y2:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-CompositorNodeCurveVec.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-CompositorNodeDBlur.angle -> angle:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.center_x -> center_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.center_y -> center_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.distance -> distance:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.iterations -> iterations:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.spin -> spin:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDBlur.zoom -> zoom:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDefocus.angle -> angle:   int  'Bokeh shape rotation offset in degrees'
-CompositorNodeDefocus.bokeh -> bokeh:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeDefocus.f_stop -> f_stop:   float  'Amount of focal blur, 128=infinity=perfect focus, half the value doubles the blur radius'
-CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correction:   boolean  'Enable gamma correction before and after main process'
-CompositorNodeDefocus.max_blur -> blur_max:   float  'blur limit, maximum CoC radius, 0=no limit'
-CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:   boolean  'Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts'
-CompositorNodeDefocus.samples -> samples:   int  'Number of samples (16=grainy, higher=less noise)'
-CompositorNodeDefocus.threshold -> threshold:   float  'CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0=off'
-CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:   boolean  'Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)'
-CompositorNodeDefocus.z_scale -> z_scale:   float  'Scales the Z input when not using a zbuffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1'
-CompositorNodeDiffMatte.falloff -> falloff:   float  'Color distances below this additional threshold are partially keyed'
-CompositorNodeDiffMatte.tolerance -> tolerance:   float  'Color distances below this threshold are keyed'
-CompositorNodeDilateErode.distance -> distance:   int  'Distance to grow/shrink (number of iterations)'
-CompositorNodeDistanceMatte.falloff -> falloff:   float  'Color distances below this additional threshold are partially keyed'
-CompositorNodeDistanceMatte.tolerance -> tolerance:   float  'Color distances below this threshold are keyed'
-CompositorNodeFilter.filter_type -> filter_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeFlip.axis -> axis:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeGlare.angle_offset -> angle_offset:   float  'Streak angle offset in degrees'
-CompositorNodeGlare.color_modulation -> color_modulation:   float  'Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect'
-CompositorNodeGlare.fade -> fade:   float  'Streak fade-out factor'
-CompositorNodeGlare.glare_type -> glare_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeGlare.iterations -> iterations:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeGlare.mix -> mix:   float  '-1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only'
-CompositorNodeGlare.quality -> quality:   enum  'If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image'
-CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:   boolean  'Simple star filter: add 45 degree rotation offset'
-CompositorNodeGlare.size -> size:   int  'Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)'
-CompositorNodeGlare.streaks -> streaks:   int  'Total number of streaks'
-CompositorNodeGlare.threshold -> threshold:   float  'The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value'
-CompositorNodeHueCorrect.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-CompositorNodeHueSat.hue -> hue:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeHueSat.sat -> sat:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeHueSat.val -> val:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeIDMask.index -> index:   int  'Pass index number to convert to alpha'
-CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeImage.frames -> frames:   int  'Number of images used in animation'
-CompositorNodeImage.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeImage.layer -> layer:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeImage.offset -> offset:   int  'Offsets the number of the frame to use in the animation'
-CompositorNodeImage.start -> start:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeInvert.alpha -> invert_alpha:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeInvert.rgb -> invert_rgb:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:   boolean  'For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible'
-CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:   boolean  'Enable/disable jittering; faster, but also noisier'
-CompositorNodeLensdist.projector -> use_projector:   boolean  'Enable/disable projector mode. Effect is applied in horizontal direction only'
-CompositorNodeLevels.channel -> channel:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeLumaMatte.high -> high:   float  'Values higher than this setting are 100% opaque'
-CompositorNodeLumaMatte.low -> low:   float  'Values lower than this setting are 100% keyed'
-CompositorNodeMapUV.alpha -> alpha:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.max -> max:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.min -> min:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.offset -> offset:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.size -> size:   float  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMath.operation -> operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  'Include alpha of second input in this operation'
-CompositorNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.exr_codec -> exr_codec:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.filepath -> filepath:   string  'Output path for the image, same functionality as render output.'
-CompositorNodeOutputFile.frame_end -> frame_end:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.frame_start -> frame_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.image_type -> image_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeOutputFile.quality -> quality:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodePremulKey.mapping -> mapping:   enum  'Conversion between premultiplied alpha and key alpha'
-CompositorNodeRLayers.layer -> layer:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeRLayers.scene -> scene:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeRotate.filter -> filter:   enum  'Method to use to filter rotation'
-CompositorNodeScale.space -> space:   enum  'Coordinate space to scale relative to'
-CompositorNodeSplitViewer.axis -> axis:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeSplitViewer.factor -> factor:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeTexture.node_output -> node_output:   int  'For node-based textures, which output node to use'
-CompositorNodeTexture.texture -> texture:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeTime.curve -> curve:   pointer,  '(read-only)'
-CompositorNodeTime.end -> end:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeTime.start -> start:   int  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeTonemap.adaptation -> adaptation:   float  'If 0, global; if 1, based on pixel intensity'
-CompositorNodeTonemap.contrast -> contrast:   float  'Set to 0 to use estimate from input image'
-CompositorNodeTonemap.correction -> correction:   float  'If 0, same for all channels; if 1, each independent'
-CompositorNodeTonemap.gamma -> gamma:   float  'If not used, set to 1'
-CompositorNodeTonemap.intensity -> intensity:   float  'If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter'
-CompositorNodeTonemap.key -> key:   float  'The value the average luminance is mapped to'
-CompositorNodeTonemap.offset -> offset:   float  'Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve'
-CompositorNodeTonemap.tonemap_type -> tonemap_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CompositorNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '(read-only)'
-CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curved:   boolean  'Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly'
-CompositorNodeVecBlur.factor -> factor:   float  "Scaling factor for motion vectors; actually 'shutter speed' in frames"
-CompositorNodeVecBlur.max_speed -> speed_max:   int  'Maximum speed, or zero for none'
-CompositorNodeVecBlur.min_speed -> speed_min:   int  'Minimum speed for a pixel to be blurred; used to separate background from foreground'
-CompositorNodeVecBlur.samples -> samples:   int  'NO DESCRIPTION'
-ConsoleLine.current_character -> current_character:   int  'NO DESCRIPTION'
-ConsoleLine.line -> line:   string  'Text in the line'
-Constraint.active -> active:   boolean  'Constraint is the one being edited'
-Constraint.disabled -> is_valid:   boolean,  '(read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated'
-Constraint.enabled -> enabled:   boolean  'Enable/Disable Constraint'
-Constraint.expanded -> show_expanded:   boolean  "Constraint's panel is expanded in UI"
-Constraint.influence -> influence:   float  'Amount of influence constraint will have on the final solution'
-Constraint.lin_error -> lin_error:   float,  '(read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position'
-Constraint.name -> name:   string  'Constraint name'
-Constraint.owner_space -> owner_space:   enum  'Space that owner is evaluated in'
-Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  'Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)'
-Constraint.rot_error -> rot_error:   float,  '(read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation'
-Constraint.target_space -> target_space:   enum  'Space that target is evaluated in'
-Constraint.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-ConstraintActuator.damping -> damping:   int  'Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter'
-ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:   int  'Use a different damping for orientation'
-ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:   boolean  'Detect material instead of property'
-ConstraintActuator.direction -> direction:   enum  'Set the direction of the ray'
-ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:   enum  'Select the axis to be aligned along the reference direction'
-ConstraintActuator.distance -> distance:   float  'Set the maximum length of ray'
-ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:   float  'Damping factor of the Fh spring force'
-ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:   float  'Height of the Fh area'
-ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  'Add a horizontal spring force on slopes'
-ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  'Keep object axis parallel to normal'
-ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:   boolean  'Force distance of object to point of impact of ray'
-ConstraintActuator.limit -> limit:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:   float  'NO DESCRIPTION'
-ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:   float  'NO DESCRIPTION'
-ConstraintActuator.local -> use_local:   boolean  "Set ray along object's axis or global axis"
-ConstraintActuator.material -> material:   string  'Ray detects only Objects with this material'
-ConstraintActuator.max_angle -> angle_max:   float  'Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max'
-ConstraintActuator.max_rotation -> rotation_max:   float  'Reference Direction'
-ConstraintActuator.min_angle -> angle_min:   float  'Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max'
-ConstraintActuator.mode -> mode:   enum  'The type of the constraint'
-ConstraintActuator.normal -> use_normal:   boolean  'Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position'
-ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:   boolean  'Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target'
-ConstraintActuator.property -> property:   string  'Ray detect only Objects with this property'
-ConstraintActuator.range -> range:   float  'Set the maximum length of ray'
-ConstraintActuator.spring -> spring:   float  'Spring force within the Fh area'
-ConstraintActuator.time -> time:   int  'Maximum activation time in frame, 0 for unlimited'
-ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-ConstraintTarget.target -> target:   pointer  'Target Object'
-Context.area -> area:   pointer,  '(read-only)'
-Context.main -> main:   pointer,  '(read-only)'
-Context.manager -> manager:   pointer,  '(read-only)'
-Context.mode -> mode:   enum,  '(read-only)'
-Context.region -> region:   pointer,  '(read-only)'
-Context.region_data -> region_data:   pointer,  '(read-only)'
-Context.scene -> scene:   pointer,  '(read-only)'
-Context.screen -> screen:   pointer,  '(read-only)'
-Context.space_data -> space_data:   pointer,  '(read-only)'
-Context.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  '(read-only)'
-Context.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  '(read-only)'
-Context.window -> window:   pointer,  '(read-only)'
-ControlFluidSettings.active -> use:   boolean  'Object contributes to the fluid simulation'
-ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:   float  'Specifies the force field radius around the control object'
-ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:   float  'Force strength for directional attraction towards the control object'
-ControlFluidSettings.end_time -> end_time:   float  'Specifies time when the control particles are deactivated'
-ControlFluidSettings.quality -> quality:   float  'Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)'
-ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse control object movement'
-ControlFluidSettings.start_time -> start_time:   float  'Specifies time when the control particles are activated'
-ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:   float  'Specifies the force field radius around the control object'
-ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:   float  "Force strength of how much of the control object's velocity is influencing the fluid velocity"
-Controller.expanded -> show_expanded:   boolean  'Set controller expanded in the user interface'
-Controller.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-Controller.priority -> use_priority:   boolean  'Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)'
-Controller.state -> states:   boolean,  '(read-only)    Set Controller state index (1 to 30)'
-Controller.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:   float  'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'
-CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  'Invert the X location'
-CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  'Invert the Y location'
-CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  'Invert the Z location'
-CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-CopyLocationConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  'Add original location into copied location'
-CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the target's X location"
-CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the target's Y location"
-CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the target's Z location"
-CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  'Invert the X rotation'
-CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  'Invert the Y rotation'
-CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  'Invert the Z rotation'
-CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-CopyRotationConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  'Add original rotation into copied rotation'
-CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the target's X rotation"
-CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the target's Y rotation"
-CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the target's Z rotation"
-CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-CopyScaleConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  'Add original scale into copied scale'
-CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the target's X scale"
-CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the target's Y scale"
-CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the target's Z scale"
-CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:   float  'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'
-CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-CopyTransformsConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-Curve.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active object's texture space automatically when transforming object"
-Curve.back -> use_fill_back:   boolean  'Draw filled back for extruded/beveled curves'
-Curve.bevel_depth -> bevel_depth:   float  'Bevel depth when not using a bevel object'
-Curve.bevel_object -> bevel_object:   pointer  'Curve object name that defines the bevel shape'
-Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:   int  'Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined'
-Curve.dimensions -> dimensions:   enum  'Select 2D or 3D curve type'
-Curve.draw_handles -> show_handles:   boolean  'Display bezier handles in editmode'
-Curve.draw_normals -> show_normals:   boolean  'Display 3D curve normals in editmode'
-Curve.eval_time -> eval_time:   float  "Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at. Position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value"
-Curve.extrude -> extrude:   float  'Amount of curve extrusion when not using a bevel object'
-Curve.front -> use_fill_front:   boolean  'Draw filled front for extruded/beveled curves'
-Curve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'
-Curve.materials -> materials:   collection,  '(read-only)'
-Curve.path_length -> path_length:   int  "The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting"
-Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:   int  'Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property'
-Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:   int  'Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property'
-Curve.resolution_u -> resolution_u:   int  'Surface resolution in U direction'
-Curve.resolution_v -> resolution_v:   int  'Surface resolution in V direction'
-Curve.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '(read-only)'
-Curve.splines -> splines:   collection,  '(read-only)    Collection of splines in this curve data object'
-Curve.taper_object -> taper_object:   pointer  'Curve object name that defines the taper (width)'
-Curve.texspace_loc -> texspace_loc:   float  'Texture space location'
-Curve.texspace_size -> texspace_size:   float  'Texture space size'
-Curve.twist_mode -> twist_mode:   enum  'The type of tilt calculation for 3D Curves'
-Curve.twist_smooth -> twist_smooth:   float  'Smoothing iteration for tangents'
-Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  'Use the mesh bounds to clamp the deformation'
-Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:   boolean  'Fill curve after applying deformation'
-Curve.use_path -> use_path:   boolean  'Enable the curve to become a translation path'
-Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  'Make curve path children to rotate along the path'
-Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  'Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming'
-Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  'Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path'
-Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  'Children will use Time Offset value as path distance offset'
-Curve.width -> width:   float  'Scale the original width (1.0) based on given factor'
-CurveMap.extend -> extend:   enum,  '(read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally'
-CurveMap.points -> points:   collection,  '(read-only)'
-CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:   enum,  '(read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector'
-CurveMapPoint.location -> location:   float,  '(read-only)    X/Y coordinates of the curve point'
-CurveMapPoint.select -> select:   boolean  'Selection state of the curve point'
-CurveMapping.black_level -> black_level:   float  'For RGB curves, the color that black is mapped to'
-CurveMapping.clip -> use_clip:   boolean  'Force the curve view to fit a defined boundary'
-CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-CurveMapping.curves -> curves:   collection,  '(read-only)'
-CurveMapping.white_level -> white_level:   float  'For RGB curves, the color that white is mapped to'
-CurveModifier.deform_axis -> deform_axis:   enum  'The axis that the curve deforms along'
-CurveModifier.object -> object:   pointer  'Curve object to deform with'
-CurveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-CurveSplines.active -> active:   pointer  'Active curve spline'
-DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-DampedTrackConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-DampedTrackConstraint.track -> track:   enum  'Axis that points to the target object'
-DecimateModifier.face_count -> face_count:   int,  '(read-only)    The current number of faces in the decimated mesh'
-DecimateModifier.ratio -> ratio:   float  'Defines the ratio of triangles to reduce to'
-DelaySensor.delay -> delay:   int  'Delay in number of logic tics before the positive trigger (default 60 per second)'
-DelaySensor.duration -> duration:   int  'If >0, delay in number of logic tics before the negative trigger following the positive trigger'
-DelaySensor.repeat -> use_repeat:   boolean  'Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics'
-DisplaceModifier.direction -> direction:   enum  'NO DESCRIPTION'
-DisplaceModifier.midlevel -> midlevel:   float  'Material value that gives no displacement'
-DisplaceModifier.strength -> strength:   float  'NO DESCRIPTION'
-DisplaceModifier.texture -> texture:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-DisplaceModifier.texture_coordinate_object -> texture_coordinate_object:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-DisplaceModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  'NO DESCRIPTION'
-DisplaceModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  'UV layer name'
-DisplaceModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:   float  'NO DESCRIPTION'
-DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:   enum  'Sets the noise basis for the distortion'
-DistortedNoiseTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:   float  'Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)'
-DomainFluidSettings.end_time -> end_time:   float  'Simulation time of the last blender frame'
-DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:   float  'Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)'
-DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  'Generate speed vectors for vector blur'
-DomainFluidSettings.gravity -> gravity:   float  'Gravity in X, Y and Z direction'
-DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:   int  'Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)'
-DomainFluidSettings.memory_estimate -> memory_estimate:   string,  '(read-only)    Estimated amount of memory needed for baking the domain'
-DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:   boolean  "Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene's timeline"
-DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  'Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip'
-DomainFluidSettings.path -> path:   string  'Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in'
-DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:   int  'Preview resolution in X,Y and Z direction'
-DomainFluidSettings.real_world_size -> real_world_size:   float  'Size of the simulation domain in metres'
-DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:   enum  'How to display the mesh for rendering'
-DomainFluidSettings.resolution -> resolution:   int  'Domain resolution in X,Y and Z direction'
-DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse fluid frames'
-DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-DomainFluidSettings.start_time -> start_time:   float  'Simulation time of the first blender frame'
-DomainFluidSettings.surface_smoothing -> surface_smooth:   float  'Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing'
-DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:   int  'Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!'
-DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:   int  'Number of tracer particles to generate'
-DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:   enum  'How to display the mesh in the viewport'
-DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:   float  'Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)'
-DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:   int  'Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)'
-DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:   enum  'Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input'
-NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:   boolean  'Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)'
-DopeSheet.display_armature -> show_armatures:   boolean  'Include visualization of Armature related Animation data'
-DopeSheet.display_camera -> show_cameras:   boolean  'Include visualization of Camera related Animation data'
-DopeSheet.display_curve -> show_curves:   boolean  'Include visualization of Curve related Animation data'
-DopeSheet.display_hidden -> display_hidden:   boolean  "Include channels from objects/bone that aren't visible"
-DopeSheet.display_lamp -> show_lamps:   boolean  'Include visualization of Lamp related Animation data'
-DopeSheet.display_material -> show_materials:   boolean  'Include visualization of Material related Animation data'
-DopeSheet.display_mesh -> show_meshes:   boolean  'Include visualization of Mesh related Animation data'
-DopeSheet.display_metaball -> show_metaballs:   boolean  'Include visualization of Metaball related Animation data'
-DopeSheet.display_node -> show_nodes:   boolean  'Include visualization of Node related Animation data'
-DopeSheet.display_particle -> show_particles:   boolean  'Include visualization of Particle related Animation data'
-DopeSheet.display_scene -> show_scenes:   boolean  'Include visualization of Scene related Animation data'
-DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  'Include visualization of ShapeKey related Animation data'
-DopeSheet.display_summary -> show_summary:   boolean  "Display an additional 'summary' line. (DopeSheet Editors only)"
-DopeSheet.display_texture -> show_textures:   boolean  'Include visualization of Texture related Animation data'
-DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:   boolean  'Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)'
-DopeSheet.display_world -> show_worlds:   boolean  'Include visualization of World related Animation data'
-DopeSheet.filtering_group -> filtering_group:   pointer  'Group that included Object should be a member of'
-DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  'Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)'
-DopeSheet.only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  'Only include channels from Objects in the specified Group'
-DopeSheet.only_selected -> show_only_selected:   boolean  'Only include channels relating to selected objects and data'
-DopeSheet.source -> source:   pointer,  '(read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)'
-Driver.expression -> expression:   string  'Expression to use for Scripted Expression'
-Driver.invalid -> is_valid:   boolean  'Driver could not be evaluated in past, so should be skipped'
-Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  'Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers'
-Driver.type -> type:   enum  'Driver type'
-Driver.variables -> variables:   collection,  '(read-only)    Properties acting as inputs for this driver'
-DriverTarget.bone_target -> bone_target:   string  'Name of PoseBone to use as target'
-DriverTarget.data_path -> data_path:   string  'RNA Path (from ID-block) to property used'
-DriverTarget.id -> id:   pointer  'ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)'
-DriverTarget.id_type -> id_type:   enum  'Type of ID-block that can be used'
-DriverTarget.transform_type -> transform_type:   enum  'Driver variable type'
-DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:   boolean  'Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)'
-DriverVariable.name -> name:   string  'Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)'
-DriverVariable.targets -> targets:   collection,  '(read-only)    Sources of input data for evaluating this variable'
-DriverVariable.type -> type:   enum  'Driver variable type'
-DupliObject.matrix -> matrix:   float  'Object duplicate transformation matrix'
-DupliObject.object -> object:   pointer,  '(read-only)    Object being duplicated'
-DupliObject.object_matrix -> object_matrix:   float  'Duplicated object transformation matrix'
-EdgeSplitModifier.split_angle -> split_angle:   float  'Angle above which to split edges'
-EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:   boolean  'Split edges with high angle between faces'
-EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:   boolean  'Split edges that are marked as sharp'
-EditBone.bbone_in -> bbone_in:   float  'Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)'
-EditBone.bbone_out -> bbone_out:   float  'Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)'
-EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  'Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)'
-EditBone.connected -> use_connect:   boolean  "When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail"
-EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects"
-EditBone.deform -> use_deform:   boolean  'Bone does not deform any geometry'
-EditBone.draw_wire -> show_wire:   boolean  'Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes'
-EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  'Bone deformation distance (for Envelope deform only)'
-EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  'Bone deformation weight (for Envelope deform only)'
-EditBone.head -> head:   float  'Location of head end of the bone'
-EditBone.head_radius -> head_radius:   float  'Radius of head of bone (for Envelope deform only)'
-EditBone.hide -> hide:   boolean  'Bone is not visible when in Edit Mode'
-EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  'Bone is able to be selected'
-EditBone.hinge -> use_hinge:   boolean  'Bone inherits rotation or scale from parent bone'
-EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  'Bone inherits scaling from parent bone'
-EditBone.layer -> layers:   boolean  'Layers bone exists in'
-EditBone.local_location -> use_local_location:   boolean  'Bone location is set in local space'
-EditBone.lock -> lock:   boolean  'Bone is not able to be transformed when in Edit Mode'
-EditBone.matrix -> matrix:   float,  '(read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)'
-EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  'When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence'
-EditBone.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-EditBone.parent -> parent:   pointer  'Parent edit bone (in same Armature)'
-EditBone.roll -> roll:   float  'Bone rotation around head-tail axis'
-EditBone.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-EditBone.select_head -> select_head:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-EditBone.tail -> tail:   float  'Location of tail end of the bone'
-EditBone.tail_radius -> tail_radius:   float  'Radius of tail of bone (for Envelope deform only)'
-EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  'Angular velocity upon creation'
-EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  'Enable 3D tracking'
-EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  'Velocity upon creation'
-EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  'Apply the rotation locally'
-EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  'Apply the transformation locally'
-EditObjectActuator.mass -> mass:   float  'The mass of the object'
-EditObjectActuator.mesh -> mesh:   pointer  "Replace the existing, when left blank 'Phys' will remake the existing physics mesh"
-EditObjectActuator.mode -> mode:   enum  'The mode of the actuator'
-EditObjectActuator.object -> object:   pointer  'Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)'
-EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  'Replace the display mesh'
-EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  'Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)'
-EditObjectActuator.time -> time:   int  'Duration the new Object lives or the track takes'
-EditObjectActuator.track_object -> track_object:   pointer  'Track to this Object'
-EffectSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-EffectSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-EffectSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-EffectSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-EffectSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-EffectSequence.multiply_colors -> color_multiply:   float  'NO DESCRIPTION'
-EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-EffectSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-EffectSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-EffectSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-EffectSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-EffectSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-EffectSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-EffectorWeights.all -> all:   float  "All effector's weight"
-EffectorWeights.boid -> boid:   float  'Boid effector weight'
-EffectorWeights.charge -> charge:   float  'Charge effector weight'
-EffectorWeights.curveguide -> curveguide:   float  'Curve guide effector weight'
-EffectorWeights.do_growing_hair -> apply_to_hair_growing:   boolean  'Use force fields when growing hair'
-EffectorWeights.drag -> drag:   float  'Drag effector weight'
-EffectorWeights.force -> force:   float  'Force effector weight'
-EffectorWeights.gravity -> gravity:   float  'Global gravity weight'
-EffectorWeights.group -> group:   pointer  'Limit effectors to this Group'
-EffectorWeights.harmonic -> harmonic:   float  'Harmonic effector weight'
-EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:   float  'Lennard-Jones effector weight'
-EffectorWeights.magnetic -> magnetic:   float  'Magnetic effector weight'
-EffectorWeights.texture -> texture:   float  'Texture effector weight'
-EffectorWeights.turbulence -> turbulence:   float  'Turbulence effector weight'
-EffectorWeights.vortex -> vortex:   float  'Vortex effector weight'
-EffectorWeights.wind -> wind:   float  'Wind effector weight'
-EnumProperty.default -> default:   enum,  '(read-only)    Default value for this enum'
-EnumProperty.items -> items:   collection,  '(read-only)    Possible values for the property'
-EnumPropertyItem.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the item's purpose"
-EnumPropertyItem.identifier -> identifier:   string,  '(read-only)    Unique name used in the code and scripting'
-EnumPropertyItem.name -> name:   string,  '(read-only)    Human readable name'
-EnumPropertyItem.value -> value:   int,  '(read-only)    Value of the item'
-EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:   float  'Objects further than this are not visible to map'
-EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:   float  'Objects nearer than this are not visible to map'
-EnvironmentMap.depth -> depth:   int  'Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)'
-EnvironmentMap.ignore_layers -> layers_ignore:   boolean  'Hide objects on these layers when generating the Environment Map'
-EnvironmentMap.mapping -> mapping:   enum  'NO DESCRIPTION'
-EnvironmentMap.resolution -> resolution:   int  'Pixel resolution of the rendered environment map'
-EnvironmentMap.source -> source:   enum  'NO DESCRIPTION'
-EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:   pointer  "Object to use as the environment map's viewpoint location"
-EnvironmentMap.zoom -> zoom:   float  'NO DESCRIPTION'
-EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:   pointer,  '(read-only)    Gets the environment map associated with this texture'
-EnvironmentMapTexture.filter -> filter:   enum  'Texture filter to use for sampling image'
-EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  'Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'
-EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  'Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'
-EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:   float  'Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation'
-EnvironmentMapTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  'Use Filter Size as a minimal filter value in pixels'
-EnvironmentMapTexture.image -> image:   pointer  'Source image file to read the environment map from'
-EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'
-EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  'Uses auto-generated MIP maps for the image'
-EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  'Uses Gauss filter to sample down MIP maps'
-Event.alt -> is_pressed_alt:   boolean,  '(read-only)    True when the Alt/Option key is held'
-Event.ascii -> ascii:   string,  '(read-only)    Single ASCII character for this event'
-Event.ctrl -> is_pressed_ctrl:   boolean,  '(read-only)    True when the Ctrl key is held'
-Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:   int,  '(read-only)    The window relative vertical location of the mouse'
-Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:   int,  '(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse'
-Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:   int,  '(read-only)    The region relative vertical location of the mouse'
-Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:   int,  '(read-only)    The region relative horizontal location of the mouse'
-Event.mouse_x -> mouse_x:   int,  '(read-only)    The window relative vertical location of the mouse'
-Event.mouse_y -> mouse_y:   int,  '(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse'
-Event.oskey -> is_pressed_cmd:   boolean,  '(read-only)    True when the Cmd key is held'
-Event.shift -> is_pressed_shift:   boolean,  '(read-only)    True when the Shift key is held'
-Event.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-Event.value -> value:   enum,  '(read-only)    The type of event, only applies to some'
-ExplodeModifier.alive -> show_alive:   boolean  'Show mesh when particles are alive'
-ExplodeModifier.dead -> show_dead:   boolean  'Show mesh when particles are dead'
-ExplodeModifier.protect -> protect:   float  'Clean vertex group edges'
-ExplodeModifier.size -> use_size:   boolean  'Use particle size for the shrapnel'
-ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:   boolean  'Split face edges for nicer shrapnel'
-ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:   boolean  'Show mesh when particles are unborn'
-ExplodeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'NO DESCRIPTION'
-ExpressionController.expression -> expression:   string  'NO DESCRIPTION'
-FCurve.array_index -> array_index:   int  'Index to the specific property affected by F-Curve if applicable'
-FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:   boolean  'All auto-handles for F-Curve are clamped'
-FCurve.color -> color:   float  'Color of the F-Curve in the Graph Editor'
-FCurve.color_mode -> color_mode:   enum  'Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor'
-FCurve.data_path -> data_path:   string  'RNA Path to property affected by F-Curve'
-FCurve.driver -> driver:   pointer,  '(read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)'
-FCurve.enabled -> enabled:   boolean  'False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating'
-FCurve.extrapolation -> extrapolation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-FCurve.group -> group:   pointer  'Action Group that this F-Curve belongs to'
-FCurve.hide -> hide:   boolean  'F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs'
-FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:   collection,  '(read-only)    User-editable keyframes'
-FCurve.lock -> lock:   boolean  "F-Curve's settings cannot be edited"
-FCurve.modifiers -> modifiers:   collection,  '(read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve'
-FCurve.mute -> mute:   boolean  'F-Curve is not evaluated'
-FCurve.sampled_points -> sampled_points:   collection,  '(read-only)    Sampled animation data'
-FCurve.select -> select:   boolean  'F-Curve is selected for editing'
-FCurveModifiers.active -> active:   pointer  'Active F-Curve Modifier'
-FCurveSample.co -> co:   float  'Point coordinates'
-FCurveSample.select -> select:   boolean  'Selection status'
-FModifier.active -> active:   boolean  'F-Curve Modifier is the one being edited'
-NEGATE * FModifier.disabled -> use:   boolean,  '(read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated'
-FModifier.expanded -> show_expanded:   boolean  "F-Curve Modifier's panel is expanded in UI"
-FModifier.mute -> mute:   boolean  'F-Curve Modifier will not be evaluated'
-FModifier.type -> type:   enum,  '(read-only)    F-Curve Modifier Type'
-FModifierCycles.after_cycles -> after_cycles:   float  'Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)'
-FModifierCycles.after_mode -> after_mode:   enum  'Cycling mode to use after last keyframe'
-FModifierCycles.before_cycles -> before_cycles:   float  'Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)'
-FModifierCycles.before_mode -> before_mode:   enum  'Cycling mode to use before first keyframe'
-FModifierEnvelope.control_points -> control_points:   collection,  '(read-only)    Control points defining the shape of the envelope'
-FModifierEnvelope.default_maximum -> default_max:   float  'Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence'
-FModifierEnvelope.default_minimum -> default_min:   float  'Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence'
-FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:   float  "Value that envelope's influence is centered around / based on"
-FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:   float  'Frame this control-point occurs on'
-FModifierEnvelopeControlPoint.maximum -> max:   float  'Upper bound of envelope at this control-point'
-FModifierEnvelopeControlPoint.minimum -> min:   float  'Lower bound of envelope at this control-point'
-FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:   boolean  'Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them'
-FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:   float  'Scale factor determining the maximum/minimum values'
-FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:   enum  'Type of built-in function to use'
-FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:   float  "Scale factor determining the 'speed' of the function"
-FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:   float  'Constant factor to offset time by for function'
-FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:   float  'Constant factor to offset values by'
-FModifierGenerator.additive -> use_additive:   boolean  'Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them'
-FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:   float  "Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)"
-FModifierGenerator.mode -> mode:   enum  'Type of generator to use'
-FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:   int  "The highest power of 'x' for this polynomial. (number of coefficients - 1)"
-FModifierLimits.maximum_x -> max_x:   float  'Highest X value to allow'
-FModifierLimits.maximum_y -> max_y:   float  'Highest Y value to allow'
-FModifierLimits.minimum_x -> min_x:   float  'Lowest X value to allow'
-FModifierLimits.minimum_y -> min_y:   float  'Lowest Y value to allow'
-FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  'Use the maximum X value'
-FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  'Use the maximum Y value'
-FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  'Use the minimum X value'
-FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  'Use the minimum Y value'
-FModifierNoise.depth -> depth:   int  'Amount of fine level detail present in the noise'
-FModifierNoise.modification -> modification:   enum  'Method of modifying the existing F-Curve'
-FModifierNoise.phase -> phase:   float  'A random seed for the noise effect'
-FModifierNoise.size -> size:   float  'Scaling (in time) of the noise'
-FModifierNoise.strength -> strength:   float  'Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve'
-FModifierStepped.frame_end -> frame_end:   float  "Frame that modifier's influence ends (if applicable)"
-FModifierStepped.frame_start -> frame_start:   float  "Frame that modifier's influence starts (if applicable)"
-FModifierStepped.offset -> offset:   float  "Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns"
-FModifierStepped.step_size -> step_size:   float  'Number of frames to hold each value'
-FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  "Restrict modifier to only act before its 'end' frame"
-FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  "Restrict modifier to only act after its 'start' frame"
-FcurveActuator.add -> use_add:   boolean  'F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag'
-FcurveActuator.child -> apply_to_children:   boolean  'Update F-Curve on all children Objects as well'
-FcurveActuator.force -> use_force:   boolean  'Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)'
-FcurveActuator.frame_end -> frame_end:   int  'NO DESCRIPTION'
-FcurveActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the action's current frame number to this property"
-FcurveActuator.frame_start -> frame_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-FcurveActuator.local -> use_local:   boolean  'Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode'
-FcurveActuator.play_type -> play_type:   enum  'Specify the way you want to play the animation'
-FcurveActuator.property -> property:   string  'Use this property to define the F-Curve position'
-FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:   boolean  'Force gets absorbed by collision objects'
-FieldSettings.do_location -> apply_to_location:   boolean  "Effect particles' location"
-FieldSettings.do_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  "Effect particles' dynamic rotation"
-FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:   float  'Falloff power (real gravitational falloff = 2)'
-FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:   enum  'Fall-off shape'
-FieldSettings.flow -> flow:   float  'Convert effector force into air flow velocity'
-FieldSettings.force_2d -> use_2d_force:   boolean  'Apply force only in 2d'
-FieldSettings.global_coordinates -> use_global_coordinates:   boolean  'Use effector/global coordinates for turbulence'
-FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:   float  'Amount of clumping'
-FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:   float  'Shape of clumping'
-FieldSettings.guide_free -> guide_free:   float  "Guide-free time from particle life's end"
-FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:   float  'The amplitude of the offset'
-FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:   enum  'Which axis to use for offset'
-FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:   float  'The frequency of the offset (1/total length)'
-FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:   float  'Adjust the offset to the beginning/end'
-FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:   enum  'Type of periodic offset on the curve'
-FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:   float  'The distance from which particles are affected fully'
-FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  'Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path'
-FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:   float  'Damping of the harmonic force'
-FieldSettings.inflow -> inflow:   float  'Inwards component of the vortex force'
-FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:   float  'Drag component proportional to velocity'
-FieldSettings.maximum_distance -> distance_max:   float  'Maximum distance for the field to work'
-FieldSettings.minimum_distance -> distance_min:   float  "Minimum distance for the field's fall-off"
-FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  'Every point is effected by multiple springs'
-FieldSettings.noise -> noise:   float  'Noise of the force'
-FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:   float  'Drag component proportional to the square of velocity'
-FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:   float  'Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)'
-FieldSettings.radial_maximum -> radial_max:   float  'Maximum radial distance for the field to work'
-FieldSettings.radial_minimum -> radial_min:   float  "Minimum radial distance for the field's fall-off"
-FieldSettings.rest_length -> rest_length:   float  'Rest length of the harmonic force'
-FieldSettings.root_coordinates -> use_root_coordinates:   boolean  'Texture coordinates from root particle locations'
-FieldSettings.seed -> seed:   int  'Seed of the noise'
-FieldSettings.shape -> shape:   enum  'Which direction is used to calculate the effector force'
-FieldSettings.size -> size:   float  'Size of the noise'
-FieldSettings.strength -> strength:   float  'Strength of force field'
-FieldSettings.texture -> texture:   pointer  'Texture to use as force'
-FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:   enum  'How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)'
-FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:   float  'Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl'
-FieldSettings.type -> type:   enum  'Type of field'
-FieldSettings.use_coordinates -> use_object_coordinates:   boolean  'Use object/global coordinates for texture'
-FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  'Use curve weights to influence the particle influence along the curve'
-FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  'Use a maximum distance for the field to work'
-FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  "Use a minimum distance for the field's fall-off"
-FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  'Use a maximum radial distance for the field to work'
-FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  "Use a minimum radial distance for the field's fall-off"
-FieldSettings.z_direction -> z_direction:   enum  'Effect in full or only positive/negative Z direction'
-FileSelectParams.directory -> directory:   string  'Directory displayed in the file browser'
-FileSelectParams.display -> display:   enum  'Display mode for the file list'
-FileSelectParams.do_filter -> use_filter:   boolean  'Enable filtering of files'
-FileSelectParams.file -> file:   string  'Active file in the file browser'
-FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  'Show .blend files'
-FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  'Show folders'
-FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:   boolean  'Show font files'
-FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:   boolean  'Show image files'
-FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  'Show movie files'
-FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:   boolean  'Show script files'
-FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  'Show sound files'
-FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:   boolean  'Show text files'
-NEGATE * FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:   boolean  'Hide hidden dot files'
-FileSelectParams.sort -> sort:   enum  'NO DESCRIPTION'
-FileSelectParams.title -> title:   string,  '(read-only)    Title for the file browser'
-Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  'Enable/Disable Motion Blur'
-Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:   int  'Set filter order'
-Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-Filter2DActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Filter2DActuator.motion_blur_factor -> motion_blur_factor:   float  'Set motion blur factor'
-FloatProperty.array_length -> array_length:   int,  '(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'
-FloatProperty.default -> default:   float,  '(read-only)    Default value for this number'
-FloatProperty.default_array -> default_array:   float,  '(read-only)    Default value for this array'
-FloatProperty.hard_max -> hard_max:   float,  '(read-only)    Maximum value used by buttons'
-FloatProperty.hard_min -> hard_min:   float,  '(read-only)    Minimum value used by buttons'
-FloatProperty.precision -> precision:   int,  '(read-only)    Number of digits after the dot used by buttons'
-FloatProperty.soft_max -> soft_max:   float,  '(read-only)    Maximum value used by buttons'
-FloatProperty.soft_min -> soft_min:   float,  '(read-only)    Minimum value used by buttons'
-FloatProperty.step -> step:   float,  '(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size'
-FloorConstraint.floor_location -> floor_location:   enum  'Location of target that object will not pass through'
-FloorConstraint.offset -> offset:   float  'Offset of floor from object origin'
-FloorConstraint.sticky -> use_sticky:   boolean  'Immobilize object while constrained'
-FloorConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-FloorConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "Use the target's rotation to determine floor"
-FluidFluidSettings.active -> use:   boolean  'Object contributes to the fluid simulation'
-FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'
-FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   float  'Initial velocity of fluid'
-FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  'Volume initialization type'
-FluidSettings.type -> type:   enum  'Type of participation in the fluid simulation'
-FluidSimulationModifier.settings -> settings:   pointer,  '(read-only)    Settings for how this object is used in the fluid simulation'
-FollowPathConstraint.forward -> forward:   enum  'Axis that points forward along the path'
-FollowPathConstraint.offset -> offset:   int  'Offset from the position corresponding to the time frame'
-FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:   float  'Percentage value defining target position along length of bone'
-FollowPathConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-FollowPathConstraint.up -> up:   enum  'Axis that points upward'
-FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  'Object will follow the heading and banking of the curve'
-FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  'Objects scale by the curve radius'
-FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:   boolean  'Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time'
-Function.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the Function's purpose"
-Function.identifier -> identifier:   string,  '(read-only)    Unique name used in the code and scripting'
-Function.parameters -> parameters:   collection,  '(read-only)    Parameters for the function'
-Function.registered -> is_registered:   boolean,  '(read-only)    Function is registered as callback as part of type registration'
-Function.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  '(read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration'
-GPencilFrame.frame_number -> frame_number:   int  'The frame on which this sketch appears'
-GPencilFrame.paint_lock -> is_edited:   boolean  'Frame is being edited (painted on)'
-GPencilFrame.select -> select:   boolean  'Frame is selected for editing in the DopeSheet'
-GPencilFrame.strokes -> strokes:   collection,  '(read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame'
-GPencilLayer.active -> active:   boolean  'Set active layer for editing'
-GPencilLayer.active_frame -> active_frame:   pointer,  '(read-only)    Frame currently being displayed for this layer'
-GPencilLayer.color -> color:   float  'Color for all strokes in this layer'
-GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:   boolean  'Lock current frame displayed by layer'
-GPencilLayer.frames -> frames:   collection,  '(read-only)    Sketches for this layer on different frames'
-GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  'Set layer Visibility'
-GPencilLayer.info -> info:   string  'Layer name'
-GPencilLayer.line_thickness -> line_width:   int  'Thickness of strokes (in pixels)'
-GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  'Protect layer from further editing and/or frame changes'
-GPencilLayer.max_ghost_range -> ghost_range_max:   int  "Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side)"
-GPencilLayer.opacity -> opacity:   float  'Layer Opacity'
-GPencilLayer.select -> select:   boolean  'Layer is selected for editing in the DopeSheet'
-GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  'Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)'
-GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  'Ghost frames on either side of frame'
-GPencilStroke.points -> points:   collection,  '(read-only)    Stroke data points'
-GPencilStrokePoint.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:   float  'Pressure of tablet at point when drawing it'
-GameActuator.filename -> filename:   string  'Load this blend file, use the "//" prefix for a path relative to the current blend file'
-GameActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  'Property value'
-GameFloatProperty.value -> value:   float  'Property value'
-GameIntProperty.value -> value:   int  'Property value'
-GameObjectSettings.actor -> use_actor:   boolean  'Object is detected by the Near and Radar sensor'
-GameObjectSettings.actuators -> actuators:   collection,  '(read-only)    Game engine actuators to act on events'
-GameObjectSettings.all_states -> use_all_states:   boolean  'Set all state bits'
-GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  'Enable anisotropic friction'
-GameObjectSettings.collision_bounds -> collision_bounds:   enum  'Selects the collision type'
-GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  'Add children to form a compound collision object'
-GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:   float  'Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability'
-GameObjectSettings.controllers -> controllers:   collection,  '(read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators'
-GameObjectSettings.damping -> damping:   float  'General movement damping'
-GameObjectSettings.debug_state -> show_debug_state:   boolean  'Print state debug info in the game engine'
-GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:   float  'Form factor scales the inertia tensor'
-GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:   float  'Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled'
-GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:   boolean  'Object does not restitute collisions, like a ghost'
-GameObjectSettings.initial_state -> states_initial:   boolean  'Initial state when the game starts'
-GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:   boolean  'Disable simulation of linear motion along the X axis'
-GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:   boolean  'Disable simulation of angular  motion along the X axis'
-GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:   boolean  'Disable simulation of linear motion along the Y axis'
-GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:   boolean  'Disable simulation of angular  motion along the Y axis'
-GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:   boolean  'Disable simulation of linear motion along the Z axis'
-GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:   boolean  'Disable simulation of angular  motion along the Z axis'
-GameObjectSettings.mass -> mass:   float  'Mass of the object'
-GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:   boolean  'Use physics settings in materials'
-GameObjectSettings.maximum_velocity -> velocity_max:   float  'Clamp velocity to this maximum speed'
-GameObjectSettings.minimum_velocity -> velocity_min:   float  'Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)'
-NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:   boolean  'Disable auto (de)activation in physics simulation'
-GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:   enum  'Selects the type of physical representation'
-GameObjectSettings.properties -> properties:   collection,  '(read-only)    Game engine properties'
-GameObjectSettings.radius -> radius:   float  'Radius of bounding sphere and material physics'
-GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  'Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface'
-GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:   float  'General rotation damping'
-GameObjectSettings.sensors -> sensors:   collection,  '(read-only)    Game engine sensor to detect events'
-GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  'Shows actuators for this object in the user interface'
-GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  'Shows controllers for this object in the user interface'
-GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  'Shows sensors for this object in the user interface'
-GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  'Show state panel'
-GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:   pointer,  '(read-only)    Settings for Bullet soft body simulation'
-GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  'Disable simulation of angular  motion along the Z axis'
-GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  'Specify a collision bounds type other than the default'
-GameObjectSettings.used_state -> states_used:   boolean,  '(read-only)    States which are being used by controllers'
-GameObjectSettings.visible_state -> states_visible:   boolean  'State determining which controllers are displayed'
-GameProperty.debug -> show_debug:   boolean  'Print debug information for this property'
-GameProperty.name -> name:   string  "Available as GameObject attributes in the game engine's python API"
-GameProperty.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:   boolean  'Enable bending constraints'
-GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:   int  'Specify the number of cluster iterations'
-GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  'Enable cluster collision between soft and rigid body'
-GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  'Enable cluster collision between soft and soft body'
-GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:   float  'Dynamic Friction'
-GameSoftBodySettings.linstiff -> linear_stiffness:   float  'Linear stiffness of the soft body links'
-GameSoftBodySettings.margin -> margin:   float  'Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable'
-GameSoftBodySettings.position_iterations -> position_iterations:   int  'Position solver iterations'
-GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:   boolean  'Enable soft body shape matching goal'
-GameSoftBodySettings.threshold -> threshold:   float  'Shape matching threshold'
-GameSoftBodySettings.welding -> weld_threshold:   float  'Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)'
-GameStringProperty.value -> value:   string  'Property value'
-GameTimerProperty.value -> value:   float  'Property value'
-GlowSequence.blur_distance -> blur_distance:   float  'Radius of glow effect'
-GlowSequence.boost_factor -> boost_factor:   float  'Brightness multiplier'
-GlowSequence.clamp -> clamp:   float  'rightness limit of intensity'
-GlowSequence.only_boost -> use_only_boost:   boolean  'Show the glow buffer only'
-GlowSequence.quality -> quality:   int  'Accuracy of the blur effect'
-GlowSequence.threshold -> threshold:   float  'Minimum intensity to trigger a glow'
-GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-GreasePencil.layers -> layers:   collection,  '(read-only)'
-GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  'Only use the first and last parts of the stroke for snapping'
-Group.dupli_offset -> dupli_offset:   float  'Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup'
-Group.layer -> layers:   boolean  'Layers visible when this groups is instanced as a dupli'
-Group.objects -> objects:   collection,  '(read-only)    A collection of this groups objects'
-Header.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-Header.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Header.layout -> layout:   pointer,  '(read-only)'
-Histogram.mode -> mode:   enum  'Channels to display when drawing the histogram'
-HookModifier.falloff -> falloff:   float  'If not zero, the distance from the hook where influence ends'
-HookModifier.force -> force:   float  'Relative force of the hook'
-HookModifier.object -> object:   pointer  'Parent Object for hook, also recalculates and clears offset'
-HookModifier.subtarget -> subtarget:   string  'Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset'
-HookModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-ID.fake_user -> use_fake_user:   boolean  'Saves this datablock even if it has no users'
-ID.library -> library:   pointer,  '(read-only)    Library file the datablock is linked from'
-ID.name -> name:   string  'Unique datablock ID name'
-ID.tag -> tag:   boolean  'Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)'
-ID.users -> users:   int,  '(read-only)    Number of times this datablock is referenced'
-IDProperty.collection -> collection:   collection,  '(read-only)'
-IDProperty.double -> double:   float  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.double_array -> double_array:   float  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.float -> float:   float  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.float_array -> float_array:   float  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.group -> group:   pointer,  '(read-only)'
-IDProperty.int -> int:   int  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.int_array -> int_array:   int  'NO DESCRIPTION'
-IDProperty.string -> string:   string  'NO DESCRIPTION'
-IDPropertyGroup.name -> name:   string  'Unique name used in the code and scripting'
-IKParam.ik_solver -> ik_solver:   enum,  '(read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC'
-Image.animated -> use_animation:   boolean  'Use as animated texture in the game engine'
-Image.animation_end -> animation_end:   int  'End frame of an animated texture'
-Image.animation_speed -> animation_speed:   int  'Speed of the animation in frames per second'
-Image.animation_start -> animation_start:   int  'Start frame of an animated texture'
-Image.bindcode -> bindcode:   int,  '(read-only)    OpenGL bindcode'
-Image.clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  'Disable texture repeating horizontally'
-Image.clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  'Disable texture repeating vertically'
-Image.depth -> depth:   int,  '(read-only)    Image bit depth'
-Image.dirty -> is_dirty:   boolean,  '(read-only)    Image has changed and is not saved'
-Image.display_aspect -> display_aspect:   float  'Display Aspect for this image, does not affect rendering'
-Image.field_order -> field_order:   enum  'Order of video fields. Select which lines are displayed first'
-Image.fields -> use_fields:   boolean  'Use fields of the image'
-Image.file_format -> file_format:   enum  'Format used for re-saving this file'
-Image.filepath -> filepath:   string  'Image/Movie file name'
-Image.filepath_raw -> filepath_raw:   string  'Image/Movie file name (without data refreshing)'
-Image.generated_height -> generated_height:   int  'Generated image height'
-Image.generated_type -> generated_type:   enum  'Generated image type'
-Image.generated_width -> generated_width:   int  'Generated image width'
-Image.has_data -> has_data:   boolean,  '(read-only)    True if this image has data'
-Image.mapping -> mapping:   enum  'Mapping type to use for this image in the game engine'
-Image.packed_file -> packed_file:   pointer,  '(read-only)'
-Image.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-Image.size -> size:   int,  '(read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded'
-Image.source -> source:   enum  'Where the image comes from'
-Image.tiles -> use_tiles:   boolean  'Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)'
-Image.tiles_x -> tiles_x:   int  'Degree of repetition in the X direction'
-Image.tiles_y -> tiles_y:   int  'Degree of repetition in the Y direction'
-Image.type -> type:   enum,  '(read-only)    How to generate the image'
-ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:   boolean  'Invert the stencil layer'
-ImagePaint.normal_angle -> normal_angle:   int  'Paint most on faces pointing towards the view according to this angle'
-ImagePaint.screen_grab_size -> screen_grab_size:   int  'Size to capture the image for re-projecting'
-ImagePaint.seam_bleed -> seam_bleed:   int  'Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)'
-ImagePaint.show_brush -> show_brush:   boolean  'Enables brush shape while not drawing'
-ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:   boolean  'Enables brush shape while drawing'
-ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_culling:   boolean  'Ignore faces pointing away from the view (faster)'
-ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:   boolean  'Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source'
-ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:   boolean  'Paint most on faces pointing towards the view'
-ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:   boolean  'Only paint onto the faces directly under the brush (slower)'
-ImagePaint.use_projection -> use_projection:   boolean  'Use projection painting for improved consistency in the brush strokes'
-ImagePaint.use_stencil_layer -> use_stencil_layer:   boolean  'Set the mask layer from the UV layer buttons'
-ImageSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-ImageSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-ImageSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-ImageSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-ImageSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-ImageSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-ImageSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-ImageSequence.directory -> directory:   string  'NO DESCRIPTION'
-ImageSequence.elements -> elements:   collection,  '(read-only)'
-ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-ImageSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  'NO DESCRIPTION'
-ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-ImageSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-ImageSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-ImageSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-ImageSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-ImageSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-ImageSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-ImageTexture.calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  'Calculates an alpha channel based on RGB values in the image'
-ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:   float  'Sets distance between checker tiles'
-ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:   boolean  'Sets even checker tiles'
-ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  'Sets odd checker tiles'
-ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:   float  'Sets maximum X value to crop the image'
-ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:   float  'Sets maximum Y value to crop the image'
-ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:   float  'Sets minimum X value to crop the image'
-ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:   float  'Sets minimum Y value to crop the image'
-ImageTexture.extension -> extension:   enum  'Sets how the image is extrapolated past its original bounds'
-ImageTexture.filter -> filter:   enum  'Texture filter to use for sampling image'
-ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  'Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'
-ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  'Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower'
-ImageTexture.filter_size -> filter_size:   float  'Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation'
-ImageTexture.filter_size_minimum -> use_minimum_filter_size:   boolean  'Use Filter Size as a minimal filter value in pixels'
-ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  "Flips the texture's X and Y axis"
-ImageTexture.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ImageTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'
-ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:   boolean  'Interpolates pixels using Area filter'
-ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  'Inverts all the alpha values in the image'
-ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  'Uses auto-generated MIP maps for the image'
-ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  'Uses Gauss filter to sample down MIP maps'
-ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  'Mirrors the image repetition on the X direction'
-ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  'Mirrors the image repetition on the Y direction'
-ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:   boolean  'Uses image RGB values for normal mapping'
-ImageTexture.normal_space -> normal_space:   enum  'Sets space of normal map image'
-ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:   int  'Sets a repetition multiplier in the X direction'
-ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:   int  'Sets a repetition multiplier in the Y direction'
-ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  'Uses the alpha channel information in the image'
-ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  'Always refresh image on frame changes'
-ImageUser.cyclic -> use_cyclic:   boolean  'Cycle the images in the movie'
-ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:   int  'The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)'
-ImageUser.frame_start -> frame_start:   int  'Sets the global starting frame of the movie'
-ImageUser.frames -> frames:   int  'Sets the number of images of a movie to use'
-ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:   int,  '(read-only)    Layer in multilayer image'
-ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:   int,  '(read-only)    Pass in multilayer image'
-ImageUser.offset -> offset:   int  'Offsets the number of the frame to use in the animation'
-InflowFluidSettings.active -> use:   boolean  'Object contributes to the fluid simulation'
-InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'
-InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:   float  'Initial velocity of fluid'
-InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coordinates:   boolean  'Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)'
-InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  'Volume initialization type'
-IntProperty.array_length -> array_length:   int,  '(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited'
-IntProperty.default -> default:   int,  '(read-only)    Default value for this number'
-IntProperty.default_array -> default_array:   int,  '(read-only)    Default value for this array'
-IntProperty.hard_max -> hard_max:   int,  '(read-only)    Maximum value used by buttons'
-IntProperty.hard_min -> hard_min:   int,  '(read-only)    Minimum value used by buttons'
-IntProperty.soft_max -> soft_max:   int,  '(read-only)    Maximum value used by buttons'
-IntProperty.soft_min -> soft_min:   int,  '(read-only)    Minimum value used by buttons'
-IntProperty.step -> step:   int,  '(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size'
-Itasc.auto_step -> use_auto_step:   boolean  'Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off'
-Itasc.dampeps -> dampeps:   float  'Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1'
-Itasc.dampmax -> dampmax:   float  'Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5'
-Itasc.feedback -> feedback:   float  'Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20'
-Itasc.max_step -> step_max:   float  'Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps'
-Itasc.max_velocity -> velocity_max:   float  'Maximum joint velocity in rad/s. Default=50'
-Itasc.min_step -> step_min:   float  'Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps'
-Itasc.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Itasc.num_iter -> num_iter:   int  'Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration'
-Itasc.num_step -> num_step:   int  'Divides the frame interval into this many steps'
-Itasc.precision -> precision:   float  'Precision of convergence in case of reiteration'
-Itasc.reiteration -> reiteration:   enum  'Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames'
-Itasc.solver -> solver:   enum  'Solving method selection: Automatic damping or manual damping'
-JoystickSensor.all_events -> use_all_events:   boolean  'Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)'
-JoystickSensor.axis_direction -> axis_direction:   enum  'The direction of the axis'
-JoystickSensor.axis_number -> axis_number:   int  'Specify which axis pair to use, 1 is usually the main direction input'
-JoystickSensor.axis_threshold -> axis_threshold:   int  'Specify the precision of the axis'
-JoystickSensor.button_number -> button_number:   int  'Specify which button to use'
-JoystickSensor.event_type -> event_type:   enum  'The type of event this joystick sensor is triggered on'
-JoystickSensor.hat_direction -> hat_direction:   enum  'Specify hat direction'
-JoystickSensor.hat_number -> hat_number:   int  'Specify which hat to use'
-JoystickSensor.joystick_index -> joystick_index:   int  'Specify which joystick to use'
-JoystickSensor.single_axis_number -> single_axis_number:   int  'Specify a single axis (verticle/horizontal/other) to detect'
-Key.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Key.keys -> keys:   collection,  '(read-only)    Shape keys'
-Key.reference_key -> reference_key:   pointer,  '(read-only)'
-Key.relative -> use_relative:   boolean  'Makes shape keys relative'
-Key.slurph -> slurph:   int  'Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first'
-Key.user -> user:   pointer,  '(read-only)    Datablock using these shape keys'
-KeyConfig.keymaps -> keymaps:   collection,  '(read-only)    Key maps configured as part of this configuration'
-KeyConfig.name -> name:   string  'Name of the key configuration'
-KeyConfig.user_defined -> is_user_defined:   boolean,  '(read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user'
-KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:   boolean  'Children expanded in the user interface'
-KeyMap.items -> items:   collection,  '(read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event'
-KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:   boolean  'Expanded in the user interface'
-KeyMap.modal -> is_modal:   boolean,  '(read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator'
-KeyMap.name -> name:   string,  '(read-only)    Name of the key map'
-KeyMap.region_type -> region_type:   enum,  '(read-only)    Optional region type keymap is associated with'
-KeyMap.space_type -> space_type:   enum,  '(read-only)    Optional space type keymap is associated with'
-KeyMap.user_defined -> is_user_defined:   boolean  'Keymap is defined by the user'
-KeyMapItem.active -> active:   boolean  'Activate or deactivate item'
-KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  'Alt key pressed'
-KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  'Any modifier keys pressed'
-KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  'Control key pressed'
-KeyMapItem.expanded -> show_expanded:   boolean  'Show key map event and property details in the user interface'
-KeyMapItem.id -> id:   int,  '(read-only)    ID of the item'
-KeyMapItem.idname -> idname:   string  'Identifier of operator to call on input event'
-KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:   enum  'Regular key pressed as a modifier'
-KeyMapItem.map_type -> map_type:   enum  'Type of event mapping'
-KeyMapItem.name -> name:   string,  '(read-only)    Name of operator to call on input event'
-KeyMapItem.oskey -> pressed_cmd:   boolean  'Operating system key pressed'
-KeyMapItem.properties -> properties:   pointer,  '(read-only)    Properties to set when the operator is called'
-KeyMapItem.propvalue -> propvalue:   enum  'The value this event translates to in a modal keymap'
-KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  'Shift key pressed'
-KeyMapItem.type -> type:   enum  'Type of event'
-KeyMapItem.value -> value:   enum  'NO DESCRIPTION'
-KeyboardSensor.all_keys -> use_all_keys:   boolean  'Trigger this sensor on any keystroke'
-KeyboardSensor.key -> key:   enum  'NO DESCRIPTION'
-KeyboardSensor.log -> log:   string  'Property that receive the keystrokes in case a string is logged'
-KeyboardSensor.modifier_key -> modifier_key:   enum  'Modifier key code'
-KeyboardSensor.second_modifier_key -> second_modifier_key:   enum  'Modifier key code'
-KeyboardSensor.target -> target:   string  'Property that indicates whether to log keystrokes as a string'
-Keyframe.co -> co:   float  'Coordinates of the control point'
-Keyframe.handle1 -> handle_left:   float  'Coordinates of the first handle'
-Keyframe.handle1_type -> handle_left_type:   enum  'Handle types'
-Keyframe.handle2 -> handle_right:   float  'Coordinates of the second handle'
-Keyframe.handle2_type -> handle_right_type:   enum  'Handle types'
-Keyframe.interpolation -> interpolation:   enum  'Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe'
-Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  'Control point selection status'
-Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  'Handle 1 selection status'
-Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  'Handle 2 selection status'
-Keyframe.type -> type:   enum  'The type of keyframe'
-KeyingSet.absolute -> use_absolute:   boolean  'Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)'
-KeyingSet.active_path -> active_path:   pointer  'Active Keying Set used to insert/delete keyframes'
-KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:   int  'Current Keying Set index'
-KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves"
-KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on 'visual transforms'"
-KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'
-KeyingSet.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-KeyingSet.paths -> paths:   collection,  '(read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together'
-KeyingSet.type_info -> type_info:   pointer,  '(read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets'
-KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves"
-KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on 'visual transforms'"
-KeyingSetInfo.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'
-KeyingSetPath.array_index -> array_index:   int  'Index to the specific setting if applicable'
-KeyingSetPath.data_path -> data_path:   string  'Path to property setting'
-KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:   boolean  "When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"
-KeyingSetPath.group -> group:   string  'Name of Action Group to assign setting(s) for this path to'
-KeyingSetPath.grouping -> group_method:   enum  'Method used to define which Group-name to use'
-KeyingSetPath.id -> id:   pointer  'ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)'
-KeyingSetPath.id_type -> id_type:   enum  'Type of ID-block that can be used'
-KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves"
-KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on 'visual transforms'"
-KeyingSetPath.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'
-KinematicConstraint.axis_reference -> axis_reference:   enum  'Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference'
-KinematicConstraint.chain_length -> chain_length:   int  'How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones'
-KinematicConstraint.distance -> distance:   float  'Radius of limiting sphere'
-KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-KinematicConstraint.iterations -> iterations:   int  'Maximum number of solving iterations'
-KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  'Distances in relation to sphere of influence to allow'
-KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:   float  'For Tree-IK: Weight of orientation control for this target'
-KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:   float  'Pole rotation offset'
-KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:   pointer  'Object for pole rotation'
-KinematicConstraint.pos_lock_x -> lock_location_x:   boolean  'Constraint position along X axis'
-KinematicConstraint.pos_lock_y -> lock_location_y:   boolean  'Constraint position along Y axis'
-KinematicConstraint.pos_lock_z -> lock_location_z:   boolean  'Constraint position along Z axis'
-KinematicConstraint.rot_lock_x -> lock_rotation_x:   boolean  'Constraint rotation along X axis'
-KinematicConstraint.rot_lock_y -> lock_rotation_y:   boolean  'Constraint rotation along Y axis'
-KinematicConstraint.rot_lock_z -> lock_rotation_z:   boolean  'Constraint rotation along Z axis'
-KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-KinematicConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-KinematicConstraint.use_position -> use_location:   boolean  'Chain follows position of target'
-KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  'Chain follows rotation of target'
-KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  'Enable IK Stretching'
-KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  "Include bone's tail as last element in chain"
-KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  'Disable for targetless IK'
-KinematicConstraint.weight -> weight:   float  'For Tree-IK: Weight of position control for this target'
-Lamp.active_texture -> active_texture:   pointer  'Active texture slot being displayed'
-Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:   int  'Index of active texture slot'
-Lamp.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Lamp.color -> color:   float  'Light color'
-Lamp.diffuse -> use_diffuse:   boolean  'Lamp does diffuse shading'
-Lamp.distance -> distance:   float  'Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point'
-Lamp.energy -> energy:   float  'Amount of light that the lamp emits'
-Lamp.layer -> use_own_layer:   boolean  'Illuminates objects only on the same layer the lamp is on'
-Lamp.negative -> use_negative:   boolean  'Lamp casts negative light'
-Lamp.specular -> use_specular:   boolean  'Lamp creates specular highlights'
-Lamp.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'
-Lamp.type -> type:   enum  'Type of Lamp'
-LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:   float  'Multiplier to convert blender units to physical distance'
-LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:   float  'Extinction scattering contribution factor'
-LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:   float  'Scatter contribution factor'
-LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:   float  'Sky turbidity'
-LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:   float  'Backscattered light'
-LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_intensity:   float  'Horizon brightness'
-LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:   float  'Blend factor with sky'
-LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:   enum  'Blend mode for combining sun sky with world sky'
-LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  'Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion'
-LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  'Strength of sky shading exponential exposure correction'
-LampSkySettings.spread -> spread:   float  'Horizon Spread'
-LampSkySettings.sun_brightness -> sun_intensity:   float  'Sun brightness'
-LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  'Sun intensity'
-LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  'Sun size'
-LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  'Apply sun effect on atmosphere'
-LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  'Apply sun effect on sky'
-LampTextureSlot.color_factor -> color_factor:   float  'Amount texture affects color values'
-LampTextureSlot.map_color -> use_map_color:   boolean  'Lets the texture affect the basic color of the lamp'
-LampTextureSlot.map_shadow -> use_map_shadow:   boolean  'Lets the texture affect the shadow color of the lamp'
-LampTextureSlot.object -> object:   pointer  'Object to use for mapping with Object texture coordinates'
-LampTextureSlot.shadow_factor -> shadow_factor:   float  'Amount texture affects shadow'
-LampTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Lattice.outside -> use_outside:   boolean  'Only draw, and take into account, the outer vertices'
-Lattice.points -> points:   collection,  '(read-only)    Points of the lattice'
-Lattice.points_u -> points_u:   int  'Points in U direction'
-Lattice.points_v -> points_v:   int  'Points in V direction'
-Lattice.points_w -> points_w:   int  'Points in W direction'
-Lattice.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '(read-only)'
-Lattice.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group to apply the influence of the lattice'
-LatticeModifier.object -> object:   pointer  'Lattice object to deform with'
-LatticeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-LatticePoint.co -> co:   float,  '(read-only)'
-LatticePoint.deformed_co -> deformed_co:   float  'NO DESCRIPTION'
-LatticePoint.groups -> groups:   collection,  '(read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of'
-Library.filepath -> filepath:   string  'Path to the library .blend file'
-Library.parent -> parent:   pointer,  '(read-only)'
-LimitDistanceConstraint.distance -> distance:   float  'Radius of limiting sphere'
-LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  'Distances in relation to sphere of influence to allow'
-LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-LimitDistanceConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-LimitLocationConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  'Transforms are affected by this constraint as well'
-LimitLocationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  'Highest X value to allow'
-LimitLocationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  'Highest Y value to allow'
-LimitLocationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  'Highest Z value to allow'
-LimitLocationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  'Lowest X value to allow'
-LimitLocationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  'Lowest Y value to allow'
-LimitLocationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  'Lowest Z value to allow'
-LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  'Use the maximum X value'
-LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  'Use the maximum Y value'
-LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  'Use the maximum Z value'
-LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  'Use the minimum X value'
-LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  'Use the minimum Y value'
-LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  'Use the minimum Z value'
-LimitRotationConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  'Transforms are affected by this constraint as well'
-LimitRotationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  'Highest X value to allow'
-LimitRotationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  'Highest Y value to allow'
-LimitRotationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  'Highest Z value to allow'
-LimitRotationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  'Lowest X value to allow'
-LimitRotationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  'Lowest Y value to allow'
-LimitRotationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  'Lowest Z value to allow'
-LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  'Use the minimum X value'
-LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  'Use the minimum Y value'
-LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  'Use the minimum Z value'
-LimitScaleConstraint.limit_transform -> limit_transform:   boolean  'Transforms are affected by this constraint as well'
-LimitScaleConstraint.maximum_x -> max_x:   float  'Highest X value to allow'
-LimitScaleConstraint.maximum_y -> max_y:   float  'Highest Y value to allow'
-LimitScaleConstraint.maximum_z -> max_z:   float  'Highest Z value to allow'
-LimitScaleConstraint.minimum_x -> min_x:   float  'Lowest X value to allow'
-LimitScaleConstraint.minimum_y -> min_y:   float  'Lowest Y value to allow'
-LimitScaleConstraint.minimum_z -> min_z:   float  'Lowest Z value to allow'
-LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  'Use the maximum X value'
-LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  'Use the maximum Y value'
-LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  'Use the maximum Z value'
-LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  'Use the minimum X value'
-LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  'Use the minimum Y value'
-LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  'Use the minimum Z value'
-LockedTrackConstraint.lock -> lock:   enum  'Axis that points upward'
-LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-LockedTrackConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-LockedTrackConstraint.track -> track:   enum  'Axis that points to the target object'
-Macro.bl_description -> bl_description:   string  'NO DESCRIPTION'
-Macro.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-Macro.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-Macro.bl_options -> bl_options:   enum  'Options for this operator type'
-Macro.name -> name:   string,  '(read-only)'
-Macro.properties -> properties:   pointer,  '(read-only)'
-MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  'Sets the depth of the cloud calculation'
-MagicTexture.turbulence -> turbulence:   float  'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'
-Main.actions -> actions:   collection,  '(read-only)    Action datablocks.'
-Main.armatures -> armatures:   collection,  '(read-only)    Armature datablocks.'
-Main.brushes -> brushes:   collection,  '(read-only)    Brush datablocks.'
-Main.cameras -> cameras:   collection,  '(read-only)    Camera datablocks.'
-Main.curves -> curves:   collection,  '(read-only)    Curve datablocks.'
-Main.debug -> show_debug:   boolean  'Print debugging information in console'
-Main.file_is_saved -> is_saved:   boolean,  '(read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file'
-Main.filepath -> filepath:   string,  '(read-only)    Path to the .blend file'
-Main.fonts -> fonts:   collection,  '(read-only)    Vector font datablocks.'
-Main.gpencil -> gpencil:   collection,  '(read-only)    Grease Pencil datablocks.'
-Main.groups -> groups:   collection,  '(read-only)    Group datablocks.'
-Main.images -> images:   collection,  '(read-only)    Image datablocks.'
-Main.lamps -> lamps:   collection,  '(read-only)    Lamp datablocks.'
-Main.lattices -> lattices:   collection,  '(read-only)    Lattice datablocks.'
-Main.libraries -> libraries:   collection,  '(read-only)    Library datablocks.'
-Main.materials -> materials:   collection,  '(read-only)    Material datablocks.'
-Main.meshes -> meshes:   collection,  '(read-only)    Mesh datablocks.'
-Main.metaballs -> metaballs:   collection,  '(read-only)    Metaball datablocks.'
-Main.node_groups -> node_groups:   collection,  '(read-only)    Node group datablocks.'
-Main.objects -> objects:   collection,  '(read-only)    Object datablocks.'
