== rna cleanup script ==
authorLuca Bonavita <mindrones@gmail.com>
Mon, 28 Jun 2010 15:29:18 +0000 (15:29 +0000)
committerLuca Bonavita <mindrones@gmail.com>
Mon, 28 Jun 2010 15:29:18 +0000 (15:29 +0000)
- new folder rna_cleanup/
- moved na_api_cleanup.txt in rna_cleanup/
- rna_cleaner.py is a script to help cleaning rna names, pasting the help below for those interested

Basically after you run this on a original file, the script produces 2 file .txt and .py that you can edit.
You can skip to edit things liek "changed" or "same" or check if the "to" field is correct or not.
When you re-run this script it will check these thigns and will produce a consistent output file again.

Also, you can sort lines at will.

$ ./rna_cleaner.py -h

HELP:
Run this script to re-format the edits you make in the input file.
Do quick modification to important fields like 'to' and don't care about fields like 'changed' or 'description' and save.
The script outputs 3 files:
   1) *_clean.txt: is formatted same as the .txt input, can be edited by user.
   2) *_clean.py: is formatted same as the .py input, can be edited by user.
   3) rna_api.py is not formatted for readability and go under complete check. Can be used for rna cleanup.

USAGE:
./rna_cleaner.py input-file (.txt|.py) order-priority (note|changed|class|from|to|kw).
./rna_cleaner.py -h for help

source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_api_cleanup.txt [moved from source/blender/makesrna/rna_api_cleanup.txt with 100% similarity]
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_booleans.txt [new file with mode: 0644]
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_cleaner.py [new file with mode: 0755]

diff --git a/source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_booleans.txt b/source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_booleans.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..81530b5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1387 @@
+ActionActuator.continue_last_frame -> continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
+ActionGroup.expanded -> show_expanded:    boolean    Action Group is expanded
+ActionGroup.locked -> use_lock:    boolean    Action Group is locked
+ActionGroup.selected -> selected:    boolean    Action Group is selected
+Actuator.expanded -> show_expanded:    boolean    Set actuator expanded in the user interface
+AnimData.nla_enabled -> use_nla:    boolean    NLA stack is evaluated when evaluating this block
+AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:    boolean    Emphasize position of keyframes on Motion Paths
+AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> use_keyframe_action_all:    boolean    For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
+AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:    boolean    Show frame numbers on Motion Paths
+AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:    boolean    Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
+AnimVizOnionSkinning.only_selected -> showonly_selected:    boolean    For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones
+Area.show_menus -> show_menus:    boolean    Show menus in the header
+AreaLamp.dither -> use_dither:    boolean    Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)
+AreaLamp.jitter -> use_jitter:    boolean    Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)
+AreaLamp.only_shadow -> useonly_shadow:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+AreaLamp.shadow_layer -> useonly_shadow_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+AreaLamp.umbra -> use_umbra:    boolean    Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)
+Armature.auto_ik -> use_auto_ik:    boolean    Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
+Armature.deform_bbone_rest -> use_deform_b_bone_rest:    boolean    Make B-Bones deform already in Rest Position
+Armature.deform_envelope -> use_deform_envelope:    boolean    Enable Bone Envelopes when defining deform
+Armature.deform_quaternion -> use_deform_quaternion:    boolean    Enable deform rotation with Quaternions
+Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertexgroups:    boolean    Enable Vertex Groups when defining deform
+Armature.delay_deform -> use_deform_delay:    boolean    Don't deform children when manipulating bones in Pose Mode
+Armature.draw_axes -> show_axes:    boolean    Draw bone axes
+Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom:    boolean    Draw bones with their custom shapes
+Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:    boolean    Draw bone group colors
+Armature.draw_names -> show_names:    boolean    Draw bone names
+Armature.ghost_only_selected -> showonly_ghost_selected:    boolean    
+Armature.layer -> layer:    boolean    Armature layer visibility
+Armature.layer_protection -> layer_protection:    boolean    Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo
+Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:    boolean    Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
+ArmatureModifier.b_bone_rest -> use_b_bone_rest:    boolean    Make B-Bones deform already in rest position
+ArmatureModifier.invert -> use_vertex_group_invert:    boolean    Invert vertex group influence
+ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:    boolean    Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
+ArmatureModifier.quaternion -> use_preserve_volume:    boolean    Deform rotation interpolation with quaternions
+ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:    boolean    
+ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:    boolean    
+ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:    boolean    Add another object's transformation to the total offset
+ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:    boolean    Add a constant offset
+ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertex:    boolean    Merge vertices in adjacent duplicates
+ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertex_end:    boolean    Merge vertices in first and last duplicates
+ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:    boolean    Add an offset relative to the object's bounding box
+BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:    boolean    Show the expanded in the user interface
+BevelModifier.only_vertices -> useonly_vertex:    boolean    Bevel verts/corners, not edges
+BezierSplinePoint.hidden -> hidden:    boolean    Visibility status
+BezierSplinePoint.selected_control_point -> selected_control_point:    boolean    Control point selection status
+BezierSplinePoint.selected_handle1 -> selected_handle1:    boolean    Handle 1 selection status
+BezierSplinePoint.selected_handle2 -> selected_handle2:    boolean    Handle 2 selection status
+BoidRule.in_air -> use_air:    boolean    Use rule when boid is flying
+BoidRule.on_land -> use_land:    boolean    Use rule when boid is on land
+BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:    boolean    Predict target movement
+BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:    boolean    Avoid collision with other boids
+BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_deflect:    boolean    Avoid collision with deflector objects
+BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:    boolean    Follow leader in a line
+BoidRuleGoal.predict -> use_predict:    boolean    Predict target movement
+BoidSettings.allow_climb -> use_climb:    boolean    Allow boids to climb goal objects
+BoidSettings.allow_flight -> use_flight:    boolean    Allow boids to move in air
+BoidSettings.allow_land -> use_land:    boolean    Allow boids to move on land
+Bone.connected -> is_connected:    boolean, (read-only)    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
+Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:    boolean    When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
+Bone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
+Bone.draw_wire -> show_wire:    boolean    Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes
+Bone.hidden -> hidden:    boolean    Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
+Bone.hinge -> use_hinge:    boolean    Bone inherits rotation or scale from parent bone
+Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:    boolean    Bone inherits scaling from parent bone
+Bone.layer -> layer:    boolean    Layers bone exists in
+Bone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
+Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
+TODO *  Bone.restrict_select -> restrict_select:    boolean    Bone is able to be selected
+Bone.selected -> selected:    boolean    
+BooleanProperty.default -> default:    boolean, (read-only)    Default value for this number
+BooleanProperty.default_array -> default_array:    boolean, (read-only)    Default value for this array
+Brush.use_accumulate -> use_accumulate:    boolean    Accumulate stroke dabs on top of each other
+Brush.use_airbrush -> use_airbrush:    boolean    Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
+Brush.use_alpha -> use_alpha:    boolean    When this is disabled, lock alpha while painting
+Brush.use_anchor -> use_anchor:    boolean    Keep the brush anchored to the initial location
+Brush.use_jitter_pressure -> use_jitter_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for jitter
+Brush.use_persistent -> use_persistent:    boolean    Sculpts on a persistent layer of the mesh
+Brush.use_rake -> use_rake:    boolean    Rotate the brush texture to match the stroke direction
+Brush.use_size_pressure -> use_size_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for size
+Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:    boolean    Brush lags behind mouse and follows a smoother path
+Brush.use_space -> use_space:    boolean    Limit brush application to the distance specified by spacing
+Brush.use_spacing_pressure -> use_spacing_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for spacing
+Brush.use_strength_pressure -> use_strength_pressure:    boolean    Enable tablet pressure sensitivity for strength
+Brush.use_wrap -> use_wrap:    boolean    Enable torus wrapping while painting
+BuildModifier.randomize -> use_random:    boolean    Randomize the faces or edges during build
+Camera.panorama -> use_panorama:    boolean    Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects
+Camera.show_limits -> show_limits:    boolean    Draw the clipping range and focus point on the camera
+Camera.show_mist -> show_mist:    boolean    Draw a line from the Camera to indicate the mist area
+Camera.show_name -> show_name:    boolean    Show the active Camera's name in Camera view
+Camera.show_passepartout -> show_passepartout:    boolean    Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
+Camera.show_title_safe -> show_title_safe:    boolean    Show indicators for the title safe zone in Camera view
+CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:    boolean    Use radius as size of projection shape (0 = auto)
+CastModifier.use_transform -> use_transform:    boolean    Use object transform to control projection shape
+CastModifier.x -> use_x:    boolean    
+CastModifier.y -> use_y:    boolean    
+CastModifier.z -> use_z:    boolean    
+ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:    boolean    Use X Location of Parent
+ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:    boolean    Use Y Location of Parent
+ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:    boolean    Use Z Location of Parent
+ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:    boolean    Use X Rotation of Parent
+ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:    boolean    Use Y Rotation of Parent
+ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:    boolean    Use Z Rotation of Parent
+ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:    boolean    Use X Scale of Parent
+ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:    boolean    Use Y Scale of Parent
+ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:    boolean    Use Z Scale of Parent
+ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:    boolean    Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box
+ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:    boolean    Enable collisions with other objects
+ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:    boolean    Enable self collisions
+ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:    boolean    Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions
+ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scaling:    boolean    If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group
+TODO *  CollisionSensor.collision_type -> collision_type:    boolean    Toggle collision on material or property
+CollisionSensor.pulse -> use_pulse:    boolean    Changes to the set of colliding objects generates pulse
+CollisionSettings.enabled -> use_collision:    boolean    Enable this objects as a collider for physics systems
+CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:    boolean    Kill collided particles
+CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_convert_premultiply:    boolean    
+CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:    boolean    
+CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma:    boolean    
+CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:    boolean    
+CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:    boolean    Compensate all channels (diffenrently) by hand
+CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:    boolean    Whether to crop the size of the input image
+CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:    boolean    
+CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correct:    boolean    Enable gamma correction before and after main process
+CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:    boolean    Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts
+CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:    boolean    Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
+CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:    boolean    Simple star filter: add 45 degree rotation offset
+CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:    boolean    
+CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:    boolean    
+CompositorNodeInvert.alpha -> use_alpha:    boolean    
+CompositorNodeInvert.rgb -> use_rgb:    boolean    
+CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:    boolean    For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
+CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:    boolean    Enable/disable jittering; faster, but also noisier
+CompositorNodeLensdist.projector -> use_projector:    boolean    Enable/disable projector mode. Effect is applied in horizontal direction only
+CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:    boolean    
+CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:    boolean    
+CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
+CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:    boolean    
+CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curve:    boolean    Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly
+TODO *  Constraint.active -> active:    boolean    Constraint is the one being edited
+Constraint.disabled -> is_valid:    boolean, (read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated
+Constraint.expanded -> show_expanded:    boolean    Constraint's panel is expanded in UI
+Constraint.proxy_local -> proxy_local:    boolean    Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)
+ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:    boolean    Detect material instead of property
+ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:    boolean    Add a horizontal spring force on slopes
+ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:    boolean    Keep object axis parallel to normal
+ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:    boolean    Force distance of object to point of impact of ray
+ConstraintActuator.local -> use_local:    boolean    Set ray along object's axis or global axis
+ConstraintActuator.normal -> use_normal:    boolean    Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position
+ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:    boolean    Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target
+ControlFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse control object movement
+Controller.expanded -> show_expanded:    boolean    Set controller expanded in the user interface
+Controller.priority -> use_priority:    boolean    Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)
+Controller.state -> state:    boolean, (read-only)    Set Controller state index (1 to 30)
+CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:    boolean    Invert the X location
+CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:    boolean    Invert the Y location
+CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:    boolean    Invert the Z location
+CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:    boolean    Add original location into copied location
+CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Copy the target's X location
+CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Copy the target's Y location
+CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Copy the target's Z location
+CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:    boolean    Invert the X rotation
+CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:    boolean    Invert the Y rotation
+CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:    boolean    Invert the Z rotation
+CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:    boolean    Add original rotation into copied rotation
+CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Copy the target's X rotation
+CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Copy the target's Y rotation
+CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Copy the target's Z rotation
+CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:    boolean    Add original scale into copied scale
+CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Copy the target's X scale
+CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Copy the target's Y scale
+CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Copy the target's Z scale
+Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
+Curve.back -> use_fill_back:    boolean    Draw filled back for extruded/beveled curves
+Curve.draw_handles -> show_handles:    boolean    Display bezier handles in editmode
+Curve.draw_normals -> show_normals:    boolean    Display 3D curve normals in editmode
+Curve.front -> use_fill_front:    boolean    Draw filled front for extruded/beveled curves
+Curve.map_along_length -> use_texture_map_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:    boolean    Fill curve after applying deformation
+Curve.use_path -> use_path:    boolean    Enable the curve to become a translation path
+Curve.use_path_follow -> use_path_follow:    boolean    Make curve path children to rotate along the path
+Curve.use_radius -> use_radius:    boolean    Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming
+Curve.use_stretch -> use_stretch:    boolean    Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path
+Curve.use_time_offset -> use_time_offset:    boolean    Children will use TimeOffs value as path distance offset
+CurveMapPoint.selected -> selected:    boolean    Selection state of the curve point
+CurveMapping.clip -> use_clip:    boolean    Force the curve view to fit a defined boundary
+DelaySensor.repeat -> use_repeat:    boolean    Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics
+DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:    boolean    Generate speed vectors for vector blur
+DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:    boolean    Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene's timeline
+DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse fluid frames
+NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:    boolean    Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)
+DopeSheet.display_armature -> show_armature:    boolean    Include visualization of Armature related Animation data
+DopeSheet.display_camera -> show_camera:    boolean    Include visualization of Camera related Animation data
+DopeSheet.display_curve -> show_curve:    boolean    Include visualization of Curve related Animation data
+DopeSheet.display_lamp -> show_lamp:    boolean    Include visualization of Lamp related Animation data
+DopeSheet.display_material -> show_material:    boolean    Include visualization of Material related Animation data
+DopeSheet.display_mesh -> show_mesh:    boolean    Include visualization of Mesh related Animation data
+DopeSheet.display_metaball -> show_metaball:    boolean    Include visualization of Metaball related Animation data
+DopeSheet.display_node -> show_node:    boolean    Include visualization of Node related Animation data
+DopeSheet.display_particle -> show_particle:    boolean    Include visualization of Particle related Animation data
+DopeSheet.display_scene -> show_scene:    boolean    Include visualization of Scene related Animation data
+DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:    boolean    Include visualization of ShapeKey related Animation data
+DopeSheet.display_summary -> show_summary:    boolean    Display an additional 'summary' line. (DopeSheet Editors only)
+DopeSheet.display_texture -> show_texture:    boolean    Include visualization of Texture related Animation data
+DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:    boolean    Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)
+DopeSheet.display_world -> show_world:    boolean    Include visualization of World related Animation data
+DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:    boolean    Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)
+DopeSheet.only_group_objects -> showonly_group_objects:    boolean    Only include channels from Objects in the specified Group
+DopeSheet.only_selected -> showonly_selected:    boolean    Only include channels relating to selected objects and data
+Driver.invalid -> is_valid:    boolean    Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
+Driver.show_debug_info -> show_debug_info:    boolean    Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers
+DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:    boolean    Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)
+EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:    boolean    Split edges with high angle between faces
+EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:    boolean    Split edges that are marked as sharp
+EditBone.connected -> is_connected:    boolean    When bone has a parent, bone's head is struck to the parent's tail
+EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:    boolean    When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
+EditBone.deform -> use_deform:    boolean    Bone does not deform any geometry
+EditBone.draw_wire -> show_wire:    boolean    Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes
+EditBone.hidden -> hidden:    boolean    Bone is not visible when in Edit Mode
+EditBone.hinge -> use_hinge:    boolean    Bone inherits rotation or scale from parent bone
+EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:    boolean    Bone inherits scaling from parent bone
+EditBone.layer -> layer:    boolean    Layers bone exists in
+EditBone.local_location -> use_local_location:    boolean    Bone location is set in local space
+EditBone.locked -> use_lock:    boolean    Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
+EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:    boolean    When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
+EditBone.restrict_select -> restrict_select:    boolean    Bone is able to be selected
+EditBone.selected -> selected:    boolean
+EditBone.selected_head -> selected_head:    boolean
+EditBone.selected_tail -> selected_tail:    boolean
+EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_tracking_3d:    boolean    Enable 3D tracking
+EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:    boolean    Apply the rotation locally
+EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:    boolean    Apply the transformation locally
+EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_display_mesh:    boolean    Replace the display mesh
+EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_physics_mesh:    boolean    Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)
+EffectSequence.convert_float -> use_float:    boolean    Convert input to float data
+EffectSequence.de_interlace -> use_de_interlace:    boolean    For video movies to remove fields
+EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+EffectSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
+EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+EffectSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+EffectSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+EffectorWeights.do_growing_hair -> use_hair_grow:    boolean    Use force fields when growing hair
+EnvironmentMap.ignore_layers -> layer_ignore:    boolean    Hide objects on these layers when generating the Environment Map
+EnvironmentMapTexture.use_filter_size_min -> filter_size_minimum:    boolean    Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
+EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:    boolean    Uses auto-generated MIP maps for the image
+EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:    boolean    Uses Gauss filter to sample down MIP maps
+Event.alt -> alt:    boolean, (read-only)    True when the Alt/Option key is held
+Event.ctrl -> ctrl:    boolean, (read-only)    True when the Ctrl key is held
+Event.oskey -> oskey:    boolean, (read-only)    True when the Cmd key is held
+Event.shift -> shift:    boolean, (read-only)    True when the Shift key is held
+ExplodeModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show mesh when particles are alive
+ExplodeModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show mesh when particles are dead
+ExplodeModifier.size -> use_size:    boolean    Use particle size for the shrapnel
+ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:    boolean    Split face edges for nicer shrapnel
+ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show mesh when particles are unborn
+FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:    boolean    All auto-handles for F-Curve are clamped
+NEGATE * FCurve.disabled -> enabled:    boolean    F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
+FCurve.locked -> use_lock:    boolean    F-Curve's settings cannot be edited
+FCurve.muted -> use_mute:    boolean    F-Curve is not evaluated
+FCurve.selected -> selected:    boolean    F-Curve is selected for editing
+NEGATE * FCurve.visible -> hidden:    boolean    F-Curve and its keyframes are shown in the Graph Editor graphs
+FCurveSample.selected -> selected:    boolean    Selection status
+FModifier.active -> active:    boolean    F-Curve Modifier is the one being edited
+NEGATE * FModifier.disabled -> enabled:    boolean, (read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
+FModifier.expanded -> show_expanded:    boolean    F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
+FModifier.muted -> use_mute:    boolean    F-Curve Modifier will not be evaluated
+FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:    boolean    Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
+FModifierGenerator.additive -> use_additive:    boolean    Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
+FModifierLimits.use_maximum_x -> use_x_max:    boolean    Use the maximum X value
+FModifierLimits.use_maximum_y -> use_y_max:    boolean    Use the maximum Y value
+FModifierLimits.use_minimum_x -> use_x_min:    boolean    Use the minimum X value
+FModifierLimits.use_minimum_y -> use_y_min:    boolean    Use the minimum Y value
+FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:    boolean    Restrict modifier to only act before its 'end' frame
+FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:    boolean    Restrict modifier to only act after its 'start' frame
+FcurveActuator.add -> use_additive:    boolean    F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag
+FcurveActuator.child -> use_child:    boolean    Update F-Curve on all children Objects as well
+FcurveActuator.force -> use_force:    boolean    Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)
+FcurveActuator.local -> use_local:    boolean    Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode
+FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:    boolean    Force gets absorbed by collision objects
+FieldSettings.do_location -> use_location:    boolean    Effect particles' location
+FieldSettings.do_rotation -> use_rotation:    boolean    Effect particles' dynamic rotation
+FieldSettings.force_2d -> use_force_2d:    boolean    Apply force only in 2d
+FieldSettings.global_coordinates -> use_coordinates_global:    boolean    Use effector/global coordinates for turbulence
+FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:    boolean    Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
+FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:    boolean    Every point is effected by multiple springs
+FieldSettings.root_coordinates -> use_coordinates_root:    boolean    Texture coordinates from root particle locations
+FieldSettings.use_coordinates -> use_coordinates_object:    boolean    Use object/global coordinates for texture
+FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:    boolean    Use curve weights to influence the particle influence along the curve
+FieldSettings.use_max_distance -> use_distance_min:    boolean    Use a maximum distance for the field to work
+FieldSettings.use_min_distance -> use_distance_max:    boolean    Use a minimum distance for the field's fall-off
+FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:    boolean    Use a maximum radial distance for the field to work
+FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:    boolean    Use a minimum radial distance for the field's fall-off
+FileSelectParams.do_filter -> use_filter:    boolean    Enable filtering of files
+FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:    boolean    Show .blend files
+FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:    boolean    Show folders
+FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:    boolean    Show font files
+FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:    boolean    Show image files
+FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:    boolean    Show movie files
+FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:    boolean    Show script files
+FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:    boolean    Show sound files
+FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:    boolean    Show text files
+FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:    boolean    Hide hidden dot files
+Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:    boolean    Enable/Disable Motion Blur
+FloorConstraint.sticky -> use_sticky:    boolean    Immobilize object while constrained
+FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:    boolean    Use the target's rotation to determine floor
+FluidFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:    boolean    Object will follow the heading and banking of the curve
+FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:    boolean    Objects scale by the curve radius
+FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_position:    boolean    Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
+Function.registered -> registered:    boolean, (read-only)    Function is registered as callback as part of type registration
+Function.registered_optional -> registered_optional:    boolean, (read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration
+GPencilFrame.paint_lock -> lock_paint:    boolean    Frame is being edited (painted on)
+GPencilFrame.selected -> selected:    boolean    Frame is selected for editing in the DopeSheet
+GPencilLayer.active -> active:    boolean    Set active layer for editing
+GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:    boolean    Lock current frame displayed by layer
+GPencilLayer.hide -> hidden:    boolean    Set layer Visibility
+GPencilLayer.locked -> use_lock:    boolean    Protect layer from further editing and/or frame changes
+GPencilLayer.selected -> selected:    boolean    Layer is selected for editing in the DopeSheet
+GPencilLayer.show_points -> show_points:    boolean    Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)
+GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skin:    boolean    Ghost frames on either side of frame
+GameBooleanProperty.value -> value:    boolean    Property value
+GameObjectSettings.actor -> use_actor:    boolean    Object is detected by the Near and Radar sensor
+GameObjectSettings.all_states -> states_all:    boolean    Set all state bits
+GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:    boolean    Enable anisotropic friction
+GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:    boolean    Add children to form a compound collision object
+GameObjectSettings.debug_state -> show_state_debug:    boolean    Print state debug info in the game engine
+GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:    boolean    Object does not restitute collisions, like a ghost
+GameObjectSettings.initial_state -> initial_state:    boolean    Initial state when the game starts
+GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:    boolean    Disable simulation of linear motion along the X axis
+GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:    boolean    Disable simulation of angular  motion along the X axis
+GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:    boolean    Disable simulation of linear motion along the Y axis
+GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:    boolean    Disable simulation of angular  motion along the Y axis
+GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:    boolean    Disable simulation of linear motion along the Z axis
+GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:    boolean    Disable simulation of angular  motion along the Z axis
+GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:    boolean    Use physics settings in materials
+NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:    boolean    Disable auto (de)activation in physics simulation
+GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:    boolean    Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface
+GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:    boolean    Shows actuators for this object in the user interface
+GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:    boolean    Shows controllers for this object in the user interface
+GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:    boolean    Shows sensors for this object in the user interface
+GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:    boolean    Show state panel
+GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:    boolean    Disable simulation of angular  motion along the Z axis
+GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:    boolean    Specify a collision bounds type other than the default
+GameObjectSettings.used_state -> state_used:    boolean, (read-only)    States which are being used by controllers
+GameObjectSettings.visible_state -> state_visible:    boolean    State determining which controllers are displayed
+GameProperty.debug -> use_debug:    boolean    Print debug information for this property
+GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraint:    boolean    Enable bending constraints
+GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:    boolean    Enable cluster collision between soft and rigid body
+GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:    boolean    Enable cluster collision between soft and soft body
+GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:    boolean    Enable soft body shape matching goal
+GlowSequence.only_boost -> useonly_boost:    boolean    Show the glow buffer only
+GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:    boolean    Only use the first and last parts of the stroke for snapping
+Group.layer -> layer:    boolean    Layers visible when this groups is instanced as a dupli
+ID.fake_user -> use_fake_user:    boolean    Saves this datablock even if it has no users
+ID.tag -> tag:    boolean    Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)
+Image.animated -> use_snimation:    boolean    Use as animated texture in the game engine
+Image.clamp_x -> use_clamp_x:    boolean    Disable texture repeating horizontally
+Image.clamp_y -> use_clamp_y:    boolean    Disable texture repeating vertically
+Image.dirty -> is_dirty:    boolean, (read-only)    Image has changed and is not saved
+Image.fields -> use_fields:    boolean    Use fields of the image
+Image.has_data -> is_data:    boolean, (read-only)    True if this image has data
+Image.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+Image.tiles -> use_tiles:    boolean    Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)
+ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:    boolean    Invert the stencil layer
+ImagePaint.show_brush -> show_brush:    boolean    Enables brush shape while not drawing
+ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:    boolean    Enables brush shape while drawing
+ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_cull:    boolean    Ignore faces pointing away from the view (faster)
+ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:    boolean    Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source
+ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:    boolean    Paint most on faces pointing towards the view
+ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:    boolean    Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
+ImagePaint.use_projection -> use_projection:    boolean    Use projection painting for improved consistency in the brush strokes
+ImagePaint.use_stencil_layer -> use_stencil_layer:    boolean    Set the mask layer from the UV layer buttons
+ImageSequence.convert_float -> use_float:    boolean    Convert input to float data
+ImageSequence.de_interlace -> use_de_interlace:    boolean    For video movies to remove fields
+ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+ImageSequence.reverse_frames -> use_frame_reverse:    boolean    Reverse frame order
+ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+ImageSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+ImageSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+ImageTexture.calculate_alpha -> use_rgb_alpha:    boolean    Calculates an alpha channel based on RGB values in the image
+ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:    boolean    Sets even checker tiles
+ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:    boolean    Sets odd checker tiles
+ImageTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:    boolean    Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
+ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:    boolean    Flips the texture's X and Y axis
+ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:    boolean    Interpolates pixels using Area filter
+ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:    boolean    Inverts all the alpha values in the image
+ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:    boolean    Uses auto-generated MIP maps for the image
+ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:    boolean    Uses Gauss filter to sample down MIP maps
+ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:    boolean    Mirrors the image repetition on the X direction
+ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:    boolean    Mirrors the image repetition on the Y direction
+ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:    boolean    Uses image RGB values for normal mapping
+ImageTexture.use_alpha -> use_use_alpha:    boolean    Uses the alpha channel information in the image
+ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:    boolean    Always refresh image on frame changes
+ImageUser.cyclic -> use_cyclic:    boolean    Cycle the images in the movie
+TODO would use is_ * InflowFluidSettings.active -> active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coordinates:    boolean    Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)
+Itasc.auto_step -> use_auto_step:    boolean    Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
+JoystickSensor.all_events -> use_all_events:    boolean    Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)
+Key.relative -> use_relative:    boolean    Makes shape keys relative
+TODO would use is_ * KeyConfig.user_defined -> user_defined:    boolean, (read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user
+KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:    boolean    Children expanded in the user interface
+KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:    boolean    Expanded in the user interface
+TODO would use is_ * KeyMap.modal -> modal:    boolean, (read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
+KeyMap.user_defined -> use_user_defined:    boolean    Keymap is defined by the user
+KeyMapItem.active -> use_active:    boolean    Activate or deactivate item
+TODO would use is_pressed * KeyMapItem.alt -> alt:    boolean    Alt key pressed
+TODO would use is_pressed * KeyMapItem.any -> any:    boolean    Any modifier keys pressed
+TODO would use is_pressed * KeyMapItem.ctrl -> ctrl:    boolean    Control key pressed
+KeyMapItem.expanded -> show_expanded:    boolean    Show key map event and property details in the user interface
+TODO would use is_pressed * KeyMapItem.oskey -> oskey:    boolean    Operating system key pressed
+TODO would use is_pressed * KeyMapItem.shift -> shift:    boolean    Shift key pressed
+TODO *  KeyboardSensor.all_keys -> all_keys:    boolean    Trigger this sensor on any keystroke
+TODO would use is_ * Keyframe.selected -> selected:    boolean    Control point selection status
+TODO would use is_ * Keyframe.selected_handle1 -> selected_handle1:    boolean    Handle 1 selection status
+TODO would use is_ * Keyframe.selected_handle2 -> selected_handle2:    boolean    Handle 2 selection status
+KeyingSet.absolute -> use_absolute:    boolean    Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
+KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:    boolean    Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
+KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:    boolean    Insert keyframes based on 'visual transforms'
+KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
+KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:    boolean    Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
+KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:    boolean    Insert keyframes based on 'visual transforms'
+KeyingSetInfo.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
+KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:    boolean    When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
+KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:    boolean    Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
+KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:    boolean    Insert keyframes based on 'visual transforms'
+KeyingSetPath.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
+KinematicConstraint.pos_lock_x -> use_lock_pos_x:    boolean    Constraint position along X axis
+KinematicConstraint.pos_lock_y -> use_lock_pos_y:    boolean    Constraint position along Y axis
+KinematicConstraint.pos_lock_z -> use_lock_pos_z:    boolean    Constraint position along Z axis
+KinematicConstraint.rot_lock_x -> use_lock_rot_x:    boolean    Constraint rotation along X axis
+KinematicConstraint.rot_lock_y -> use_lock_rot_y:    boolean    Constraint rotation along Y axis
+KinematicConstraint.rot_lock_z -> use_lock_rot_z:    boolean    Constraint rotation along Z axis
+KinematicConstraint.use_position -> use_position:    boolean    Chain follows position of target
+KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:    boolean    Chain follows rotation of target
+KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:    boolean    Enable IK Stretching
+KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:    boolean    Include bone's tail as last element in chain
+KinematicConstraint.use_target -> use_target:    boolean    Disable for targetless IK
+Lamp.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Lamp does diffuse shading
+Lamp.layer -> use_own_layer:    boolean    Illuminates objects only on the same layer the lamp is on
+Lamp.negative -> use_negative:    boolean    Lamp casts negative light
+Lamp.specular -> use_specular:    boolean    Lamp creates specular highlights
+LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:    boolean    Apply sun effect on atmosphere
+LampSkySettings.use_sky -> use_sky:    boolean    Apply sun effect on sky
+LampTextureSlot.map_color -> use_map_color:    boolean    Lets the texture affect the basic color of the lamp
+LampTextureSlot.map_shadow -> use_map_shadow:    boolean    Lets the texture affect the shadow color of the lamp
+Lattice.outside -> use_outside:    boolean    Only draw, and take into account, the outer vertices
+LimitLocationConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
+LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_maximum_x:    boolean    Use the maximum X value
+LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_maximum_y:    boolean    Use the maximum Y value
+LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_maximum_z:    boolean    Use the maximum Z value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_minimum_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_minimum_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_minimum_z:    boolean    Use the minimum Z value
+LimitRotationConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
+LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:    boolean    Use the minimum Z value
+LimitScaleConstraint.limit_transform -> limit_transform:    boolean    Transforms are affected by this constraint as well
+LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_maximum_x:    boolean    Use the maximum X value
+LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_maximum_y:    boolean    Use the maximum Y value
+LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_maximum_z:    boolean    Use the maximum Z value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_minimum_x:    boolean    Use the minimum X value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_minimum_y:    boolean    Use the minimum Y value
+LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_minimum_z:    boolean    Use the minimum Z value
+Main.debug -> show_debug:    boolean    Print debugging information in console
+Main.file_is_saved -> is_saved:    boolean, (read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file
+TODO *  MaskModifier.invert -> invert:    boolean    Use vertices that are not part of region defined
+Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:    boolean    Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion.
+Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:    boolean    Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps
+Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:    boolean    Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)
+Material.cubic -> use_cubic:    boolean    Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions
+Material.exclude_mist -> use_exclude_mist:    boolean    Excludes this material from mist effects (in world settings)
+Material.face_texture -> use_face_texture:    boolean    Replaces the object's base color with color from face assigned image textures
+Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:    boolean    Replaces the object's base alpha value with alpha from face assigned image textures
+Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:    boolean    Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples
+Material.invert_z -> use_invert_z:    boolean    Renders material's faces with an inverted Z buffer (scanline only)
+Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:    boolean    Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting
+Material.object_color -> use_object_color:    boolean    Modulate the result with a per-object color
+Material.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Renders shadows as the material's alpha value, making materials transparent except for shadowed areas
+Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:    boolean    Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)
+Material.receive_transparent_shadows -> use_receive_transparent_shadows:    boolean    Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects
+Material.shadeless -> use_shadeless:    boolean    Makes this material insensitive to light or shadow
+Material.shadows -> use_shadows:    boolean    Allows this material to receive shadows
+Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:    boolean    Use the material's tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects
+Material.traceable -> use_traceable:    boolean    Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations
+Material.transparency -> use_transparency:    boolean    Render material as transparent
+Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:    boolean    Toggle diffuse ramp operations
+Material.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Use shader nodes to render the material
+Material.use_sky -> use_sky:    boolean    Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)
+Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:    boolean    Toggle specular ramp operations
+Material.use_textures -> use_textures:    boolean    Enable/Disable each texture
+Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:    boolean    Add vertex colors as additional lighting
+Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:    boolean    Replaces object base color with vertex colors (multiplies with 'texture face' face assigned textures)
+MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:    boolean    Renders halo as a lensflare
+MaterialHalo.lines -> use_lines:    boolean    Renders star shaped lines over halo
+MaterialHalo.ring -> use_ring:    boolean    Renders rings over halo
+MaterialHalo.shaded -> use_shaded:    boolean    Lets halo receive light and shadows from external objects
+MaterialHalo.soft -> use_soft:    boolean    Softens the edges of halos at intersections with other geometry
+MaterialHalo.star -> use_star:    boolean    Renders halo as a star
+MaterialHalo.texture -> use_texture:    boolean    Gives halo a texture
+MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:    boolean    Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo
+MaterialHalo.xalpha -> use_xalpha:    boolean    Uses extreme alpha
+MaterialPhysics.align_to_normal -> use_align_to_normal:    boolean    Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area
+TODO *  MaterialRaytraceMirror.enabled -> enabled:    boolean    Enable raytraced reflections
+MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:    boolean    Use Blender units for widths instead of pixels
+MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:    boolean    Make diffuse shading more similar to shading the surface
+MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:    boolean    Uses direction of strands as normal for tangent-shading
+TODO *  MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> enabled:    boolean    Enable diffuse subsurface scatting effects in a material
+TODO *  MaterialTextureSlot.enabled -> enabled:    boolean    Enable this material texture slot
+MaterialTextureSlot.from_dupli -> use_from_dupli:    boolean    Dupli's instanced from verts, faces or particles, inherit texture coordinate from their parent
+MaterialTextureSlot.from_original -> use_from_original:    boolean    Dupli's derive their object coordinates from the original objects transformation
+MaterialTextureSlot.map_alpha -> use_map_alpha:    boolean    Causes the texture to affect the alpha value
+MaterialTextureSlot.map_ambient -> use_map_ambient:    boolean    Causes the texture to affect the value of ambient
+MaterialTextureSlot.map_colordiff -> use_map_colordiff:    boolean    Causes the texture to affect basic color of the material
+MaterialTextureSlot.map_coloremission -> use_map_coloremission:    boolean    Causes the texture to affect the color of emission
+MaterialTextureSlot.map_colorreflection -> use_map_colorreflection:    boolean    Causes the texture to affect the color of scattered light
+MaterialTextureSlot.map_colorspec -> use_map_colorspec:    boolean    Causes the texture to affect the specularity color
+MaterialTextureSlot.map_colortransmission -> use_map_colortransmission:    boolean    Causes the texture to affect the result color after other light has been scattered/absorbed
+MaterialTextureSlot.map_density -> use_map_density:    boolean    Causes the texture to affect the volume's density
+MaterialTextureSlot.map_diffuse -> use_map_diffuse:    boolean    Causes the texture to affect the value of the materials diffuse reflectivity
+MaterialTextureSlot.map_displacement -> use_map_displacement:    boolean    Let the texture displace the surface
+MaterialTextureSlot.map_emission -> use_map_emission:    boolean    Causes the texture to affect the volume's emission
+MaterialTextureSlot.map_emit -> use_map_emit:    boolean    Causes the texture to affect the emit value
+MaterialTextureSlot.map_hardness -> use_map_hardness:    boolean    Causes the texture to affect the hardness value
+MaterialTextureSlot.map_mirror -> use_map_mirror:    boolean    Causes the texture to affect the mirror color
+MaterialTextureSlot.map_normal -> use_map_normal:    boolean    Causes the texture to affect the rendered normal
+MaterialTextureSlot.map_raymir -> use_map_raymir:    boolean    Causes the texture to affect the ray-mirror value
+MaterialTextureSlot.map_reflection -> use_map_reflection:    boolean    Causes the texture to affect the reflected light's brightness
+MaterialTextureSlot.map_scattering -> use_map_scattering:    boolean    Causes the texture to affect the volume's scattering
+MaterialTextureSlot.map_specular -> use_map_specular:    boolean    Causes the texture to affect the value of specular reflectivity
+MaterialTextureSlot.map_translucency -> use_map_translucency:    boolean    Causes the texture to affect the translucency value
+MaterialTextureSlot.map_warp -> use_map_warp:    boolean    Let the texture warp texture coordinates of next channels
+MaterialTextureSlot.new_bump -> use_new_bump:    boolean    Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)
+MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:    boolean    Receive shadows from sources outside the volume (temporary)
+MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:    boolean    Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy
+Mesh.all_edges -> show_all_edges:    boolean    Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view
+Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
+Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:    boolean    Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as 'smooth' during render
+Mesh.double_sided -> use_double_sided:    boolean    Render/display the mesh with double or single sided lighting
+Mesh.draw_bevel_weights -> show_bevel_weights:    boolean    Displays weights created for the Bevel modifier
+Mesh.draw_creases -> show_creases:    boolean    Displays creases created for subsurf weighting
+Mesh.draw_edge_angle -> show_edge_angle:    boolean    Displays the angles in the selected edges in degrees
+Mesh.draw_edge_lenght -> show_edge_lenght:    boolean    Displays selected edge lengths
+Mesh.draw_edges -> show_edges:    boolean    Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor
+Mesh.draw_face_area -> show_face_area:    boolean    Displays the area of selected faces
+Mesh.draw_faces -> show_faces:    boolean    Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor
+Mesh.draw_normals -> show_normals:    boolean    Displays face normals as lines
+Mesh.draw_seams -> show_seams:    boolean    Displays UV unwrapping seams
+Mesh.draw_sharp -> show_sharp:    boolean    Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier
+Mesh.draw_vertex_normals -> show_vertex_normals:    boolean    Displays vertex normals as lines
+Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:    boolean    Use topology based mirroring
+Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:    boolean    X Axis mirror editing
+Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:    boolean    Face selection masking for painting
+Mesh.vertex_normal_flip -> use_vertex_normal_flip:    boolean    Flip vertex normals towards the camera during render
+MeshColorLayer.active -> use_active:    boolean    Sets the layer as active for display and editing
+MeshColorLayer.active_render -> use_active_render:    boolean    Sets the layer as active for rendering
+MeshDeformModifier.dynamic -> dynamic:    boolean    Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)
+MeshDeformModifier.invert -> invert:    boolean    Invert vertex group influence
+MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:    boolean, (read-only)    Whether geometry has been bound to control cage
+MeshEdge.fgon -> is_fgon:    boolean, (read-only)    Fgon edge
+TODO *  MeshEdge.hidden -> hidden:    boolean    
+MeshEdge.loose -> use_loose:    boolean, (read-only)    Loose edge
+MeshEdge.seam -> use_seam:    boolean    Seam edge for UV unwrapping
+TODO *  MeshEdge.selected -> selected:    boolean    
+MeshEdge.sharp -> use_sharp:    boolean    Sharp edge for the EdgeSplit modifier
+TODO would use is_ * MeshFace.hidden -> hidden:    boolean    
+TODO would use is_ * MeshFace.selected -> selected:    boolean    
+TODO would use is_ * MeshFace.smooth -> smooth:    boolean    
+MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:    boolean    Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)
+MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:    boolean    Billboard with Z-axis constraint
+MeshTextureFace.collision -> use_collision:    boolean    Use face for collision and ray-sensor detection
+MeshTextureFace.halo -> use_halo:    boolean    Screen aligned billboard
+TODO would use is_ * MeshTextureFace.invisible -> invisible:    boolean    Make face invisible
+MeshTextureFace.light -> use_light:    boolean    Use light for face
+MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:    boolean    Use ObColor instead of vertex colors
+MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:    boolean    Face is used for shadow
+MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:    boolean    Blend vertex colors across face when vertices are shared
+MeshTextureFace.tex -> use_render_texture:    boolean    Render face with texture
+MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:    boolean    Enable bitmap text on face
+MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:    boolean    Render face two-sided
+MeshTextureFace.uv_pinned -> use_uv_pinned:    boolean    
+MeshTextureFace.uv_selected -> use_uv_selected:    boolean    
+TODO *  MeshTextureFaceLayer.active -> active:    boolean    Sets the layer as active for display and editing
+TODO *  MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:    boolean    Sets the layer as active for cloning
+TODO *  MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:    boolean    Sets the layer as active for rendering
+TODO *  MeshVertex.hidden -> hidden:    boolean    
+TODO would use is_ * MeshVertex.selected -> selected:    boolean    
+MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:    boolean    Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
+TODO *  MetaElement.hide -> hide:    boolean    Hide element
+TODO would use is_ * MetaElement.negative -> negative:    boolean    Set metaball as negative one
+MetaSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input to float data
+MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
+MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+MetaSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
+MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+MetaSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+MetaSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+MirrorModifier.clip -> use_clipping:    boolean    Prevents vertices from going through the mirror during transform
+MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:    boolean    Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point
+MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:    boolean    Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point
+MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:    boolean    Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
+MirrorModifier.x -> use_x:    boolean    Enable X axis mirror
+MirrorModifier.y -> use_y:    boolean    Enable Y axis mirror
+MirrorModifier.z -> use_z:    boolean    Enable Z axis mirror
+Modifier.editmode -> use_in_editmode:    boolean    Use modifier while in the edit mode
+Modifier.expanded -> show_expanded:    boolean    Set modifier expanded in the user interface
+Modifier.on_cage -> use_on_cage:    boolean    Enable direct editing of modifier control cage
+Modifier.realtime -> show_realtime:    boolean    Realtime display of a modifier
+Modifier.render -> use_render:    boolean    Use modifier during rendering
+TODO *  MotionPath.editing -> editing:    boolean    Path is being edited
+TODO *  MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:    boolean, (read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
+TODO would use is_ * MotionPathVert.selected -> selected:    boolean    Path point is selected for editing
+MovieSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input to float data
+MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
+MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+MovieSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+TODO *  MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
+MovieSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+MovieSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+MovieSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+MovieSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+MulticamSequence.convert_float -> use_convert_float:    boolean    Convert input to float data
+MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:    boolean    For video movies to remove fields
+MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+MulticamSequence.premultiply -> use_convert_premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+TODO *  MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
+MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+MulticamSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+MulticamSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+MultiresModifier.external -> use_external:    boolean, (read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
+MultiresModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
+NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:    boolean    broadcast master server address on local network
+NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:    boolean    delete saved files on exit
+NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:    boolean    delete downloaded files on exit
+NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_outputlog:    boolean    Output render text log to console as well as sending it to the master
+NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:    boolean    Generate thumbnails on slaves instead of master
+TODO I'd use is_ * NlaStrip.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Strip is active
+NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:    boolean    Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
+NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:    boolean    Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
+NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:    boolean    Cycle the animated time within the action start & end
+NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blending:    boolean    Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
+TODO I'd use is_ * NlaStrip.muted -> muted:    boolean    NLA Strip is not evaluated
+TODO I'd use is_ * NlaStrip.reversed -> reversed:    boolean    NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
+TODO I'd use is_ * NlaStrip.selected -> selected:    boolean    NLA Strip is selected
+TODO I'd use is_ * NlaTrack.active -> active:    boolean, (read-only)    NLA Track is active
+TODO I'd use is_ * NlaTrack.locked -> locked:    boolean    NLA Track is locked
+TODO I'd use is_ * NlaTrack.muted -> muted:    boolean    NLA Track is not evaluated
+TODO I'd use is_ * NlaTrack.selected -> selected:    boolean    NLA Track is selected
+NlaTrack.solo -> is_solo:    boolean, (read-only)    NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
+Object.draw_axis -> show_axis:    boolean    Displays the object's origin and axis
+Object.draw_bounds -> show_bounds:    boolean    Displays the object's bounds
+Object.draw_name -> show_name:    boolean    Displays the object's name
+Object.draw_texture_space -> show_texture_space:    boolean    Displays the object's texture space
+Object.draw_transparent -> show_transparent:    boolean    Enables transparent materials for the object (Mesh only)
+Object.draw_wire -> show_wire:    boolean    Adds the object's wireframe over solid drawing
+TODO *  Object.duplis_used -> is_duplis_used:    boolean, (read-only)    
+TODO *  Object.layers -> layers:    boolean    Layers the object is on
+Object.lock_location -> lock_location:    boolean    Lock editing of location in the interface
+Object.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock editing of rotation in the interface
+Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:    boolean    Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface
+Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:    boolean    Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
+Object.lock_scale -> lock_scale:    boolean    Lock editing of scale in the interface
+TODO *  Object.restrict_render -> use_limit_render:    boolean    Restrict renderability
+TODO *  Object.restrict_select -> use_limit_select:    boolean    Restrict selection in the viewport
+TODO *  Object.restrict_view -> use_limit_view:    boolean    Restrict visibility in the viewport
+TODO *  Object.selected -> selected:    boolean    Object selection state
+Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:    boolean    Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)
+Object.shape_key_lock -> show_shape_key:    boolean    Always show the current Shape for this Object
+Object.slow_parent -> use_slow_parent:    boolean    Create a delay in the parent relationship
+Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:    boolean    Add the parents time offset value
+Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:    boolean    Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views
+Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:    boolean    Apply the time offset to this objects parent relationship
+Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:    boolean    Let the time offset work on the particle effect
+Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:    boolean    Scale dupli based on face size
+Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:    boolean    Set dupliframes to use the frame
+Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_verts_rotation:    boolean    Rotate dupli according to vertex normal
+Object.x_ray -> show_x_ray:    boolean    Makes the object draw in front of others
+TODO *  ObjectActuator.add_linear_velocity -> add_linear_velocity:    boolean    Toggles between ADD and SET linV
+ObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:    boolean    Angular velocity is defined in local coordinates
+ObjectActuator.local_force -> use_local_force:    boolean    Force is defined in local coordinates
+ObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:    boolean    Velocity is defined in local coordinates
+ObjectActuator.local_location -> use_local_location:    boolean    Location is defined in local coordinates
+ObjectActuator.local_rotation -> use_local_rotation:    boolean    Rotation is defined in local coordinates
+ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:    boolean    Torque is defined in local coordinates
+TODO *  ObjectActuator.servo_limit_x -> use_limit_servo_x:    boolean    Set limit to force along the X axis
+TODO *  ObjectActuator.servo_limit_y -> use_limit_servo_y:    boolean    Set limit to force along the Y axis
+TODO *  ObjectActuator.servo_limit_z -> use_limit_servo_z:    boolean    Set limit to force along the Z axis
+TODO *  ObjectBase.layers -> layers:    boolean    Layers the object base is on
+TODO *  ObjectBase.selected -> selected:    boolean    Object base selection state
+TODO *  ObjectBase.selected_user -> is_selected_user:    boolean, (read-only)    Object base user selection state, used to restore user selection after transformations
+TODO could be is_ * ObstacleFluidSettings.active -> use_active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+TODO *  Operator.has_reports -> has_reports:    boolean, (read-only)    Operator has a set of reports (warnings and errors) from last execution
+OperatorStrokeElement.flip -> use_flip:    boolean    
+OutflowFluidSettings.active -> use_active:    boolean    Object contributes to the fluid simulation
+OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_export_animated_mesh:    boolean    Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it
+Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:    boolean    For multires, show low resolution while navigating the view
+Paint.show_brush -> show_brush:    boolean    
+TODO *  Panel.bl_default_closed -> bl_default_closed:    boolean    
+TODO *  Panel.bl_show_header -> bl_show_header:    boolean    
+ParentActuator.compound -> use_compound:    boolean    Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)
+ParentActuator.ghost -> use_ghost:    boolean    Make this object ghost while parented (only if not compound)
+TODO *  Particle.no_disp -> no_disp:    boolean    
+TODO *  Particle.rekey -> rekey:    boolean    
+TODO *  Particle.unexist -> unexist:    boolean    
+ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:    boolean    Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)
+ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:    boolean    Interpolate new particles from the existing ones
+ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:    boolean    Calculate point velocities automatically
+ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:    boolean    Draw actual particles
+ParticleEdit.editable -> is_editable:    boolean, (read-only)    A valid edit mode exists
+ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:    boolean    Keep paths from intersecting the emitter
+ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:    boolean    Fade paths and keys further away from current frame
+TODO *  ParticleEdit.hair -> hair:    boolean, (read-only)    Editing hair
+ParticleEdit.keep_lengths -> use_keep_lengths:    boolean    Keep path lengths constant
+ParticleEdit.keep_root -> use_keep_root:    boolean    Keep root keys unmodified
+ParticleFluidSettings.drops -> show_drops:    boolean    Show drop particles
+ParticleFluidSettings.floats -> show_floats:    boolean    Show floating foam particles
+ParticleFluidSettings.tracer -> show_tracer:    boolean    Show tracer particles
+ParticleInstanceModifier.alive -> show_alive:    boolean    Show instances when particles are alive
+ParticleInstanceModifier.children -> use_children:    boolean    Create instances from child particles
+ParticleInstanceModifier.dead -> show_dead:    boolean    Show instances when particles are dead
+ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_keep_shape:    boolean    Don't stretch the object
+ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:    boolean    Create instances from normal particles
+ParticleInstanceModifier.size -> use_size:    boolean    Use particle size to scale the instances
+ParticleInstanceModifier.unborn -> show_unborn:    boolean    Show instances when particles are unborn
+ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:    boolean    Create instances along particle paths
+ParticleSettings.abs_path_time -> use_abs_path_time:    boolean    Path timing is in absolute frames
+ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:    boolean    Animate branching
+ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:    boolean    Lock the billboards align axis
+ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:    boolean    Constrain boids to a surface
+ParticleSettings.branching -> use_branching:    boolean    Branch child paths from each other
+ParticleSettings.child_effector -> use_child_effector:    boolean    Apply effectors to children
+ParticleSettings.child_guide -> use_child_guide:    boolean    
+ParticleSettings.child_render -> use_child_render:    boolean    
+ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:    boolean    Particles die when they collide with a deflector object
+ParticleSettings.died -> show_died:    boolean    Show particles after they have died
+ParticleSettings.draw_health -> show_health:    boolean    Draw boid health
+ParticleSettings.emitter -> use_emitter:    boolean    Render emitter Object also
+ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:    boolean    Remove child strands as the object becomes smaller on the screen
+ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:    boolean    Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
+ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:    boolean    Invert what is considered object and what is not
+ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:    boolean    Interpolate hair using B-Splines
+TODO *  ParticleSettings.hair_geometry -> hair_geometry:    boolean    
+ParticleSettings.material_color -> show_material_color:    boolean    Draw particles using material's diffuse color
+ParticleSettings.num -> use_number:    boolean    Show particle number
+ParticleSettings.parent -> use_parent:    boolean    Render parent particles
+ParticleSettings.rand_group -> use_random_group:    boolean    Pick objects from group randomly
+ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:    boolean    React multiple times
+ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:    boolean    Give birth to unreacted particles eventually
+ParticleSettings.render_adaptive -> show_path_steps:    boolean    Draw steps of the particle path
+ParticleSettings.render_strand -> use_render_strand:    boolean    Use the strand primitive for rendering
+ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_rotation_dynamic:    boolean    Sets rotation to dynamic/constant
+ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:    boolean    Particle effectors effect themselves
+ParticleSettings.show_size -> show_size:    boolean    Show particle size
+ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:    boolean    Use particle's size in deflection
+ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:    boolean    Multiply mass by particle size
+ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:    boolean    Start and end points are the same
+ParticleSettings.trand -> use_emit_random:    boolean    Emit in random order of elements
+ParticleSettings.unborn -> show_unborn:    boolean    Show particles before they are emitted
+ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:    boolean    Use object's global coordinates for duplication
+ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:    boolean    Use object multiple times in the same group
+ParticleSettings.velocity -> show_velocity:    boolean    Show particle velocity
+ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:    boolean    Multiply line length by particle speed
+TODO *  ParticleSettings.viewport -> viewport:    boolean    
+ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:    boolean    Use whole group at once
+ParticleSystem.editable -> is_editable:    boolean, (read-only)    Particle system can be edited in particle mode
+ParticleSystem.edited -> is_edited:    boolean, (read-only)    Particle system has been edited in particle mode
+TODO *  ParticleSystem.global_hair -> global_hair:    boolean, (read-only)    Hair keys are in global coordinate space
+ParticleSystem.hair_dynamics -> use_hair_dynamics:    boolean    Enable hair dynamics using cloth simulation
+ParticleSystem.keyed_timing -> use_keyed_timing:    boolean    Use key times
+TODO *  ParticleSystem.multiple_caches -> multiple_caches:    boolean, (read-only)    Particle system has multiple point caches
+ParticleSystem.vertex_group_clump_negate -> invert_vertex_group_clump:    boolean    Negate the effect of the clump vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_density_negate -> invert_vertex_group_density:    boolean    Negate the effect of the density vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_field_negate -> invert_vertex_group_field:    boolean    Negate the effect of the field vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_kink_negate -> invert_vertex_group_kink:    boolean    Negate the effect of the kink vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_length_negate -> invert_vertex_group_length:    boolean    Negate the effect of the length vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_rotation_negate -> invert_vertex_group_rotation:    boolean    Negate the effect of the rotation vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_roughness1_negate -> invert_vertex_group_roughness1:    boolean    Negate the effect of the roughness 1 vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_roughness2_negate -> invert_vertex_group_roughness2:    boolean    Negate the effect of the roughness 2 vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_roughness_end_negate -> invert_vertex_group_roughness_end:    boolean    Negate the effect of the roughness end vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_size_negate -> invert_vertex_group_size:    boolean    Negate the effect of the size vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_tangent_negate -> invert_vertex_group_tangent:    boolean    Negate the effect of the tangent vertex group
+ParticleSystem.vertex_group_velocity_negate -> invert_vertex_group_velocity:    boolean    Negate the effect of the velocity vertex group
+TODO *  ParticleTarget.valid -> valid:    boolean    Keyed particles target is valid
+PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_position:    boolean    Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
+PointCache.baked -> is_baked:    boolean, (read-only)    
+TODO *  PointCache.baking -> baking:    boolean, (read-only)    
+PointCache.disk_cache -> use_disk_cache:    boolean    Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
+PointCache.external -> use_external:    boolean    Read cache from an external location
+TODO *  PointCache.frames_skipped -> frames_skipped:    boolean, (read-only)    
+PointCache.outdated -> is_outdated:    boolean, (read-only)    
+PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:    boolean    Update simulation with cache steps
+PointCache.use_library_path -> use_library_path:    boolean    Use this files path when library linked into another file.