-Main.particles -> particles:   collection,  '(read-only)    Particle datablocks.'
-Main.scenes -> scenes:   collection,  '(read-only)    Scene datablocks.'
-Main.screens -> screens:   collection,  '(read-only)    Screen datablocks.'
-Main.scripts -> scripts:   collection,  '(read-only)    Script datablocks (DEPRECATED).'
-Main.sounds -> sounds:   collection,  '(read-only)    Sound datablocks.'
-Main.texts -> texts:   collection,  '(read-only)    Text datablocks.'
-Main.textures -> textures:   collection,  '(read-only)    Texture datablocks.'
-Main.window_managers -> window_managers:   collection,  '(read-only)    Window manager datablocks.'
-Main.worlds -> worlds:   collection,  '(read-only)    World datablocks.'
-MaintainVolumeConstraint.axis -> axis:   enum  'The free scaling axis of the object'
-MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:   float  'Volume of the bone at rest'
-MarbleTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  'Sets the depth of the cloud calculation'
-MarbleTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-MarbleTexture.noise_type -> noise_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MarbleTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MarbleTexture.stype -> stype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MarbleTexture.turbulence -> turbulence:   float  'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'
-MaskModifier.armature -> armature:   pointer  'Armature to use as source of bones to mask'
-MaskModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  'Use vertices that are not part of region defined'
-MaskModifier.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaskModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-Material.active_node_material -> active_node_material:   pointer  'Active node material'
-Material.active_texture -> active_texture:   pointer  'Active texture slot being displayed'
-Material.active_texture_index -> active_texture_index:   int  'Index of active texture slot'
-Material.alpha -> alpha:   float  'Alpha transparency of the material'
-Material.ambient -> ambient:   float  'Amount of global ambient color the material receives'
-Material.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  'Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion.'
-Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  'Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps'
-Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  'Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)'
-Material.cubic -> use_cubic:   boolean  'Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions'
-Material.darkness -> darkness:   float  'Minnaert darkness'
-Material.diffuse_color -> diffuse_color:   float  'NO DESCRIPTION'
-Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:   float  'Power of Fresnel'
-Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:   float  'Blending factor of Fresnel'
-Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:   float  'Amount of diffuse reflection'
-Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:   pointer,  '(read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading'
-Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:   float  'Blending factor (also uses alpha in Colorband)'
-Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:   float  'Size of diffuse toon area'
-Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:   float  'Smoothness of diffuse toon area'
-Material.emit -> emit:   float  'Amount of light to emit'
-NEGATE * Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  'Excludes this material from mist effects (in world settings)'
-Material.face_texture -> use_face_texture:   boolean  "Replaces the object's base color with color from face assigned image textures"
-Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  "Replaces the object's base alpha value with alpha from face assigned image textures"
-Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  'Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples'
-Material.halo -> halo:   pointer,  '(read-only)    Halo settings for the material'
-Material.invert_z -> invert_z:   boolean  "Renders material's faces with an inverted Z buffer (scanline only)"
-Material.light_group -> light_group:   pointer  'Limit lighting to lamps in this Group'
-Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  'Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting'
-Material.mirror_color -> mirror_color:   float  'Mirror color of the material'
-Material.node_tree -> node_tree:   pointer,  '(read-only)    Node tree for node based materials'
-Material.object_color -> use_object_color:   boolean  'Modulate the result with a per-object color'
-Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Renders shadows as the material's alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"
-Material.physics -> physics:   pointer,  '(read-only)    Game physics settings'
-Material.preview_render_type -> preview_render_type:   enum  'Type of preview render'
-Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  'Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)'
-Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:   pointer,  '(read-only)    Raytraced reflection settings for the material'
-Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:   pointer,  '(read-only)    Raytraced transparency settings for the material'
-Material.receive_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  'Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects'
-Material.roughness -> rough:   float  'Oren-Nayar Roughness'
-Material.shadeless -> use_shadeless:   boolean  'Makes this material insensitive to light or shadow'
-Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  'Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)'
-Material.shadow_casting_alpha -> shadow_cast_alpha:   float  'Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer'
-Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:   float  'Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary'
-Material.shadows -> use_shadows:   boolean  'Allows this material to receive shadows'
-Material.specular_alpha -> specular_alpha:   float  'Alpha transparency for specular areas'
-Material.specular_color -> specular_color:   float  'Specular color of the material'
-Material.specular_hardness -> specular_hard:   int  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_intensity -> specular_intensity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_ior -> specular_ior:   float  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_ramp -> specular_ramp:   pointer,  '(read-only)    Color ramp used to affect specular shading'
-Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:   float  'Blending factor (also uses alpha in Colorband)'
-Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_shader -> specular_shader:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Material.specular_slope -> specular_slope:   float  'The standard deviation of surface slope'
-Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:   float  'Size of specular toon area'
-Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:   float  'Smoothness of specular toon area'
-Material.strand -> strand:   pointer,  '(read-only)    Strand settings for the material'
-Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:   pointer,  '(read-only)    Subsurface scattering settings for the material'
-Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  "Use the material's tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"
-Material.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'
-Material.traceable -> use_traceable:   boolean  'Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations'
-Material.translucency -> translucency:   float  'Amount of diffuse shading on the back side'
-Material.transparency -> use_transparency:   boolean  'Render material as transparent'
-Material.transparency_method -> transparency_method:   enum  'Method to use for rendering transparency'
-Material.type -> type:   enum  'Material type defining how the object is rendered'
-Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  'Toggle diffuse ramp operations'
-Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  'Use shader nodes to render the material'
-Material.use_sky -> use_sky:   boolean  'Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)'
-Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  'Toggle specular ramp operations'
-Material.use_textures -> use_textures:   boolean  'Enable/Disable each texture'
-Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  'Add vertex colors as additional lighting'
-Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  "Replaces object base color with vertex colors (multiplies with 'texture face' face assigned textures)"
-Material.volume -> volume:   pointer,  '(read-only)    Volume settings for the material'
-Material.z_offset -> z_offset:   float  'Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency'
-MaterialHalo.add -> add:   float  'Sets the strength of the add effect'
-MaterialHalo.flare_boost -> flare_boost:   float  'Gives the flare extra strength'
-MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:   boolean  'Renders halo as a lensflare'
-MaterialHalo.flare_seed -> flare_seed:   int  'Specifies an offset in the flare seed table'
-MaterialHalo.flare_size -> flare_size:   float  'Sets the factor by which the flare is larger than the halo'
-MaterialHalo.flare_subsize -> flare_subsize:   float  'Sets the dimension of the subflares, dots and circles'
-MaterialHalo.flares_sub -> flares_sub:   int  'Sets the number of subflares'
-MaterialHalo.hardness -> hard:   int  'Sets the hardness of the halo'
-MaterialHalo.line_number -> line_number:   int  'Sets the number of star shaped lines rendered over the halo'
-MaterialHalo.lines -> use_lines:   boolean  'Renders star shaped lines over halo'
-MaterialHalo.ring -> use_ring:   boolean  'Renders rings over halo'
-MaterialHalo.rings -> rings:   int  'Sets the number of rings rendered over the halo'
-MaterialHalo.seed -> seed:   int  'Randomizes ring dimension and line location'
-MaterialHalo.shaded -> use_shading:   boolean  'Lets halo receive light and shadows from external objects'
-MaterialHalo.size -> size:   float  'Sets the dimension of the halo'
-MaterialHalo.soft -> use_soft:   boolean  'Softens the edges of halos at intersections with other geometry'
-MaterialHalo.star -> use_star:   boolean  'Renders halo as a star'
-MaterialHalo.star_tips -> star_tips:   int  'Sets the number of points on the star shaped halo'
-MaterialHalo.texture -> use_texture:   boolean  'Gives halo a texture'
-MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:   boolean  'Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo'
-MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:   boolean  'Uses extreme alpha'
-MaterialPhysics.align_to_normal -> use_align_to_normal:   boolean  'Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area'
-MaterialPhysics.damp -> damp:   float  'Damping of the spring force, when inside the physics distance area'
-MaterialPhysics.distance -> distance:   float  'Distance of the physics area'
-MaterialPhysics.elasticity -> elasticity:   float  'Elasticity of collisions'
-MaterialPhysics.force -> force:   float  'Upward spring force, when inside the physics distance area'
-MaterialPhysics.friction -> friction:   float  'Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area'
-MaterialRaytraceMirror.depth -> depth:   int  'Maximum allowed number of light inter-reflections'
-MaterialRaytraceMirror.distance -> distance:   float  'Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color or material color'
-MaterialRaytraceMirror.enabled -> use:   boolean  'Enable raytraced reflections'
-MaterialRaytraceMirror.fade_to -> fade_to:   enum  'The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor'
-MaterialRaytraceMirror.fresnel -> fresnel:   float  'Power of Fresnel for mirror reflection'
-MaterialRaytraceMirror.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  'Blending factor for Fresnel'
-MaterialRaytraceMirror.gloss_anisotropic -> gloss_anisotropic:   float  'The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent'
-MaterialRaytraceMirror.gloss_factor -> gloss_factor:   float  'The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections'
-MaterialRaytraceMirror.gloss_samples -> gloss_samples:   int  'Number of cone samples averaged for blurry reflections'
-MaterialRaytraceMirror.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  'Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped'
-MaterialRaytraceMirror.reflect_factor -> reflect_factor:   float  'Sets the amount mirror reflection for raytrace'
-MaterialRaytraceTransparency.depth -> depth:   int  'Maximum allowed number of light inter-refractions'
-MaterialRaytraceTransparency.falloff -> falloff:   float  'Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)'
-MaterialRaytraceTransparency.filter -> filter:   float  "Amount to blend in the material's diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)"
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel -> fresnel:   float  'Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)'
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  'Blending factor for Fresnel'
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_factor -> gloss_factor:   float  'The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions'
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_samples -> gloss_samples:   int  'Number of cone samples averaged for blurry refractions'
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  'Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped'
-MaterialRaytraceTransparency.ior -> ior:   float  'Sets angular index of refraction for raytraced refraction'
-MaterialRaytraceTransparency.limit -> limit:   float  'Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)'
-MaterialSlot.link -> link:   enum  "Link material to object or the object's data"
-MaterialSlot.material -> material:   pointer  'Material datablock used by this material slot'
-MaterialSlot.name -> name:   string,  '(read-only)    Material slot name'
-MaterialStrand.blend_distance -> blend_distance:   float  'Worldspace distance over which to blend in the surface normal'
-MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:   boolean  'Use Blender units for widths instead of pixels'
-MaterialStrand.min_size -> size_min:   float  'Minimum size of strands in pixels'
-MaterialStrand.root_size -> root_size:   float  'Start size of strands in pixels or Blender units'
-MaterialStrand.shape -> shape:   float  'Positive values make strands rounder, negative makes strands spiky'
-MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:   boolean  'Make diffuse shading more similar to shading the surface'
-MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  'Uses direction of strands as normal for tangent-shading'
-MaterialStrand.tip_size -> tip_size:   float  'End size of strands in pixels or Blender units'
-MaterialStrand.uv_layer -> uv_layer:   string  'Name of UV layer to override'
-MaterialStrand.width_fade -> width_fade:   float  'Transparency along the width of the strand'
-MaterialSubsurfaceScattering.back -> back:   float  'Back scattering weight'
-MaterialSubsurfaceScattering.color -> color:   float  'Scattering color'
-MaterialSubsurfaceScattering.color_factor -> color_factor:   float  'Blend factor for SSS colors'
-MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> use:   boolean  'Enable diffuse subsurface scatting effects in a material'
-MaterialSubsurfaceScattering.error_tolerance -> error_tolerance:   float  'Error tolerance (low values are slower and higher quality)'
-MaterialSubsurfaceScattering.front -> front:   float  'Front scattering weight'
-MaterialSubsurfaceScattering.ior -> ior:   float  'Index of refraction (higher values are denser)'
-MaterialSubsurfaceScattering.radius -> radius:   float  'Mean red/green/blue scattering path length'
-MaterialSubsurfaceScattering.scale -> scale:   float  'Object scale factor'
-MaterialSubsurfaceScattering.texture_factor -> texture_factor:   float  'Texture scatting blend factor'
-MaterialTextureSlot.alpha_factor -> alpha_factor:   float  'Amount texture affects alpha'
-MaterialTextureSlot.ambient_factor -> ambient_factor:   float  'Amount texture affects ambient'
-MaterialTextureSlot.colordiff_factor -> colordiff_factor:   float  'Amount texture affects diffuse color'
-MaterialTextureSlot.coloremission_factor -> coloremission_factor:   float  'Amount texture affects emission color'
-MaterialTextureSlot.colorreflection_factor -> colorreflection_factor:   float  'Amount texture affects color of out-scattered light'
-MaterialTextureSlot.colorspec_factor -> colorspec_factor:   float  'Amount texture affects specular color'
-MaterialTextureSlot.colortransmission_factor -> colortransmission_factor:   float  'Amount texture affects result color after light has been scattered/absorbed'
-MaterialTextureSlot.density_factor -> density_factor:   float  'Amount texture affects density'
-MaterialTextureSlot.diffuse_factor -> diffuse_factor:   float  'Amount texture affects diffuse reflectivity'
-MaterialTextureSlot.displacement_factor -> displacement_factor:   float  'Amount texture displaces the surface'
-MaterialTextureSlot.emission_factor -> emission_factor:   float  'Amount texture affects emission'
-MaterialTextureSlot.emit_factor -> emit_factor:   float  'Amount texture affects emission'
-MaterialTextureSlot.enabled -> use:   boolean  'Enable this material texture slot'
-MaterialTextureSlot.from_dupli -> use_from_dupli:   boolean  "Dupli's instanced from verts, faces or particles, inherit texture coordinate from their parent"
-MaterialTextureSlot.from_original -> use_from_original:   boolean  "Dupli's derive their object coordinates from the original objects transformation"
-MaterialTextureSlot.hardness_factor -> hard_factor:   float  'Amount texture affects hardness'
-MaterialTextureSlot.map_alpha -> use_map_alpha:   boolean  'Causes the texture to affect the alpha value'
-MaterialTextureSlot.map_ambient -> use_map_ambient:   boolean  'Causes the texture to affect the value of ambient'
-MaterialTextureSlot.map_colordiff -> use_map_colordiff:   boolean  'Causes the texture to affect basic color of the material'
-MaterialTextureSlot.map_coloremission -> use_map_coloremission:   boolean  'Causes the texture to affect the color of emission'
-MaterialTextureSlot.map_colorreflection -> use_map_colorreflection:   boolean  'Causes the texture to affect the color of scattered light'
-MaterialTextureSlot.map_colorspec -> use_map_colorspec:   boolean  'Causes the texture to affect the specularity color'
-MaterialTextureSlot.map_colortransmission -> use_map_colortransmission:   boolean  'Causes the texture to affect the result color after other light has been scattered/absorbed'
-MaterialTextureSlot.map_density -> use_map_density:   boolean  "Causes the texture to affect the volume's density"
-MaterialTextureSlot.map_diffuse -> use_map_diffuse:   boolean  'Causes the texture to affect the value of the materials diffuse reflectivity'
-MaterialTextureSlot.map_displacement -> use_map_displacement:   boolean  'Let the texture displace the surface'
-MaterialTextureSlot.map_emission -> use_map_emission:   boolean  "Causes the texture to affect the volume's emission"
-MaterialTextureSlot.map_emit -> use_map_emit:   boolean  'Causes the texture to affect the emit value'
-MaterialTextureSlot.map_hardness -> use_map_hardness:   boolean  'Causes the texture to affect the hardness value'
-MaterialTextureSlot.map_mirror -> use_map_mirror:   boolean  'Causes the texture to affect the mirror color'
-MaterialTextureSlot.map_normal -> use_map_normal:   boolean  'Causes the texture to affect the rendered normal'
-MaterialTextureSlot.map_raymir -> use_map_raymir:   boolean  'Causes the texture to affect the ray-mirror value'
-MaterialTextureSlot.map_reflection -> use_map_reflect:   boolean  "Causes the texture to affect the reflected light's brightness"
-MaterialTextureSlot.map_scattering -> use_map_scatter:   boolean  "Causes the texture to affect the volume's scattering"
-MaterialTextureSlot.map_specular -> use_map_specular:   boolean  'Causes the texture to affect the value of specular reflectivity'
-MaterialTextureSlot.map_translucency -> use_map_translucency:   boolean  'Causes the texture to affect the translucency value'
-MaterialTextureSlot.map_warp -> use_map_warp:   boolean  'Let the texture warp texture coordinates of next channels'
-MaterialTextureSlot.mapping -> mapping:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialTextureSlot.mirror_factor -> mirror_factor:   float  'Amount texture affects mirror color'
-MaterialTextureSlot.new_bump -> use_new_bump:   boolean  'Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)'
-MaterialTextureSlot.normal_factor -> normal_factor:   float  'Amount texture affects normal values'
-MaterialTextureSlot.normal_map_space -> normal_map_space:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialTextureSlot.object -> object:   pointer  'Object to use for mapping with Object texture coordinates'
-MaterialTextureSlot.raymir_factor -> raymir_factor:   float  'Amount texture affects ray mirror'
-MaterialTextureSlot.reflection_factor -> reflection_factor:   float  'Amount texture affects brightness of out-scattered light'
-MaterialTextureSlot.scattering_factor -> scattering_factor:   float  'Amount texture affects scattering'
-MaterialTextureSlot.specular_factor -> specular_factor:   float  'Amount texture affects specular reflectivity'
-MaterialTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialTextureSlot.translucency_factor -> translucency_factor:   float  'Amount texture affects translucency'
-MaterialTextureSlot.uv_layer -> uv_layer:   string  'UV layer to use for mapping with UV texture coordinates'
-MaterialTextureSlot.warp_factor -> warp_factor:   float  'Amount texture affects texture coordinates of next channels'
-MaterialTextureSlot.x_mapping -> x_mapping:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialTextureSlot.y_mapping -> y_mapping:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialTextureSlot.z_mapping -> z_mapping:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MaterialVolume.asymmetry -> asymmetry:   float  'Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between'
-MaterialVolume.cache_resolution -> cache_resolution:   int  'Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory'
-MaterialVolume.density -> density:   float  'The base density of the volume'
-MaterialVolume.density_scale -> density_scale:   float  "Multiplier for the material's density"
-MaterialVolume.depth_cutoff -> depth_cutoff:   float  'Stop ray marching early if transmission drops below this luminance - higher values give speedups in dense volumes at the expense of accuracy'
-MaterialVolume.emission -> emission:   float  'Amount of light that gets emitted by the volume'
-MaterialVolume.emission_color -> emission_color:   float  'NO DESCRIPTION'
-MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:   boolean  'Receive shadows from sources outside the volume (temporary)'
-MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:   boolean  'Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy'
-MaterialVolume.lighting_mode -> light_mode:   enum  'Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume'
-MaterialVolume.ms_diffusion -> ms_diffusion:   float  'Diffusion factor, the strength of the blurring effect'
-MaterialVolume.ms_intensity -> ms_intensity:   float  'Multiplier for multiple scattered light energy'
-MaterialVolume.ms_spread -> ms_spread:   float  'Proportional distance over which the light is diffused'
-MaterialVolume.reflection -> reflection:   float  'Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)'
-MaterialVolume.reflection_color -> reflection_color:   float  'Colour of light scattered out of the volume (does not affect transmission)'
-MaterialVolume.scattering -> scattering:   float  'Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate'
-MaterialVolume.step_calculation -> step_calculation:   enum  'Method of calculating the steps through the volume'
-MaterialVolume.step_size -> step_size:   float  'Distance between subsequent volume depth samples'
-MaterialVolume.transmission_color -> transmission_color:   float  'Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed'
-Menu.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-Menu.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-Menu.layout -> layout:   pointer,  '(read-only)'
-Mesh.active_uv_texture -> active_uv_texture:   pointer  'Active UV texture'
-Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:   int  'Active UV texture index'
-Mesh.active_vertex_color -> active_vertex_color:   pointer  'Active vertex color layer'
-Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:   int  'Active vertex color index'
-Mesh.all_edges -> show_all_edges:   boolean  'Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view'
-Mesh.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active object's texture space automatically when transforming object"
-Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:   boolean  "Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render"
-Mesh.autosmooth_angle -> autosmooth_angle:   int  "Defines maximum angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on"
-Mesh.double_sided -> show_double_sided:   boolean  'Render/display the mesh with double or single sided lighting'
-Mesh.draw_bevel_weights -> show_bevel_weights:   boolean  'Displays weights created for the Bevel modifier'
-Mesh.draw_creases -> show_creases:   boolean  'Displays creases created for subsurf weighting'
-Mesh.draw_edge_angle -> show_edge_angle:   boolean  'Displays the angles in the selected edges in degrees'
-Mesh.draw_edge_length -> show_edge_length:   boolean  'Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel'
-Mesh.draw_edges -> show_edges:   boolean  'Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor'
-Mesh.draw_face_area -> show_face_area:   boolean  'Displays the area of selected faces'
-Mesh.draw_faces -> show_faces:   boolean  'Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor'
-Mesh.draw_normals -> show_normals:   boolean  'Displays face normals as lines'
-Mesh.draw_seams -> show_seams:   boolean  'Displays UV unwrapping seams'
-Mesh.draw_sharp -> show_sharp:   boolean  'Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier'
-Mesh.draw_vertex_normals -> show_vertex_normals:   boolean  'Displays vertex normals as lines'
-Mesh.edges -> edges:   collection,  '(read-only)    Edges of the mesh'
-Mesh.faces -> faces:   collection,  '(read-only)    Faces of the mesh'
-Mesh.float_layers -> float_layers:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.int_layers -> int_layers:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.materials -> materials:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '(read-only)'
-Mesh.sticky -> sticky:   collection,  '(read-only)    Sticky texture coordinates'
-Mesh.string_layers -> string_layers:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:   pointer  'Derive texture coordinates from another mesh'
-Mesh.texspace_loc -> texspace_loc:   float  'Texture space location'
-Mesh.texspace_size -> texspace_size:   float  'Texture space size'
-Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:   pointer  'Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)'
-Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:   int,  '(read-only)    Selected edge count in editmode'
-Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:   int,  '(read-only)    Selected face count in editmode'
-Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:   int,  '(read-only)    Selected vertex count in editmode'
-Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  'Use topology based mirroring'
-Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  'X Axis mirror editing'
-Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  'Face selection masking for painting'
-Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:   pointer  'UV texture to be used as cloning source'
-Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:   int  'Clone UV texture index'
-Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:   pointer  'UV texture to mask the painted area'
-Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:   int  'Mask UV texture index'
-Mesh.uv_textures -> uv_textures:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:   collection,  '(read-only)'
-Mesh.verts -> verts:   collection,  '(read-only)    Vertices of the mesh'
-MeshColor.color1 -> color1:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshColor.color2 -> color2:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshColor.color3 -> color3:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshColor.color4 -> color4:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshColorLayer.active -> active:   boolean  'Sets the layer as active for display and editing'
-MeshColorLayer.active_render -> active_render:   boolean  'Sets the layer as active for rendering'
-MeshColorLayer.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-MeshColorLayer.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshDeformModifier.dynamic -> use_dynamic_bind:   boolean  'Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)'
-MeshDeformModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  'Invert vertex group influence'
-MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:   boolean,  '(read-only)    Whether geometry has been bound to control cage'
-MeshDeformModifier.object -> object:   pointer  'Mesh object to deform with'
-MeshDeformModifier.precision -> precision:   int  'The grid size for binding'
-MeshDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-MeshEdge.bevel_weight -> bevel_weight:   float  'Weight used by the Bevel modifier'
-MeshEdge.crease -> crease:   float  'Weight used by the Subsurf modifier for creasing'
-MeshEdge.fgon -> is_fgon:   boolean,  '(read-only)    Fgon edge'
-MeshEdge.hide -> hide:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshEdge.index -> index:   int,  '(read-only)    Index number of the vertex'
-MeshEdge.loose -> is_loose:   boolean,  '(read-only)    Loose edge'
-MeshEdge.seam -> use_seam:   boolean  'Seam edge for UV unwrapping'
-MeshEdge.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshEdge.sharp -> use_sharp:   boolean  'Sharp edge for the EdgeSplit modifier'
-MeshEdge.verts -> verts:   int  'Vertex indices'
-MeshFace.area -> area:   float,  '(read-only)    read only area of the face'
-MeshFace.hide -> hide:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshFace.index -> index:   int,  '(read-only)    Index number of the vertex'
-MeshFace.material_index -> material_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-MeshFace.normal -> normal:   float,  '(read-only)    local space unit length normal vector for this face'
-MeshFace.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshFace.smooth -> use_smooth:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshFace.verts -> verts:   int  'Vertex indices'
-MeshFace.verts_raw -> verts_raw:   int  'Fixed size vertex indices array'
-MeshFaces.active -> active:   int  'The active face for this mesh'
-MeshFaces.active_tface -> active_tface:   pointer,  '(read-only)    Active Texture Face'
-MeshFloatProperty.value -> value:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshFloatPropertyLayer.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-MeshFloatPropertyLayer.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshIntProperty.value -> value:   int  'NO DESCRIPTION'
-MeshIntPropertyLayer.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-MeshIntPropertyLayer.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshSticky.co -> co:   float  'Sticky texture coordinate location'
-MeshStringProperty.value -> value:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshStringPropertyLayer.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-MeshStringPropertyLayer.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:   boolean  'Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)'
-MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:   boolean  'Billboard with Z-axis constraint'
-MeshTextureFace.collision -> use_collision:   boolean  'Use face for collision and ray-sensor detection'
-MeshTextureFace.halo -> use_halo:   boolean  'Screen aligned billboard'
-MeshTextureFace.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.invisible -> hide:   boolean  'Make face invisible'
-MeshTextureFace.light -> use_light:   boolean  'Use light for face'
-MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:   boolean  'Use ObColor instead of vertex colors'
-MeshTextureFace.select_uv -> select_uv:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:   boolean  'Face is used for shadow'
-MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:   boolean  'Blend vertex colors across face when vertices are shared'
-MeshTextureFace.tex -> use_texture:   boolean  'Render face with texture'
-MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:   boolean  'Enable bitmap text on face'
-MeshTextureFace.transp -> transp:   enum  'Transparency blending mode'
-MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:   boolean  'Render face two-sided'
-MeshTextureFace.uv -> uv:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv1 -> uv1:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv2 -> uv2:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv3 -> uv3:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv4 -> uv4:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv_pinned -> pin_uv:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshTextureFace.uv_raw -> uv_raw:   float  'Fixed size UV coordinates array'
-MeshTextureFaceLayer.active -> active:   boolean  'Sets the layer as active for display and editing'
-MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:   boolean  'Sets the layer as active for cloning'
-MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:   boolean  'Sets the layer as active for rendering'
-MeshTextureFaceLayer.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-MeshTextureFaceLayer.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-MeshVertex.bevel_weight -> bevel_weight:   float  "Weight used by the Bevel modifier 'Only Vertices' option"
-MeshVertex.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-MeshVertex.groups -> groups:   collection,  '(read-only)    Weights for the vertex groups this vertex is member of'
-MeshVertex.hide -> hide:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MeshVertex.index -> index:   int,  '(read-only)    Index number of the vertex'
-MeshVertex.normal -> normal:   float  'Vertex Normal'
-MeshVertex.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-MessageActuator.body_message -> body_message:   string  'Optional message body Text'
-MessageActuator.body_property -> body_property:   string  'The message body will be set by the Property Value'
-MessageActuator.body_type -> body_type:   enum  'Toggle message type: either Text or a PropertyName'
-MessageActuator.subject -> subject:   string  'Optional message subject. This is what can be filtered on'
-MessageActuator.to_property -> to_property:   string  'Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast'
-MessageSensor.subject -> subject:   string  'Optional subject filter: only accept messages with this subject, or empty for all'
-MetaBall.active_element -> active_element:   pointer,  '(read-only)    Last selected element'
-MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active object's texture space automatically when transforming object"
-MetaBall.elements -> elements:   collection,  '(read-only)    Meta elements'
-MetaBall.flag -> flag:   enum  'Metaball edit update behavior'
-MetaBall.materials -> materials:   collection,  '(read-only)'
-MetaBall.render_size -> render_size:   float  'Polygonization resolution in rendering'
-MetaBall.texspace_loc -> texspace_loc:   float  'Texture space location'
-MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float  'Texture space size'
-MetaBall.threshold -> threshold:   float  'Influence of meta elements'
-MetaBall.wire_size -> wire_size:   float  'Polygonization resolution in the 3D viewport'
-MetaElement.hide -> hide:   boolean  'Hide element'
-MetaElement.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-MetaElement.negative -> use_negative:   boolean  'Set metaball as negative one'
-MetaElement.radius -> radius:   float  'NO DESCRIPTION'
-MetaElement.rotation -> rotation:   float  'NO DESCRIPTION'
-MetaElement.size_x -> size_x:   float  'Size of element, use of components depends on element type'
-MetaElement.size_y -> size_y:   float  'Size of element, use of components depends on element type'
-MetaElement.size_z -> size_z:   float  'Size of element, use of components depends on element type'
-MetaElement.stiffness -> stiffness:   float  'Stiffness defines how much of the element to fill'
-MetaElement.type -> type:   enum  'Metaball types'
-MetaSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-MetaSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-MetaSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-MetaSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-MetaSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-MetaSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-MetaSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  'NO DESCRIPTION'
-MetaSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-MetaSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-MetaSequence.sequences -> sequences:   collection,  '(read-only)'
-MetaSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-MetaSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-MetaSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-MetaSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-MirrorModifier.clip -> use_clip:   boolean  'Prevents vertices from going through the mirror during transform'
-MirrorModifier.merge_limit -> merge_limit:   float  'Distance from axis within which mirrored vertices are merged'
-MirrorModifier.mirror_object -> mirror_object:   pointer  'Object to use as mirror'
-MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:   boolean  'Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point'
-MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:   boolean  'Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point'
-MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:   boolean  'Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)'
-MirrorModifier.x -> use_x:   boolean  'Enable X axis mirror'
-MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  'Enable Y axis mirror'
-MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  'Enable Z axis mirror'
-Modifier.editmode -> show_in_editmode:   boolean  'Use modifier while in the edit mode'
-Modifier.expanded -> show_expanded:   boolean  'Set modifier expanded in the user interface'
-Modifier.name -> name:   string  'Modifier name'
-Modifier.on_cage -> show_on_cage:   boolean  'Enable direct editing of modifier control cage'
-Modifier.realtime -> show_realtime:   boolean  'Realtime display of a modifier'
-Modifier.render -> use_render:   boolean  'Use modifier during rendering'
-Modifier.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-MotionPath.editing -> is_edited:   boolean  'Path is being edited'
-MotionPath.frame_end -> frame_end:   int,  '(read-only)    End frame of the stored range'
-MotionPath.frame_start -> frame_start:   int,  '(read-only)    Starting frame of the stored range'
-MotionPath.length -> length:   int,  '(read-only)    Number of frames cached'
-MotionPath.points -> points:   collection,  '(read-only)    Cached positions per frame'
-MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:   boolean,  '(read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path'
-MotionPathVert.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-MotionPathVert.select -> select:   boolean  'Path point is selected for editing'
-MouseSensor.mouse_event -> mouse_event:   enum  'Specify the type of event this mouse sensor should trigger on'
-MovieSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-MovieSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-MovieSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-MovieSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-MovieSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-MovieSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-MovieSequence.filepath -> filepath:   string  'NO DESCRIPTION'
-MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-MovieSequence.mpeg_preseek -> mpeg_preseek:   int  'For MPEG movies, preseek this many frames'
-MovieSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  'NO DESCRIPTION'
-MovieSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-MovieSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-MovieSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-MovieSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-MovieSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-MovieSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-MovieSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-MovieSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-MulticamSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-MulticamSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-MulticamSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-MulticamSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-MulticamSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-MulticamSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-MulticamSequence.multicam_source -> multicam_source:   int  'NO DESCRIPTION'
-MulticamSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  'NO DESCRIPTION'
-MulticamSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-MulticamSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-MulticamSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-MulticamSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-MulticamSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-MulticamSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-MultiresModifier.external -> is_external:   boolean,  '(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory'
-MultiresModifier.filepath -> filepath:   string  'Path to external displacements file'
-MultiresModifier.levels -> levels:   int  'Number of subdivisions to use in the viewport'
-MultiresModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  'Skip drawing/rendering of interior subdivided edges'
-MultiresModifier.render_levels -> render_levels:   int  'NO DESCRIPTION'
-MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:   int  'Number of subdivisions to use in sculpt mode'
-MultiresModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  'Selects type of subdivision algorithm'
-MultiresModifier.total_levels -> total_levels:   int,  '(read-only)    Number of subdivisions for which displacements are stored'
-MusgraveTexture.gain -> gain:   float  'The gain multiplier'
-MusgraveTexture.highest_dimension -> highest_dimension:   float  'Highest fractal dimension'
-MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:   float  'Gap between successive frequencies'
-MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-MusgraveTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  'NO DESCRIPTION'
-MusgraveTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-MusgraveTexture.octaves -> octaves:   float  'Number of frequencies used'
-MusgraveTexture.offset -> offset:   float  'The fractal offset'
-NearSensor.distance -> distance:   float  'Trigger distance'
-NearSensor.property -> property:   string  'Only look for objects with this property'
-NearSensor.reset_distance -> reset_distance:   float  'NO DESCRIPTION'
-NetRenderJob.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-NetRenderSettings.chunks -> chunks:   int  'Number of frame to dispatch to each slave in one chunk'
-NetRenderSettings.job_category -> job_category:   string  'Category of the job'
-NetRenderSettings.job_id -> job_id:   string  'id of the last sent render job'
-NetRenderSettings.job_name -> job_name:   string  'Name of the job'
-NetRenderSettings.jobs -> jobs:   collection,  '(read-only)'
-NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  'broadcast master server address on local network'
-NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:   boolean  'delete saved files on exit'
-NetRenderSettings.mode -> mode:   enum  'Mode of operation of this instance'
-NetRenderSettings.path -> path:   string  'Path for temporary files'
-NetRenderSettings.priority -> priority:   int  'Priority of the job'
-NetRenderSettings.server_address -> server_address:   string  'IP or name of the master render server'
-NetRenderSettings.server_port -> server_port:   int  'port of the master render server'
-NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  'delete downloaded files on exit'
-NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_output_log:   boolean  'Output render text log to console as well as sending it to the master'
-NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  'Generate thumbnails on slaves instead of master'