+PointDensity.turbulence -> use_turbulence:    boolean    Add directed noise to the density at render-time
+PointLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+PointLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
+PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:    boolean, (read-only)    Is part of an IK chain
+TODO *  PoseBone.ik_dof_x -> ik_dof_x:    boolean    Allow movement around the X axis
+TODO *  PoseBone.ik_dof_y -> ik_dof_y:    boolean    Allow movement around the Y axis
+TODO *  PoseBone.ik_dof_z -> ik_dof_z:    boolean    Allow movement around the Z axis
+PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:    boolean    Limit movement around the X axis
+PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:    boolean    Limit movement around the Y axis
+PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:    boolean    Limit movement around the Z axis
+PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:    boolean    Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
+PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:    boolean    Apply channel rotation as IK constraint
+PoseBone.lock_location -> lock_location:    boolean    Lock editing of location in the interface
+PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock editing of rotation in the interface
+PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:    boolean    Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface
+PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:    boolean    Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
+PoseBone.lock_scale -> lock_scale:    boolean    Lock editing of scale in the interface
+TODO *  PoseBone.selected -> selected:    boolean    
+PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_def_rig:    boolean    Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig
+Property.is_never_none -> is_never_none:    boolean, (read-only)    True when this value can't be set to None
+Property.is_readonly -> is_readonly:    boolean, (read-only)    Property is editable through RNA
+Property.is_required -> is_required:    boolean, (read-only)    False when this property is an optional argument in an RNA function
+Property.registered -> is_registered:    boolean, (read-only)    Property is registered as part of type registration
+Property.registered_optional -> is_registered_optional:    boolean, (read-only)    Property is optionally registered as part of type registration
+Property.use_output -> is_output:    boolean, (read-only)    True when this property is an output value from an RNA function
+TODO *  PythonConstraint.script_error -> is_script_error:    boolean, (read-only)    The linked Python script has thrown an error
+PythonConstraint.use_targets -> use_targets:    boolean    Use the targets indicated in the constraint panel
+PythonController.debug -> use_debug:    boolean    Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting
+RandomActuator.always_true -> use_always_true:    boolean    Always false or always true
+RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray_mode:    boolean    Toggle X-Ray option (see through objects that don't have the property)
+RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:    boolean    Clip objects based on what's visible in other side views
+RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:    boolean    Sync view position between side views
+RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:    boolean    Lock view rotation in side views
+TODO *  RenderEngine.bl_postprocess -> use_bl_postprocess:    boolean    
+TODO *  RenderEngine.bl_preview -> use_bl_preview:    boolean    
+TODO *  RenderLayer.all_z -> all_z:    boolean, (read-only)    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking
+TODO *  RenderLayer.edge -> edge:    boolean, (read-only)    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
+TODO *  RenderLayer.enabled -> enabled:    boolean, (read-only)    Disable or enable the render layer
+TODO *  RenderLayer.halo -> halo:    boolean, (read-only)    Render Halos in this Layer (on top of Solid)
+TODO *  RenderLayer.pass_ao -> pass_ao:    boolean, (read-only)    Deliver AO pass
+TODO *  RenderLayer.pass_ao_exclude -> pass_ao_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude AO pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_color -> pass_color:    boolean, (read-only)    Deliver shade-less color pass
+TODO *  RenderLayer.pass_combined -> pass_combined:    boolean, (read-only)    Deliver full combined RGBA buffer
+TODO *  RenderLayer.pass_diffuse -> pass_diffuse:    boolean, (read-only)    Deliver diffuse pass
+TODO *  RenderLayer.pass_emit -> pass_emit:    boolean, (read-only)    Deliver emission pass
+TODO *  RenderLayer.pass_emit_exclude -> pass_emit_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude emission pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_environment -> pass_environment:    boolean, (read-only)    Deliver environment lighting pass
+TODO *  RenderLayer.pass_environment_exclude -> pass_environment_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude environment pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_indirect -> pass_indirect:    boolean, (read-only)    Deliver indirect lighting pass
+TODO *  RenderLayer.pass_indirect_exclude -> pass_indirect_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude indirect pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_mist -> pass_mist:    boolean, (read-only)    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)
+TODO *  RenderLayer.pass_normal -> pass_normal:    boolean, (read-only)    Deliver normal pass
+TODO *  RenderLayer.pass_object_index -> pass_object_index:    boolean, (read-only)    Deliver object index pass
+TODO *  RenderLayer.pass_reflection -> pass_reflection:    boolean, (read-only)    Deliver raytraced reflection pass
+TODO *  RenderLayer.pass_reflection_exclude -> pass_reflection_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude raytraced reflection pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_refraction -> pass_refraction:    boolean, (read-only)    Deliver raytraced refraction pass
+TODO *  RenderLayer.pass_refraction_exclude -> pass_refraction_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude raytraced refraction pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_shadow -> pass_shadow:    boolean, (read-only)    Deliver shadow pass
+TODO *  RenderLayer.pass_shadow_exclude -> pass_shadow_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude shadow pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_specular -> pass_specular:    boolean, (read-only)    Deliver specular pass
+TODO *  RenderLayer.pass_specular_exclude -> pass_specular_exclude:    boolean, (read-only)    Exclude specular pass from combined
+TODO *  RenderLayer.pass_uv -> pass_uv:    boolean, (read-only)    Deliver texture UV pass
+TODO *  RenderLayer.pass_vector -> pass_vector:    boolean, (read-only)    Deliver speed vector pass
+TODO *  RenderLayer.pass_z -> pass_z:    boolean, (read-only)    Deliver Z values pass
+TODO *  RenderLayer.sky -> sky:    boolean, (read-only)    Render Sky in this Layer
+TODO *  RenderLayer.solid -> solid:    boolean, (read-only)    Render Solid faces in this Layer
+TODO *  RenderLayer.strand -> strand:    boolean, (read-only)    Render Strands in this Layer
+TODO *  RenderLayer.visible_layers -> visible_layers:    boolean, (read-only)    Scene layers included in this render layer
+TODO *  RenderLayer.zmask -> zmask:    boolean, (read-only)    Only render what's in front of the solid z values
+TODO *  RenderLayer.zmask_layers -> zmask_layers:    boolean, (read-only)    Zmask scene layers
+TODO *  RenderLayer.zmask_negate -> zmask_negate:    boolean, (read-only)    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
+TODO *  RenderLayer.ztransp -> ztransp:    boolean, (read-only)    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
+RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:    boolean    Render backbuffer image
+RenderSettings.bake_active -> use_bake_active:    boolean    Bake shading on the surface of selected objects to the active object
+RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:    boolean    Clear Images before baking
+RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_enable_aa:    boolean    Enables Anti-aliasing
+RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:    boolean    With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings
+RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:    boolean    Convert to logarithmic color space
+RenderSettings.color_management -> use_color_management:    boolean    Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline
+RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:    boolean    Crop the rendered frame to the defined border size
+RenderSettings.edge -> edge:    boolean    use_Create a toon outline around the edges of geometry
+RenderSettings.exr_half -> use_exr_half:    boolean    Use 16 bit floats instead of 32 bit floats per channel
+RenderSettings.exr_preview -> use_exr_preview:    boolean    When rendering animations, save JPG preview images in same directory
+RenderSettings.exr_zbuf -> use_exr_zbuf:    boolean    Save the z-depth per pixel (32 bit unsigned int zbuffer)
+RenderSettings.ffmpeg_autosplit -> use_ffmpeg_autosplit:    boolean    Autosplit output at 2GB boundary
+RenderSettings.fields -> use_fields:    boolean    Render image to two fields per frame, for interlaced TV output
+RenderSettings.fields_still -> use_fields_still:    boolean    Disable the time difference between fields
+RenderSettings.free_image_textures -> use_free_image_textures:    boolean    Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing
+RenderSettings.free_unused_nodes -> use_free_unused_nodes:    boolean    Free Nodes that are not used while compositing, to save memory
+RenderSettings.full_sample -> use_full_sample:    boolean    Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results. This solves anti-aliasing issues with compositing
+RenderSettings.is_movie_format -> is_movie_format:    boolean, (read-only)    When true the format is a movie
+RenderSettings.jpeg2k_ycc -> use_jpeg2k_ycc:    boolean    Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
+RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:    boolean    Use multi-sampled 3D scene motion blur
+TODO *  RenderSettings.multiple_engines -> multiple_engines:    boolean, (read-only)    More than one rendering engine is available
+RenderSettings.render_antialiasing -> use_render_antialiasing:    boolean    Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges
+TODO doubled?* RenderSettings.render_stamp -> render_stamp:    boolean    Render the stamp info text in the rendered image
+RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:    boolean    Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)
+RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:    boolean    Disables non-planer quads being triangulated
+RenderSettings.single_layer -> use_active_layer:    boolean    Only render the active layer
+RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:    boolean    Include the name of the active camera in image metadata
+RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:    boolean    Include the current date in image metadata
+RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:    boolean    Include the filename of the .blend file in image metadata
+RenderSettings.stamp_frame -> use_stamp_frame:    boolean    Include the frame number in image metadata
+RenderSettings.stamp_marker -> use_stamp_marker:    boolean    Include the name of the last marker in image metadata
+RenderSettings.stamp_note -> use_stamp_note:    boolean    Include a custom note in image metadata
+RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:    boolean    Include the render time in the stamp image
+RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:    boolean    Include the name of the active scene in image metadata
+RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:    boolean    Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
+RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:    boolean    Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata
+RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_bit:    boolean    Save TIFF with 16 bits per channel
+RenderSettings.use_border -> use_border:    boolean    Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample
+RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:    boolean    Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
+RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:    boolean    Calculate environment maps while rendering
+RenderSettings.use_file_extension -> use_file_extension:    boolean    Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
+RenderSettings.use_game_engine -> use_game_engine:    boolean, (read-only)    Current rendering engine is a game engine
+RenderSettings.use_instances -> use_instances:    boolean    Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates
+RenderSettings.use_local_coords -> use_local_coords:    boolean    Vertex coordinates are stored localy on each primitive. Increases memory usage, but may have impact on speed
+RenderSettings.use_overwrite -> use_overwrite:    boolean    Overwrite existing files while rendering
+RenderSettings.use_placeholder -> use_placeholder:    boolean    Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
+RenderSettings.use_radiosity -> use_radiosity:    boolean    Calculate radiosity in a pre-process before rendering
+RenderSettings.use_raytracing -> use_raytracing:    boolean    Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects
+RenderSettings.use_sequencer -> use_sequencer:    boolean    Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
+RenderSettings.use_sequencer_gl_preview -> use_sequencer_gl_preview:    boolean    
+RenderSettings.use_sequencer_gl_render -> use_sequencer_gl_render:    boolean    
+RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:    boolean    Calculate shadows while rendering
+RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:    boolean    Enable simplification of scene for quicker preview renders
+RenderSettings.use_sss -> use_sss:    boolean    Calculate sub-surface scattering in materials rendering
+RenderSettings.use_textures -> use_textures:    boolean    Use textures to affect material properties
+RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_disable_linked_collision:    boolean    Disable collision between linked bodies
+RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:    boolean    Display the pivot point and rotation in 3D view
+Scene.frame_drop -> use_frame_drop:    boolean    Play back dropping frames if frame display is too slow
+TODO *  Scene.layers -> layers:    boolean    Layers visible when rendering the scene
+TODO *  Scene.mute_audio -> mute_audio:    boolean    Play back of audio from Sequence Editor will be muted
+TODO *  Scene.nla_tweakmode_on -> is_nla_tweakmode_on:    boolean, (read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only
+Scene.pov_radio_always_sample -> use_pov_radio_always_sample:    boolean    Only use the data from the pretrace step and not gather any new samples during the final radiosity pass
+Scene.pov_radio_display_advanced -> show_pov_radio_advanced:    boolean    Show advanced options
+Scene.pov_radio_enable -> use_pov_radio_enable:    boolean    Enable povrays radiosity calculation
+Scene.pov_radio_media -> use_pov_radio_media:    boolean    Radiosity estimation can be affected by media
+Scene.pov_radio_normal -> use_pov_radio_normal:    boolean    Radiosity estimation can be affected by normals
+Scene.scrub_audio -> use_scrub_audio:    boolean    Play audio from Sequence Editor while scrubbing
+Scene.sync_audio -> use_sync_audio:    boolean    Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow
+Scene.use_gravity -> use_gravity:    boolean    Use global gravity for all dynamics
+Scene.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Enable the compositing node tree
+Scene.use_preview_range -> use_preview_range:    boolean    Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame
+SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:    boolean    Activity culling is enabled
+SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:    boolean    Automatically start game at load time
+SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:    boolean    Starts player in a new fullscreen display
+SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:    boolean    Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering
+SceneGameData.glsl_lights -> use_glsl_lights:    boolean    Use lights for GLSL rendering
+SceneGameData.glsl_nodes -> use_glsl_nodes:    boolean    Use nodes for GLSL rendering
+SceneGameData.glsl_ramps -> use_glsl_ramps:    boolean    Use ramps for GLSL rendering
+SceneGameData.glsl_shaders -> use_glsl_shaders:    boolean    Use shaders for GLSL rendering
+SceneGameData.glsl_shadows -> use_glsl_shadows:    boolean    Use shadows for GLSL rendering
+SceneGameData.show_debug_properties -> show_debug_properties:    boolean    Show properties marked for debugging while the game runs
+SceneGameData.show_framerate_profile -> show_framerate_profile:    boolean    Show framerate and profiling information while the game runs
+SceneGameData.show_physics_visualization -> show_physics_visualization:    boolean    Show a visualization of physics bounds and interactions
+SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:    boolean    Record animation to fcurves
+SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:    boolean    Print warnings when using deprecated features in the python API
+SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:    boolean    Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU
+SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:    boolean    Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible
+SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:    boolean    Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling
+SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:    boolean    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking
+SceneRenderLayer.edge -> use_edge:    boolean    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
+TODO *  SceneRenderLayer.enabled -> enabled:    boolean    Disable or enable the render layer
+SceneRenderLayer.halo -> use_halo:    boolean    Render Halos in this Layer (on top of Solid)
+SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ao:    boolean    Deliver AO pass
+SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> use_pass_ao_exclude:    boolean    Exclude AO pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:    boolean    Deliver shade-less color pass
+SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:    boolean    Deliver full combined RGBA buffer
+SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:    boolean    Deliver diffuse pass
+SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:    boolean    Deliver emission pass
+SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> use_pass_emit_exclude:    boolean    Exclude emission pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:    boolean    Deliver environment lighting pass
+SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> use_pass_environment_exclude:    boolean    Exclude environment pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:    boolean    Deliver indirect lighting pass
+SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> use_pass_indirect_exclude:    boolean    Exclude indirect pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:    boolean    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)
+SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:    boolean    Deliver normal pass
+SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:    boolean    Deliver object index pass
+SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:    boolean    Deliver raytraced reflection pass
+SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> use_pass_reflection_exclude:    boolean    Exclude raytraced reflection pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:    boolean    Deliver raytraced refraction pass
+SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> use_pass_refraction_exclude:    boolean    Exclude raytraced refraction pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:    boolean    Deliver shadow pass
+SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> use_pass_shadow_exclude:    boolean    Exclude shadow pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:    boolean    Deliver specular pass
+SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> use_pass_specular_exclude:    boolean    Exclude specular pass from combined
+SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:    boolean    Deliver texture UV pass
+SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:    boolean    Deliver speed vector pass
+SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:    boolean    Deliver Z values pass
+SceneRenderLayer.sky -> use_sky:    boolean    Render Sky in this Layer
+SceneRenderLayer.solid -> use_solid:    boolean    Render Solid faces in this Layer
+SceneRenderLayer.strand -> use_strand:    boolean    Render Strands in this Layer
+SceneRenderLayer.visible_layers -> visible_layers:    boolean    Scene layers included in this render layer
+SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:    boolean    Only render what's in front of the solid z values
+SceneRenderLayer.zmask_layers -> use_zmask_layers:    boolean    Zmask scene layers
+SceneRenderLayer.zmask_negate -> use_zmask_negate:    boolean    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
+SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:    boolean    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
+TODO *  SceneSequence.convert_float -> convert_float:    boolean    Convert input to float data
+TODO *  SceneSequence.de_interlace -> de_interlace:    boolean    For video movies to remove fields
+TODO *  SceneSequence.flip_x -> flip_x:    boolean    Flip on the X axis
+TODO *  SceneSequence.flip_y -> flip_y:    boolean    Flip on the Y axis
+TODO *  SceneSequence.premultiply -> premultiply:    boolean    Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha
+TODO *  SceneSequence.proxy_custom_directory -> proxy_custom_directory:    boolean    Use a custom directory to store data
+TODO *  SceneSequence.proxy_custom_file -> proxy_custom_file:    boolean    Use a custom file to read proxy data from
+TODO *  SceneSequence.reverse_frames -> reverse_frames:    boolean    Reverse frame order
+TODO *  SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:    boolean    (3-Way color correction) on input
+TODO *  SceneSequence.use_crop -> use_crop:    boolean    Crop image before processing
+TODO *  SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:    boolean    Use a preview proxy for this strip
+TODO *  SceneSequence.use_translation -> use_translation:    boolean    Translate image before processing
+Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:    boolean    Sample every pixel of the image
+Screen.animation_playing -> is_animation_playing:    boolean, (read-only)    Animation playback is active
+Screen.fullscreen -> is_fullscreen:    boolean, (read-only)    An area is maximised, filling this screen
+ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:    boolean    Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
+ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:    boolean    Flip normals of lathed faces
+ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:    boolean    Use the distance between the objects to make a screw
+Sculpt.lock_x -> lock_x:    boolean    Disallow changes to the X axis of vertices
+Sculpt.lock_y -> lock_y:    boolean    Disallow changes to the Y axis of vertices
+Sculpt.lock_z -> lock_z:    boolean    Disallow changes to the Z axis of vertices
+Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:    boolean    Mirror brush across the X axis
+Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:    boolean    Mirror brush across the Y axis
+Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:    boolean    Mirror brush across the Z axis
+Sensor.expanded -> show_expanded:    boolean    Set sensor expanded in the user interface
+TODO *  Sensor.invert -> invert:    boolean    Invert the level(output) of this sensor
+TODO *  Sensor.level -> level:    boolean    Level detector, trigger controllers of new states(only applicable upon logic state transition)
+Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:    boolean    Activate FALSE level triggering (pulse mode)
+Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:    boolean    Activate TRUE level triggering (pulse mode)
+Sensor.tap -> use_tap:    boolean    Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true
+TODO *  Sequence.frame_locked -> frame_locked:    boolean    Lock the animation curve to the global frame counter
+TODO *  Sequence.left_handle_selected -> left_handle_selected:    boolean    
+TODO *  Sequence.lock -> lock:    boolean    Lock strip so that it can't be transformed
+TODO *  Sequence.mute -> mute:    boolean    
+TODO *  Sequence.right_handle_selected -> right_handle_selected:    boolean    
+TODO *  Sequence.selected -> selected:    boolean    
+TODO *  Sequence.use_effect_default_fade -> use_effect_default_fade:    boolean    Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
+SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:    boolean    
+SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:    boolean    
+SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:    boolean    
+ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Material Node outputs Diffuse
+ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:    boolean    Material Node uses inverted normal
+ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:    boolean    Material Node outputs Specular
+ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_clamp_to_maximum:    boolean    Clamp the output coordinate to a maximum value
+ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_clamp_to_minimum:    boolean    Clamp the output coordinate to a minimum value
+ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:    boolean    Material Node outputs Diffuse
+ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:    boolean    Material Node uses inverted normal
+ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:    boolean    Material Node outputs Specular
+ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
+ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:    boolean    Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time
+TODO *  ShapeKey.mute -> mute:    boolean    Mute this shape key
+TODO see below * ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:    boolean    Projection over X Axis
+TODO see below* ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:    boolean    Projection over Y Axis
+TODO see below* ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:    boolean    Projection over Z Axis
+ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:    boolean    Stop vertices from projecting to a back face on the target
+ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:    boolean    Stop vertices from projecting to a front face on the target
+ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:    boolean    
+TODO *  ShrinkwrapModifier.negative -> negative:    boolean    Allow vertices to move in the negative direction of axis
+TODO *  ShrinkwrapModifier.positive -> positive:    boolean    Allow vertices to move in the positive direction of axis
+ShrinkwrapModifier.x -> use_x:    boolean    
+ShrinkwrapModifier.y -> use_y:    boolean    
+ShrinkwrapModifier.z -> use_z:    boolean    
+SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_axis_x:    boolean    
+SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_axis_y:    boolean    
+SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:    boolean    Sets the origin of deform space to be relative to the object
+SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:    boolean    Enable smoke to disappear over time
+SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:    boolean    Using 1/x
+SmokeDomainSettings.highres -> use_highres:    boolean    Enable high resolution (using amplification)
+SmokeDomainSettings.initial_velocity -> use_initial_velocity:    boolean    Smoke inherits it's velocity from the emitter particle
+SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_highres:    boolean    Show high resolution (using amplification)
+NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:    boolean    Deletes smoke from simulation
+SmoothModifier.x -> use_x:    boolean    
+SmoothModifier.y -> use_y:    boolean    
+SmoothModifier.z -> use_z:    boolean    
+SoftBodySettings.auto_step -> use_auto_step:    boolean    Use velocities for automagic step sizes
+SoftBodySettings.diagnose -> use_diagnose:    boolean    Turn on SB diagnose console prints
+SoftBodySettings.edge_collision -> use_edge_collision:    boolean    Edges collide too
+SoftBodySettings.estimate_matrix -> use_estimate_matrix:    boolean    estimate matrix .. split to COM , ROT ,SCALE
+SoftBodySettings.face_collision -> use_face_collision:    boolean    Faces collide too, SLOOOOOW warning
+SoftBodySettings.new_aero -> use_new_aero:    boolean    New aero(uses angle and length)
+SoftBodySettings.self_collision -> use_self_collision:    boolean    Enable naive vertex ball self collision
+SoftBodySettings.stiff_quads -> use_stiff_quads:    boolean    Adds diagonal springs on 4-gons
+SoftBodySettings.use_edges -> use_edges:    boolean    Use Edges as springs
+SoftBodySettings.use_goal -> use_goal:    boolean    Define forces for vertices to stick to animated position
+TODO *  SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_groups_influence:    boolean    Invert the vertex group influence
+SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:    boolean    Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
+SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:    boolean    Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
+SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:    boolean    Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
+SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:    boolean    Use in the next material for rim faces
+Sound.caching -> use_ram_caching:    boolean    The sound file is decoded and loaded into RAM
+SoundActuator.enable_sound_3d -> use_sound_3d:    boolean    Enable/Disable 3D Sound
+SpaceConsole.show_report_debug -> show_report_debug:    boolean    Display debug reporting info
+SpaceConsole.show_report_error -> show_report_error:    boolean    Display error text
+SpaceConsole.show_report_info -> show_report_info:    boolean    Display general information
+SpaceConsole.show_report_operator -> show_report_operator:    boolean    Display the operator log
+SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warn:    boolean    Display warnings
+SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> show_automerge_keyframes:    boolean    Show handles of Bezier control points
+SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
+SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+SpaceDopeSheetEditor.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
+SpaceDopeSheetEditor.show_sliders -> show_sliders:    boolean    Show sliders beside F-Curve channels
+SpaceDopeSheetEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:    boolean    Sync Markers with keyframe edits
+SpaceGraphEditor.automerge_keyframes -> show_automerge_keyframes:    boolean    Show handles of Bezier control points
+TODO *  SpaceGraphEditor.has_ghost_curves -> has_ghost_curves:    boolean    Graph Editor instance has some ghost curves stored
+SpaceGraphEditor.only_selected_curves_handles -> use_only_selected_curves_handles:    boolean    Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
+SpaceGraphEditor.only_selected_keyframe_handles -> use_only_selected_keyframe_handles:    boolean    Only show and edit handles of selected keyframes
+SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
+SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+SpaceGraphEditor.show_cursor -> show_cursor:    boolean    Show 2D cursor
+SpaceGraphEditor.show_handles -> show_handles:    boolean    Show handles of Bezier control points
+SpaceGraphEditor.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
+SpaceGraphEditor.show_sliders -> show_sliders:    boolean    Show sliders beside F-Curve channels
+SpaceImageEditor.draw_repeated -> show_repeated:    boolean    Draw the image repeated outside of the main view
+SpaceImageEditor.image_painting -> use_image_painting:    boolean    Enable image painting mode
+SpaceImageEditor.image_pin -> show_image_pin:    boolean    Display current image regardless of object selection
+SpaceImageEditor.show_paint -> show_paint:    boolean, (read-only)    Show paint related properties
+SpaceImageEditor.show_render -> show_render:    boolean, (read-only)    Show render related properties
+SpaceImageEditor.show_uvedit -> show_uvedit:    boolean, (read-only)    Show UV editing related properties
+SpaceImageEditor.update_automatically -> use_update_automatically:    boolean    Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
+SpaceImageEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:    boolean    Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay
+SpaceLogicEditor.actuators_show_active_objects -> show_actuators_active_objects:    boolean    Show actuators of active object
+SpaceLogicEditor.actuators_show_active_states -> show_actuators_active_states:    boolean    Show only actuators connected to active states
+SpaceLogicEditor.actuators_show_linked_controller -> show_actuators_linked_controller:    boolean    Show linked objects to the actuator
+SpaceLogicEditor.actuators_show_selected_objects -> show_actuators_selected_objects:    boolean    Show actuators of all selected objects
+SpaceLogicEditor.controllers_show_active_objects -> show_controllers_active_objects:    boolean    Show controllers of active object
+SpaceLogicEditor.controllers_show_linked_controller -> show_controllers_linked_controller:    boolean    Show linked objects to sensor/actuator
+SpaceLogicEditor.controllers_show_selected_objects -> show_controllers_selected_objects:    boolean    Show controllers of all selected objects
+SpaceLogicEditor.sensors_show_active_objects -> show_sensors_active_objects:    boolean    Show sensors of active object
+SpaceLogicEditor.sensors_show_active_states -> show_sensors_active_states:    boolean    Show only sensors connected to active states
+SpaceLogicEditor.sensors_show_linked_controller -> show_sensors_linked_controller:    boolean    Show linked objects to the controller
+SpaceLogicEditor.sensors_show_selected_objects -> show_sensors_selected_objects:    boolean    Show sensors of all selected objects
+SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:    boolean    When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
+SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+SpaceNLA.show_seconds -> show_seconds:    boolean, (read-only)    Show timing in seconds not frames
+SpaceNLA.show_strip_curves -> show_strip_curves:    boolean    Show influence curves on strips