-NetRenderSettings.slaves -> slaves:   collection,  '(read-only)'
-NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:   collection,  '(read-only)'
-NetRenderSlave.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.action -> action:   pointer  'Action referenced by this strip'
-NlaStrip.action_frame_end -> action_frame_end:   float  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.action_frame_start -> action_frame_start:   float  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.active -> active:   boolean,  '(read-only)    NLA Strip is active'
-NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:   boolean  'Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined'
-NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:   boolean  'Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined'
-NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:   boolean  'Cycle the animated time within the action start & end'
-NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blend:   boolean  'Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips'
-NlaStrip.blend_in -> blend_in:   float  'Number of frames at start of strip to fade in influence'
-NlaStrip.blend_out -> blend_out:   float  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.blending -> blend_type:   enum  "Method used for combining strip's result with accumulated result"
-NlaStrip.extrapolation -> extrapolation:   enum  'Action to take for gaps past the strip extents'
-NlaStrip.fcurves -> fcurves:   collection,  "(read-only)    F-Curves for controlling the strip's influence and timing"
-NlaStrip.frame_end -> frame_end:   float  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.frame_start -> frame_start:   float  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.influence -> influence:   float  'Amount the strip contributes to the current result'
-NlaStrip.modifiers -> modifiers:   collection,  '(read-only)    Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action'
-NlaStrip.mute -> mute:   boolean  'NLA Strip is not evaluated'
-NlaStrip.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-NlaStrip.repeat -> repeat:   float  'Number of times to repeat the action range'
-NlaStrip.reversed -> use_reverse:   boolean  'NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)'
-NlaStrip.scale -> scale:   float  'Scaling factor for action'
-NlaStrip.select -> select:   boolean  'NLA Strip is selected'
-NlaStrip.strip_time -> strip_time:   float  'Frame of referenced Action to evaluate'
-NlaStrip.strips -> strips:   collection,  '(read-only)    NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)'
-NlaStrip.type -> type:   enum,  '(read-only)    Type of NLA Strip'
-NlaTrack.active -> active:   boolean,  '(read-only)    NLA Track is active'
-NlaTrack.lock -> lock:   boolean  'NLA Track is locked'
-NlaTrack.mute -> mute:   boolean  'NLA Track is not evaluated'
-NlaTrack.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-NlaTrack.select -> select:   boolean  'NLA Track is selected'
-NlaTrack.solo -> is_solo:   boolean,  '(read-only)    NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)'
-NlaTrack.strips -> strips:   collection,  '(read-only)    NLA Strips on this NLA-track'
-Node.inputs -> inputs:   collection,  '(read-only)'
-Node.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-Node.name -> name:   string  'Node name'
-Node.outputs -> outputs:   collection,  '(read-only)'
-NodeGroup.nodetree -> nodetree:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-NodeTree.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  'Grease Pencil datablock'
-NodeTree.nodes -> nodes:   collection,  '(read-only)'
-Object.active_material -> active_material:   pointer  'Active material being displayed'
-Object.active_material_index -> active_material_index:   int  'Index of active material slot'
-Object.active_particle_system -> active_particle_system:   pointer,  '(read-only)    Active particle system being displayed'
-Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:   int  'Index of active particle system slot'
-Object.active_shape_key -> active_shape_key:   pointer,  '(read-only)    Current shape key'
-Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:   int  'Current shape key index'
-Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:   pointer,  '(read-only)    Vertex groups of the object'
-Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:   int  'Active index in vertex group array'
-Object.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Object.bound_box -> bound_box:   float,  '(read-only)    Objects bound box in object-space coordinates'
-Object.collision -> collision:   pointer,  '(read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation'
-Object.color -> color:   float  'Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled'
-Object.constraints -> constraints:   collection,  '(read-only)    Constraints affecting the transformation of the object'
-Object.data -> data:   pointer  'Object data'
-Object.delta_location -> delta_location:   float  'Extra translation added to the location of the object'
-Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:   float  'Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)'
-Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:   float  'Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)'
-Object.delta_scale -> delta_scale:   float  'Extra scaling added to the scale of the object'
-Object.dimensions -> dimensions:   float  'Absolute bounding box dimensions of the object'
-Object.draw_axis -> show_axis:   boolean  "Displays the object's origin and axis"
-Object.draw_bounds -> show_bounds:   boolean  "Displays the object's bounds"
-Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:   enum  'Object boundary display type'
-Object.draw_name -> show_name:   boolean  "Displays the object's name"
-Object.draw_texture_space -> show_texture_space:   boolean  "Displays the object's texture space"
-Object.draw_transparent -> show_transparent:   boolean  'Enables transparent materials for the object (Mesh only)'
-Object.draw_wire -> show_wire:   boolean  "Adds the object's wireframe over solid drawing"
-Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:   float  'Scale the DupliFace objects'
-Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:   int  'End frame for DupliFrames'
-Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:   int  'Recurring frames to exclude from the Dupliframes'
-Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:   int  'Number of frames to use between DupOff frames'
-Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:   int  'Start frame for DupliFrames'
-Object.dupli_group -> dupli_group:   pointer  'Instance an existing group'
-Object.dupli_list -> dupli_list:   collection,  '(read-only)    Object duplis'
-Object.dupli_type -> dupli_type:   enum  'If not None, object duplication method to use'
-Object.duplis_used -> is_duplicator:   boolean,  '(read-only)'
-Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:   float  'Size of display for empties in the viewport'
-Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:   enum  'Viewport display style for empties'
-Object.field -> field:   pointer,  '(read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation'
-Object.game -> game:   pointer,  '(read-only)    Game engine related settings for the object'
-Object.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  'Grease Pencil datablock'
-Object.hide -> hide:   boolean  'Restrict visibility in the viewport'
-Object.hide_render -> hide_render:   boolean  'Restrict renderability'
-Object.hide_select -> hide_select:   boolean  'Restrict selection in the viewport'
-Object.layers -> layers:   boolean  'Layers the object is on'
-Object.location -> location:   float  'Location of the object'
-Object.lock_location -> lock_location:   boolean  'Lock editing of location in the interface'
-Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  'Lock editing of rotation in the interface'
-Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  "Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface"
-Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  'Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)'
-Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean  'Lock editing of scale in the interface'
-Object.material_slots -> material_slots:   collection,  '(read-only)    Material slots in the object'
-Object.matrix_local -> matrix_local:   float  'Parent relative transformation matrix'
-Object.matrix_world -> matrix_world:   float  'Worldspace transformation matrix'
-Object.max_draw_type -> draw_type:   enum  'Maximum draw type to display object with in viewport'
-Object.mode -> mode:   enum,  '(read-only)    Object interaction mode'
-Object.modifiers -> modifiers:   collection,  '(read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object'
-Object.motion_path -> motion_path:   pointer,  '(read-only)    Motion Path for this element'
-Object.parent -> parent:   pointer  'Parent Object'
-Object.parent_bone -> parent_bone:   string  'Name of parent bone in case of a bone parenting relation'
-Object.parent_type -> parent_type:   enum  'Type of parent relation'
-Object.parent_vertices -> parent_vertices:   int,  '(read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation'
-Object.particle_systems -> particle_systems:   collection,  '(read-only)    Particle systems emitted from the object'
-Object.pass_index -> pass_index:   int  'Index # for the IndexOB render pass'
-Object.pose -> pose:   pointer,  '(read-only)    Current pose for armatures'
-Object.pose_library -> pose_library:   pointer,  '(read-only)    Action used as a pose library for armatures'
-Object.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)    Library object this proxy object controls'
-Object.proxy_group -> proxy_group:   pointer,  '(read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls'
-Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  'Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation'
-Object.rotation_euler -> rotation_euler:   float  'Rotation in Eulers'
-Object.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  'Rotation in Quaternions'
-Object.scale -> scale:   float  'Scaling of the object'
-Object.select -> select:   boolean  'Object selection state'
-Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  'Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)'
-Object.shape_key_lock -> show_shape_key:   boolean  'Always show the current Shape for this Object'
-Object.slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  'Create a delay in the parent relationship'
-Object.soft_body -> soft_body:   pointer,  '(read-only)    Settings for soft body simulation'
-Object.time_offset -> time_offset:   float  'Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances'
-Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  'Add the parents time offset value'
-Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  'Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views'
-Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  'Apply the time offset to this objects parent relationship'
-Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  'Let the time offset work on the particle effect'
-Object.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points in 'forward' direction"
-Object.type -> type:   enum,  '(read-only)    Type of Object'
-Object.up_axis -> up_axis:   enum  'Axis that points in the upward direction'
-Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  'Scale dupli based on face size'
-Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  'Set dupliframes to use the frame'
-Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_verts_rotation:   boolean  'Rotate dupli according to vertex normal'
-Object.vertex_groups -> vertex_groups:   collection,  '(read-only)    Vertex groups of the object'
-Object.x_ray -> show_x_ray:   boolean  'Makes the object draw in front of others'
-ObjectActuator.add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  'Toggles between ADD and SET linV'
-ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  'Sets the angular velocity'
-ObjectActuator.damping -> damping:   int  'Number of frames to reach the target velocity'
-ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:   float  'Not required, high values can cause instability'
-ObjectActuator.force -> force:   float  'Sets the force'
-ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:   float  'Set the upper limit for force'
-ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:   float  'Set the upper limit for force'
-ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:   float  'Set the upper limit for force'
-ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:   float  'Set the lower limit for force'
-ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:   float  'Set the lower limit for force'
-ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:   float  'Set the lower limit for force'
-ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:   float  'Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response'
-ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  'Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)'
-ObjectActuator.loc -> loc:   float  'Sets the location'
-ObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  'Angular velocity is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.local_force -> use_local_force:   boolean  'Force is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  'Velocity is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.local_location -> use_local_location:   boolean  'Location is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  'Rotation is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:   boolean  'Torque is defined in local coordinates'
-ObjectActuator.mode -> mode:   enum  'Specify the motion system'
-ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:   float  'Typical value is 60x integral coefficient'
-ObjectActuator.reference_object -> reference_object:   pointer  'Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference'
-ObjectActuator.rot -> rot:   float  'Sets the rotation'
-ObjectActuator.servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  'Set limit to force along the X axis'
-ObjectActuator.servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  'Set limit to force along the Y axis'
-ObjectActuator.servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  'Set limit to force along the Z axis'
-ObjectActuator.torque -> torque:   float  'Sets the torque'
-ObjectBase.layers -> layers:   boolean  'Layers the object base is on'
-ObjectBase.object -> object:   pointer,  '(read-only)    Object this base links to'
-ObjectBase.select -> select:   boolean  'Object base selection state'
-ObjectConstraints.active -> active:   pointer  'Active Object constraint'
-ObstacleFluidSettings.active -> use:   boolean  'Object contributes to the fluid simulation'
-ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'
-ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:   float  'This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass'
-ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  'Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip'
-ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  'Volume initialization type'
-Operator.bl_description -> bl_description:   string  'NO DESCRIPTION'
-Operator.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-Operator.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-Operator.bl_options -> bl_options:   enum  'Options for this operator type'
-Operator.has_reports -> has_reports:   boolean,  '(read-only)    Operator has a set of reports (warnings and errors) from last execution'
-Operator.layout -> layout:   pointer,  '(read-only)'
-Operator.name -> name:   string,  '(read-only)'
-Operator.properties -> properties:   pointer,  '(read-only)'
-OperatorFileListElement.name -> name:   string  'the name of a file or directory within a file list'
-OperatorMousePath.loc -> loc:   float  'Mouse location'
-OperatorMousePath.time -> time:   float  'Time of mouse location'
-OperatorStrokeElement.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:   float  'NO DESCRIPTION'
-OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:   float  'Tablet pressure'
-OperatorStrokeElement.time -> time:   float  'NO DESCRIPTION'
-OperatorTypeMacro.properties -> properties:   pointer,  '(read-only)'
-OutflowFluidSettings.active -> use:   boolean  'Object contributes to the fluid simulation'
-OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  'Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it'
-OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  'Volume initialization type'
-PackedFile.size -> size:   int,  '(read-only)    Size of packed file in bytes'
-Paint.brush -> brush:   pointer  'Active paint brush'
-Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:   boolean  'For multires, show low resolution while navigating the view'
-Paint.show_brush -> show_brush:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Paint.show_brush_on_surface -> show_brush_on_surface:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_context -> bl_context:   string  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_default_closed -> bl_use_closed:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_region_type -> bl_region_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_show_header -> bl_show_header:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Panel.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Panel.layout -> layout:   pointer,  '(read-only)'
-Panel.text -> text:   string  'NO DESCRIPTION'
-ParentActuator.compound -> use_compound:   boolean  'Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)'
-ParentActuator.ghost -> use_ghost:   boolean  'Make this object ghost while parented (only if not compound)'
-ParentActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParentActuator.object -> object:   pointer  'Set this object as parent'
-Particle.alive_state -> alive_state:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Particle.angular_velocity -> angular_velocity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.birthtime -> birthtime:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.die_time -> die_time:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.hair -> hair:   collection,  '(read-only)'
-Particle.is_existing -> is_existing:   boolean,  '(read-only)'
-Particle.is_visible -> is_visible:   boolean,  '(read-only)'
-Particle.keys -> keys:   collection,  '(read-only)'
-Particle.lifetime -> lifetime:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.prev_angular_velocity -> prev_angular_velocity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.prev_location -> prev_location:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.prev_rotation -> prev_rotation:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.prev_velocity -> prev_velocity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.rotation -> rotation:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.size -> size:   float  'NO DESCRIPTION'
-Particle.velocity -> velocity:   float  'NO DESCRIPTION'
-ParticleBrush.count -> count:   int  'Particle count'
-ParticleBrush.curve -> curve:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleBrush.length_mode -> length_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleBrush.puff_mode -> puff_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleBrush.size -> size:   int  'Brush size'
-ParticleBrush.steps -> steps:   int  'Brush steps'
-ParticleBrush.strength -> strength:   float  'Brush strength'
-ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:   boolean  'Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)'
-ParticleDupliWeight.count -> count:   int  'The number of times this object is repeated with respect to other objects'
-ParticleDupliWeight.name -> name:   string,  '(read-only)    Particle dupliobject name'
-ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:   boolean  'Interpolate new particles from the existing ones'
-ParticleEdit.add_keys -> add_keys:   int  'How many keys to make new particles with'
-ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:   boolean  'Calculate point velocities automatically'
-ParticleEdit.brush -> brush:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:   boolean  'Draw actual particles'
-ParticleEdit.draw_step -> draw_step:   int  'How many steps to draw the path with'
-ParticleEdit.editable -> is_editable:   boolean,  '(read-only)    A valid edit mode exists'
-ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:   boolean  'Keep paths from intersecting the emitter'
-ParticleEdit.emitter_distance -> emitter_distance:   float  'Distance to keep particles away from the emitter'
-ParticleEdit.fade_frames -> fade_frames:   int  'How many frames to fade'
-ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:   boolean  'Fade paths and keys further away from current frame'
-ParticleEdit.hair -> is_hair:   boolean,  '(read-only)    Editing hair'
-ParticleEdit.keep_lengths -> use_preserve_lengths:   boolean  'Keep path lengths constant'
-ParticleEdit.keep_root -> use_preserve_root:   boolean  'Keep root keys unmodified'
-ParticleEdit.object -> object:   pointer,  '(read-only)    The edited object'
-ParticleEdit.selection_mode -> selection_mode:   enum  'Particle select and display mode'
-ParticleEdit.tool -> tool:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleEdit.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:   float  'Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)'
-ParticleFluidSettings.drops -> use_drops:   boolean  'Show drop particles'
-ParticleFluidSettings.floats -> use_floats:   boolean  'Show floating foam particles'
-ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:   float  'Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger'
-ParticleFluidSettings.path -> path:   string  'Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from'
-ParticleFluidSettings.tracer -> use_tracer:   boolean  'Show tracer particles'
-ParticleHairKey.location -> location:   float  'Location of the hair key in object space'
-ParticleHairKey.location_hairspace -> location_hairspace:   float  'Location of the hair key in its internal coordinate system, relative to the emitting face'
-ParticleHairKey.time -> time:   float  'Relative time of key over hair length'
-ParticleHairKey.weight -> weight:   float  'Weight for cloth simulation'
-ParticleInstanceModifier.alive -> use_alive:   boolean  'Show instances when particles are alive'
-ParticleInstanceModifier.axis -> axis:   enum  'Pole axis for rotation'
-ParticleInstanceModifier.children -> use_children:   boolean  'Create instances from child particles'
-ParticleInstanceModifier.dead -> use_dead:   boolean  'Show instances when particles are dead'
-ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_preserve_shape:   boolean  "Don't stretch the object"
-ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:   boolean  'Create instances from normal particles'
-ParticleInstanceModifier.object -> object:   pointer  'Object that has the particle system'
-ParticleInstanceModifier.particle_system_number -> particle_system_number:   int  'NO DESCRIPTION'
-ParticleInstanceModifier.position -> position:   float  'Position along path'
-ParticleInstanceModifier.random_position -> random_position:   float  'Randomize position along path'
-ParticleInstanceModifier.size -> use_size:   boolean  'Use particle size to scale the instances'
-ParticleInstanceModifier.unborn -> use_unborn:   boolean  'Show instances when particles are unborn'
-ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:   boolean  'Create instances along particle paths'
-ParticleKey.angular_velocity -> angular_velocity:   float  'Key angular velocity'
-ParticleKey.location -> location:   float  'Key location'
-ParticleKey.rotation -> rotation:   float  'Key rotation quaterion'
-ParticleKey.time -> time:   float  'Time of key over the simulation'
-ParticleKey.velocity -> velocity:   float  'Key velocity'
-ParticleSettings.abs_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  'Path timing is in absolute frames'
-ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:   int  'How many degrees path has to curve to make another render segment'
-ParticleSettings.adaptive_pix -> adaptive_pix:   int  'How many pixels path has to cover to make another render segment'
-ParticleSettings.amount -> amount:   int  'Total number of particles'
-ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:   float  'Angular velocity amount'
-ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:   enum  'Particle angular velocity mode'
-ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  'Animate branching'
-ParticleSettings.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:   enum  'In respect to what the billboards are aligned'
-ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:   enum  'How to animate billboard textures'
-ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:   boolean  'Lock the billboards align axis'
-ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:   pointer  'Billboards face this object (default is active camera)'
-ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:   float  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.billboard_random_tilt -> billboard_random_tilt:   float  'Random tilt of the billboards'
-ParticleSettings.billboard_split_offset -> billboard_split_offset:   enum  'How to offset billboard textures'
-ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:   float  'Tilt of the billboards'
-ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:   int  'Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards'
-ParticleSettings.boids -> boids:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:   boolean  'Constrain boids to a surface'
-ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:   float  'Threshold of branching'
-ParticleSettings.branching -> use_branching:   boolean  'Branch child paths from each other'
-ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:   float  'Specify the amount of Brownian motion'
-ParticleSettings.child_effector -> apply_effector_to_children:   boolean  'Apply effectors to children'
-ParticleSettings.child_guide -> apply_guide_to_children:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.child_length -> child_length:   float  'Length of child paths'
-ParticleSettings.child_length_thres -> child_length_thres:   float  'Amount of particles left untouched by child path length'
-ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:   int  'Amount of children/parent'
-ParticleSettings.child_radius -> child_radius:   float  'Radius of children around parent'
-ParticleSettings.child_random_size -> child_random_size:   float  'Random variation to the size of the child particles'
-ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:   float  'Roundness of children around parent'
-ParticleSettings.child_size -> child_size:   float  'A multiplier for the child particle size'
-ParticleSettings.child_type -> child_type:   enum  'Create child particles'
-ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:   float  'Amount of clumping'
-ParticleSettings.clumppow -> clumppow:   float  'Shape of clumping'
-ParticleSettings.damp_factor -> damp_factor:   float  'Specify the amount of damping'
-ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  'Particles die when they collide with a deflector object'
-ParticleSettings.died -> use_died:   boolean  'Show particles after they have died'
-ParticleSettings.display -> display:   int  'Percentage of particles to display in 3D view'
-ParticleSettings.distribution -> distribution:   enum  'How to distribute particles on selected element'
-ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:   float  'Specify the amount of air-drag'
-ParticleSettings.draw_as -> draw_as:   enum  'How particles are drawn in viewport'
-ParticleSettings.draw_health -> show_health:   boolean  'Draw boid health'
-ParticleSettings.draw_size -> draw_size:   int  'Size of particles on viewport in pixels (0=default)'
-ParticleSettings.draw_step -> draw_step:   int  'How many steps paths are drawn with (power of 2)'
-ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:   pointer  'Show Objects in this Group in place of particles'
-ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:   pointer  'Show this Object in place of particles'
-ParticleSettings.dupliweights -> dupliweights:   collection,  '(read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group'
-ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:   float  'Hair stiffness for effectors'
-ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.emit_from -> emit_from:   enum  'Where to emit particles from'
-ParticleSettings.emitter -> use_render_emitter:   boolean  'Render emitter Object also'
-ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:   boolean  'Remove child strands as the object becomes smaller on the screen'
-ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  'Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths'
-ParticleSettings.fluid -> fluid:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSettings.frame_end -> frame_end:   float  'Frame # to stop emitting particles'
-ParticleSettings.frame_start -> frame_start:   float  'Frame # to start emitting particles'
-ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:   boolean  'Invert what is considered object and what is not'
-ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:   int  'The resolution of the particle grid'
-ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  'Interpolate hair using B-Splines'
-ParticleSettings.hair_step -> hair_step:   int  'Number of hair segments'
-ParticleSettings.integrator -> integrator:   enum  'Select physics integrator type'
-ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:   float  'Amount of jitter applied to the sampling'
-ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:   int  'Number of times the keys are looped'
-ParticleSettings.keys_step -> keys_step:   int  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.kink -> kink:   enum  'Type of periodic offset on the path'
-ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:   float  'The amplitude of the offset'
-ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:   enum  'Which axis to use for offset'
-ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:   float  'The frequency of the offset (1/total length)'
-ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:   float  'Adjust the offset to the beginning/end'
-ParticleSettings.lifetime -> lifetime:   float  'Specify the life span of the particles'
-ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:   float  "Length of the line's head"
-ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:   float  "Length of the line's tail"
-ParticleSettings.mass -> mass:   float  'Specify the mass of the particles'
-ParticleSettings.material -> material:   int  'Specify material used for the particles'
-ParticleSettings.material_color -> show_material_color:   boolean  "Draw particles using material's diffuse color"
-ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:   float  'Let the surface normal give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.num -> show_number:   boolean  'Show particle number'
-ParticleSettings.object_aligned_factor -> object_aligned_factor:   float  'Let the emitter object orientation give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.object_factor -> object_factor:   float  'Let the object give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.parent -> use_parents:   boolean  'Render parent particles'
-ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:   float  'Let the target particle give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.particle_size -> particle_size:   float  'The size of the particles'
-ParticleSettings.path_end -> path_end:   float  'End time of drawn path'
-ParticleSettings.path_start -> path_start:   float  'Starting time of drawn path'
-ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:   float  'Initial rotation phase'
-ParticleSettings.physics_type -> physics_type:   enum  'Particle physics type'
-ParticleSettings.rand_group -> use_group_pick_random:   boolean  'Pick objects from group randomly'
-ParticleSettings.random_factor -> random_factor:   float  'Give the starting speed a random variation'
-ParticleSettings.random_length -> random_length:   float  'Give path length a random variation'
-ParticleSettings.random_lifetime -> random_lifetime:   float  'Give the particle life a random variation'
-ParticleSettings.random_phase_factor -> random_phase_factor:   float  'Randomize rotation phase'
-ParticleSettings.random_rotation_factor -> random_rotation_factor:   float  'Randomize rotation'
-ParticleSettings.random_size -> random_size:   float  'Give the particle size a random variation'
-ParticleSettings.react_event -> react_event:   enum  'The event of target particles to react on'
-ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  'React multiple times'
-ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  'Give birth to unreacted particles eventually'
-ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:   float  'Power of reaction strength dependence on distance to target'
-ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:   float  'Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.ren_as -> ren_as:   enum  'How particles are rendered'
-ParticleSettings.render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  'Use adapative rendering for paths'
-ParticleSettings.render_step -> render_step:   int  'How many steps paths are rendered with (power of 2)'
-ParticleSettings.render_strand -> use_strand_primitive:   boolean  'Use the strand primitive for rendering'
-ParticleSettings.rendered_child_nbr -> rendered_child_nbr:   int  'Amount of children/parent for rendering'
-ParticleSettings.rotate_from -> rotate_from:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_dynamic_rotation:   boolean  'Sets rotation to dynamic/constant'
-ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  'Particles initial rotation'
-ParticleSettings.rough1 -> rough1:   float  'Amount of location dependent rough'
-ParticleSettings.rough1_size -> rough1_size:   float  'Size of location dependent rough'
-ParticleSettings.rough2 -> rough2:   float  'Amount of random rough'
-ParticleSettings.rough2_size -> rough2_size:   float  'Size of random rough'
-ParticleSettings.rough2_thres -> rough2_thres:   float  'Amount of particles left untouched by random rough'
-ParticleSettings.rough_end_shape -> rough_end_shape:   float  'Shape of end point rough'
-ParticleSettings.rough_endpoint -> rough_endpoint:   float  'Amount of end point rough'
-ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:   boolean  'Particle effectors effect themselves'
-ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  'Show particle size'
-ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:   float  'Speed of simplification'
-ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:   int  'Reference size in pixels, after which simplification begins'
-ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:   float  'Transition period for fading out strands'
-ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:   float  'Speed of Simplification'
-ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  "Use particle's size in deflection"
-ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:   boolean  'Multiply mass by particle size'
-ParticleSettings.subframes -> subframes:   int  'Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations'
-ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  'Start and end points are the same'
-ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:   float  'Let the surface tangent give the particle a starting speed'
-ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:   float  'Rotate the surface tangent'
-ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:   float  'A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)'
-ParticleSettings.trail_count -> trail_count:   int  'Number of trail particles'
-ParticleSettings.trand -> use_emit_random:   boolean  'Emit in random order of elements'
-ParticleSettings.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.unborn -> use_unborn:   boolean  'Show particles before they are emitted'
-ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  "Use object's global coordinates for duplication"
-ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  'Use object multiple times in the same group'
-ParticleSettings.userjit -> userjit:   int  'Emission locations / face (0 = automatic)'
-ParticleSettings.velocity -> show_velocity:   boolean  'Show particle velocity'
-ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  'Multiply line length by particle speed'
-ParticleSettings.viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:   float  'Relative amount of virtual parents'
-ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:   boolean  'Use whole group at once'
-ParticleSystem.active_particle_target -> active_particle_target:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSystem.active_particle_target_index -> active_particle_target_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-ParticleSystem.billboard_normal_uv -> billboard_normal_uv:   string  'UV Layer to control billboard normals'
-ParticleSystem.billboard_split_uv -> billboard_split_uv:   string  'UV Layer to control billboard splitting'
-ParticleSystem.billboard_time_index_uv -> billboard_time_index_uv:   string  'UV Layer to control billboard time index (X-Y)'
-ParticleSystem.child_particles -> child_particles:   collection,  '(read-only)    Child particles generated by the particle system'
-ParticleSystem.cloth -> cloth:   pointer,  '(read-only)    Cloth dynamics for hair'
-ParticleSystem.editable -> is_editable:   boolean,  '(read-only)    Particle system can be edited in particle mode'
-ParticleSystem.edited -> is_edited:   boolean,  '(read-only)    Particle system has been edited in particle mode'
-ParticleSystem.global_hair -> is_global_hair:   boolean,  '(read-only)    Hair keys are in global coordinate space'
-ParticleSystem.hair_dynamics -> use_hair_dynamics:   boolean  'Enable hair dynamics using cloth simulation'
-ParticleSystem.keyed_timing -> use_keyed_timing:   boolean  'Use key times'
-ParticleSystem.multiple_caches -> has_multiple_caches:   boolean,  '(read-only)    Particle system has multiple point caches'
-ParticleSystem.name -> name:   string  'Particle system name'
-ParticleSystem.parent -> parent:   pointer  "Use this object's coordinate system instead of global coordinate system"
-ParticleSystem.particles -> particles:   collection,  '(read-only)    Particles generated by the particle system'
-ParticleSystem.point_cache -> point_cache:   pointer,  '(read-only)'
-ParticleSystem.reactor_target_object -> reactor_target_object:   pointer  'For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)'
-ParticleSystem.reactor_target_particle_system -> reactor_target_particle_system:   int  'For reactor systems, index of particle system on the target object'
-ParticleSystem.seed -> seed:   int  'Offset in the random number table, to get a different randomized result'
-ParticleSystem.settings -> settings:   pointer  'Particle system settings'
-ParticleSystem.targets -> targets:   collection,  '(read-only)    Target particle systems'
-ParticleSystem.vertex_group_clump -> vertex_group_clump:   string  'Vertex group to control clump'
-ParticleSystem.vertex_group_clump_negate -> invert_vertex_group_clump:   boolean  'Negate the effect of the clump vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_density -> vertex_group_density:   string  'Vertex group to control density'
-ParticleSystem.vertex_group_density_negate -> invert_vertex_group_density:   boolean  'Negate the effect of the density vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_field -> vertex_group_field:   string  'Vertex group to control field'
-ParticleSystem.vertex_group_field_negate -> invert_vertex_group_field:   boolean  'Negate the effect of the field vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_kink -> vertex_group_kink:   string  'Vertex group to control kink'
-ParticleSystem.vertex_group_kink_negate -> invert_vertex_group_kink:   boolean  'Negate the effect of the kink vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_length -> vertex_group_length:   string  'Vertex group to control length'
-ParticleSystem.vertex_group_length_negate -> invert_vertex_group_length:   boolean  'Negate the effect of the length vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_rotation -> vertex_group_rotation:   string  'Vertex group to control rotation'
-ParticleSystem.vertex_group_rotation_negate -> invert_vertex_group_rotation:   boolean  'Negate the effect of the rotation vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1 -> vertex_group_rough1:   string  'Vertex group to control roughness 1'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1_negate -> invert_vertex_group_roughness1:   boolean  'Negate the effect of the roughness 1 vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2 -> vertex_group_rough2:   string  'Vertex group to control roughness 2'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2_negate -> invert_vertex_group_roughness2:   boolean  'Negate the effect of the roughness 2 vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end -> vertex_group_rough_end:   string  'Vertex group to control roughness end'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end_negate -> invert_vertex_group_roughness_end:   boolean  'Negate the effect of the roughness end vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_size -> vertex_group_size:   string  'Vertex group to control size'
-ParticleSystem.vertex_group_size_negate -> invert_vertex_group_size:   boolean  'Negate the effect of the size vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_tangent -> vertex_group_tangent:   string  'Vertex group to control tangent'
-ParticleSystem.vertex_group_tangent_negate -> invert_vertex_group_tangent:   boolean  'Negate the effect of the tangent vertex group'
-ParticleSystem.vertex_group_velocity -> vertex_group_velocity:   string  'Vertex group to control velocity'
-ParticleSystem.vertex_group_velocity_negate -> invert_vertex_group_velocity:   boolean  'Negate the effect of the velocity vertex group'
-ParticleSystemModifier.particle_system -> particle_system:   pointer,  '(read-only)    Particle System that this modifier controls'
-ParticleTarget.duration -> duration:   float  'NO DESCRIPTION'
-ParticleTarget.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ParticleTarget.name -> name:   string,  '(read-only)    Particle target name'
-ParticleTarget.object -> object:   pointer  'The object that has the target particle system (empty if same object)'
-ParticleTarget.system -> system:   int  'The index of particle system on the target object'
-ParticleTarget.time -> time:   float  'NO DESCRIPTION'
-ParticleTarget.valid -> is_valid:   boolean  'Keyed particles target is valid'
-PivotConstraint.enabled_rotation_range -> enabled_rotation_range:   enum  'Rotation range on which pivoting should occur'
-PivotConstraint.head_tail -> head_tail:   float  'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'
-PivotConstraint.offset -> offset:   float  "Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point"
-PivotConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-PivotConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object, defining the position of the pivot when defined'
-PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_location:   boolean  'Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target'
-PluginSequence.filename -> filename:   string,  '(read-only)'
-PointCache.active_point_cache_index -> active_point_cache_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-PointCache.baked -> is_baked:   boolean,  '(read-only)'
-PointCache.baking -> is_baking:   boolean,  '(read-only)'
-PointCache.disk_cache -> use_disk_cache:   boolean  'Save cache files to disk (.blend file must be saved first)'
-PointCache.external -> use_external:   boolean  'Read cache from an external location'
-PointCache.filepath -> filepath:   string  'Cache file path'
-PointCache.frame_end -> frame_end:   int  'Frame on which the simulation stops'
-PointCache.frame_start -> frame_start:   int  'Frame on which the simulation starts'
-PointCache.frames_skipped -> frames_skipped:   boolean,  '(read-only)'
-PointCache.index -> index:   int  'Index number of cache files'
-PointCache.info -> info:   string,  '(read-only)    Info on current cache status'
-PointCache.name -> name:   string  'Cache name'
-PointCache.outdated -> is_outdated:   boolean,  '(read-only)'
-PointCache.point_cache_list -> point_cache_list:   collection,  '(read-only)    Point cache list'
-PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:   boolean  'Update simulation with cache steps'
-PointCache.step -> step:   int  'Number of frames between cached frames'
-PointCache.use_library_path -> use_library_path:   boolean  'Use this files path when library linked into another file.'