+SpaceNodeEditor.backdrop -> show_backdrop:    boolean    Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
+SpaceOutliner.match_case_sensitive -> use_match_case_sensitive:    boolean    Only use case sensitive matches of search string
+SpaceOutliner.match_complete -> use_match_complete:    boolean    Only use complete matches of search string
+SpaceOutliner.show_restriction_columns -> show_restriction_columns:    boolean    Show column
+SpaceProperties.brush_texture -> show_brush_texture:    boolean    Show brush textures
+SpaceProperties.use_pin_id -> use_pin_id:    boolean    Use the pinned context
+TODO *  SpaceSequenceEditor.draw_frames -> draw_frames:    boolean    Draw frames rather than seconds
+TODO *  SpaceSequenceEditor.draw_safe_margin -> draw_safe_margin:    boolean    Draw title safe margins in preview
+TODO *  SpaceSequenceEditor.separate_color_preview -> separate_color_preview:    boolean    Separate color channels in preview
+TODO *  SpaceSequenceEditor.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+TODO *  SpaceSequenceEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:    boolean    Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay
+TODO *  SpaceSequenceEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:    boolean    Transform markers as well as strips
+SpaceTextEditor.find_all -> use_find_all:    boolean    Search in all text datablocks, instead of only the active one
+SpaceTextEditor.find_wrap -> use_find_wrap:    boolean    Search again from the start of the file when reaching the end
+SpaceTextEditor.line_numbers -> show_line_numbers:    boolean    Show line numbers next to the text
+SpaceTextEditor.live_edit -> use_live_edit:    boolean    Run python while editing
+SpaceTextEditor.overwrite -> use_overwrite:    boolean    Overwrite characters when typing rather than inserting them
+SpaceTextEditor.syntax_highlight -> use_syntax_highlight:    boolean    Syntax highlight for scripting
+SpaceTextEditor.word_wrap -> use_word_wrap:    boolean    Wrap words if there is not enough horizontal space
+SpaceTimeline.only_selected -> use_only_selected:    boolean    Show keyframes for active Object and/or its selected channels only
+SpaceTimeline.play_all_3d -> use_play_all_3d:    boolean    
+SpaceTimeline.play_anim -> use_play_anim:    boolean    
+SpaceTimeline.play_buttons -> use_play_buttons:    boolean    
+SpaceTimeline.play_image -> use_play_image:    boolean    
+SpaceTimeline.play_nodes -> use_play_nodes:    boolean    
+SpaceTimeline.play_sequencer -> use_play_sequencer:    boolean    
+SpaceTimeline.play_top_left -> use_play_top_left:    boolean    
+SpaceTimeline.show_cframe_indicator -> show_cframe_indicator:    boolean    Show frame number beside the current frame indicator line
+SpaceUVEditor.constrain_to_image_bounds -> use_constrain_to_image_bounds:    boolean    Constraint to stay within the image bounds while editing
+SpaceUVEditor.draw_modified_edges -> show_modified_edges:    boolean    Draw edges after modifiers are applied
+SpaceUVEditor.draw_other_objects -> show_other_objects:    boolean    Draw other selected objects that share the same image
+SpaceUVEditor.draw_smooth_edges -> show_smooth_edges:    boolean    Draw UV edges anti-aliased
+SpaceUVEditor.draw_stretch -> show_stretch:    boolean    Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
+SpaceUVEditor.live_unwrap -> use_live_unwrap:    boolean    Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
+SpaceUVEditor.normalized_coordinates -> show_normalized_coordinates:    boolean    Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels
+SpaceUVEditor.snap_to_pixels -> use_snap_to_pixels:    boolean    Snap UVs to pixel locations while editing
+SpaceView3D.all_object_origins -> show_all_objects_origin:    boolean    Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
+SpaceView3D.display_background_images -> show_background_images:    boolean    Display reference images behind objects in the 3D View
+SpaceView3D.display_floor -> show_floor:    boolean    Show the ground plane grid in perspective view
+SpaceView3D.display_render_override -> show_render_override:    boolean    Display only objects which will be rendered
+SpaceView3D.display_x_axis -> show_axis_x:    boolean    Show the X axis line in perspective view
+SpaceView3D.display_y_axis -> show_axis_y:    boolean    Show the Y axis line in perspective view
+SpaceView3D.display_z_axis -> show_axis_z:    boolean    Show the Z axis line in perspective view
+TODO *  SpaceView3D.layers -> layers:    boolean    Layers visible in this 3D View
+SpaceView3D.lock_camera_and_layers -> lock_camera_and_layers:    boolean    Use the scene's active camera and layers in this view, rather than local layers
+SpaceView3D.manipulator -> use_manipulator:    boolean    Use a 3D manipulator widget for controlling transforms
+SpaceView3D.manipulator_rotate -> use_manipulator_rotate:    boolean    Use the manipulator for rotation transformations
+SpaceView3D.manipulator_scale -> use_manipulator_scale:    boolean    Use the manipulator for scale transformations
+SpaceView3D.manipulator_translate -> use_manipulator_translate:    boolean    Use the manipulator for movement transformations
+SpaceView3D.occlude_geometry -> use_occlude_geometry:    boolean    Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
+SpaceView3D.outline_selected -> show_outline_selected:    boolean    Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
+SpaceView3D.pivot_point_align -> use_pivot_point_align:    boolean    Manipulate object centers only
+SpaceView3D.relationship_lines -> show_relationship_lines:    boolean    Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
+SpaceView3D.textured_solid -> show_textured_solid:    boolean    Display face-assigned textures in solid view
+TODO *  SpaceView3D.used_layers -> used_layers:    boolean, (read-only)    Layers that contain something
+SpeedControlSequence.curve_compress_y -> use_curve_compress_y:    boolean    Scale F-Curve value to get the target frame number, F-Curve value runs from 0.0 to 1.0
+SpeedControlSequence.curve_velocity -> use_curve_velocity:    boolean    Interpret the F-Curve value as a velocity instead of a frame number
+SpeedControlSequence.frame_blending -> use_frame_blending:    boolean    Blend two frames into the target for a smoother result
+Spline.bezier_u -> use_bezier_u:    boolean    Make this nurbs curve or surface act like a bezier spline in the U direction (Order U must be 3 or 4, Cyclic U must be disabled)
+Spline.bezier_v -> use_bezier_v:    boolean    Make this nurbs surface act like a bezier spline in the V direction (Order V must be 3 or 4, Cyclic V must be disabled)
+Spline.cyclic_u -> use_cyclic_u:    boolean    Make this curve or surface a closed loop in the U direction
+Spline.cyclic_v -> use_cyclic_v:    boolean    Make this surface a closed loop in the V direction
+Spline.endpoint_u -> use_endpoint_u:    boolean    Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction (Cyclic U must be disabled)
+Spline.endpoint_v -> use_endpoint_v:    boolean    Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction (Cyclic V must be disabled)
+TODO *  Spline.hide -> hide:    boolean    Hide this curve in editmode
+Spline.smooth -> use_smooth:    boolean    Smooth the normals of the surface or beveled curve
+SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:    boolean    Offset the entire chain relative to the root joint
+TODO *  SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:    boolean    Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
+SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:    boolean    Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
+SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:    boolean    Stretch the Y axis of the bones to fit the curve
+TODO *  SplinePoint.hidden -> hidden:    boolean    Visibility status
+TODO *  SplinePoint.selected -> selected:    boolean    Selection status
+SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:    boolean    Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices
+SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:    boolean    Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices
+SpotLamp.halo -> use_halo:    boolean    Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)
+SpotLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+SpotLamp.show_cone -> show_cone:    boolean    Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
+SpotLamp.sphere -> use_sphere:    boolean    Sets light intensity to zero beyond lamp distance
+SpotLamp.square -> use_square:    boolean    Casts a square spot light shape
+TODO *  StateActuator.state -> state:    boolean    
+SubsurfModifier.optimal_display -> show_optimal:    boolean    Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
+SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:    boolean    Use subsurf to subdivide UVs
+SunLamp.only_shadow -> use_shadow_only:    boolean    Causes light to cast shadows only without illuminating objects
+SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_own_layer:    boolean    Causes only objects on the same layer to cast shadows
+SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+SurfaceCurve.vertex_normal_flip -> use_vertex_normal_flip:    boolean    Flip vertex normals towards the camera during render
+TexMapping.has_maximum -> use_clip_to_maximum:    boolean    Whether to use maximum clipping value
+TexMapping.has_minimum -> use_clip_to_minimum:    boolean    Whether to use minimum clipping value
+Text.dirty -> is_dirty:    boolean, (read-only)    Text file has been edited since last save
+Text.memory -> is_in_memory:    boolean, (read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk
+Text.modified -> is_modified:    boolean, (read-only)    Text file on disk is different than the one in memory
+Text.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:    boolean    Automatically converts all new tabs into spaces
+Text.use_module -> use_module:    boolean    Register this text as a module on loading, Text name must end with '.py'
+TextCharacterFormat.bold -> use_bold:    boolean    
+TextCharacterFormat.italic -> use_italic:    boolean    
+TextCharacterFormat.style -> use_style:    boolean    
+TextCharacterFormat.underline -> use_underline:    boolean    
+TextCharacterFormat.wrap -> use_wrap:    boolean    
+TextCurve.fast -> use_fast_editing:    boolean    Don't fill polygons while editing
+TextCurve.map_along_length -> use_map_along_length:    boolean    Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box
+TextCurve.vertex_normal_flip -> use_vertex_normal_flip:    boolean    Flip vertex normals towards the camera during render
+TextMarker.edit_all -> use_edit_all:    boolean, (read-only)    Edit all markers of the same group as one
+TODO *  TextMarker.temporary -> is_temporary:    boolean, (read-only)    Marker is temporary
+Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:    boolean    Toggle color ramp operations
+Texture.use_nodes -> use_nodes:    boolean    Make this a node-based texture
+Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:    boolean    Show Alpha in Preview Render
+TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:    boolean    Include alpha of second input in this operation
+TextureSlot.negate -> use_negate:    boolean    Inverts the values of the texture to reverse its effect
+TextureSlot.rgb_to_intensity -> use_rgb_to_intensity:    boolean    Converts texture RGB values to intensity (gray) values
+TextureSlot.stencil -> use_stencil:    boolean    Use this texture as a blending value on the next texture
+ThemeBoneColorSet.colored_constraints -> show_colored_constraints:    boolean    Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
+ThemeWidgetColors.shaded -> show_shaded:    boolean    
+TODO *  TimelineMarker.selected -> selected:    boolean    Marker selection state
+ToolSettings.auto_normalize -> use_auto_normalize:    boolean    Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
+ToolSettings.automerge_editing -> use_automerge_editing:    boolean    Automatically merge vertices moved to the same location
+ToolSettings.bone_sketching -> use_bone_sketching:    boolean    DOC BROKEN
+ToolSettings.etch_autoname -> use_etch_autoname:    boolean    DOC BROKEN
+ToolSettings.etch_overdraw -> use_etch_overdraw:    boolean    DOC BROKEN
+ToolSettings.etch_quick -> use_etch_quick:    boolean    DOC BROKEN
+ToolSettings.mesh_selection_mode -> use_mesh_selection_mode:    boolean    Which mesh elements selection works on
+ToolSettings.record_with_nla -> use_record_with_nla:    boolean    Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
+ToolSettings.snap -> use_snap:    boolean    Snap during transform
+ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:    boolean    Align rotation with the snapping target
+ToolSettings.snap_peel_object -> use_snap_peel_object:    boolean    Consider objects as whole when finding volume center
+ToolSettings.snap_project -> use_snap_project:    boolean    Project vertices on the surface of other objects
+ToolSettings.use_auto_keying -> use_keyframe_insert_auto:    boolean    Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
+TODO *  ToolSettings.uv_local_view -> showonly_uv_local_view:    boolean    Draw only faces with the currently displayed image assigned
+ToolSettings.uv_sync_selection -> use_uv_sync_selection:    boolean    Keep UV and edit mode mesh selection in sync
+TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:    boolean    Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
+TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:    boolean    Extrapolate ranges
+TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:    boolean    Scale uniformly, preserving aspect ratio
+UILayout.active -> active:    boolean    
+UILayout.enabled -> enabled:    boolean    
+UVProjectModifier.override_image -> show_override_image:    boolean    Override faces' current images with the given image
+UnitSettings.use_separate -> use_separate:    boolean    Display units in pairs
+UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_available -> use_keyframe_insert_auto_available:    boolean    Automatic keyframe insertion in available curves
+UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_keyingset -> use_keyframe_insert_auto_keyingset:    boolean    Automatic keyframe insertion using active Keying Set
+UserPreferencesEdit.drag_immediately -> use_drag_immediately:    boolean    Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
+UserPreferencesEdit.duplicate_action -> use_duplicate_action:    boolean    Causes actions to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_armature -> use_duplicate_armature:    boolean    Causes armature data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_curve -> use_duplicate_curve:    boolean    Causes curve data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_fcurve -> use_duplicate_fcurve:    boolean    Causes F-curve data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_lamp -> use_duplicate_lamp:    boolean    Causes lamp data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_material -> use_duplicate_material:    boolean    Causes material data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_mesh -> use_duplicate_mesh:    boolean    Causes mesh data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_metaball -> use_duplicate_metaball:    boolean    Causes metaball data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_particle -> use_duplicate_particle:    boolean    Causes particle systems to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_surface -> use_duplicate_surface:    boolean    Causes surface data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_text -> use_duplicate_text:    boolean    Causes text data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.duplicate_texture -> use_duplicate_texture:    boolean    Causes texture data to be duplicated with the object
+UserPreferencesEdit.enter_edit_mode -> use_enter_edit_mode:    boolean    Enter Edit Mode automatically after adding a new object
+UserPreferencesEdit.global_undo -> use_global_undo:    boolean    Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
+UserPreferencesEdit.grease_pencil_simplify_stroke -> use_grease_pencil_simplify_stroke:    boolean    Simplify the final stroke
+UserPreferencesEdit.grease_pencil_smooth_stroke -> use_grease_pencil_smooth_stroke:    boolean    Smooth the final stroke
+UserPreferencesEdit.insertkey_xyz_to_rgb -> show_insertkey_xyz_to_rgb:    boolean    Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
+UserPreferencesEdit.keyframe_insert_needed -> use_keyframe_insert_needed:    boolean    Keyframe insertion only when keyframe needed
+UserPreferencesEdit.snap_rotate -> use_snap_grid_rotate:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when rotating
+UserPreferencesEdit.snap_scale -> use_snap_grid_scale:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when scaling
+UserPreferencesEdit.snap_translate -> use_snap_grid_translate:    boolean    Snap objects and sub-objects to grid units when moving
+UserPreferencesEdit.use_auto_keying -> use_auto_keying:    boolean    Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
+UserPreferencesEdit.use_negative_frames -> use_negative_frames:    boolean    Current frame number can be manually set to a negative value
+UserPreferencesEdit.use_visual_keying -> show_visual_keying:    boolean    Use Visual keying automatically for constrained objects
+
+UserPreferencesFilePaths.auto_save_temporary_files -> use_auto_save_temporary_files:    boolean    Automatic saving of temporary files
+UserPreferencesFilePaths.compress_file -> use_file_compression:    boolean    Enable file compression when saving .blend files