-PointDensity.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '(read-only)'
-PointDensity.color_source -> color_source:   enum  'Data to derive color results from'
-PointDensity.falloff -> falloff:   enum  'Method of attenuating density by distance from the point'
-PointDensity.falloff_softness -> falloff_soft:   float  "Softness of the 'soft' falloff option"
-PointDensity.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Noise formula used for turbulence'
-PointDensity.object -> object:   pointer  'Object to take point data from'
-PointDensity.particle_cache -> particle_cache:   enum  'Co-ordinate system to cache particles in'
-PointDensity.particle_system -> particle_system:   pointer  'Particle System to render as points'
-PointDensity.point_source -> point_source:   enum  'Point data to use as renderable point density'
-PointDensity.radius -> radius:   float  'Radius from the shaded sample to look for points within'
-PointDensity.speed_scale -> speed_scale:   float  'Multiplier to bring particle speed within an acceptable range'
-PointDensity.turbulence -> use_turbulence:   boolean  'Add directed noise to the density at render-time'
-PointDensity.turbulence_depth -> turbulence_depth:   int  'Level of detail in the added turbulent noise'
-PointDensity.turbulence_influence -> turbulence_influence:   enum  'Method for driving added turbulent noise'
-PointDensity.turbulence_size -> turbulence_size:   float  'Scale of the added turbulent noise'
-PointDensity.turbulence_strength -> turbulence_strength:   float  'NO DESCRIPTION'
-PointDensity.vertices_cache -> vertices_cache:   enum  'Co-ordinate system to cache vertices in'
-PointDensityTexture.pointdensity -> pointdensity:   pointer,  '(read-only)    The point density settings associated with this texture'
-PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  '(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve'
-PointLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  'Intensity Decay with distance'
-PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  'Linear distance attenuation'
-PointLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'
-PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  'Quadratic distance attenuation'
-PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'
-PointLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  'Color of shadows cast by the lamp'
-PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  'Causes only objects on the same layer to cast shadows'
-PointLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  'Method to compute lamp shadow with'
-PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  'Amount of samples taken extra (samples x samples)'
-PointLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'
-PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'
-PointLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  'Sets light intensity to zero beyond lamp distance'
-PointerProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  '(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type'
-Pose.active_bone_group -> active_bone_group:   pointer  'Active bone group for this pose'
-Pose.active_bone_group_index -> active_bone_group_index:   int  'Active index in bone groups array'
-Pose.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Pose.bone_groups -> bone_groups:   collection,  '(read-only)    Groups of the bones'
-Pose.bones -> bones:   collection,  '(read-only)    Individual pose bones for the armature'
-Pose.ik_param -> ik_param:   pointer,  '(read-only)    Parameters for IK solver'
-Pose.ik_solver -> ik_solver:   enum  'Selection of IK solver for IK chain, current choice is 0 for Legacy, 1 for iTaSC'
-PoseBone.bone -> bone:   pointer,  '(read-only)    Bone associated with this PoseBone'
-PoseBone.bone_group -> bone_group:   pointer  'Bone Group this pose channel belongs to'
-PoseBone.bone_group_index -> bone_group_index:   int  'Bone Group this pose channel belongs to (0=no group)'
-PoseBone.child -> child:   pointer,  '(read-only)    Child of this pose bone'
-PoseBone.constraints -> constraints:   collection,  '(read-only)    Constraints that act on this PoseChannel'
-PoseBone.custom_shape -> custom_shape:   pointer  'Object that defines custom draw type for this bone'
-PoseBone.custom_shape_transform -> custom_shape_transform:   pointer  'Bone that defines the display transform of this custom shape'
-PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:   boolean,  '(read-only)    Is part of an IK chain'
-PoseBone.head -> head:   float,  "(read-only)    Location of head of the channel's bone"
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_x -> lock_ik_x:   boolean  'Allow movement around the X axis'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_y -> lock_ik_y:   boolean  'Allow movement around the Y axis'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_z -> lock_ik_z:   boolean  'Allow movement around the Z axis'
-PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:   boolean  'Limit movement around the X axis'
-PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:   boolean  'Limit movement around the Y axis'
-PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:   boolean  'Limit movement around the Z axis'
-PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:   boolean  'Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled'
-PoseBone.ik_lin_weight -> ik_lin_weight:   float  'Weight of scale constraint for IK'
-PoseBone.ik_max_x -> ik_max_x:   float  'Maximum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_max_y -> ik_max_y:   float  'Maximum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_max_z -> ik_max_z:   float  'Maximum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_min_x -> ik_min_x:   float  'Minimum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_min_y -> ik_min_y:   float  'Minimum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_min_z -> ik_min_z:   float  'Minimum angles for IK Limit'
-PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:   boolean  'Apply channel rotation as IK constraint'
-PoseBone.ik_rot_weight -> ik_rot_weight:   float  'Weight of rotation constraint for IK'
-PoseBone.ik_stiffness_x -> ik_stiffness_x:   float  'IK stiffness around the X axis'
-PoseBone.ik_stiffness_y -> ik_stiffness_y:   float  'IK stiffness around the Y axis'
-PoseBone.ik_stiffness_z -> ik_stiffness_z:   float  'IK stiffness around the Z axis'
-PoseBone.ik_stretch -> ik_stretch:   float  'Allow scaling of the bone for IK'
-PoseBone.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-PoseBone.lock_location -> lock_location:   boolean  'Lock editing of location in the interface'
-PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  'Lock editing of rotation in the interface'
-PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  "Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface"
-PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  'Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)'
-PoseBone.lock_scale -> lock_scale:   boolean  'Lock editing of scale in the interface'
-PoseBone.matrix -> matrix:   float,  '(read-only)    Final 4x4 matrix for this channel'
-PoseBone.matrix_channel -> matrix_channel:   float,  '(read-only)    4x4 matrix, before constraints'
-PoseBone.matrix_local -> matrix_local:   float  'Matrix representing the parent relative location, scale and rotation. Provides an alternative access to these properties.'
-PoseBone.motion_path -> motion_path:   pointer,  '(read-only)    Motion Path for this element'
-PoseBone.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-PoseBone.parent -> parent:   pointer,  '(read-only)    Parent of this pose bone'
-PoseBone.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  'Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation'
-PoseBone.rotation_euler -> rotation_euler:   float  'Rotation in Eulers'
-PoseBone.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-PoseBone.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  'Rotation in Quaternions'
-PoseBone.scale -> scale:   float  'NO DESCRIPTION'
-PoseBone.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-PoseBone.tail -> tail:   float,  "(read-only)    Location of tail of the channel's bone"
-PoseBoneConstraints.active -> active:   pointer  'Active PoseChannel constraint'
-PoseTemplate.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  'Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig'
-PoseTemplateSettings.templates -> templates:   collection,  '(read-only)'
-Property.description -> description:   string,  '(read-only)    Description of the property for tooltips'
-Property.identifier -> identifier:   string,  '(read-only)    Unique name used in the code and scripting'
-Property.is_never_none -> is_never_none:   boolean,  "(read-only)    True when this value can't be set to None"
-Property.is_readonly -> is_readonly:   boolean,  '(read-only)    Property is editable through RNA'
-Property.is_required -> is_required:   boolean,  '(read-only)    False when this property is an optional argument in an RNA function'
-Property.name -> name:   string,  '(read-only)    Human readable name'
-Property.registered -> is_registered:   boolean,  '(read-only)    Property is registered as part of type registration'
-Property.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  '(read-only)    Property is optionally registered as part of type registration'
-Property.srna -> srna:   pointer,  '(read-only)    Struct definition used for properties assigned to this item'
-Property.subtype -> subtype:   enum,  '(read-only)    Semantic interpretation of the property'
-Property.type -> type:   enum,  '(read-only)    Data type of the property'
-Property.unit -> unit:   enum,  '(read-only)    Type of units for this property'
-Property.use_output -> is_output:   boolean,  '(read-only)    True when this property is an output value from an RNA function'
-PropertyActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-PropertyActuator.object -> object:   pointer  'Copy from this Object'
-PropertyActuator.object_property -> object_property:   string  'Copy this property'
-PropertyActuator.property -> property:   string  'The name of the property'
-PropertyActuator.value -> value:   string  'The value to use, use "" around strings'
-PropertySensor.evaluation_type -> evaluation_type:   enum  'Type of property evaluation'
-PropertySensor.max_value -> value_max:   string  'Specify maximum value in Interval type'
-PropertySensor.min_value -> value_min:   string  'Specify minimum value in Interval type'
-PropertySensor.property -> property:   string  'NO DESCRIPTION'
-PropertySensor.value -> value:   string  'Check for this value in types in Equal or Not Equal types'
-PythonConstraint.number_of_targets -> number_of_targets:   int  'Usually only 1-3 are needed'
-PythonConstraint.script_error -> has_script_error:   boolean,  '(read-only)    The linked Python script has thrown an error'
-PythonConstraint.targets -> targets:   collection,  '(read-only)    Target Objects'
-PythonConstraint.text -> text:   pointer  'The text object that contains the Python script'
-PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  'Use the targets indicated in the constraint panel'
-PythonController.debug -> use_debug:   boolean  'Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting'
-PythonController.mode -> mode:   enum  'Python script type (textblock or module - faster)'
-PythonController.module -> module:   string  'Module name and function to run e.g. "someModule.main". Internal texts and external python files can be used'
-PythonController.text -> text:   pointer  'Text datablock with the python script'
-RGBANodeSocket.default_value -> default_value:   float  'Default value of the socket when no link is attached'
-RGBANodeSocket.name -> name:   string,  '(read-only)    Socket name'
-RadarSensor.angle -> angle:   float  'Opening angle of the radar cone'
-RadarSensor.axis -> axis:   enum  'Specify along which axis the radar cone is cast'
-RadarSensor.distance -> distance:   float  'Depth of the radar cone'
-RadarSensor.property -> property:   string  'Only look for Objects with this property'
-RandomActuator.always_true -> use_always_true:   boolean  'Always false or always true'
-RandomActuator.chance -> chance:   float  'Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value'
-RandomActuator.distribution -> distribution:   enum  'Choose the type of distribution'
-RandomActuator.float_max -> float_max:   float  'Choose a number from a range. Upper boundary of the range'
-RandomActuator.float_mean -> float_mean:   float  'A normal distribution. Mean of the distribution'
-RandomActuator.float_min -> float_min:   float  'Choose a number from a range. Lower boundary of the range'
-RandomActuator.float_value -> float_value:   float  'Always return this number'
-RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:   float  'Negative exponential dropoff'
-RandomActuator.int_max -> int_max:   int  'Choose a number from a range. Upper boundary of the range'
-RandomActuator.int_mean -> int_mean:   float  'Expected mean value of the distribution'
-RandomActuator.int_min -> int_min:   int  'Choose a number from a range. Lower boundary of the range'
-RandomActuator.int_value -> int_value:   int  'Always return this number'
-RandomActuator.property -> property:   string  'Assign the random value to this property'
-RandomActuator.seed -> seed:   int  'Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)'
-RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:   float  'A normal distribution. Standard deviation of the distribution'
-RandomSensor.seed -> seed:   int  'Initial seed of the generator. (Choose 0 for not random)'
-RaySensor.axis -> axis:   enum  'Specify along which axis the ray is cast'
-RaySensor.material -> material:   string  'Only look for Objects with this material'
-RaySensor.property -> property:   string  'Only look for Objects with this property'
-RaySensor.range -> range:   float  'Sense objects no farther than this distance'
-RaySensor.ray_type -> ray_type:   enum  'Toggle collision on material or property'
-RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray:   boolean  "See through objects that don't have the property"
-Region.height -> height:   int,  '(read-only)    Region height'
-Region.id -> id:   int,  '(read-only)    Unique ID for this region'
-Region.type -> type:   enum,  '(read-only)    Type of this region'
-Region.width -> width:   int,  '(read-only)    Region width'
-RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:   boolean  "Clip objects based on what's visible in other side views"
-RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:   boolean  'Sync view position between side views'
-RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  'Lock view rotation in side views'
-RegionView3D.perspective_matrix -> perspective_matrix:   float,  '(read-only)    Current perspective matrix of the 3D region'
-RegionView3D.view_distance -> view_distance:   float  'Distance to the view location'
-RegionView3D.view_location -> view_location:   float  'View pivot location'
-RegionView3D.view_matrix -> view_matrix:   float,  '(read-only)    Current view matrix of the 3D region'
-RegionView3D.view_perspective -> view_perspective:   enum  'View Perspective'
-RegionView3D.view_rotation -> view_rotation:   float  'Rotation in quaternions (keep normalized)'
-RenderEngine.bl_idname -> bl_idname:   string  'NO DESCRIPTION'
-RenderEngine.bl_label -> bl_label:   string  'NO DESCRIPTION'
-RenderEngine.bl_postprocess -> bl_use_postprocess:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-RenderEngine.bl_preview -> bl_use_preview:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-RenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean,  '(read-only)    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking'
-RenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean,  '(read-only)    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)'
-RenderLayer.enabled -> use:   boolean,  '(read-only)    Disable or enable the render layer'
-RenderLayer.halo -> use_halo:   boolean,  '(read-only)    Render Halos in this Layer (on top of Solid)'
-RenderLayer.light_override -> light_override:   pointer,  '(read-only)    Group to override all other lights in this render layer'
-RenderLayer.material_override -> material_override:   pointer,  '(read-only)    Material to override all other materials in this render layer'
-RenderLayer.name -> name:   string,  '(read-only)    Render layer name'
-RenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean,  '(read-only)    Deliver AO pass'
-RenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean,  '(read-only)    Exclude AO pass from combined'
-RenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean,  '(read-only)    Deliver shade-less color pass'
-RenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean,  '(read-only)    Deliver full combined RGBA buffer'
-RenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean,  '(read-only)    Deliver diffuse pass'
-RenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean,  '(read-only)    Deliver emission pass'
-RenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean,  '(read-only)    Exclude emission pass from combined'
-RenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean,  '(read-only)    Deliver environment lighting pass'
-RenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean,  '(read-only)    Exclude environment pass from combined'
-RenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean,  '(read-only)    Deliver indirect lighting pass'
-RenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean,  '(read-only)    Exclude indirect pass from combined'
-RenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean,  '(read-only)    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)'
-RenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean,  '(read-only)    Deliver normal pass'
-RenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean,  '(read-only)    Deliver object index pass'
-RenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean,  '(read-only)    Deliver raytraced reflection pass'
-RenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean,  '(read-only)    Exclude raytraced reflection pass from combined'
-RenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean,  '(read-only)    Deliver raytraced refraction pass'
-RenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean,  '(read-only)    Exclude raytraced refraction pass from combined'
-RenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean,  '(read-only)    Deliver shadow pass'
-RenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean,  '(read-only)    Exclude shadow pass from combined'
-RenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean,  '(read-only)    Deliver specular pass'
-RenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean,  '(read-only)    Exclude specular pass from combined'
-RenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean,  '(read-only)    Deliver texture UV pass'
-RenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean,  '(read-only)    Deliver speed vector pass'
-RenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean,  '(read-only)    Deliver Z values pass'
-RenderLayer.passes -> passes:   collection,  '(read-only)'
-RenderLayer.rect -> rect:   float  'NO DESCRIPTION'
-RenderLayer.sky -> use_sky:   boolean,  '(read-only)    Render Sky in this Layer'
-RenderLayer.solid -> use_solid:   boolean,  '(read-only)    Render Solid faces in this Layer'
-RenderLayer.strand -> use_strand:   boolean,  '(read-only)    Render Strands in this Layer'
-RenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean,  '(read-only)    Scene layers included in this render layer'
-RenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean,  "(read-only)    Only render what's in front of the solid z values"
-RenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean,  '(read-only)    Zmask scene layers'
-RenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean,  '(read-only)    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front'
-RenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean,  '(read-only)    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)'
-RenderPass.channel_id -> channel_id:   string,  '(read-only)'
-RenderPass.channels -> channels:   int,  '(read-only)'
-RenderPass.name -> name:   string,  '(read-only)'
-RenderPass.rect -> rect:   float  'NO DESCRIPTION'
-RenderPass.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-RenderResult.layers -> layers:   collection,  '(read-only)'
-RenderResult.resolution_x -> resolution_x:   int,  '(read-only)'
-RenderResult.resolution_y -> resolution_y:   int,  '(read-only)'
-RenderSettings.active_layer_index -> active_layer_index:   int  'Active index in render layer array'
-RenderSettings.alpha_mode -> alpha_mode:   enum  'Representation of alpha information in the RGBA pixels'
-RenderSettings.antialiasing_samples -> antialiasing_samples:   enum  'Amount of anti-aliasing samples per pixel'
-RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:   boolean  'Render backbuffer image'
-RenderSettings.bake_aa_mode -> bake_aa_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-RenderSettings.bake_active -> use_bake_active_to_selected:   boolean  'Bake shading on the surface of selected objects to the active object'
-RenderSettings.bake_bias -> bake_bias:   float  'Bias towards faces further away from the object (in blender units)'
-RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:   boolean  'Clear Images before baking'
-RenderSettings.bake_distance -> bake_distance:   float  'Maximum distance from active object to other object (in blender units'
-RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_antialiasing:   boolean  'Enables Anti-aliasing'
-RenderSettings.bake_margin -> bake_margin:   int  'Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter'
-RenderSettings.bake_normal_space -> bake_normal_space:   enum  'Choose normal space for baking'
-RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:   boolean  'With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings'
-RenderSettings.bake_quad_split -> bake_quad_split:   enum  'Choose the method used to split a quad into 2 triangles for baking'
-RenderSettings.bake_type -> bake_type:   enum  'Choose shading information to bake into the image'
-RenderSettings.border_max_x -> border_max_x:   float  'Sets maximum X value for the render border'
-RenderSettings.border_max_y -> border_max_y:   float  'Sets maximum Y value for the render border'
-RenderSettings.border_min_x -> border_min_x:   float  'Sets minimum X value to for the render border'
-RenderSettings.border_min_y -> border_min_y:   float  'Sets minimum Y value for the render border'
-RenderSettings.cineon_black -> cineon_black:   int  'Log conversion reference blackpoint'
-RenderSettings.cineon_gamma -> cineon_gamma:   float  'Log conversion gamma'
-RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:   boolean  'Convert to logarithmic color space'
-RenderSettings.cineon_white -> cineon_white:   int  'Log conversion reference whitepoint'
-RenderSettings.color_management -> use_color_management:   boolean  'Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline'
-RenderSettings.color_mode -> color_mode:   enum  'Choose BW for saving greyscale images, RGB for saving red, green and blue channels, AND RGBA for saving red, green, blue + alpha channels'
-RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:   boolean  'Crop the rendered frame to the defined border size'
-RenderSettings.display_mode -> display_mode:   enum  'Select where rendered images will be displayed'
-RenderSettings.dither_intensity -> dither_intensity:   float  'Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding'
-RenderSettings.edge -> use_edge_enhance:   boolean  'use_Create a toon outline around the edges of geometry'
-RenderSettings.edge_color -> edge_color:   float  'NO DESCRIPTION'
-RenderSettings.edge_threshold -> edge_threshold:   int  'Threshold for drawing outlines on geometry edges'
-RenderSettings.engine -> engine:   enum  'Engine to use for rendering'
-RenderSettings.field_order -> field_order:   enum  'Order of video fields. Select which lines get rendered first, to create smooth motion for TV output'
-RenderSettings.fields -> use_fields:   boolean  'Render image to two fields per frame, for interlaced TV output'
-RenderSettings.fields_still -> use_fields_still:   boolean  'Disable the time difference between fields'
-RenderSettings.file_extension -> file_extension:   string,  '(read-only)    The file extension used for saving renders'
-RenderSettings.file_format -> file_format:   enum  'File format to save the rendered images as'
-RenderSettings.file_quality -> file_quality:   int  'Quality of JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies'
-RenderSettings.filter_size -> filter_size:   float  'Pixel width over which the reconstruction filter combines samples'
-RenderSettings.fps -> fps:   int  'Framerate, expressed in frames per second'
-RenderSettings.fps_base -> fps_base:   float  'Framerate base'
-RenderSettings.free_image_textures -> use_free_image_textures:   boolean  'Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing'
-RenderSettings.free_unused_nodes -> use_free_unused_nodes:   boolean  'Free Nodes that are not used while compositing, to save memory'
-RenderSettings.full_sample -> use_full_sample:   boolean  'Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results. This solves anti-aliasing issues with compositing'
-RenderSettings.is_movie_format -> is_movie_format:   boolean,  '(read-only)    When true the format is a movie'
-RenderSettings.layers -> layers:   collection,  '(read-only)'
-RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  'Use multi-sampled 3D scene motion blur'
-RenderSettings.motion_blur_samples -> motion_blur_samples:   int  'Number of scene samples to take with motion blur'
-RenderSettings.motion_blur_shutter -> motion_blur_shutter:   float  'Time taken in frames between shutter open and close'
-RenderSettings.multiple_engines -> has_multiple_engines:   boolean,  '(read-only)    More than one rendering engine is available'
-RenderSettings.octree_resolution -> octree_resolution:   enum  'Resolution of raytrace accelerator. Use higher resolutions for larger scenes'
-RenderSettings.output_path -> output_path:   string  'Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers'
-RenderSettings.parts_x -> parts_x:   int  'Number of horizontal tiles to use while rendering'
-RenderSettings.parts_y -> parts_y:   int  'Number of vertical tiles to use while rendering'
-RenderSettings.pixel_aspect_x -> pixel_aspect_x:   float  'Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output'
-RenderSettings.pixel_aspect_y -> pixel_aspect_y:   float  'Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output'
-RenderSettings.pixel_filter -> pixel_filter:   enum  'Reconstruction filter used for combining anti-aliasing samples'
-RenderSettings.raytrace_structure -> raytrace_structure:   enum  'Type of raytrace accelerator structure'
-RenderSettings.render_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  'Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges'
-RenderSettings.render_stamp -> use_stamp:   boolean  'Render the stamp info text in the rendered image'
-RenderSettings.resolution_percentage -> resolution_percentage:   int  'Percentage scale for render resolution'
-RenderSettings.resolution_x -> resolution_x:   int  'Number of horizontal pixels in the rendered image'
-RenderSettings.resolution_y -> resolution_y:   int  'Number of vertical pixels in the rendered image'
-RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:   boolean  'Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)'
-RenderSettings.sequencer_gl_preview -> sequencer_gl_preview:   enum  'Method to draw in the sequencer view'
-RenderSettings.sequencer_gl_render -> sequencer_gl_render:   enum  'Method to draw in the sequencer view'
-RenderSettings.simplify_ao_sss -> simplify_ao_sss:   float  'Global approximate AA and SSS quality factor'
-RenderSettings.simplify_child_particles -> simplify_child_particles:   float  'Global child particles percentage'
-RenderSettings.simplify_shadow_samples -> simplify_shadow_samples:   int  'Global maximum shadow samples'
-RenderSettings.simplify_subdivision -> simplify_subdivision:   int  'Global maximum subdivision level'
-RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:   boolean  'Disables non-planer quads being triangulated'
-RenderSettings.single_layer -> use_single_layer:   boolean  'Only render the active layer'
-RenderSettings.stamp_background -> stamp_background:   float  'Color to use behind stamp text'
-RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:   boolean  'Include the name of the active camera in image metadata'
-RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:   boolean  'Include the current date in image metadata'
-RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:   boolean  'Include the filename of the .blend file in image metadata'
-RenderSettings.stamp_font_size -> stamp_font_size:   int  'Size of the font used when rendering stamp text'
-RenderSettings.stamp_foreground -> stamp_foreground:   float  'Color to use for stamp text'
-RenderSettings.stamp_frame -> use_stamp_frame:   boolean  'Include the frame number in image metadata'
-RenderSettings.stamp_marker -> use_stamp_marker:   boolean  'Include the name of the last marker in image metadata'
-RenderSettings.stamp_note -> use_stamp_note:   boolean  'Include a custom note in image metadata'
-RenderSettings.stamp_note_text -> stamp_note_text:   string  'Custom text to appear in the stamp note'
-RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:   boolean  'Include the render time in the stamp image'
-RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:   boolean  'Include the name of the active scene in image metadata'
-RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:   boolean  'Include the name of the foreground sequence strip in image metadata'
-RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:   boolean  'Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata'
-RenderSettings.threads -> threads:   int  'Number of CPU threads to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)'
-RenderSettings.threads_mode -> threads_mode:   enum  'Determine the amount of render threads used'
-RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_16bit:   boolean  'Save TIFF with 16 bits per channel'
-RenderSettings.use_border -> use_border:   boolean  'Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample'
-RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:   boolean  'Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled'
-RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:   boolean  'Calculate environment maps while rendering'
-RenderSettings.use_file_extension -> use_file_extension:   boolean  'Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)'
-RenderSettings.use_game_engine -> use_game_engine:   boolean,  '(read-only)    Current rendering engine is a game engine'
-RenderSettings.use_instances -> use_instances:   boolean  'Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates'
-RenderSettings.use_local_coords -> use_local_coords:   boolean  'Vertex coordinates are stored localy on each primitive. Increases memory usage, but may have impact on speed'
-RenderSettings.use_overwrite -> use_overwrite:   boolean  'Overwrite existing files while rendering'
-RenderSettings.use_placeholder -> use_placeholder:   boolean  "Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')"
-RenderSettings.use_radiosity -> use_radiosity:   boolean  'Calculate radiosity in a pre-process before rendering'
-RenderSettings.use_raytracing -> use_raytrace:   boolean  'Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects'
-RenderSettings.use_sequencer -> use_sequencer:   boolean  'Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist'
-RenderSettings.use_sequencer_gl_preview -> use_sequencer_gl_preview:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-RenderSettings.use_sequencer_gl_render -> use_sequencer_gl_render:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:   boolean  'Calculate shadows while rendering'
-RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:   boolean  'Enable simplification of scene for quicker preview renders'
-RenderSettings.use_sss -> use_sss:   boolean  'Calculate sub-surface scattering in materials rendering'
-RenderSettings.use_textures -> use_textures:   boolean  'Use textures to affect material properties'
-RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:   float  'Rotate pivot on X axis in degrees'
-RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:   float  'Rotate pivot on Y axis in degrees'
-RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:   float  'Rotate pivot on Z axis in degrees'
-RigidBodyJointConstraint.child -> child:   pointer  'Child object'
-NEGATE * RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  'Disable collision between linked bodies'
-RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:   boolean  'Display the pivot point and rotation in 3D view'
-RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:   float  'Offset pivot on X'
-RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:   float  'Offset pivot on Y'
-RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:   float  'Offset pivot on Z'
-RigidBodyJointConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-SPHFluidSettings.buoyancy -> buoyancy:   float  'NO DESCRIPTION'
-SPHFluidSettings.fluid_radius -> fluid_radius:   float  'Fluid interaction Radius'
-SPHFluidSettings.rest_density -> rest_density:   float  'Density'
-SPHFluidSettings.rest_length -> rest_length:   float  'The Spring Rest Length (factor of interaction radius)'
-SPHFluidSettings.spring_k -> spring_k:   float  'Spring force constant'
-SPHFluidSettings.stiffness_k -> stiffness_k:   float  'Constant K - Stiffness'
-SPHFluidSettings.stiffness_knear -> stiffness_knear:   float  'Repulsion factor: stiffness_knear'
-SPHFluidSettings.viscosity_beta -> viscosity_beta:   float  'Square viscosity factor'
-SPHFluidSettings.viscosity_omega -> viscosity_omega:   float  'Linear viscosity'
-Scene.active_keying_set -> active_keying_set:   pointer  'Active Keying Set used to insert/delete keyframes'
-Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:   int  "Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')"
-Scene.all_keying_sets -> all_keying_sets:   collection,  '(read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)'
-Scene.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Scene.bases -> bases:   collection,  '(read-only)'
-Scene.camera -> camera:   pointer  'Active camera used for rendering the scene'
-Scene.cursor_location -> cursor_location:   float  '3D cursor location'
-Scene.distance_model -> distance_model:   enum  'Distance model for distance attenuation calculation'
-Scene.doppler_factor -> doppler_factor:   float  'Pitch factor for Doppler effect calculation'
-Scene.frame_current -> frame_current:   int  'NO DESCRIPTION'
-Scene.frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  'Play back dropping frames if frame display is too slow'
-Scene.frame_end -> frame_end:   int  'Final frame of the playback/rendering range'
-Scene.frame_start -> frame_start:   int  'First frame of the playback/rendering range'
-Scene.frame_step -> frame_step:   int  'Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame'
-Scene.game_data -> game_data:   pointer,  '(read-only)'
-Scene.gravity -> gravity:   float  'Constant acceleration in a given direction'
-Scene.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  'Grease Pencil datablock'
-Scene.keying_sets -> keying_sets:   collection,  '(read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene'
-Scene.layers -> layers:   boolean  'Layers visible when rendering the scene'
-Scene.mute_audio -> mute_audio:   boolean  'Play back of audio from Sequence Editor will be muted'
-Scene.network_render -> network_render:   pointer,  '(read-only)    Network Render Settings'
-Scene.nla_tweakmode_on -> use_nla_tweakmode:   boolean,  '(read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only'
-Scene.nodetree -> nodetree:   pointer,  '(read-only)    Compositing node tree'
-Scene.objects -> objects:   collection,  '(read-only)'
-Scene.orientations -> orientations:   collection,  '(read-only)'
-Scene.pose_templates -> pose_templates:   pointer,  '(read-only)    Pose Template Settings'
-Scene.preview_range_frame_end -> preview_range_frame_end:   int  'Alternative end frame for UI playback'
-Scene.preview_range_frame_start -> preview_range_frame_start:   int  'Alternative start frame for UI playback'
-Scene.render -> render:   pointer,  '(read-only)'
-Scene.scrub_audio -> use_audio_scrub:   boolean  'Play audio from Sequence Editor while scrubbing'
-Scene.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Scene.set -> set:   pointer  'Background set scene'
-Scene.speed_of_sound -> speed_of_sound:   float  'Speed of sound for Doppler effect calculation'
-Scene.stamp_note -> stamp_note:   string  'User define note for the render stamping'
-Scene.sync_audio -> use_audio_sync:   boolean  'Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow'
-Scene.sync_mode -> sync_mode:   enum  'How to sync playback'
-Scene.timeline_markers -> timeline_markers:   collection,  '(read-only)    Markers used in all timelines for the current scene'
-Scene.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  '(read-only)'
-Scene.unit_settings -> unit_settings:   pointer,  '(read-only)    Unit editing settings'
-Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  'Use global gravity for all dynamics'
-Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  'Enable the compositing node tree'
-Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  'Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame'
-Scene.world -> world:   pointer  'World used for rendering the scene'
-SceneActuator.camera -> camera:   pointer  'Set this Camera. Leave empty to refer to self object'
-SceneActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-SceneActuator.scene -> scene:   pointer  'Set the Scene to be added/removed/paused/resumed'
-SceneBases.active -> active:   pointer  'Active object base in the scene'
-SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  'Activity culling is enabled'
-SceneGameData.activity_culling_box_radius -> activity_culling_box_radius:   float  'Radius of the activity bubble, in Manhattan length. Objects outside the box are activity-culled'
-SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:   boolean  'Automatically start game at load time'
-SceneGameData.depth -> depth:   int  'Displays bit depth of full screen display'
-SceneGameData.dome_angle -> dome_angle:   int  'Field of View of the Dome - it only works in mode Fisheye and Truncated'
-SceneGameData.dome_buffer_resolution -> dome_buffer_resolution:   float  'Buffer Resolution - decrease it to increase speed'
-SceneGameData.dome_mode -> dome_mode:   enum  'Dome physical configurations'
-SceneGameData.dome_tesselation -> dome_tesselation:   int  'Tessellation level - check the generated mesh in wireframe mode'
-SceneGameData.dome_text -> dome_text:   pointer  'Custom Warp Mesh data file'
-SceneGameData.dome_tilt -> dome_tilt:   int  'Camera rotation in horizontal axis'
-SceneGameData.eye_separation -> eye_separation:   float  'Set the distance between the eyes - the camera focal length/30 should be fine'
-SceneGameData.fps -> fps:   int  'The nominal number of game frames per second. Physics fixed timestep = 1/fps, independently of actual frame rate'
-SceneGameData.framing_color -> frame_color:   float  'Set colour of the bars'
-SceneGameData.framing_type -> frame_type:   enum  'Select the type of Framing you want'
-SceneGameData.frequency -> frequency:   int  'Displays clock frequency of fullscreen display'
-SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:   boolean  'Starts player in a new fullscreen display'
-SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:   boolean  'Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering'
-SceneGameData.glsl_lights -> use_glsl_lights:   boolean  'Use lights for GLSL rendering'
-SceneGameData.glsl_nodes -> use_glsl_nodes:   boolean  'Use nodes for GLSL rendering'
-SceneGameData.glsl_ramps -> use_glsl_ramps:   boolean  'Use ramps for GLSL rendering'
-SceneGameData.glsl_shaders -> use_glsl_shaders:   boolean  'Use shaders for GLSL rendering'
-SceneGameData.glsl_shadows -> use_glsl_shadows:   boolean  'Use shadows for GLSL rendering'
-SceneGameData.logic_step_max -> logic_step_max:   int  'Sets the maximum number of logic frame per game frame if graphics slows down the game, higher value allows better synchronization with physics'
-SceneGameData.material_mode -> material_mode:   enum  'Material mode to use for rendering'
-SceneGameData.occlusion_culling_resolution -> occlusion_culling_resolution:   float  'The size of the occlusion buffer in pixel, use higher value for better precision (slower)'
-SceneGameData.physics_engine -> physics_engine:   enum  'Physics engine used for physics simulation in the game engine'
-SceneGameData.physics_gravity -> physics_gravity:   float  'Gravitational constant used for physics simulation in the game engine'
-SceneGameData.physics_step_max -> physics_step_max:   int  'Sets the maximum number of physics step per game frame if graphics slows down the game, higher value allows physics to keep up with realtime'
-SceneGameData.physics_step_sub -> physics_step_sub:   int  'Sets the number of simulation substep per physic timestep, higher value give better physics precision'
-SceneGameData.resolution_x -> resolution_x:   int  'Number of horizontal pixels in the screen'
-SceneGameData.resolution_y -> resolution_y:   int  'Number of vertical pixels in the screen'
-SceneGameData.show_debug_properties -> show_debug_properties:   boolean  'Show properties marked for debugging while the game runs'
-SceneGameData.show_framerate_profile -> show_framerate_profile:   boolean  'Show framerate and profiling information while the game runs'
-SceneGameData.show_physics_visualization -> show_physics_visualization:   boolean  'Show a visualization of physics bounds and interactions'
-SceneGameData.stereo -> stereo:   enum  'NO DESCRIPTION'
-SceneGameData.stereo_mode -> stereo_mode:   enum  'Stereographic techniques'
-SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:   boolean  'Record animation to fcurves'
-SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:   boolean  'Print warnings when using deprecated features in the python API'
-SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:   boolean  'Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU'
-SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:   boolean  'Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible'
-SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:   boolean  'Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling'
-SceneObjects.active -> active:   pointer  'Active object for this scene'
-SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean  'Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking'
-SceneRenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean  'Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)'
-SceneRenderLayer.enabled -> use:   boolean  'Disable or enable the render layer'
-SceneRenderLayer.halo -> use_halo:   boolean  'Render Halos in this Layer (on top of Solid)'
-SceneRenderLayer.light_override -> light_override:   pointer  'Group to override all other lights in this render layer'
-SceneRenderLayer.material_override -> material_override:   pointer  'Material to override all other materials in this render layer'
-SceneRenderLayer.name -> name:   string  'Render layer name'
-SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean  'Deliver AO pass'
-SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean  'Exclude AO pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean  'Deliver shade-less color pass'
-SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean  'Deliver full combined RGBA buffer'
-SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean  'Deliver diffuse pass'
-SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean  'Deliver emission pass'
-SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean  'Exclude emission pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean  'Deliver environment lighting pass'
-SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean  'Exclude environment pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean  'Deliver indirect lighting pass'
-SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean  'Exclude indirect pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean  'Deliver mist factor pass (0.0-1.0)'
-SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean  'Deliver normal pass'
-SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean  'Deliver object index pass'
-SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean  'Deliver raytraced reflection pass'
-SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean  'Exclude raytraced reflection pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean  'Deliver raytraced refraction pass'
-SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean  'Exclude raytraced refraction pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean  'Deliver shadow pass'
-SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean  'Exclude shadow pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean  'Deliver specular pass'
-SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean  'Exclude specular pass from combined'
-SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean  'Deliver texture UV pass'
-SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean  'Deliver speed vector pass'
-SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean  'Deliver Z values pass'
-SceneRenderLayer.sky -> use_sky:   boolean  'Render Sky in this Layer'
-SceneRenderLayer.solid -> use_solid:   boolean  'Render Solid faces in this Layer'
-SceneRenderLayer.strand -> use_strand:   boolean  'Render Strands in this Layer'
-SceneRenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean  'Scene layers included in this render layer'
-SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean  "Only render what's in front of the solid z values"
-SceneRenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean  'Zmask scene layers'
-SceneRenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean  'For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front'
-SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean  'Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)'
-SceneSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-SceneSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-SceneSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '(read-only)'
-SceneSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-SceneSequence.convert_float -> use_float:   boolean  'Convert input to float data'
-SceneSequence.crop -> crop:   pointer,  '(read-only)'
-SceneSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  'For video movies to remove fields'
-SceneSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  'Flip on the X axis'
-SceneSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  'Flip on the Y axis'
-SceneSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  'NO DESCRIPTION'
-SceneSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  'Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha'
-SceneSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '(read-only)'
-SceneSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  'Use a custom directory to store data'
-SceneSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  'Use a custom file to read proxy data from'
-SceneSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  'Reverse frame order'
-SceneSequence.scene -> scene:   pointer  'Scene that this sequence uses'
-SceneSequence.scene_camera -> scene_camera:   pointer  'Override the scenes active camera'
-SceneSequence.strobe -> strobe:   float  'Only display every nth frame'
-SceneSequence.transform -> transform:   pointer,  '(read-only)'
-SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '(3-Way color correction) on input'
-SceneSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  'Crop image before processing'
-SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  'Use a preview proxy for this strip'
-SceneSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  'Translate image before processing'
-Scopes.accuracy -> accuracy:   float  'Proportion of original image source pixel lines to sample'
-Scopes.histogram -> histogram:   pointer,  '(read-only)    Histogram for viewing image statistics'
-Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:   boolean  'Sample every pixel of the image'
-Scopes.vectorscope_alpha -> vectorscope_alpha:   float  'Opacity of the points'
-Scopes.waveform_alpha -> waveform_alpha:   float  'Opacity of the points'
-Scopes.waveform_mode -> waveform_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Screen.animation_playing -> is_animation_playing:   boolean,  '(read-only)    Animation playback is active'
-Screen.areas -> areas:   collection,  '(read-only)    Areas the screen is subdivided into'
-Screen.fullscreen -> is_fullscreen:   boolean,  '(read-only)    An area is maximised, filling this screen'
-Screen.scene -> scene:   pointer  'Active scene to be edited in the screen'
-ScrewModifier.angle -> angle:   float  'Angle of revolution'
-ScrewModifier.axis -> axis:   enum  'Screw axis'
-ScrewModifier.iterations -> iterations:   int  'Number of times to apply the screw operation'
-ScrewModifier.object -> object:   pointer  'Object to define the screw axis'
-ScrewModifier.render_steps -> render_steps:   int  'Number of steps in the revolution'
-ScrewModifier.screw_offset -> screw_offset:   float  'Offset the revolution along its axis'
-ScrewModifier.steps -> steps:   int  'Number of steps in the revolution'
-ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:   boolean  'Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)'
-ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:   boolean  'Flip normals of lathed faces'
-ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:   boolean  'Use the distance between the objects to make a screw'
-Sculpt.lock_x -> lock_x:   boolean  'Disallow changes to the X axis of vertices'
-Sculpt.lock_y -> lock_y:   boolean  'Disallow changes to the Y axis of vertices'
-Sculpt.lock_z -> lock_z:   boolean  'Disallow changes to the Z axis of vertices'
-Sculpt.radial_symm -> radial_symm:   int  'Number of times to copy strokes across the surface'
-Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  'Mirror brush across the X axis'
-Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  'Mirror brush across the Y axis'
-Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  'Mirror brush across the Z axis'
-Sculpt.use_openmp -> use_openmp:   boolean  'Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance'
-Sculpt.use_symmetry_feather -> use_symmetry_feather:   boolean  'Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs'
-Sensor.expanded -> show_expanded:   boolean  'Set sensor expanded in the user interface'
-Sensor.frequency -> frequency:   int  'Delay between repeated pulses(in logic tics, 0=no delay)'
-Sensor.invert -> invert:   boolean  'Invert the level(output) of this sensor'
-Sensor.level -> use_level:   boolean  'Level detector, trigger controllers of new states (only applicable upon logic state transition)'
-Sensor.name -> name:   string  'Sensor name'
-Sensor.pinned -> pinned:   boolean  'Display when not linked to a visible states controller'
-Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:   boolean  'Activate FALSE level triggering (pulse mode)'
-Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:   boolean  'Activate TRUE level triggering (pulse mode)'
-Sensor.tap -> use_tap:   boolean  'Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true'
-Sensor.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.blend_mode -> blend_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.blend_opacity -> blend_opacity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.channel -> channel:   int  'Y position of the sequence strip'
-Sequence.effect_fader -> effect_fader:   float  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.frame_final_end -> frame_final_end:   int  'End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied'
-Sequence.frame_final_length -> frame_final_length:   int  'The length of the contents of this strip before the handles are applied'
-Sequence.frame_final_start -> frame_final_start:   int  'Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame'
-Sequence.frame_length -> frame_length:   int,  '(read-only)    The length of the contents of this strip before the handles are applied'
-Sequence.frame_offset_end -> frame_offset_end:   int,  '(read-only)'
-Sequence.frame_offset_start -> frame_offset_start:   int,  '(read-only)'
-Sequence.frame_start -> frame_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.frame_still_end -> frame_still_end:   int,  '(read-only)'
-Sequence.frame_still_start -> frame_still_start:   int,  '(read-only)'
-Sequence.lock -> lock:   boolean  "Lock strip so that it can't be transformed"
-Sequence.mute -> mute:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.select -> select:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.speed_fader -> speed_fader:   float  'NO DESCRIPTION'
-Sequence.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-Sequence.use_effect_default_fade -> use_default_fade:   boolean  'Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)'
-SequenceColorBalance.gain -> gain:   float  'Color balance gain (highlights)'
-SequenceColorBalance.gamma -> gamma:   float  'Color balance gamma (midtones)'
-SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SequenceColorBalance.lift -> lift:   float  'Color balance lift (shadows)'
-SequenceCrop.bottom -> bottom:   int  'NO DESCRIPTION'
-SequenceCrop.left -> left:   int  'NO DESCRIPTION'
-SequenceCrop.right -> right:   int  'NO DESCRIPTION'
-SequenceCrop.top -> top:   int  'NO DESCRIPTION'
-SequenceEditor.active_strip -> active_strip:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-SequenceEditor.meta_stack -> meta_stack:   collection,  '(read-only)    Meta strip stack, last is currently edited meta strip'
-SequenceEditor.overlay_frame -> overlay_frame:   int  'Sequencers active strip'
-SequenceEditor.overlay_lock -> overlay_lock:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SequenceEditor.sequences -> sequences:   collection,  '(read-only)'
-SequenceEditor.sequences_all -> sequences_all:   collection,  '(read-only)'
-SequenceEditor.show_overlay -> show_overlay:   boolean  'Partial overlay ontop of the sequencer'
-SequenceElement.filename -> filename:   string  'NO DESCRIPTION'
-SequenceProxy.directory -> directory:   string  'Location to store the proxy files'
-SequenceProxy.filepath -> filepath:   string  'Location of custom proxy file'
-SequenceTransform.offset_x -> offset_x:   int  'NO DESCRIPTION'
-SequenceTransform.offset_y -> offset_y:   int  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNode.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  'Material Node outputs Diffuse'
-ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  'Material Node uses inverted normal'
-ShaderNodeExtendedMaterial.material -> material:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:   boolean  'Material Node outputs Specular'
-ShaderNodeGeometry.color_layer -> color_layer:   string  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeGeometry.uv_layer -> uv_layer:   string  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_max:   boolean  'Clamp the output coordinate to a maximum value'
-ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_min:   boolean  'Clamp the output coordinate to a minimum value'
-ShaderNodeMapping.location -> location:   float  'Location offset for the input coordinate'
-ShaderNodeMapping.maximum -> max:   float  'Maximum value to clamp coordinate to'
-ShaderNodeMapping.minimum -> min:   float  'Minimum value to clamp coordinate to'
-ShaderNodeMapping.rotation -> rotation:   float  'Rotation offset for the input coordinate'
-ShaderNodeMapping.scale -> scale:   float  'Scale adjustment for the input coordinate'
-ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  'Material Node outputs Diffuse'
-ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  'Material Node uses inverted normal'
-ShaderNodeMaterial.material -> material:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:   boolean  'Material Node outputs Specular'
-ShaderNodeMath.operation -> operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  'Include alpha of second input in this operation'
-ShaderNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeRGBCurve.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-ShaderNodeTexture.node_output -> node_output:   int  'For node-based textures, which output node to use'
-ShaderNodeTexture.texture -> texture:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ShaderNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '(read-only)'
-ShaderNodeVectorCurve.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-ShaderNodeVectorMath.operation -> operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ShapeActionActuator.action -> action:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-ShapeActionActuator.blendin -> blendin:   int  'Number of frames of motion blending'
-ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  'Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time'
-ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  'NO DESCRIPTION'
-ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the action's current frame number to this property"
-ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-ShapeActionActuator.mode -> mode:   enum  'Action playback type'
-ShapeActionActuator.priority -> priority:   int  'Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack'
-ShapeActionActuator.property -> property:   string  'Use this property to define the Action position'
-ShapeKey.data -> data:   collection,  '(read-only)'
-ShapeKey.frame -> frame:   float,  '(read-only)    Frame for absolute keys'
-ShapeKey.interpolation -> interpolation:   enum  'Interpolation type'
-ShapeKey.mute -> mute:   boolean  'Mute this shape key'
-ShapeKey.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKey.relative_key -> relative_key:   pointer  'Shape used as a relative key'
-ShapeKey.slider_max -> slider_max:   float  'Maximum for slider'
-ShapeKey.slider_min -> slider_min:   float  'Minimum for slider'
-ShapeKey.value -> value:   float  'Value of shape key at the current frame'
-ShapeKey.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex weight group, to blend with basis shape'
-ShapeKeyBezierPoint.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKeyBezierPoint.handle_1_co -> handle_1_co:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKeyBezierPoint.handle_2_co -> handle_2_co:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKeyCurvePoint.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKeyCurvePoint.tilt -> tilt:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShapeKeyPoint.co -> co:   float  'NO DESCRIPTION'
-ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:   float  'Distance to Target'
-ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:   enum  'Selects type of shrinkwrap algorithm for target position'
-ShrinkwrapConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  'Projection over X Axis'
-ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  'Projection over Y Axis'
-ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  'Projection over Z Axis'
-ShrinkwrapModifier.auxiliary_target -> auxiliary_target:   pointer  'Additional mesh target to shrink to'
-ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:   boolean  'Stop vertices from projecting to a back face on the target'
-ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:   boolean  'Stop vertices from projecting to a front face on the target'
-ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ShrinkwrapModifier.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-ShrinkwrapModifier.negative -> use_negative_direction:   boolean  'Allow vertices to move in the negative direction of axis'
-ShrinkwrapModifier.offset -> offset:   float  'Distance to keep from the target'
-ShrinkwrapModifier.positive -> use_positive_direction:   boolean  'Allow vertices to move in the positive direction of axis'
-ShrinkwrapModifier.subsurf_levels -> subsurf_levels:   int  "Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals"
-ShrinkwrapModifier.target -> target:   pointer  'Mesh target to shrink to'
-ShrinkwrapModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-ShrinkwrapModifier.x -> use_project_x:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ShrinkwrapModifier.y -> use_project_y:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ShrinkwrapModifier.z -> use_project_z:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SimpleDeformModifier.factor -> factor:   float  'NO DESCRIPTION'
-SimpleDeformModifier.limits -> limits:   float  'Lower/Upper limits for deform'
-SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_x:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_y:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SimpleDeformModifier.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-SimpleDeformModifier.origin -> origin:   pointer  'Origin of modifier space coordinates'
-SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:   boolean  'Sets the origin of deform space to be relative to the object'
-SimpleDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-SmokeDomainSettings.alpha -> alpha:   float  'Higher value results in sinking smoke'
-SmokeDomainSettings.amplify -> amplify:   int  'Enhance the resolution of smoke by this factor using noise'
-SmokeDomainSettings.beta -> beta:   float  'Higher value results in faster rising smoke'
-SmokeDomainSettings.coll_group -> coll_group:   pointer  'Limit collisions to this group'
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:   boolean  'Enable smoke to disappear over time'
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:   boolean  'Using 1/x'
-SmokeDomainSettings.dissolve_speed -> dissolve_speed:   int  'Dissolve Speed'
-SmokeDomainSettings.eff_group -> eff_group:   pointer  'Limit effectors to this group'
-SmokeDomainSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeDomainSettings.fluid_group -> fluid_group:   pointer  'Limit fluid objects to this group'
-SmokeDomainSettings.highres -> use_high_resolution:   boolean  'Enable high resolution (using amplification)'
-SmokeDomainSettings.maxres -> maxres:   int  'Maximal resolution used in the fluid domain'
-SmokeDomainSettings.noise_type -> noise_type:   enum  'Noise method which is used for creating the high resolution'
-SmokeDomainSettings.point_cache_high -> point_cache_high:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeDomainSettings.point_cache_low -> point_cache_low:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_comp -> smoke_cache_comp:   enum  'Compression method to be used'
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_high_comp -> smoke_cache_high_comp:   enum  'Compression method to be used'
-SmokeDomainSettings.smoke_domain_colli -> smoke_domain_colli:   enum  'Selects which domain border will be treated as collision object.'
-SmokeDomainSettings.smoothemitter -> smoothemitter:   boolean  'Smoothens emitted smoke to avoid blockiness.'
-SmokeDomainSettings.strength -> strength:   float  'Strength of wavelet noise'
-SmokeDomainSettings.time_scale -> time_scale:   float  'Adjust simulation speed.'
-SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_high_resolution:   boolean  'Show high resolution (using amplification)'
-SmokeDomainSettings.vorticity -> vorticity:   float  'Amount of turbulence/rotation in fluid.'
-SmokeFlowSettings.absolute -> absolute:   boolean  'Only allows given density value in emitter area.'
-SmokeFlowSettings.density -> density:   float  'NO DESCRIPTION'
-SmokeFlowSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   boolean  "Smoke inherits it's velocity from the emitter particle"
-NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:   boolean  'Deletes smoke from simulation'
-SmokeFlowSettings.psys -> psys:   pointer  'Particle systems emitted from the object'
-SmokeFlowSettings.temperature -> temperature:   float  'Temperature difference to ambient temperature'
-SmokeFlowSettings.velocity_multiplier -> velocity_multiplier:   float  'Multiplier to adjust velocity passed to smoke'
-SmokeModifier.coll_settings -> coll_settings:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeModifier.domain_settings -> domain_settings:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeModifier.flow_settings -> flow_settings:   pointer,  '(read-only)'
-SmokeModifier.smoke_type -> smoke_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-SmoothModifier.factor -> factor:   float  'NO DESCRIPTION'
-SmoothModifier.repeat -> repeat:   int  'NO DESCRIPTION'
-SmoothModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-SmoothModifier.x -> use_x:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SmoothModifier.y -> use_y:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SmoothModifier.z -> use_z:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SoftBodyModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  '(read-only)'
-SoftBodyModifier.settings -> settings:   pointer,  '(read-only)'
-SoftBodySettings.aero -> aero:   float  "Make edges 'sail'"
-SoftBodySettings.aerodynamics_type -> aerodynamics_type:   enum  'Method of calculating aerodynamic interaction'
-SoftBodySettings.auto_step -> use_auto_step:   boolean  'Use velocities for automagic step sizes'
-SoftBodySettings.ball_damp -> ball_damp:   float  'Blending to inelastic collision'
-SoftBodySettings.ball_size -> ball_size:   float  'Absolute ball size or factor if not manual adjusted'
-SoftBodySettings.ball_stiff -> ball_stiff:   float  'Ball inflating pressure'
-SoftBodySettings.bending -> bend:   float  'Bending Stiffness'
-SoftBodySettings.choke -> choke:   int  "'Viscosity' inside collision target"
-SoftBodySettings.collision_type -> collision_type:   enum  'Choose Collision Type'
-SoftBodySettings.damp -> damp:   float  'Edge spring friction'
-SoftBodySettings.diagnose -> use_diagnose:   boolean  'Turn on SB diagnose console prints'
-SoftBodySettings.edge_collision -> use_edge_collision:   boolean  'Edges collide too'
-SoftBodySettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '(read-only)'
-SoftBodySettings.error_limit -> error_limit:   float  'The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed'
-SoftBodySettings.estimate_matrix -> use_estimate_matrix:   boolean  'estimate matrix .. split to COM , ROT ,SCALE'
-SoftBodySettings.face_collision -> use_face_collision:   boolean  'Faces collide too, SLOOOOOW warning'
-SoftBodySettings.friction -> friction:   float  'General media friction for point movements'
-SoftBodySettings.fuzzy -> fuzzy:   int  'Fuzziness while on collision, high values make collsion handling faster but less stable'
-SoftBodySettings.goal_default -> goal_default:   float  'Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used'
-SoftBodySettings.goal_friction -> goal_friction:   float  'Goal (vertex target position) friction'
-SoftBodySettings.goal_max -> goal_max:   float  'Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range'
-SoftBodySettings.goal_min -> goal_min:   float  'Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range'
-SoftBodySettings.goal_spring -> goal_spring:   float  'Goal (vertex target position) spring stiffness'
-SoftBodySettings.goal_vertex_group -> goal_vertex_group:   string  'Control point weight values'
-SoftBodySettings.gravity -> gravity:   float  'Apply gravitation to point movement'
-SoftBodySettings.lcom -> lcom:   float  'Location of Center of mass'
-SoftBodySettings.lrot -> lrot:   float  'Estimated rotation matrix'
-SoftBodySettings.lscale -> lscale:   float  'Estimated scale matrix'
-SoftBodySettings.mass -> mass:   float  'General Mass value'
-SoftBodySettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  'Control point mass values'
-SoftBodySettings.maxstep -> step_max:   int  'Maximal # solver steps/frame'
-SoftBodySettings.minstep -> step_min:   int  'Minimal # solver steps/frame'
-SoftBodySettings.plastic -> plastic:   float  'Permanent deform'
-SoftBodySettings.pull -> pull:   float  'Edge spring stiffness when longer than rest length'
-SoftBodySettings.push -> push:   float  'Edge spring stiffness when shorter than rest length'
-SoftBodySettings.self_collision -> use_self_collision:   boolean  'Enable naive vertex ball self collision'
-SoftBodySettings.shear -> shear:   float  'Shear Stiffness'
-SoftBodySettings.speed -> speed:   float  'Tweak timing for physics to control frequency and speed'
-SoftBodySettings.spring_length -> spring_length:   float  'Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable'
-SoftBodySettings.spring_vertex_group -> spring_vertex_group:   string  'Control point spring strength values'
-SoftBodySettings.stiff_quads -> use_stiff_quads:   boolean  'Adds diagonal springs on 4-gons'
-SoftBodySettings.use_edges -> use_edges:   boolean  'Use Edges as springs'
-SoftBodySettings.use_goal -> use_goal:   boolean  'Define forces for vertices to stick to animated position'
-SolidifyModifier.edge_crease_inner -> edge_crease_inner:   float  'Assign a crease to inner edges'
-SolidifyModifier.edge_crease_outer -> edge_crease_outer:   float  'Assign a crease to outer edges'
-SolidifyModifier.edge_crease_rim -> edge_crease_rim:   float  'Assign a crease to the edges making up the rim'
-SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  'Invert the vertex group influence'
-SolidifyModifier.offset -> offset:   float  'NO DESCRIPTION'
-SolidifyModifier.thickness -> thickness:   float  'Thickness of the shell'
-SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:   boolean  'Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)'
-SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:   boolean  'Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)'
-SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:   boolean  'Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)'
-SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:   boolean  'Use in the next material for rim faces'
-SolidifyModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name'
-Sound.caching -> use_ram_cache:   boolean  'The sound file is decoded and loaded into RAM'
-Sound.filepath -> filepath:   string  'Sound sample file used by this Sound datablock'
-Sound.packed_file -> packed_file:   pointer,  '(read-only)'
-SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:   float  'The angle of the inner cone'
-SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:   float  'The angle of the outer cone'
-SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:   float  'The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone'
-SoundActuator.enable_sound_3d -> use_3d_sound:   boolean  'Enable/Disable 3D Sound'
-SoundActuator.max_distance_3d -> distance_3d_max:   float  'The maximum distance at which you can hear the sound'
-SoundActuator.maximum_gain_3d -> gain_3d_max:   float  'The maximum gain of the sound, no matter how near it is'
-SoundActuator.minimum_gain_3d -> gain_3d_min:   float  'The minimum gain of the sound, no matter how far it is away'
-SoundActuator.mode -> mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-SoundActuator.pitch -> pitch:   float  'Sets the pitch of the sound'
-SoundActuator.reference_distance_3d -> reference_distance_3d:   float  'The distance where the sound has a gain of 1.0'
-SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:   float  'The influence factor on volume depending on distance'
-SoundActuator.sound -> sound:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-SoundActuator.volume -> volume:   float  'Sets the initial volume of the sound'
-SoundSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  'Animation end offset (trim end)'
-SoundSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  'Animation start offset (trim start)'
-SoundSequence.attenuation -> attenuation:   float  'Attenuation in dezibel'
-SoundSequence.filepath -> filepath:   string  'NO DESCRIPTION'
-SoundSequence.sound -> sound:   pointer,  '(read-only)    Sound datablock used by this sequence'
-SoundSequence.volume -> volume:   float  'Playback volume of the sound'
-Space.type -> type:   enum,  '(read-only)    Space data type'
-SpaceConsole.console_type -> console_type:   enum  'Console type'
-SpaceConsole.font_size -> font_size:   int  'Font size to use for displaying the text'
-SpaceConsole.history -> history:   collection,  '(read-only)    Command history'
-SpaceConsole.language -> language:   string  'Command line prompt language'
-SpaceConsole.prompt -> prompt:   string  'Command line prompt'
-SpaceConsole.scrollback -> scrollback:   collection,  '(read-only)    Command output'
-SpaceConsole.selection_end -> selection_end:   int  'NO DESCRIPTION'
-SpaceConsole.selection_start -> selection_start:   int  'NO DESCRIPTION'
-SpaceConsole.show_report_debug -> show_report_debug:   boolean  'Display debug reporting info'
-SpaceConsole.show_report_error -> show_report_error:   boolean  'Display error text'
-SpaceConsole.show_report_info -> show_report_info:   boolean  'Display general information'
-SpaceConsole.show_report_operator -> show_report_operator:   boolean  'Display the operator log'
-SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warning:   boolean  'Display warnings'
-SpaceDopeSheetEditor.action -> action:   pointer  'Action displayed and edited in this space'
-SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  'Automatically merge nearby keyframes'
-SpaceDopeSheetEditor.autosnap -> autosnap:   enum  'Automatic time snapping settings for transformations'
-SpaceDopeSheetEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '(read-only)    Settings for filtering animation data'
-SpaceDopeSheetEditor.mode -> mode:   enum  'Editing context being displayed'
-SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  'When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views'
-SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  'Show frame number beside the current frame indicator line'
-SpaceDopeSheetEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '(read-only)    Show timing in seconds not frames'
-SpaceDopeSheetEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  'Show sliders beside F-Curve channels'
-SpaceDopeSheetEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:   boolean  'Sync Markers with keyframe edits'
-SpaceFileBrowser.params -> params:   pointer,  '(read-only)    Parameters and Settings for the Filebrowser'
-SpaceGraphEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  'Automatically merge nearby keyframes'
-SpaceGraphEditor.autosnap -> autosnap:   enum  'Automatic time snapping settings for transformations'
-SpaceGraphEditor.cursor_value -> cursor_value:   float  'Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component'
-SpaceGraphEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '(read-only)    Settings for filtering animation data'
-SpaceGraphEditor.has_ghost_curves -> has_ghost_curves:   boolean  'Graph Editor instance has some ghost curves stored'
-SpaceGraphEditor.mode -> mode:   enum  'Editing context being displayed'
-SpaceGraphEditor.only_selected_curves_handles -> use_only_selected_curves_handles:   boolean  'Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable'
-SpaceGraphEditor.only_selected_keyframe_handles -> use_only_selected_keyframe_handles:   boolean  'Only show and edit handles of selected keyframes'
-SpaceGraphEditor.pivot_point -> pivot_point:   enum  'Pivot center for rotation/scaling'
-SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  'When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views'
-SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  'Show frame number beside the current frame indicator line'
-SpaceGraphEditor.show_cursor -> show_cursor:   boolean  'Show 2D cursor'
-SpaceGraphEditor.show_handles -> show_handles:   boolean  'Show handles of Bezier control points'
-SpaceGraphEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '(read-only)    Show timing in seconds not frames'
-SpaceGraphEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  'Show sliders beside F-Curve channels'
-SpaceImageEditor.curves -> curves:   pointer,  '(read-only)    Color curve mapping to use for displaying the image'
-SpaceImageEditor.draw_channels -> draw_channels:   enum  'Channels of the image to draw'
-SpaceImageEditor.draw_repeated -> show_repeated:   boolean  'Draw the image repeated outside of the main view'
-SpaceImageEditor.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  'Grease pencil data for this space'
-SpaceImageEditor.image -> image:   pointer  'Image displayed and edited in this space'
-SpaceImageEditor.image_painting -> use_image_paint:   boolean  'Enable image painting mode'
-SpaceImageEditor.image_pin -> use_image_pin:   boolean  'Display current image regardless of object selection'
-SpaceImageEditor.image_user -> image_user:   pointer,  '(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'
-SpaceImageEditor.sample_histogram -> sample_histogram:   pointer,  '(read-only)    Sampled colors along line'
-SpaceImageEditor.scopes -> scopes:   pointer,  '(read-only)    Scopes to visualize image statistics.'