+UserPreferencesFilePaths.filter_file_extensions -> showonly_file_extensions:    boolean    Display only files with extensions in the image select window
+UserPreferencesFilePaths.hide_dot_files_datablocks -> show_dot_files_datablocks:    boolean    Hide files/datablocks that start with a dot(.*)
+UserPreferencesFilePaths.load_ui -> use_load_ui:    boolean    Load user interface setup when loading .blend files
+UserPreferencesFilePaths.save_preview_images -> use_save_preview_images:    boolean    Enables automatic saving of preview images in the .blend file
+UserPreferencesFilePaths.use_relative_paths -> use_relative_paths:    boolean    Default relative path option for the file selector
+UserPreferencesInput.continuous_mouse -> use_continuous_mouse:    boolean    Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)
+UserPreferencesInput.emulate_3_button_mouse -> use_emulate_3_button_mouse:    boolean    Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesn't work with Left Mouse Select option)
+UserPreferencesInput.emulate_numpad -> use_emulate_numpad:    boolean    Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)
+UserPreferencesInput.invert_zoom_direction -> invert_zoom:    boolean    Invert the axis of mouse movement for zooming
+UserPreferencesSystem.auto_execute_scripts -> use_scripts_auto_execute:    boolean    Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
+UserPreferencesSystem.enable_all_codecs -> use_preview_images:    boolean    Enables automatic saving of preview images in the .blend file (Windows only)
+UserPreferencesSystem.international_fonts -> use_fonts_international:    boolean    Use international fonts
+UserPreferencesSystem.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:    boolean    Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files
+UserPreferencesSystem.translate_buttons -> show_translate_buttons:    boolean    Translate button labels
+UserPreferencesSystem.translate_toolbox -> show_translate_toolbox:    boolean    Translate toolbox menu
+UserPreferencesSystem.translate_tooltips -> show_translate_tooltips:    boolean    Translate Tooltips
+UserPreferencesSystem.use_antialiasing -> show_antialiasing:    boolean    Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)
+UserPreferencesSystem.use_mipmaps -> use_mipmaps:    boolean    Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)
+UserPreferencesSystem.use_textured_fonts -> show_fonts_textured:    boolean    Use textures for drawing international fonts
+UserPreferencesSystem.use_vbos -> use_vertex_buffer_objects:    boolean    Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering
+UserPreferencesSystem.use_weight_color_range -> show_weight_color_range:    boolean    Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
+UserPreferencesView.auto_depth -> use_mouse_auto_depth:    boolean    Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
+UserPreferencesView.auto_perspective -> show_auto_perspective:    boolean    Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
+UserPreferencesView.directional_menus -> show_directional_menus:    boolean    Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
+UserPreferencesView.display_object_info -> show_object_info:    boolean    Display objects name and frame number in 3D view
+UserPreferencesView.global_pivot -> show_global_pivot:    boolean    Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
+UserPreferencesView.global_scene -> show_global_scene:    boolean    Forces the current Scene to be displayed in all Screens
+UserPreferencesView.open_mouse_over -> use_mouse_over_open:    boolean    Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
+UserPreferencesView.pin_floating_panels -> show_pin_floating_panels:    boolean    Make floating panels invoked by a hotkey (e.g. N Key) open at the previous location
+UserPreferencesView.rotate_around_selection -> use_rotate_around_selection:    boolean    Use selection as the pivot point
+UserPreferencesView.show_mini_axis -> show_mini_axis:    boolean    Show a small rotating 3D axis in the bottom left corner of the 3D View
+UserPreferencesView.show_playback_fps -> show_playback_fps:    boolean    Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back
+UserPreferencesView.show_splash -> show_splash:    boolean    Display splash screen on startup
+UserPreferencesView.show_view_name -> show_view_name:    boolean    Show the name of the view's direction in each 3D View
+UserPreferencesView.tooltips -> use_tooltips:    boolean    Display tooltips
+UserPreferencesView.use_column_layout -> show_column_layout:    boolean    Use a column layout for toolbox
+UserPreferencesView.use_large_cursors -> show_large_cursors:    boolean    Use large mouse cursors when available
+UserPreferencesView.use_manipulator -> show_manipulator:    boolean    Use 3D transform manipulator
+UserPreferencesView.use_middle_mouse_paste -> use_mouse_mmb_paste:    boolean    In text window, paste with middle mouse button instead of panning
+UserPreferencesView.wheel_invert_zoom -> invert_mouse_wheel_zoom:    boolean    Swap the Mouse Wheel zoom direction
+UserPreferencesView.zoom_to_mouse -> use_zoom_ato_mouse:    boolean    Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
+UserSolidLight.enabled -> use:    boolean    Enable this OpenGL light in solid draw mode
+VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:    boolean    Paint on all faces inside brush
+VertexPaint.normals -> use_normals:    boolean    Applies the vertex normal before painting
+VertexPaint.spray -> use_spray:    boolean    Keep applying paint effect while holding mouse
+VisibilityActuator.children -> show_occluded_children:    boolean    Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively
+VisibilityActuator.occlusion -> show_occluded:    boolean    Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button
+VisibilityActuator.visible -> show:    boolean    Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)
+VoxelData.still -> use_still:    boolean    Always render a still frame from the voxel data sequence
+WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:    boolean    Cyclic wave effect
+WaveModifier.normals -> show_normals:    boolean    Displace along normals
+WaveModifier.x -> use_x:    boolean    X axis motion
+WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:    boolean    Enable displacement along the X normal
+WaveModifier.y -> use_y:    boolean    Y axis motion
+WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:    boolean    Enable displacement along the Y normal
+WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:    boolean    Enable displacement along the Z normal
+World.blend_sky -> use_sky_blend:    boolean    Render background with natural progression from horizon to zenith
+World.paper_sky -> use_sky_paper:    boolean    Flatten blend or texture coordinates
+World.real_sky -> use_sky_real:    boolean    Render background with a real horizon, relative to the camera angle
+WorldLighting.falloff -> use_falloff:    boolean    
+WorldLighting.pixel_cache -> use_ambient_occlusion_pixel_cache:    boolean    Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup (for Approximate)
+WorldLighting.use_ambient_occlusion -> use_ambient_occlusion:    boolean    Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
+WorldLighting.use_environment_lighting -> use_environment_lighting:    boolean    Add light coming from the environment
+WorldLighting.use_indirect_lighting -> use_indirect_lighting:    boolean    Add indirect light bouncing of surrounding objects
+WorldMistSettings.use_mist -> use_mist:    boolean    Occlude objects with the environment color as they are further away
+WorldStarsSettings.use_stars -> use_stars:    boolean    Enable starfield generation
+WorldTextureSlot.map_blend -> use_map_blend:    boolean    Affect the color progression of the background
+WorldTextureSlot.map_horizon -> use_map_horizon:    boolean    Affect the color of the horizon
+WorldTextureSlot.map_zenith_down -> use_map_zenith_down:    boolean    Affect the color of the zenith below
+WorldTextureSlot.map_zenith_up -> use_map_zenith_up:    boolean    Affect the color of the zenith above
diff --git a/source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_cleaner.py b/source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_cleaner.py
new file mode 100755 (executable)
index 0000000..ca56aab
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,269 @@
+#! /usr/bin/env python3
+
+"""
+This script is used to help cleaning RNA api.
+
+Typical line in the input file (elements in [] are optional).
+
+[comment *] ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:    boolean    [Align rotation with the snapping target]
+"""
+
+
+def font_bold(mystring):
+    """
+    Formats the string as bold, to be used in printouts.
+    """
+    font_bold = "\033[1m"
+    font_reset = "\033[0;0m"
+    return font_bold + mystring + font_reset
+    
+
+def usage():
+    """
+    Prints script usage.
+    """
+    import sys
+    scriptname = sys.argv[0]
+    sort_choices_string = '|'.join(sort_choices)
+    message = "\nUSAGE:"
+    message += "\n%s input-file (.txt|.py) order-priority (%s).\n" % (font_bold(scriptname), sort_choices_string)
+    message += "%s -h for help\n" % font_bold(scriptname)
+    print(message)
+    exit()
+
+
+def help():
+    """
+    Prints script' help.
+    """
+    message = '\nHELP:'
+    message += '\nRun this script to re-format the edits you make in the input file.\n'
+    message += 'Do quick modification to important fields like \'to\' and don\'t care about fields like \'changed\' or \'description\' and save.\n'
+    message += 'The script outputs 3 files:\n'
+    message += '   1) *_clean.txt: is formatted same as the .txt input, can be edited by user.\n'
+    message += '   2) *_clean.py: is formatted same as the .py input, can be edited by user.\n'
+    message += '   3) rna_api.py is not formatted for readability and go under complete check. Can be used for rna cleanup.\n'
+    print(message)
+    usage()
+
+
+def check_commandline():
+    """
+    Takes parameters from the commandline.
+    """
+    import sys
+    # Usage
+    if len(sys.argv)==1 or len(sys.argv)>3:
+        usage()
+    if sys.argv[1]!= '-h':
+        input_filename = sys.argv[1]
+    else:
+        help()
+    if not (input_filename[-4:] == '.txt' or input_filename[-3:] == '.py'):
+        print ('\nBad input file extension... exiting.')
+        usage()
+    if len(sys.argv)==2:
+        order_priority = default_sort_choice
+        print ('\nSecond parameter missing: choosing to order by %s.' % font_bold(order_priority))
+    elif len(sys.argv)==3:
+        order_priority = sys.argv[2]
+        if order_priority not in sort_choices:
+            print('\nWrong order_priority... exiting.')
+            usage()
+    return (input_filename, order_priority)
+
+
+def check_prefix(prop):
+    # reminder: props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
+    if '_' in prop:
+        prefix = prop.split('_')[0]
+        if prefix not in kw_prefixes:
+            return 'BAD-PREFIX: ' + prefix
+        else:
+            return prefix + '_'
+    elif prop in kw:
+        return 'SPECIAL-KEYWORD: ' + prop
+    else:
+        return 'BAD-KEYWORD: ' + prop
+
+
+def check_if_changed(a,b):
+    if a != b: return 'changed'
+    else: return 'same'
+
+
+def get_props_from_txt(input_filename):
+    """
+    If the file is *.txt, the script assumes it is formatted as outlined in this script docstring
+    """
+    
+    file=open(input_filename,'r')
+    file_lines=file.readlines()
+    file.close()
+
+    props_list=[]
+    props_length_max=[0,0,0,0,0,0,0,0]
+    for line in file_lines:
+        
+        # debug
+        #print(line)
+        
+        # empty line or comment
+        if not line.strip() or line.startswith('#'):
+            continue
+
+        # class
+        [bclass, tail] = [x.strip() for x in line.split('.', 1)]
+
+        # comment
+        if '*' in bclass:
+            [comment, bclass] = [x.strip() for x in bclass.split('*', 1)]
+        else:
+            comment= ''
+
+        # skipping the header if we have one.
+        # the header is assumed to be "NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  DESCRIPTION"
+        if comment == 'NOTE' and bclass == 'CLASS':
+            continue
+
+        # from
+        [bfrom, tail] = [x.strip() for x in tail.split('->', 1)]
+
+        # to
+        [bto, tail] = [x.strip() for x in tail.split(':', 1)]
+
+        # type, description
+        try:
+            [btype, description] = tail.split(None, 1)
+            if '"' in description:
+                description.replace('"', "'")
+        except ValueError:
+            [btype, description] = [tail,'NO DESCRIPTION']
+
+        # keyword-check
+        kwcheck = check_prefix(bto)
+
+        # changed
+        changed = check_if_changed(bfrom, bto)
+        
+        # lists formatting
+        props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
+        props_list.append(props)
+        props_length_max=list(map(max,zip(props_length_max,list(map(len,props)))))
+        
+    return (props_list,props_length_max)
+
+
+def get_props_from_py(input_filename):
+    """
+    If the file is *.py, the script assumes it contains a python list (as "rna_api=[...]")
+    This means that this script executes the text in the py file with an exec(text).
+    """
+    file=open(input_filename,'r')
+    file_text=file.read()
+    file.close()
+    
+    # adds the list "rna_api" to this function's scope
+    rna_api = __import__(input_filename[:-3]).rna_api
+
+    props_length_max = [0 for i in rna_api[0]] # this way if the vector will take more elements we are safe
+    for props in rna_api:
+        [comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description] = props
+        kwcheck = check_prefix(bto)   # keyword-check
+        changed = check_if_changed(bfrom, bto)  # changed?
+        props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
+        props_length = list(map(len,props)) # lengths
+        props_length_max = list(map(max,zip(props_length_max,props_length)))    # max lengths
+    return (rna_api,props_length_max)
+
+
+def read_file(input_filename):
+    if input_filename[-4:] == '.txt':
+        props_list,props_length_max = get_props_from_txt(input_filename)
+    elif input_filename[-3:] == '.py':
+        props_list,props_length_max = get_props_from_py(input_filename)
+    return (props_list,props_length_max)
+
+        
+def sort(props_list, sort_priority):
+    """
+    reminder
+    props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
+    """
+
+    # order based on the i-th element in lists
+    i = sort_choices.index(sort_priority)
+    if i == 0:
+        props_list = sorted(props_list, key=lambda p: p[i], reverse=True)
+    else:
+        props_list = sorted(props_list, key=lambda p: p[i])
+        
+    print ('\nSorted by %s.' % font_bold(sort_priority))
+    return props_list
+
+
+def write_files(props_list, props_length_max):
+    """
+    Writes in 3 files:
+      * output_filename_txt: formatted as txt input file
+      * output_filename_py:  formatted for readability (could be worked on)
+      * rna_api.py: unformatted, just as final output
+    """
+
+    # horrible :) will use os.path more properly, I'm being lazy
+    if input_filename[-4:] == '.txt':
+        if input_filename[-9:] == '_work.txt':
+            base_filename = input_filename[:-9]
+        else:
+            base_filename = input_filename[:-4]
+    elif input_filename[-3:] == '.py':
+        if input_filename[-8:] == '_work.py':
+            base_filename = input_filename[:-8]
+        else:
+            base_filename = input_filename[:-3]
+
+    f_rna = open("rna_api.py",'w')
+    f_txt = open(base_filename+'_work.txt','w')
+    f_py = open(base_filename+'_work.py','w')
+
+    # reminder: props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
+    # [comment *] ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:    boolean    [Align rotation with the snapping target]
+    rna = '#    "NOTE", "CHANGED", "CLASS", "FROM", "TO", "KEYWORD-CHECK", "TYPE", "DESCRIPTION" \n'
+    py = '#    "NOTE"                     , "CHANGED", "CLASS"                       , "FROM"                              , "TO"                                , "KEYWORD-CHECK"            , "TYPE"    , "DESCRIPTION" \n'
+    txt = 'NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  DESCRIPTION \n'
+    for props in props_list:
+        #txt
+        txt +=  '%s * %s.%s -> %s:   %s  %s\n' % tuple(props[:1] + props[2:5] + props[6:]) # awful I'll do it smarter later
+        # rna_api
+        rna += '    ("%s", "%s", "%s", "%s", "%s", "%s", "%s", "%s"),\n' % tuple(props)    
+        # py
+        blanks = [' '* (x[0]-x[1]) for x in zip(props_length_max,list(map(len,props)))]
+        props = ['"%s"%s'%(x[0],x[1]) for x in zip(props,blanks)]
+        py += '    (%s, %s, %s, %s, %s, %s, %s, %s),\n' % tuple(props)
+    f_txt.write(txt)
+    f_py.write("rna_api = [\n%s    ]\n" % py)
+    f_rna.write("rna_api = [\n%s    ]\n" % rna)
+
+    print ('\nSaved %s, %s and %s.\n' % (font_bold(f_txt.name), font_bold(f_py.name), font_bold(f_rna.name) ) )
+
+
+def main():
+
+    global input_filename
+    global sort_choices, default_sort_choice
+    global kw_prefixes, kw
+
+    sort_choices = ['note','changed','class','from','to','kw']
+    default_sort_choice = sort_choices[0]
+    kw_prefixes = ['invert','is','lock','show','showonly','use','useonly']
+    kw = ['hidden','selected','layer','state']
+
+    input_filename, sort_priority = check_commandline()
+    props_list,props_length_max = read_file(input_filename)
+    props_list = sort(props_list,sort_priority)
+    write_files(props_list,props_length_max)
+
+
+if __name__=='__main__':
+    main()
+