-SpaceImageEditor.show_paint -> show_paint:   boolean,  '(read-only)    Show paint related properties'
-SpaceImageEditor.show_render -> show_render:   boolean,  '(read-only)    Show render related properties'
-SpaceImageEditor.show_uvedit -> show_uvedit:   boolean,  '(read-only)    Show UV editing related properties'
-SpaceImageEditor.update_automatically -> use_realtime_updates:   boolean  'Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform'
-SpaceImageEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:   boolean  'Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay'
-SpaceImageEditor.uv_editor -> uv_editor:   pointer,  '(read-only)    UV editor settings'
-SpaceLogicEditor.actuators_show_active_objects -> show_actuators_active_objects:   boolean  'Show actuators of active object'
-SpaceLogicEditor.actuators_show_active_states -> show_actuators_active_states:   boolean  'Show only actuators connected to active states'
-SpaceLogicEditor.actuators_show_linked_controller -> show_actuators_linked_controller:   boolean  'Show linked objects to the actuator'
-SpaceLogicEditor.actuators_show_selected_objects -> show_actuators_selected_objects:   boolean  'Show actuators of all selected objects'
-SpaceLogicEditor.controllers_show_active_objects -> show_controllers_active_objects:   boolean  'Show controllers of active object'
-SpaceLogicEditor.controllers_show_linked_controller -> show_controllers_linked_controller:   boolean  'Show linked objects to sensor/actuator'
-SpaceLogicEditor.controllers_show_selected_objects -> show_controllers_selected_objects:   boolean  'Show controllers of all selected objects'
-SpaceLogicEditor.sensors_show_active_objects -> show_sensors_active_objects:   boolean  'Show sensors of active object'
-SpaceLogicEditor.sensors_show_active_states -> show_sensors_active_states:   boolean  'Show only sensors connected to active states'
-SpaceLogicEditor.sensors_show_linked_controller -> show_sensors_linked_controller:   boolean  'Show linked objects to the controller'
-SpaceLogicEditor.sensors_show_selected_objects -> show_sensors_selected_objects:   boolean  'Show sensors of all selected objects'
-SpaceNLA.autosnap -> autosnap:   enum  'Automatic time snapping settings for transformations'
-SpaceNLA.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '(read-only)    Settings for filtering animation data'
-SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  'When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views'
-SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  'Show frame number beside the current frame indicator line'
-SpaceNLA.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '(read-only)    Show timing in seconds not frames'
-SpaceNLA.show_strip_curves -> show_strip_curves:   boolean  'Show influence curves on strips'
-SpaceNodeEditor.backdrop -> show_backdrop:   boolean  'Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes'
-SpaceNodeEditor.id -> id:   pointer,  '(read-only)    Datablock whose nodes are being edited'
-SpaceNodeEditor.id_from -> id_from:   pointer,  '(read-only)    Datablock from which the edited datablock is linked'
-SpaceNodeEditor.nodetree -> nodetree:   pointer,  '(read-only)    Node tree being displayed and edited'
-SpaceNodeEditor.texture_type -> texture_type:   enum  'Type of data to take texture from'
-SpaceNodeEditor.tree_type -> tree_type:   enum  'Node tree type to display and edit'
-SpaceOutliner.display_filter -> display_filter:   string  'Live search filtering string'
-SpaceOutliner.display_mode -> display_mode:   enum  'Type of information to display'
-SpaceOutliner.match_case_sensitive -> use_match_case_sensitive:   boolean  'Only use case sensitive matches of search string'
-SpaceOutliner.match_complete -> use_match_complete:   boolean  'Only use complete matches of search string'
-SpaceOutliner.show_restriction_columns -> show_restriction_columns:   boolean  'Show column'
-SpaceProperties.align -> align:   enum  'Arrangement of the panels'
-SpaceProperties.brush_texture -> show_brush_texture:   boolean  'Show brush textures'
-SpaceProperties.context -> context:   enum  'Type of active data to display and edit'
-SpaceProperties.pin_id -> pin_id:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-SpaceProperties.use_pin_id -> use_pin_id:   boolean  'Use the pinned context'
-SpaceSequenceEditor.display_channel -> display_channel:   int  'The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined'
-SpaceSequenceEditor.display_mode -> display_mode:   enum  'The view mode to use for displaying sequencer output'
-SpaceSequenceEditor.draw_frames -> show_frames:   boolean  'Draw frames rather than seconds'
-SpaceSequenceEditor.draw_overexposed -> draw_overexposed:   int  'Show overexposed areas with zebra stripes'
-SpaceSequenceEditor.draw_safe_margin -> show_safe_margin:   boolean  'Draw title safe margins in preview'
-SpaceSequenceEditor.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer,  '(read-only)    Grease pencil data for this space'
-SpaceSequenceEditor.offset_x -> offset_x:   float  'Offsets image horizontally from the view center'
-SpaceSequenceEditor.offset_y -> offset_y:   float  'Offsets image horizontally from the view center'
-SpaceSequenceEditor.proxy_render_size -> proxy_render_size:   enum  'Draw preview using full resolution or different proxy resolutions'
-SpaceSequenceEditor.separate_color_preview -> show_separate_color:   boolean  'Separate color channels in preview'
-SpaceSequenceEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  'Show frame number beside the current frame indicator line'
-SpaceSequenceEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:   boolean  'Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay'
-SpaceSequenceEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:   boolean  'Transform markers as well as strips'
-SpaceSequenceEditor.view_type -> view_type:   enum  'The type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)'
-SpaceSequenceEditor.zoom -> zoom:   float  'Display zoom level'
-SpaceTextEditor.find_all -> use_find_all:   boolean  'Search in all text datablocks, instead of only the active one'
-SpaceTextEditor.find_text -> find_text:   string  'Text to search for with the find tool'
-SpaceTextEditor.find_wrap -> use_find_wrap:   boolean  'Search again from the start of the file when reaching the end'
-SpaceTextEditor.font_size -> font_size:   int  'Font size to use for displaying the text'
-SpaceTextEditor.line_numbers -> show_line_numbers:   boolean  'Show line numbers next to the text'
-SpaceTextEditor.live_edit -> use_live_edit:   boolean  'Run python while editing'
-SpaceTextEditor.overwrite -> use_overwrite:   boolean  'Overwrite characters when typing rather than inserting them'
-SpaceTextEditor.replace_text -> replace_text:   string  'Text to replace selected text with using the replace tool'
-SpaceTextEditor.syntax_highlight -> show_syntax_highlight:   boolean  'Syntax highlight for scripting'
-SpaceTextEditor.tab_width -> tab_width:   int  'Number of spaces to display tabs with'
-SpaceTextEditor.text -> text:   pointer  'Text displayed and edited in this space'
-SpaceTextEditor.word_wrap -> use_word_wrap:   boolean  'Wrap words if there is not enough horizontal space'
-SpaceTimeline.cache_cloth -> cache_cloth:   boolean  "Show the active object's cloth point cache"
-SpaceTimeline.cache_particles -> cache_particles:   boolean  "Show the active object's particle point cache"
-SpaceTimeline.cache_smoke -> cache_smoke:   boolean  "Show the active object's smoke cache"
-SpaceTimeline.cache_softbody -> cache_softbody:   boolean  "Show the active object's softbody point cache"
-SpaceTimeline.only_selected -> show_only_selected:   boolean  'Show keyframes for active Object and/or its selected channels only'
-SpaceTimeline.play_all_3d -> use_play_3d_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_anim -> use_play_animation_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_buttons -> use_play_properties_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_image -> use_play_image_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_nodes -> use_play_node_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_sequencer -> use_play_sequence_editors:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.play_top_left -> use_play_top_left_3d_editor:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-SpaceTimeline.show_cache -> show_cache:   boolean  'Show the status of cached frames in the timeline'
-SpaceTimeline.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  'Show frame number beside the current frame indicator line'
-SpaceUVEditor.constrain_to_image_bounds -> use_constrain_to_image_bounds:   boolean  'Constraint to stay within the image bounds while editing'
-SpaceUVEditor.cursor_location -> cursor_location:   float  '2D cursor location for this view'
-SpaceUVEditor.draw_modified_edges -> show_modified_edges:   boolean  'Draw edges after modifiers are applied'
-SpaceUVEditor.draw_other_objects -> show_other_objects:   boolean  'Draw other selected objects that share the same image'
-SpaceUVEditor.draw_smooth_edges -> show_smooth_edges:   boolean  'Draw UV edges anti-aliased'
-SpaceUVEditor.draw_stretch -> show_stretch:   boolean  'Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)'
-SpaceUVEditor.draw_stretch_type -> draw_stretch_type:   enum  'Type of stretch to draw'
-SpaceUVEditor.edge_draw_type -> edge_draw_type:   enum  'Draw type for drawing UV edges'
-SpaceUVEditor.live_unwrap -> use_live_unwrap:   boolean  'Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices'
-SpaceUVEditor.normalized_coordinates -> show_normalized_coordinates:   boolean  'Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels'
-SpaceUVEditor.pivot -> pivot:   enum  'Rotation/Scaling Pivot'
-SpaceUVEditor.snap_to_pixels -> use_snap_to_pixels:   boolean  'Snap UVs to pixel locations while editing'
-SpaceUVEditor.sticky_selection_mode -> sticky_selection_mode:   enum  'Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected'
-SpaceUserPreferences.filter -> filter:   string  'Search term for filtering in the UI'
-SpaceView3D.all_object_origins -> show_all_objects_origin:   boolean  'Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects'
-SpaceView3D.background_images -> background_images:   collection,  '(read-only)    List of background images'
-SpaceView3D.camera -> camera:   pointer  "Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)"
-SpaceView3D.clip_end -> clip_end:   float  '3D View far clipping distance'
-SpaceView3D.clip_start -> clip_start:   float  '3D View near clipping distance'
-SpaceView3D.current_orientation -> current_orientation:   pointer,  '(read-only)    Current Transformation orientation'
-SpaceView3D.cursor_location -> cursor_location:   float  '3D cursor location for this view (dependent on local view setting)'
-SpaceView3D.display_background_images -> show_background_images:   boolean  'Display reference images behind objects in the 3D View'
-SpaceView3D.display_floor -> show_floor:   boolean  'Show the ground plane grid in perspective view'
-SpaceView3D.display_render_override -> show_only_render:   boolean  'Display only objects which will be rendered'
-SpaceView3D.display_x_axis -> show_axis_x:   boolean  'Show the X axis line in perspective view'
-SpaceView3D.display_y_axis -> show_axis_y:   boolean  'Show the Y axis line in perspective view'
-SpaceView3D.display_z_axis -> show_axis_z:   boolean  'Show the Z axis line in perspective view'
-SpaceView3D.grid_lines -> grid_lines:   int  'The number of grid lines to display in perspective view'
-SpaceView3D.grid_spacing -> grid_spacing:   float  'The distance between 3D View grid lines'
-SpaceView3D.grid_subdivisions -> grid_subdivisions:   int  'The number of subdivisions between grid lines'
-SpaceView3D.layers -> layers:   boolean  'Layers visible in this 3D View'
-SpaceView3D.lens -> lens:   float  'Lens angle (mm) in perspective view'
-SpaceView3D.local_view -> local_view:   pointer,  '(read-only)    Display an isolated sub-set of objects, apart from the scene visibility'
-SpaceView3D.lock_bone -> lock_bone:   string  "3D View center is locked to this bone's position"
-SpaceView3D.lock_camera_and_layers -> lock_camera_and_layers:   boolean  "Use the scene's active camera and layers in this view, rather than local layers"
-SpaceView3D.lock_object -> lock_object:   pointer  "3D View center is locked to this object's position"
-SpaceView3D.manipulator -> use_manipulator:   boolean  'Use a 3D manipulator widget for controlling transforms'
-SpaceView3D.manipulator_rotate -> use_manipulator_rotate:   boolean  'Use the manipulator for rotation transformations'
-SpaceView3D.manipulator_scale -> use_manipulator_scale:   boolean  'Use the manipulator for scale transformations'
-SpaceView3D.manipulator_translate -> use_manipulator_translate:   boolean  'Use the manipulator for movement transformations'
-SpaceView3D.occlude_geometry -> use_occlude_geometry:   boolean  'Limit selection to visible (clipped with depth buffer)'
-SpaceView3D.outline_selected -> show_outline_selected:   boolean  'Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views'
-SpaceView3D.pivot_point -> pivot_point:   enum  'Pivot center for rotation/scaling'
-SpaceView3D.pivot_point_align -> use_pivot_point_align:   boolean  'Manipulate object centers only'
-SpaceView3D.region_3d -> region_3d:   pointer,  '(read-only)    3D region in this space, in case of quad view the camera region'
-SpaceView3D.region_quadview -> region_quadview:   pointer,  '(read-only)    3D region that defines the quad view settings'
-SpaceView3D.relationship_lines -> show_relationship_lines:   boolean  'Show dashed lines indicating parent or constraint relationships'
-SpaceView3D.textured_solid -> show_textured_solid:   boolean  'Display face-assigned textures in solid view'
-SpaceView3D.transform_orientation -> transform_orientation:   enum  'Transformation orientation'
-SpaceView3D.used_layers -> layers_used:   boolean,  '(read-only)    Layers that contain something'
-SpaceView3D.viewport_shading -> viewport_shade:   enum  'Method to display/shade objects in the 3D View'
-SpeedControlSequence.curve_compress_y -> use_curve_compress_y:   boolean  'Scale F-Curve value to get the target frame number, F-Curve value runs from 0.0 to 1.0'
-SpeedControlSequence.curve_velocity -> use_curve_velocity:   boolean  'Interpret the F-Curve value as a velocity instead of a frame number'
-SpeedControlSequence.frame_blending -> use_frame_blend:   boolean  'Blend two frames into the target for a smoother result'
-SpeedControlSequence.global_speed -> global_speed:   float  'NO DESCRIPTION'
-Spline.bezier_points -> bezier_points:   collection,  '(read-only)    Collection of points for bezier curves only'
-Spline.bezier_u -> use_bezier_u:   boolean  'Make this nurbs curve or surface act like a bezier spline in the U direction (Order U must be 3 or 4, Cyclic U must be disabled)'
-Spline.bezier_v -> use_bezier_v:   boolean  'Make this nurbs surface act like a bezier spline in the V direction (Order V must be 3 or 4, Cyclic V must be disabled)'
-Spline.character_index -> character_index:   int,  '(read-only)    Location of this character in the text data (only for text curves)'
-Spline.cyclic_u -> use_cyclic_u:   boolean  'Make this curve or surface a closed loop in the U direction'
-Spline.cyclic_v -> use_cyclic_v:   boolean  'Make this surface a closed loop in the V direction'
-Spline.endpoint_u -> use_endpoint_u:   boolean  'Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction (Cyclic U must be disabled)'
-Spline.endpoint_v -> use_endpoint_v:   boolean  'Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction (Cyclic V must be disabled)'
-Spline.hide -> hide:   boolean  'Hide this curve in editmode'
-Spline.material_index -> material_index:   int  'NO DESCRIPTION'
-Spline.order_u -> order_u:   int  'Nurbs order in the U direction (For splines and surfaces), Higher values let points influence a greater area'
-Spline.order_v -> order_v:   int  'Nurbs order in the V direction (For surfaces only), Higher values let points influence a greater area'
-Spline.point_count_u -> point_count_u:   int,  '(read-only)    Total number points for the curve or surface in the U direction'
-Spline.point_count_v -> point_count_v:   int,  '(read-only)    Total number points for the surface on the V direction'
-Spline.points -> points:   collection,  '(read-only)    Collection of points that make up this poly or nurbs spline'
-Spline.radius_interpolation -> radius_interpolation:   enum  'The type of radius interpolation for Bezier curves'
-Spline.resolution_u -> resolution_u:   int  'Curve or Surface subdivisions per segment'
-Spline.resolution_v -> resolution_v:   int  'Surface subdivisions per segment'
-Spline.smooth -> use_smooth:   boolean  'Smooth the normals of the surface or beveled curve'
-Spline.tilt_interpolation -> tilt_interpolation:   enum  'The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves'
-Spline.type -> type:   enum  'The interpolation type for this curve element'
-SplineIKConstraint.chain_length -> chain_length:   int  'How many bones are included in the chain'
-SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  'Offset the entire chain relative to the root joint'
-SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  'Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve'
-SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:   float  '(EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages'
-SplineIKConstraint.target -> target:   pointer  'Curve that controls this relationship'
-SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  'Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode'
-SplineIKConstraint.xz_scaling_mode -> xz_scale_mode:   enum  'Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones'
-SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  'Stretch the Y axis of the bones to fit the curve'
-SplinePoint.co -> co:   float  'Point coordinates'
-SplinePoint.hide -> hide:   boolean  'Visibility status'
-SplinePoint.radius -> radius:   float,  '(read-only)    Radius for bevelling'
-SplinePoint.select -> select:   boolean  'Selection status'
-SplinePoint.tilt -> tilt:   float  'Tilt in 3D View'
-SplinePoint.weight -> weight:   float  'Nurbs weight'
-SplinePoint.weight_softbody -> weight_softbody:   float  'Softbody goal weight'
-SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  'Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices'
-SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  'Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices'
-SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:   float  'Deep shadow map compression threshold'
-SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  '(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve'
-SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  'Intensity Decay with distance'
-SpotLamp.halo -> use_halo:   boolean  'Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)'
-SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:   float  "Brightness of the spotlight's halo cone  (Buffer Shadows)"
-SpotLamp.halo_step -> halo_step:   int  'Volumetric halo sampling frequency'
-SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  'Linear distance attenuation'
-SpotLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'
-SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  'Quadratic distance attenuation'
-SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'
-SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  'Shadow buffer sampling bias'
-SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:   float  'Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows'
-SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:   float  'Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows'
-SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:   int  'Number of shadow buffer samples'
-SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:   int  'Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory'
-SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:   float  'Size of shadow buffer sampling area'
-SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:   enum  'Type of shadow buffer'
-SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  'Color of shadows cast by the lamp'
-SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:   enum  'Type of shadow filter (Buffer Shadows)'
-SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  'Causes only objects on the same layer to cast shadows'
-SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  'Method to compute lamp shadow with'
-SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  'Amount of samples taken extra (samples x samples)'
-SpotLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'
-SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:   enum  'Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage'
-SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'
-SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  'Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it'
-SpotLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  'Sets light intensity to zero beyond lamp distance'
-SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:   float  'The softness of the spotlight edge'
-SpotLamp.spot_size -> spot_size:   float  'Angle of the spotlight beam in degrees'
-SpotLamp.square -> use_square:   boolean  'Casts a square spot light shape'
-StateActuator.operation -> operation:   enum  'Select the bit operation on object state mask'
-StateActuator.state -> states:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-StretchToConstraint.bulge -> bulge:   float  'Factor between volume variation and stretching'
-StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'
-StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:   enum  'Axis to maintain during stretch'
-StretchToConstraint.original_length -> original_length:   float  'Length at rest position'
-StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-StretchToConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-StretchToConstraint.volume -> volume:   enum  "Maintain the object's volume as it stretches"
-StringProperty.default -> default:   string,  '(read-only)    string default value'
-StringProperty.max_length -> length_max:   int,  '(read-only)    Maximum length of the string, 0 means unlimited'
-Struct.base -> base:   pointer,  '(read-only)    Struct definition this is derived from'
-Struct.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the Struct's purpose"
-Struct.functions -> functions:   collection,  '(read-only)'
-Struct.identifier -> identifier:   string,  '(read-only)    Unique name used in the code and scripting'
-Struct.name -> name:   string,  '(read-only)    Human readable name'
-Struct.name_property -> name_property:   pointer,  '(read-only)    Property that gives the name of the struct'
-Struct.nested -> nested:   pointer,  '(read-only)    Struct in which this struct is always nested, and to which it logically belongs'
-Struct.properties -> properties:   collection,  '(read-only)    Properties in the struct'
-StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-StucciTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-StucciTexture.noise_type -> noise_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-StucciTexture.stype -> stype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-StucciTexture.turbulence -> turbulence:   float  'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'
-SubsurfModifier.levels -> levels:   int  'Number of subdivisions to perform'
-SubsurfModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  'Skip drawing/rendering of interior subdivided edges'
-SubsurfModifier.render_levels -> render_levels:   int  'Number of subdivisions to perform when rendering'
-SubsurfModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  'Selects type of subdivision algorithm'
-SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:   boolean  'Use subsurf to subdivide UVs'
-SunLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'
-SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'
-SunLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  'Color of shadows cast by the lamp'
-SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  'Causes only objects on the same layer to cast shadows'
-SunLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  'Method to compute lamp shadow with'
-SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  'Amount of samples taken extra (samples x samples)'
-SunLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:   enum  'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'
-SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'
-SunLamp.sky -> sky:   pointer,  '(read-only)    Sky related settings for sun lamps'
-SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'
-TexMapping.has_maximum -> use_max:   boolean  'Whether to use maximum clipping value'
-TexMapping.has_minimum -> use_min:   boolean  'Whether to use minimum clipping value'
-TexMapping.location -> location:   float  'NO DESCRIPTION'
-TexMapping.maximum -> max:   float  'Maximum value for clipping'
-TexMapping.minimum -> min:   float  'Minimum value for clipping'
-TexMapping.rotation -> rotation:   float  'NO DESCRIPTION'
-TexMapping.scale -> scale:   float  'NO DESCRIPTION'
-Text.current_character -> current_character:   int,  '(read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists'
-Text.current_line -> current_line:   pointer,  '(read-only)    Current line, and start line of selection if one exists'
-Text.dirty -> is_dirty:   boolean,  '(read-only)    Text file has been edited since last save'
-Text.filepath -> filepath:   string  'Filename of the text file'
-Text.lines -> lines:   collection,  '(read-only)    Lines of text'
-Text.markers -> markers:   collection,  '(read-only)    Text markers highlighting part of the text'
-Text.memory -> is_in_memory:   boolean,  '(read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk'
-Text.modified -> is_modified:   boolean,  '(read-only)    Text file on disk is different than the one in memory'
-Text.selection_end_character -> selection_end_character:   int,  '(read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line'
-Text.selection_end_line -> selection_end_line:   pointer,  '(read-only)    End line of selection'
-Text.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  'Automatically converts all new tabs into spaces'
-Text.use_module -> use_module:   boolean  "Register this text as a module on loading, Text name must end with '.py'"
-TextBox.height -> height:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextBox.width -> width:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextBox.x -> x:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextBox.y -> y:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextCharacterFormat.bold -> use_bold:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-TextCharacterFormat.italic -> use_italic:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-TextCharacterFormat.underline -> use_underline:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-TextCharacterFormat.use_small_caps -> use_small_caps:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.active_textbox -> active_textbox:   int  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.body -> body:   string  'contents of this text object'
-TextCurve.body_format -> body_format:   collection,  '(read-only)    Stores the style of each character'
-TextCurve.edit_format -> edit_format:   pointer,  '(read-only)    Editing settings character formatting'
-TextCurve.family -> family:   string  'Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication'
-TextCurve.fast -> use_fast_editing:   boolean  "Don't fill polygons while editing"
-TextCurve.font -> font:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.line_dist -> line_distance:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  'Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box'
-TextCurve.offset_x -> offset_x:   float  'Horizontal offset from the object origin'
-TextCurve.offset_y -> offset_y:   float  'Vertical offset from the object origin'
-TextCurve.shear -> shear:   float  'Italic angle of the characters'
-TextCurve.small_caps_scale -> small_caps_scale:   float  'Scale of small capitals'
-TextCurve.spacemode -> spacemode:   enum  'Text align from the object center'
-TextCurve.spacing -> spacing:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.text_on_curve -> text_on_curve:   pointer  'Curve deforming text object'
-TextCurve.text_size -> text_size:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.textboxes -> textboxes:   collection,  '(read-only)'
-TextCurve.ul_height -> ul_height:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextCurve.ul_position -> ul_position:   float  'Vertical position of underline'
-TextCurve.word_spacing -> word_spacing:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextLine.line -> line:   string  'Text in the line'
-TextMarker.color -> color:   float  'Color to display the marker with'
-TextMarker.edit_all -> use_edit_all:   boolean,  '(read-only)    Edit all markers of the same group as one'
-TextMarker.end -> end:   int,  '(read-only)    Start position of the marker in the line'
-TextMarker.group -> group:   int,  '(read-only)'
-TextMarker.line -> line:   int,  '(read-only)    Line in which the marker is located'
-TextMarker.start -> start:   int,  '(read-only)    Start position of the marker in the line'
-TextMarker.temporary -> is_temporary:   boolean,  '(read-only)    Marker is temporary'
-Texture.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-Texture.brightness -> intensity:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '(read-only)'
-Texture.contrast -> contrast:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.factor_blue -> factor_blue:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.factor_green -> factor_green:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.factor_red -> factor_red:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.node_tree -> node_tree:   pointer,  '(read-only)    Node tree for node-based textures'
-Texture.saturation -> saturation:   float  'NO DESCRIPTION'
-Texture.type -> type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  'Toggle color ramp operations'
-Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  'Make this a node-based texture'
-Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  'Show Alpha in Preview Render'
-TextureNode.type -> type:   enum,  '(read-only)'
-TextureNodeBricks.offset -> offset:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeBricks.offset_frequency -> offset_frequency:   int  'Offset every N rows'
-TextureNodeBricks.squash -> squash:   float  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeBricks.squash_frequency -> squash_frequency:   int  'Squash every N rows'
-TextureNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  '(read-only)'
-TextureNodeCurveTime.curve -> curve:   pointer,  '(read-only)'
-TextureNodeCurveTime.end -> end:   int  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeCurveTime.start -> start:   int  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeImage.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeMath.operation -> operation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  'Include alpha of second input in this operation'
-TextureNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeOutput.output_name -> output_name:   string  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeTexture.node_output -> node_output:   int  'For node-based textures, which output node to use'
-TextureNodeTexture.texture -> texture:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-TextureNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '(read-only)'
-TextureSlot.blend_type -> blend_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-TextureSlot.color -> color:   float  "The default color for textures that don't return RGB"
-TextureSlot.default_value -> default_value:   float  'Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard'
-TextureSlot.name -> name:   string,  '(read-only)    Texture slot name'
-TextureSlot.negate -> invert:   boolean  'Inverts the values of the texture to reverse its effect'
-TextureSlot.offset -> offset:   float  'Fine tunes texture mapping X, Y and Z locations'
-TextureSlot.output_node -> output_node:   enum  'Which output node to use, for node-based textures'
-TextureSlot.rgb_to_intensity -> use_rgb_to_intensity:   boolean  'Converts texture RGB values to intensity (gray) values'
-TextureSlot.size -> size:   float  "Sets scaling for the texture's X, Y and Z sizes"
-TextureSlot.stencil -> use_stencil:   boolean  'Use this texture as a blending value on the next texture'
-TextureSlot.texture -> texture:   pointer  'Texture datablock used by this texture slot'
-Theme.bone_color_sets -> bone_color_sets:   collection,  '(read-only)'
-Theme.console -> console:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.dopesheet_editor -> dopesheet_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.file_browser -> file_browser:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.graph_editor -> graph_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.image_editor -> image_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.info -> info:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.logic_editor -> logic_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.name -> name:   string  'Name of the theme'
-Theme.nla_editor -> nla_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.node_editor -> node_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.outliner -> outliner:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.properties -> properties:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.text_editor -> text_editor:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.theme_area -> theme_area:   enum  'NO DESCRIPTION'
-Theme.timeline -> timeline:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.user_interface -> user_interface:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  '(read-only)'
-Theme.view_3d -> view_3d:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeAudioWindow.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeAudioWindow.window_sliders -> window_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeBoneColorSet.active -> active:   float  'Color used for active bones'
-ThemeBoneColorSet.colored_constraints -> show_colored_constraints:   boolean  'Allow the use of colors indicating constraints/keyed status'
-ThemeBoneColorSet.normal -> normal:   float  'Color used for the surface of bones'
-ThemeBoneColorSet.select -> select:   float  'Color used for selected bones'
-ThemeConsole.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.cursor -> cursor:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.line_error -> line_error:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.line_info -> line_info:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.line_input -> line_input:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.line_output -> line_output:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeConsole.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.active_channels_group -> active_channels_group:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.channel_group -> channel_group:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.channels -> channels:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.channels_selected -> channels_selected:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.list -> list:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.list_text -> list_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.list_text_hi -> list_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.list_title -> list_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.long_key -> long_key:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.long_key_selected -> long_key_selected:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.value_sliders -> value_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeDopeSheet.view_sliders -> view_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.active_file -> active_file:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.active_file_text -> active_file_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.list -> list:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.list_text -> list_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.list_text_hi -> list_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.list_title -> list_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.scroll_handle -> scroll_handle:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.scrollbar -> scrollbar:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.selected_file -> selected_file:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.tiles -> tiles:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFileBrowser.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFontStyle.font_kerning_style -> font_kerning_style:   enum  'Which style to use for font kerning'
-ThemeFontStyle.points -> points:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFontStyle.shadow -> shadow:   int  'Shadow size in pixels (0, 3 and 5 supported)'
-ThemeFontStyle.shadowalpha -> shadowalpha:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeFontStyle.shadowcolor -> shadowcolor:   float  'Shadow color in grey value'
-ThemeFontStyle.shadx -> shadow_offset_x:   int  'Shadow offset in pixels'
-ThemeFontStyle.shady -> shadow_offset_y:   int  'Shadow offset in pixels'
-ThemeGraphEditor.active_channels_group -> active_channels_group:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.channel_group -> channel_group:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.channels_region -> channels_region:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_align -> handle_align:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_auto -> handle_auto:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_free -> handle_free:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_align -> handle_sel_align:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_free -> handle_sel_free:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_vect -> handle_vect:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex -> handle_vertex:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_select -> handle_vertex_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_size -> handle_vertex_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.lastsel_point -> lastsel_point:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.list -> list:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.list_text -> list_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.list_title -> list_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.panel -> panel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.vertex -> vertex:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.vertex_select -> vertex_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.vertex_size -> vertex_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeGraphEditor.window_sliders -> window_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.editmesh_active -> editmesh_active:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.face -> face:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.face_dot -> face_dot:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.face_select -> face_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.facedot_size -> facedot_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.scope_back -> scope_back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.vertex -> vertex:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.vertex_select -> vertex_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeImageEditor.vertex_size -> vertex_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeInfo.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.panel -> panel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeLogicEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.bars -> bars:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.bars_selected -> bars_selected:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.list -> list:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.list_text -> list_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.list_title -> list_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.strips -> strips:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.strips_selected -> strips_selected:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNLAEditor.view_sliders -> view_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.converter_node -> converter_node:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.group_node -> group_node:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.in_out_node -> in_out_node:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.list -> list:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.list_text -> list_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.list_title -> list_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.node_backdrop -> node_backdrop:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.operator_node -> operator_node:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.selected_text -> selected_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.wire_select -> wire_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeNodeEditor.wires -> wires:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeOutliner.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.panel -> panel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeProperties.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.audio_strip -> audio_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.draw_action -> draw_action:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.effect_strip -> effect_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.image_strip -> image_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.keyframe -> keyframe:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.meta_strip -> meta_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.movie_strip -> movie_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.plugin_strip -> plugin_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.scene_strip -> scene_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.transition_strip -> transition_strip:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeSequenceEditor.window_sliders -> window_sliders:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeStyle.grouplabel -> grouplabel:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeStyle.paneltitle -> paneltitle:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeStyle.panelzoom -> panelzoom:   float  'Default zoom level for panel areas'
-ThemeStyle.widget -> widget:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeStyle.widgetlabel -> widgetlabel:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeTextEditor.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.cursor -> cursor:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.line_numbers_background -> line_numbers_background:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.scroll_bar -> scroll_bar:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.selected_text -> selected_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.syntax_builtin -> syntax_builtin:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.syntax_comment -> syntax_comment:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.syntax_numbers -> syntax_numbers:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.syntax_special -> syntax_special:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.syntax_string -> syntax_string:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTextEditor.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeTimeline.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserInterface.icon_file -> icon_file:   string  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserInterface.wcol_box -> wcol_box:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_list_item -> wcol_list_item:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_menu -> wcol_menu:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_menu_back -> wcol_menu_back:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_menu_item -> wcol_menu_item:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_num -> wcol_num:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_numslider -> wcol_numslider:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_option -> wcol_option:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_progress -> wcol_progress:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_pulldown -> wcol_pulldown:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_radio -> wcol_radio:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_regular -> wcol_regular:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_scroll -> wcol_scroll:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_state -> wcol_state:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_text -> wcol_text:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_toggle -> wcol_toggle:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserInterface.wcol_tool -> wcol_tool:   pointer,  '(read-only)'
-ThemeUserPreferences.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeUserPreferences.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.act_spline -> act_spline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.back -> back:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.bone_pose -> bone_pose:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.bone_solid -> bone_solid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.button -> button:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.button_text -> button_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.button_text_hi -> button_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.button_title -> button_title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.edge_crease -> edge_crease:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.edge_facesel -> edge_facesel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.edge_seam -> edge_seam:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.edge_select -> edge_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.edge_sharp -> edge_sharp:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.editmesh_active -> editmesh_active:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.face -> face:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.face_dot -> face_dot:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.face_select -> face_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.facedot_size -> facedot_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.frame_current -> frame_current:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.grid -> grid:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_align -> handle_align:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_auto -> handle_auto:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_free -> handle_free:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_sel_align -> handle_sel_align:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_sel_free -> handle_sel_free:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.handle_vect -> handle_vect:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.header -> header:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.header_text -> header_text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.header_text_hi -> header_text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.lamp -> lamp:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.lastsel_point -> lastsel_point:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.normal -> normal:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.nurb_sel_uline -> nurb_sel_uline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.nurb_sel_vline -> nurb_sel_vline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.nurb_uline -> nurb_uline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.nurb_vline -> nurb_vline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.object_active -> object_active:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.object_grouped -> object_grouped:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.object_grouped_active -> object_grouped_active:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.object_selected -> object_selected:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.panel -> panel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.text_hi -> text_hi:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.title -> title:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.transform -> transform:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.vertex -> vertex:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.vertex_normal -> vertex_normal:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.vertex_select -> vertex_select:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.vertex_size -> vertex_size:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeView3D.wire -> wire:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.inner -> inner:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.inner_sel -> inner_sel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.item -> item:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.outline -> outline:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.shaded -> show_shaded:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.shadedown -> shadedown:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.shadetop -> shadetop:   int  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.text -> text:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetColors.text_sel -> text_sel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.blend -> blend:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim -> inner_anim:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim_sel -> inner_anim_sel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven -> inner_driven:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven_sel -> inner_driven_sel:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_key -> inner_key:   float  'NO DESCRIPTION'
-ThemeWidgetStateColors.inner_key_sel -> inner_key_sel:   float  'NO DESCRIPTION'
-TimelineMarker.camera -> camera:   pointer  'Camera this timeline sets to active'
-TimelineMarker.frame -> frame:   int  'The frame on which the timeline marker appears'
-TimelineMarker.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-TimelineMarker.select -> select:   boolean  'Marker selection state'
-ToolSettings.auto_normalize -> use_auto_normalize:   boolean  'Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting'
-ToolSettings.autokey_mode -> autokey_mode:   enum  'Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones'
-ToolSettings.automerge_editing -> use_automerge_editing:   boolean  'Automatically merge vertices moved to the same location'
-ToolSettings.bone_sketching -> use_bone_sketching:   boolean  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.edge_path_mode -> edge_path_mode:   enum  'The edge flag to tag when selecting the shortest path'
-ToolSettings.etch_adaptive_limit -> etch_adaptive_limit:   float  'Number of bones in the subdivided stroke'
-ToolSettings.etch_autoname -> use_etch_autoname:   boolean  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.etch_convert_mode -> etch_convert_mode:   enum  'Method used to convert stroke to bones'
-ToolSettings.etch_length_limit -> etch_length_limit:   float  'Number of bones in the subdivided stroke'
-ToolSettings.etch_number -> etch_number:   string  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.etch_overdraw -> use_etch_overdraw:   boolean  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.etch_quick -> use_etch_quick:   boolean  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.etch_roll_mode -> etch_roll_mode:   enum  'Method used to adjust the roll of bones when retargeting'
-ToolSettings.etch_side -> etch_side:   string  'DOC BROKEN'
-ToolSettings.etch_subdivision_number -> etch_subdivision_number:   int  'Number of bones in the subdivided stroke'
-ToolSettings.etch_template -> etch_template:   pointer  'Template armature that will be retargeted to the stroke'
-ToolSettings.image_paint -> image_paint:   pointer,  '(read-only)'
-ToolSettings.mesh_selection_mode -> mesh_selection_mode:   boolean  'Which mesh elements selection works on'
-ToolSettings.normal_size -> normal_size:   float  'Display size for normals in the 3D view'
-ToolSettings.particle_edit -> particle_edit:   pointer,  '(read-only)'
-ToolSettings.proportional_editing -> proportional_edit:   enum  'Proportional editing mode'
-ToolSettings.proportional_editing_falloff -> proportional_edit_falloff:   enum  'Falloff type for proportional editing mode'
-ToolSettings.proportional_editing_objects -> proportional_editing_objects:   boolean  'Proportional editing object mode'
-ToolSettings.record_with_nla -> use_record_with_nla:   boolean  'Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking'
-ToolSettings.sculpt -> sculpt:   pointer,  '(read-only)'
-ToolSettings.sculpt_paint_use_unified_size -> sculpt_paint_use_unified_size:   boolean  'Instead of per brush radius, the radius is shared across brushes'
-ToolSettings.sculpt_paint_use_unified_strength -> sculpt_paint_use_unified_strength:   boolean  'Instead of per brush strength, the strength is shared across brushes'
-ToolSettings.snap -> use_snap:   boolean  'Snap during transform'
-ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:   boolean  'Align rotation with the snapping target'
-ToolSettings.snap_element -> snap_element:   enum  'Type of element to snap to'
-ToolSettings.snap_peel_object -> use_snap_peel_object:   boolean  'Consider objects as whole when finding volume center'
-ToolSettings.snap_project -> use_snap_project:   boolean  'Project vertices on the surface of other objects'
-ToolSettings.snap_target -> snap_target:   enum  'Which part to snap onto the target'
-ToolSettings.use_auto_keying -> use_keyframe_insert_auto:   boolean  'Automatic keyframe insertion for Objects and Bones'
-ToolSettings.uv_local_view -> show_local_view:   boolean  'Draw only faces with the currently displayed image assigned'
-ToolSettings.uv_selection_mode -> uv_selection_mode:   enum  'UV selection and display mode'
-ToolSettings.uv_sync_selection -> use_uv_sync_selection:   boolean  'Keep UV and edit mode mesh selection in sync'
-ToolSettings.vertex_group_weight -> vertex_group_weight:   float  'Weight to assign in vertex groups'
-ToolSettings.vertex_paint -> vertex_paint:   pointer,  '(read-only)'
-ToolSettings.weight_paint -> weight_paint:   pointer,  '(read-only)'
-TouchSensor.material -> material:   pointer  'Only look for objects with this material'
-TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  'Target along length of bone: Head=0, Tail=1'
-TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-TrackToConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:   boolean  "Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"
-TrackToConstraint.track -> track:   enum  'Axis that points to the target object'
-TrackToConstraint.up -> up:   enum  'Axis that points upward'
-TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:   boolean  'Extrapolate ranges'
-TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:   float  'Top range of X axis source motion'
-TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:   float  'Top range of Y axis source motion'
-TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:   float  'Top range of Z axis source motion'
-TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:   float  'Bottom range of X axis source motion'
-TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:   float  'Bottom range of Y axis source motion'
-TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:   float  'Bottom range of Z axis source motion'
-TransformConstraint.map_from -> map_from:   enum  'The transformation type to use from the target'
-TransformConstraint.map_to -> map_to:   enum  'The transformation type to affect of the constrained object'
-TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:   enum  "The source axis constrained object's X axis uses"
-TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:   enum  "The source axis constrained object's Y axis uses"
-TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:   enum  "The source axis constrained object's Z axis uses"
-TransformConstraint.subtarget -> subtarget:   string  'NO DESCRIPTION'
-TransformConstraint.target -> target:   pointer  'Target Object'
-TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:   float  'Top range of X axis destination motion'
-TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:   float  'Top range of Y axis destination motion'
-TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:   float  'Top range of Z axis destination motion'
-TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:   float  'Bottom range of X axis destination motion'
-TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:   float  'Bottom range of Y axis destination motion'
-TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:   float  'Bottom range of Z axis destination motion'
-TransformOrientation.matrix -> matrix:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformOrientation.name -> name:   string  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.interpolation -> interpolation:   enum  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.rotation_start -> rotation_start:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.scale_start_x -> scale_start_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.scale_start_y -> scale_start_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.translate_start_x -> translate_start_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.translate_start_y -> translate_start_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.translation_unit -> translation_unit:   enum  'NO DESCRIPTION'
-TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:   boolean  'Scale uniformly, preserving aspect ratio'
-UILayout.active -> show_active:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-UILayout.alignment -> alignment:   enum  'NO DESCRIPTION'
-UILayout.enabled -> show_enabled:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-UILayout.operator_context -> operator_context:   enum  'NO DESCRIPTION'
-UILayout.scale_x -> scale_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-UILayout.scale_y -> scale_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.aspect_x -> aspect_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.aspect_y -> aspect_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.num_projectors -> num_projectors:   int  'Number of projectors to use'
-UVProjectModifier.override_image -> use_image_override:   boolean  "Override faces' current images with the given image"
-UVProjectModifier.projectors -> projectors:   collection,  '(read-only)'
-UVProjectModifier.scale_x -> scale_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.scale_y -> scale_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-UVProjectModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  'UV layer name'
-UVProjector.object -> object:   pointer  'Object to use as projector transform'
-UnitSettings.rotation_units -> rotation_units:   enum  'Unit to use for displaying/editing rotation values'
-UnitSettings.scale_length -> scale_length:   float  'Scale to use when converting between blender units and dimensions'
-UnitSettings.system -> system:   enum  'The unit system to use for button display'
-UnitSettings.use_separate -> use_separate:   boolean  'Display units in pairs'
-UserPreferences.active_section -> active_section:   enum  'Active section of the user preferences shown in the user interface'
-UserPreferences.addons -> addons:   collection,  '(read-only)'
-UserPreferences.edit -> edit:   pointer,  '(read-only)    Settings for interacting with Blender data'
-UserPreferences.filepaths -> filepaths:   pointer,  '(read-only)    Default paths for external files'
-UserPreferences.inputs -> inputs:   pointer,  '(read-only)    Settings for input devices'
-UserPreferences.system -> system:   pointer,  '(read-only)    Graphics driver and operating system settings'
-UserPreferences.themes -> themes:   collection,  '(read-only)'
-UserPreferences.uistyles -> uistyles:   collection,  '(read-only)'
-UserPreferences.view -> view:   pointer,  '(read-only)    Preferences related to viewing data'
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_available -> use_keyframe_insert_available:   boolean  'Automatic keyframe insertion in available curves'
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_keyingset -> use_keyframe_insert_keyingset:   boolean  'Automatic keyframe insertion using active Keying Set'
-UserPreferencesEdit.auto_keying_mode -> auto_keying_mode:   enum  'Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones'
-UserPreferencesEdit.drag_immediately -> use_drag_immediately:   boolean  'Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button'
-UserPreferencesEdit.duplicate_action -> use_duplicate_action:   boolean  'Causes actions to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_armature -> use_duplicate_armature:   boolean  'Causes armature data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_curve -> use_duplicate_curve:   boolean  'Causes curve data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_fcurve -> use_duplicate_fcurve:   boolean  'Causes F-curve data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_lamp -> use_duplicate_lamp:   boolean  'Causes lamp data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_material -> use_duplicate_material:   boolean  'Causes material data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_mesh -> use_duplicate_mesh:   boolean  'Causes mesh data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_metaball -> use_duplicate_metaball:   boolean  'Causes metaball data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_particle -> use_duplicate_particle:   boolean  'Causes particle systems to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_surface -> use_duplicate_surface:   boolean  'Causes surface data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_text -> use_duplicate_text:   boolean  'Causes text data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.duplicate_texture -> use_duplicate_texture:   boolean  'Causes texture data to be duplicated with the object'
-UserPreferencesEdit.enter_edit_mode -> use_enter_edit_mode:   boolean  'Enter Edit Mode automatically after adding a new object'
-UserPreferencesEdit.global_undo -> use_global_undo:   boolean  'Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_eraser_radius -> grease_pencil_eraser_radius:   int  "Radius of eraser 'brush'"
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_euclidean_distance -> grease_pencil_euclidean_distance:   int  'Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_manhattan_distance -> grease_pencil_manhattan_distance:   int  'Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_simplify_stroke -> use_grease_pencil_simplify_stroke:   boolean  'Simplify the final stroke'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_smooth_stroke -> use_grease_pencil_smooth_stroke:   boolean  'Smooth the final stroke'
-UserPreferencesEdit.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  'Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis'
-UserPreferencesEdit.keyframe_insert_needed -> use_keyframe_insert_needed:   boolean  'Keyframe insertion only when keyframe needed'
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_handle_type -> keyframe_new_handle_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_interpolation_type -> keyframe_new_interpolation_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-UserPreferencesEdit.material_link -> material_link:   enum  'Toggle whether the material is linked to object data or the object block'
-UserPreferencesEdit.object_align -> object_align:   enum  "When adding objects from a 3D View menu, either align them to that view's direction or the world coordinates"
-UserPreferencesEdit.sculpt_paint_overlay_col -> sculpt_paint_overlay_col:   float  'Color of texture overlay'
-UserPreferencesEdit.undo_memory_limit -> undo_memory_limit:   int  'Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)'
-UserPreferencesEdit.undo_steps -> undo_steps:   int  'Number of undo steps available (smaller values conserve memory)'
-UserPreferencesEdit.use_auto_keying -> use_auto_keying:   boolean  'Automatic keyframe insertion for Objects and Bones'
-UserPreferencesEdit.use_negative_frames -> use_negative_frames:   boolean  'Current frame number can be manually set to a negative value'
-UserPreferencesEdit.use_visual_keying -> use_visual_keying:   boolean  'Use Visual keying automatically for constrained objects'
-UserPreferencesFilePaths.animation_player -> animation_player:   string  'Path to a custom animation/frame sequence player'
-UserPreferencesFilePaths.animation_player_preset -> animation_player_preset:   enum  'Preset configs for external animation players'
-UserPreferencesFilePaths.auto_save_temporary_files -> use_auto_save_temporary_files:   boolean  'Automatic saving of temporary files'
-UserPreferencesFilePaths.auto_save_time -> auto_save_time:   int  'The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves'
-UserPreferencesFilePaths.compress_file -> use_file_compression:   boolean  'Enable file compression when saving .blend files'
-UserPreferencesFilePaths.filter_file_extensions -> use_filter_files:   boolean  'Display only files with extensions in the image select window'
-UserPreferencesFilePaths.fonts_directory -> fonts_directory:   string  'The default directory to search for loading fonts'
-UserPreferencesFilePaths.hide_dot_files_datablocks -> show_hidden_files_datablocks:   boolean  'Hide files/datablocks that start with a dot(.*)'
-UserPreferencesFilePaths.image_editor -> image_editor:   string  'Path to an image editor'
-UserPreferencesFilePaths.load_ui -> use_load_ui:   boolean  'Load user interface setup when loading .blend files'
-UserPreferencesFilePaths.python_scripts_directory -> python_scripts_directory:   string  'The default directory to search for Python scripts (resets python module search path: sys.path)'
-UserPreferencesFilePaths.recent_files -> recent_files:   int  'Maximum number of recently opened files to remember'
-UserPreferencesFilePaths.render_output_directory -> render_output_directory:   string  'The default directory for rendering output'
-UserPreferencesFilePaths.save_preview_images -> use_save_preview_images:   boolean  'Enables automatic saving of preview images in the .blend file'
-UserPreferencesFilePaths.save_version -> save_version:   int  'The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving'
-UserPreferencesFilePaths.sequence_plugin_directory -> sequence_plugin_directory:   string  'The default directory to search for sequence plugins'
-UserPreferencesFilePaths.sounds_directory -> sounds_directory:   string  'The default directory to search for sounds'
-UserPreferencesFilePaths.temporary_directory -> temporary_directory:   string  'The directory for storing temporary save files'
-UserPreferencesFilePaths.texture_plugin_directory -> texture_plugin_directory:   string  'The default directory to search for texture plugins'
-UserPreferencesFilePaths.textures_directory -> textures_directory:   string  'The default directory to search for textures'
-UserPreferencesFilePaths.use_relative_paths -> use_relative_paths:   boolean  'Default relative path option for the file selector'
-UserPreferencesInput.continuous_mouse -> use_continuous_mouse:   boolean  'Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)'
-UserPreferencesInput.double_click_time -> double_click_time:   int  'The time (in ms) for a double click'
-UserPreferencesInput.edited_keymaps -> edited_keymaps:   collection,  '(read-only)'
-UserPreferencesInput.emulate_3_button_mouse -> use_emulate_3_button_mouse:   boolean  "Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesn't work with Left Mouse Select option)"
-UserPreferencesInput.emulate_numpad -> use_emulate_numpad:   boolean  'Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)'
-UserPreferencesInput.invert_zoom_direction -> invert_mouse_wheel_zoom:   boolean  'Invert the axis of mouse movement for zooming'
-UserPreferencesInput.ndof_pan_speed -> ndof_pan_speed:   int  'The overall panning speed of an NDOF device, as percent of standard'
-UserPreferencesInput.ndof_rotate_speed -> ndof_rotate_speed:   int  'The overall rotation speed of an NDOF device, as percent of standard'
-UserPreferencesInput.select_mouse -> select_mouse:   enum  'The mouse button used for selection'
-UserPreferencesInput.use_middle_mouse_paste -> use_mouse_mmb_paste:   boolean  'In text window, paste with middle mouse button instead of panning'
-UserPreferencesInput.view_rotation -> view_rotation:   enum  'Rotation style in the viewport'
-UserPreferencesInput.wheel_invert_zoom -> wheel_invert_zoom:   boolean  'Swap the Mouse Wheel zoom direction'
-UserPreferencesInput.wheel_scroll_lines -> wheel_scroll_lines:   int  'The number of lines scrolled at a time with the mouse wheel'
-UserPreferencesInput.zoom_axis -> zoom_axis:   enum  'Axis of mouse movement to zoom in or out on'
-UserPreferencesInput.zoom_style -> zoom_style:   enum  'Which style to use for viewport scaling'
-UserPreferencesSystem.audio_channels -> audio_channels:   enum  'Sets the audio channel count'
-UserPreferencesSystem.audio_device -> audio_device:   enum  'Sets the audio output device'
-UserPreferencesSystem.audio_mixing_buffer -> audio_mixing_buffer:   enum  'Sets the number of samples used by the audio mixing buffer'
-UserPreferencesSystem.audio_sample_format -> audio_sample_format:   enum  'Sets the audio sample format'
-UserPreferencesSystem.audio_sample_rate -> audio_sample_rate:   enum  'Sets the audio sample rate'
-UserPreferencesSystem.auto_execute_scripts -> use_scripts_auto_execute:   boolean  'Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)'
-UserPreferencesSystem.clip_alpha -> clip_alpha:   float  'Clip alpha below this threshold in the 3D textured view'
-UserPreferencesSystem.color_picker_type -> color_picker_type:   enum  'Different styles of displaying the color picker widget'
-UserPreferencesSystem.dpi -> dpi:   int  'Font size and resolution for display'
-UserPreferencesSystem.enable_all_codecs -> use_preview_images:   boolean  'Enables automatic saving of preview images in the .blend file (Windows only)'
-UserPreferencesSystem.frame_server_port -> frame_server_port:   int  'Frameserver Port for Frameserver Rendering'
-UserPreferencesSystem.gl_texture_limit -> gl_texture_limit:   enum  'Limit the texture size to save graphics memory'
-UserPreferencesSystem.international_fonts -> use_international_fonts:   boolean  'Use international fonts'
-UserPreferencesSystem.language -> language:   enum  'Language use for translation'
-UserPreferencesSystem.memory_cache_limit -> memory_cache_limit:   int  'Memory cache limit in sequencer (megabytes)'
-UserPreferencesSystem.prefetch_frames -> prefetch_frames:   int  'Number of frames to render ahead during playback'
-UserPreferencesSystem.screencast_fps -> screencast_fps:   int  'Frame rate for the screencast to be played back'
-UserPreferencesSystem.screencast_wait_time -> screencast_wait_time:   int  'Time in milliseconds between each frame recorded for screencast'
-UserPreferencesSystem.scrollback -> scrollback:   int  'Maximum number of lines to store for the console buffer'
-UserPreferencesSystem.solid_lights -> solid_lights:   collection,  '(read-only)    Lights user to display objects in solid draw mode'
-UserPreferencesSystem.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  'Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files'
-UserPreferencesSystem.texture_collection_rate -> texture_collection_rate:   int  'Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector'
-UserPreferencesSystem.texture_time_out -> texture_time_out:   int  'Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed. (Set to 0 to keep textures allocated.)'
-UserPreferencesSystem.translate_buttons -> use_translate_buttons:   boolean  'Translate button labels'
-UserPreferencesSystem.translate_toolbox -> use_translate_toolbox:   boolean  'Translate toolbox menu'
-UserPreferencesSystem.translate_tooltips -> use_translate_tooltips:   boolean  'Translate Tooltips'
-UserPreferencesSystem.use_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  'Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)'
-UserPreferencesSystem.use_mipmaps -> use_mipmaps:   boolean  'Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)'
-UserPreferencesSystem.use_textured_fonts -> use_textured_fonts:   boolean  'Use textures for drawing international fonts'
-UserPreferencesSystem.use_vbos -> use_vertex_buffer_objects:   boolean  'Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering'
-UserPreferencesSystem.use_weight_color_range -> use_weight_color_range:   boolean  'Enable color range used for weight visualization in weight painting mode'
-UserPreferencesSystem.weight_color_range -> weight_color_range:   pointer,  '(read-only)    Color range used for weight visualization in weight painting mode'
-UserPreferencesSystem.window_draw_method -> window_draw_method:   enum  'Drawing method used by the window manager'
-UserPreferencesView.auto_depth -> use_mouse_auto_depth:   boolean  'Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality'
-UserPreferencesView.auto_perspective -> use_auto_perspective:   boolean  'Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views'
-UserPreferencesView.directional_menus -> use_directional_menus:   boolean  'Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction'
-UserPreferencesView.display_object_info -> show_object_info:   boolean  'Display objects name and frame number in 3D view'
-UserPreferencesView.global_pivot -> use_global_pivot:   boolean  'Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views'
-UserPreferencesView.global_scene -> use_global_scene:   boolean  'Forces the current Scene to be displayed in all Screens'
-UserPreferencesView.manipulator_handle_size -> manipulator_handle_size:   int  'Size of widget handles as percentage of widget radius'
-UserPreferencesView.manipulator_hotspot -> manipulator_hotspot:   int  'Hotspot in pixels for clicking widget handles'
-UserPreferencesView.manipulator_size -> manipulator_size:   int  'Diameter of widget, in 10 pixel units'
-UserPreferencesView.mini_axis_brightness -> mini_axis_brightness:   int  'The brightness of the icon'
-UserPreferencesView.mini_axis_size -> mini_axis_size:   int  "The axis icon's size"
-UserPreferencesView.object_origin_size -> object_origin_size:   int  'Diameter in Pixels for Object/Lamp origin display'
-UserPreferencesView.open_left_mouse_delay -> open_left_mouse_delay:   int  'Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox'
-UserPreferencesView.open_mouse_over -> use_mouse_over_open:   boolean  'Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering'
-UserPreferencesView.open_right_mouse_delay -> open_right_mouse_delay:   int  'Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox'
-UserPreferencesView.open_sublevel_delay -> open_sublevel_delay:   int  'Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus'
-UserPreferencesView.open_toplevel_delay -> open_toplevel_delay:   int  'Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus'
-UserPreferencesView.rotate_around_selection -> use_rotate_around_selection:   boolean  'Use selection as the pivot point'
-UserPreferencesView.rotation_angle -> rotation_angle:   int  'The rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)'
-UserPreferencesView.show_mini_axis -> show_mini_axis:   boolean  'Show a small rotating 3D axis in the bottom left corner of the 3D View'
-UserPreferencesView.show_playback_fps -> show_playback_fps:   boolean  'Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back'
-UserPreferencesView.show_splash -> show_splash:   boolean  'Display splash screen on startup'
-UserPreferencesView.show_view_name -> show_view_name:   boolean  "Show the name of the view's direction in each 3D View"
-UserPreferencesView.smooth_view -> smooth_view:   int  'The time to animate the view in milliseconds, zero to disable'
-UserPreferencesView.timecode_style -> timecode_style:   enum  'Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames'
-UserPreferencesView.tooltips -> show_tooltips:   boolean  'Display tooltips'
-UserPreferencesView.use_column_layout -> show_column_layout:   boolean  'Use a column layout for toolbox'
-UserPreferencesView.use_large_cursors -> show_large_cursors:   boolean  'Use large mouse cursors when available'
-UserPreferencesView.use_manipulator -> show_manipulator:   boolean  'Use 3D transform manipulator'
-UserPreferencesView.view2d_grid_minimum_spacing -> view2d_grid_spacing_min:   int  'Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports'
-UserPreferencesView.zoom_to_mouse -> use_zoom_to_mouse:   boolean  "Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center"
-UserSolidLight.diffuse_color -> diffuse_color:   float  'The diffuse color of the OpenGL light'
-UserSolidLight.direction -> direction:   float  'The direction that the OpenGL light is shining'
-UserSolidLight.enabled -> use:   boolean  'Enable this OpenGL light in solid draw mode'
-UserSolidLight.specular_color -> specular_color:   float  'The color of the lights specular highlight'
-ValueNodeSocket.default_value -> default_value:   float  'Default value of the socket when no link is attached'
-ValueNodeSocket.name -> name:   string,  '(read-only)    Socket name'
-VectorFont.filepath -> filepath:   string,  '(read-only)'
-VectorFont.packed_file -> packed_file:   pointer,  '(read-only)'
-VectorNodeSocket.default_value -> default_value:   float  'Default value of the socket when no link is attached'
-VectorNodeSocket.name -> name:   string,  '(read-only)    Socket name'
-VertexGroup.index -> index:   int,  '(read-only)    Index number of the vertex group'
-VertexGroup.name -> name:   string  'Vertex group name'
-VertexGroupElement.group -> group:   int,  '(read-only)'
-VertexGroupElement.weight -> weight:   float  'Vertex Weight'
-VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:   boolean  'Paint on all faces inside brush'
-VertexPaint.normals -> use_normal:   boolean  'Applies the vertex normal before painting'
-VertexPaint.spray -> use_spray:   boolean  'Keep applying paint effect while holding mouse'
-VisibilityActuator.children -> apply_to_children:   boolean  'Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively'
-VisibilityActuator.occlusion -> use_occlusion:   boolean  'Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button'
-VisibilityActuator.visible -> use_visible:   boolean  'Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)'
-VoronoiTexture.coloring -> color_mode:   enum  'NO DESCRIPTION'
-VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:   enum  'NO DESCRIPTION'
-VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:   float  'Minkovsky exponent'
-VoronoiTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  'NO DESCRIPTION'
-VoronoiTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:   float  'Voronoi feature weight 1'
-VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:   float  'Voronoi feature weight 2'
-VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:   float  'Voronoi feature weight 3'
-VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:   float  'Voronoi feature weight 4'
-VoxelData.domain_object -> domain_object:   pointer  'Object used as the smoke simulation domain'
-VoxelData.extension -> extension:   enum  'Sets how the texture is extrapolated past its original bounds'
-VoxelData.file_format -> file_format:   enum  'Format of the source data set to render'
-VoxelData.intensity -> intensity:   float  'Multiplier for intensity values'
-VoxelData.interpolation -> interpolation:   enum  'Method to interpolate/smooth values between voxel cells'
-VoxelData.resolution -> resolution:   int  'Resolution of the voxel grid'
-VoxelData.smoke_data_type -> smoke_data_type:   enum  'Simulation value to be used as a texture'
-VoxelData.source_path -> source_path:   string  'The external source data file to use'
-VoxelData.still -> use_still_frame:   boolean  'Always render a still frame from the voxel data sequence'
-VoxelData.still_frame_number -> still_frame_number:   int  'The frame number to always use'
-VoxelDataTexture.image -> image:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-VoxelDataTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed'
-VoxelDataTexture.voxeldata -> voxeldata:   pointer,  '(read-only)    The voxel data associated with this texture'
-WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:   boolean  'Cyclic wave effect'
-WaveModifier.damping_time -> damping_time:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.falloff_radius -> falloff_radius:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.height -> height:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.lifetime -> lifetime:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.narrowness -> narrowness:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.normals -> use_normal:   boolean  'Displace along normal'
-WaveModifier.speed -> speed:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.start_position_object -> start_position_object:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.start_position_x -> start_position_x:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.start_position_y -> start_position_y:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.texture -> texture:   pointer  'Texture for modulating the wave'
-WaveModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  'Texture coordinates used for modulating input'
-WaveModifier.texture_coordinates_object -> texture_coordinates_object:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.time_offset -> time_offset:   float  'Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)'
-WaveModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  'UV layer name'
-WaveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  'Vertex group name for modulating the wave'
-WaveModifier.width -> width:   float  'NO DESCRIPTION'
-WaveModifier.x -> use_x:   boolean  'X axis motion'
-WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:   boolean  'Enable displacement along the X normal'
-WaveModifier.y -> use_y:   boolean  'Y axis motion'
-WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:   boolean  'Enable displacement along the Y normal'
-WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:   boolean  'Enable displacement along the Z normal'
-Window.screen -> screen:   pointer  'Active screen showing in the window'
-WindowManager.active_keyconfig -> active_keyconfig:   pointer  'NO DESCRIPTION'
-WindowManager.default_keyconfig -> default_keyconfig:   pointer,  '(read-only)'
-WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:   collection,  '(read-only)    Registered key configurations'
-WindowManager.operators -> operators:   collection,  '(read-only)    Operator registry'
-WindowManager.windows -> windows:   collection,  '(read-only)    Open windows'
-WipeSequence.angle -> angle:   float  'Edge angle'
-WipeSequence.blur_width -> blur_width:   float  'Width of the blur edge, in percentage relative to the image size'
-WipeSequence.direction -> direction:   enum  'Wipe direction'
-WipeSequence.transition_type -> transition_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-WoodTexture.nabla -> nabla:   float  'Size of derivative offset used for calculating normal'
-WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  'Sets the noise basis used for turbulence'
-WoodTexture.noise_size -> noise_size:   float  'Sets scaling for noise input'
-WoodTexture.noise_type -> noise_type:   enum  'NO DESCRIPTION'
-WoodTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:   enum  'NO DESCRIPTION'
-WoodTexture.stype -> stype:   enum  'NO DESCRIPTION'
-WoodTexture.turbulence -> turbulence:   float  'Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types'
-World.active_texture -> active_texture:   pointer  'Active texture slot being displayed'
-World.active_texture_index -> active_texture_index:   int  'Index of active texture slot'
-World.ambient_color -> ambient_color:   float  'NO DESCRIPTION'
-World.animation_data -> animation_data:   pointer,  '(read-only)    Animation data for this datablock'
-World.blend_sky -> use_sky_blend:   boolean  'Render background with natural progression from horizon to zenith'
-World.exposure -> exposure:   float  'Amount of exponential color correction for light'
-World.horizon_color -> horizon_color:   float  'Color at the horizon'
-World.lighting -> lighting:   pointer,  '(read-only)    World lighting settings'
-World.mist -> mist:   pointer,  '(read-only)    World mist settings'
-World.paper_sky -> use_sky_paper:   boolean  'Flatten blend or texture coordinates'
-World.range -> range:   float  'The color range that will be mapped to 0-1'
-World.real_sky -> use_sky_real:   boolean  'Render background with a real horizon, relative to the camera angle'
-World.stars -> stars:   pointer,  '(read-only)    World stars settings'
-World.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures'
-World.zenith_color -> zenith_color:   float  'Color at the zenith'
-WorldLighting.adapt_to_speed -> adapt_to_speed:   float  'Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. Higher values result in more aggressive sample reduction. Requires Vec pass enabled (for Raytrace Adaptive QMC)'
-WorldLighting.ao_blend_mode -> ao_blend_type:   enum  'Defines how AO mixes with material shading'
-WorldLighting.ao_factor -> ao_factor:   float  'Factor for ambient occlusion blending'
-WorldLighting.bias -> bias:   float  'Bias (in radians) to prevent smoothed faces from showing banding (for Raytrace Constant Jittered)'
-WorldLighting.correction -> correction:   float  'Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation (for Approximate)'
-WorldLighting.distance -> distance:   float  'Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect'
-WorldLighting.environment_color -> environment_color:   enum  'Defines where the color of the environment light comes from'
-WorldLighting.environment_energy -> environment_energy:   float  'Defines the strength of environment light'
-WorldLighting.error_tolerance -> error_tolerance:   float  'Low values are slower and higher quality (for Approximate)'
-WorldLighting.falloff -> use_falloff:   boolean  'NO DESCRIPTION'
-WorldLighting.falloff_strength -> falloff_strength:   float  "Distance attenuation factor, the higher, the 'shorter' the shadows"
-WorldLighting.gather_method -> gather_method:   enum  'NO DESCRIPTION'
-WorldLighting.indirect_bounces -> indirect_bounces:   int  'Number of indirect diffuse light bounces to use for approximate ambient occlusion'
-WorldLighting.indirect_factor -> indirect_factor:   float  'Factor for how much surrounding objects contribute to light'
-WorldLighting.passes -> passes:   int  'Number of preprocessing passes to reduce overocclusion (for approximate ambient occlusion)'
-WorldLighting.pixel_cache -> use_cache:   boolean  'Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup (for Approximate)'
-WorldLighting.sample_method -> sample_method:   enum  'Method for generating shadow samples (for Raytrace)'
-WorldLighting.samples -> samples:   int  'Amount of ray samples. Higher values give smoother results and longer rendering times'
-WorldLighting.threshold -> threshold:   float  'Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped (for Raytrace Adaptive QMC)'
-WorldLighting.use_ambient_occlusion -> use_ambient_occlusian:   boolean  'Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects'
-WorldLighting.use_environment_lighting -> use_environment_lighting:   boolean  'Add light coming from the environment'
-WorldLighting.use_indirect_lighting -> use_indirect_lighting:   boolean  'Add indirect light bouncing of surrounding objects'
-WorldMistSettings.depth -> depth:   float  'The distance over which the mist effect fades in'
-WorldMistSettings.falloff -> falloff:   enum  'Type of transition used to fade mist'
-WorldMistSettings.height -> height:   float  'Control how much mist density decreases with height'
-WorldMistSettings.intensity -> intensity:   float  'Intensity of the mist effect'
-WorldMistSettings.start -> start:   float  'Starting distance of the mist, measured from the camera'
-WorldMistSettings.use_mist -> use_mist:   boolean  'Occlude objects with the environment color as they are further away'
-WorldStarsSettings.average_separation -> average_separation:   float  'Average distance between any two stars'
-WorldStarsSettings.color_randomization -> color_randomization:   float  'Randomize star colors'
-WorldStarsSettings.min_distance -> distance_min:   float  'Minimum distance to the camera for stars'
-WorldStarsSettings.size -> size:   float  'Average screen dimension of stars'
-WorldStarsSettings.use_stars -> use_stars:   boolean  'Enable starfield generation'
-WorldTextureSlot.blend_factor -> blend_factor:   float  'Amount texture affects color progression of the background'
-WorldTextureSlot.horizon_factor -> horizon_factor:   float  'Amount texture affects color of the horizon'
-WorldTextureSlot.map_blend -> use_map_blend:   boolean  'Affect the color progression of the background'
-WorldTextureSlot.map_horizon -> use_map_horizon:   boolean  'Affect the color of the horizon'
-WorldTextureSlot.map_zenith_down -> use_map_zenith_down:   boolean  'Affect the color of the zenith below'
-WorldTextureSlot.map_zenith_up -> use_map_zenith_up:   boolean  'Affect the color of the zenith above'
-WorldTextureSlot.object -> object:   pointer  'Object to use for mapping with Object texture coordinates'
-WorldTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:   enum  'Texture coordinates used to map the texture onto the background'
-WorldTextureSlot.zenith_down_factor -> zenith_down_factor:   float  'Amount texture affects color of the zenith below'
-WorldTextureSlot.zenith_up_factor -> zenith_up_factor:   float  'Amount texture affects color of the zenith above'
++ * Action.fcurves -> fcurves:   collection,  "'(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action'"
++ * Action.groups -> groups:   collection,  "'(read-only)    Convenient groupings of F-Curves'"
++ * Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  "'(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses'"
++ * ActionActuator.action -> action:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionActuator.blendin -> frame_blend_in:   int  "'Number of frames of motion blending'"
++ * ActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "'Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time'"
++ * ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
++ * ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionActuator.mode -> play_mode:   enum  "'Action playback type'"
++ * ActionActuator.priority -> priority:   int  "'Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack'"
++ * ActionActuator.property -> property:   string  "'Use this property to define the Action position'"
++ * ActionConstraint.action -> action:   pointer  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  "'Last frame of the Action to use'"
++ * ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  "'First frame of the Action to use'"
++ * ActionConstraint.maximum -> max:   float  "'Maximum value for target channel range'"
++ * ActionConstraint.minimum -> min:   float  "'Minimum value for target channel range'"
++ * ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionConstraint.target -> target:   pointer  "'Target Object'"
++ * ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  "'Transformation channel from the target that is used to key the Action'"
++ * ActionGroup.channels -> channels:   collection,  "'(read-only)    F-Curves in this group'"
++ * ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  "'Index of custom color set'"
++ * ActionGroup.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Action Group is expanded'"
++ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  "'Action Group is locked'"
++ * ActionGroup.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActionGroup.select -> select:   boolean  "'Action Group is selected'"
++ * Actuator.expanded -> show_expanded:   boolean  "'Set actuator expanded in the user interface'"
++ * Actuator.name -> name:   string  "'NO DESCRIPTION'"
++ * Actuator.pinned -> pinned:   boolean  "'Display when not linked to a visible states controller'"
++ * Actuator.type -> type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ActuatorSensor.actuator -> actuator:   string  "'Actuator name, actuator active state modifications will be detected'"
++ * Addon.module -> module:   string  "'Module name'"
++ * AnimData.action -> action:   pointer  "'Active Action for this datablock'"
++ * AnimData.action_blending -> action_blend_type:   enum  '"Method used for combining Active Action\'s result with result of NLA stack"'
++ * AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  '"Action to take for gaps past the Active Action\'s range (when evaluating with NLA)"'
++ * AnimData.action_influence -> action_influence:   float  "'Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack'"
++ * AnimData.drivers -> drivers:   collection,  "'(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock'"
++ * AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  "'NLA stack is evaluated when evaluating this block'"
++ * AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  "'(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)'"
++ * AnimViz.motion_paths -> motion_path:   pointer,  "'(read-only)    Motion Path settings for visualisation'"
++ * AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:   pointer,  "'(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation'"
++ * AnimVizMotionPaths.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  "'When calculating Bone Paths, use Head or Tips'"
++ * AnimVizMotionPaths.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between paths shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:   boolean  "'Emphasize position of keyframes on Motion Paths'"
++ * AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:   boolean  "'For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)'"
++ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  "'Show frame numbers on Motion Paths'"
++ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  "'Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths'"
++ * AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  "'Type of range to show for Motion Paths'"
++ * AnimVizOnionSkinning.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizOnionSkinning.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between ghosts shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
++ * AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:   boolean  "'For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones'"
++ * AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  "'Method used for determining what ghosts get drawn'"
+*convert to spaces.active* * Area.active_space -> active_space:   pointer,  "'(read-only)    Space currently being displayed in this area'"
++ * Area.regions -> regions:   collection,  "'(read-only)    Regions this area is subdivided in'"
++ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  "'Show menus in the header'"
++ * Area.spaces -> spaces:   collection,  "'(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active'"
++ * Area.type -> type:   enum  "'Space type'"
++ * AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  "'Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)'"
++ * AreaLamp.gamma -> gamma:   float  "'Light gamma correction value'"
++ * AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  "'Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)'"
++ * AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "'Causes light to cast shadows only without illuminating objects'"
++ * AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "'Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)'"
++ * AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  "'Color of shadows cast by the lamp'"
++ * AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "'Causes only objects on the same layer to cast shadows'"
++ * AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "'Method to compute lamp shadow with'"
++ * AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
++ * AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  "'Amount of samples taken extra (samples x samples)'"
++ * AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "'Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower'"
++ * AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "'Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)'"
++ * AreaLamp.shape -> shape:   enum  "'Shape of the area lamp'"
++ * AreaLamp.size -> size:   float  "'Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes'"
++ * AreaLamp.size_y -> size_y:   float  "'Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes'"
++ * AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  "'Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)'"
++ * Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  "'(read-only)    Animation data for this datablock'"
++ * Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  "'Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode'"
++ * Armature.bones -> bones:   collection,  "'(read-only)'"
++ * Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  "'Enable Bone Envelopes when defining deform'"
++ * Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "'Deform rotation interpolation with quaternions'"
++ * Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  "'Enable Vertex Groups when defining deform'"
++ * Armature.delay_deform -> use_deform_delay:   boolean  '"Don\'t deform children when manipulating bones in Pose Mode"'
++ * Armature.draw_axes -> show_axes:   boolean  "'Draw bone axes'"
++ * Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  "'Draw bones with their custom shapes'"
++ * Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:   boolean  "'Draw bone group colors'"
++ * Armature.draw_names -> show_names:   boolean  "'Draw bone names'"
++ * Armature.drawtype -> draw_type:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
++ * Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  "'(read-only)'"
++ * Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
++ * Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  '"Frame step for Ghosts (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
++ * Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  '"Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
++ * Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  "'Method of Onion-skinning for active Action'"
++ * Armature.layer -> layers:   boolean  "'Armature layer visibility'"
++ * Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean  "'Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo'"
++ * Armature.pose_position -> pose_position:   enum  "'Show armature in binding pose or final posed state'"
++ * Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  "'Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis'"
++ * ArmatureActuator.bone -> bone:   string  "'Bone on which the constraint is defined'"
++ * ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  "'Name of the constraint you want to control'"
++ * ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  "'Set weight of this constraint'"
++ * ArmatureActuator.target -> target:   pointer  "'Set this object as the target of the constraint'"
++ * ArmatureActuator.weight -> weight:   float  "'Set weight of this constraint'"
++ * ArmatureBones.active -> active:   pointer  "'Armatures active bone'"
++ * ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  "'Armatures active edit bone'"
++ * ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "'Invert vertex group influence'"
++ * ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  "'Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup'"
++ * ArmatureModifier.object -> object:   pointer  "'Armature object to deform with'"
++ * ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "'Deform rotation interpolation with quaternions'"
++ * ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  "'NO DESCRIPTION'"
++ * ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "'Vertex group name'"
++ * ArmatureSensor.bone -> bone:   string  "'Identify the bone to check value from'"
++ * ArmatureSensor.constraint -> constraint:   string  "'Identify the bone constraint to check value from'"
++ * ArmatureSensor.test_type -> test_type:   enum  "'Type of value and test'"
++ * ArmatureSensor.value -> value:   float  "'Specify value to be used in comparison'"
++ * ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:   boolean  '"Add another object\'s transformation to the total offset"'
++ * ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  "'Add a constant offset'"
++ * ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displace:   float  "'NO DESCRIPTION'"
+*CHECK THIS WITH SIMILAR* * ArrayModifier.count -> count:   int  "'Number of duplicates to make'"
++ * ArrayModifier.curve -> curve:   pointer  "'Curve object to fit array length to'"
++ * ArrayModifier.end_cap -> end_cap:   pointer  "'Mesh object to use as an end cap'"
++ * ArrayModifier.fit_type -> fit_type:   enum  "'Array length calculation method'"
++ * ArrayModifier.length -> fit_length:   float  "'Length to fit array within'"
++ * ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertices:   boolean  "'Merge vertices in adjacent duplicates'"
++ * ArrayModifier.merge_distance -> merge_threshold:  &