OpenGL Select: integer rect for passing region
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 8 Mar 2017 12:22:42 +0000 (23:22 +1100)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Wed, 8 Mar 2017 12:23:39 +0000 (23:23 +1100)
source/blender/editors/space_view3d/view3d_intern.h
source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c
source/blender/editors/transform/transform_manipulator.c
source/blender/gpu/GPU_select.h
source/blender/gpu/intern/gpu_select.c

index b11f42bcfeff8cd3c3cec7586075d107741822b1..87b3d95cd4e0002bc40f1d8d205eb1b3e721d12c 100644 (file)
@@ -241,7 +241,7 @@ void ED_view3d_smooth_view_force_finish(
         struct bContext *C,
         struct View3D *v3d, struct ARegion *ar);
 
-void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, const View3D *v3d, const rctf *rect);
+void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, const View3D *v3d, const rcti *rect);
 void view3d_viewmatrix_set(Scene *scene, const View3D *v3d, RegionView3D *rv3d);
 
 void fly_modal_keymap(struct wmKeyConfig *keyconf);
index 85d2d9a92d7158fef55933a71b3910625f072576..20361b73e78cdff639a23fd6ba75b90da43aab03 100644 (file)
@@ -908,7 +908,7 @@ void ED_view3d_polygon_offset(const RegionView3D *rv3d, const float dist)
 /**
  * \param rect optional for picking (can be NULL).
  */
-void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, const View3D *v3d, const rctf *rect)
+void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, const View3D *v3d, const rcti *rect)
 {
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        rctf viewplane;
@@ -1175,7 +1175,7 @@ short view3d_opengl_select(ViewContext *vc, unsigned int *buffer, unsigned int b
        Scene *scene = vc->scene;
        View3D *v3d = vc->v3d;
        ARegion *ar = vc->ar;
-       rctf rect;
+       rcti rect;
        short hits;
        const bool use_obedit_skip = (scene->obedit != NULL) && (vc->obedit == NULL);
        const bool do_passes = do_nearest && GPU_select_query_check_active();
@@ -1185,10 +1185,10 @@ short view3d_opengl_select(ViewContext *vc, unsigned int *buffer, unsigned int b
        /* case not a border select */
        if (input->xmin == input->xmax) {
                /* seems to be default value for bones only now */
-               BLI_rctf_init_pt_radius(&rect, (const float[2]){input->xmin, input->ymin}, 12);
+               BLI_rcti_init_pt_radius(&rect, (const int[2]){input->xmin, input->ymin}, 12);
        }
        else {
-               BLI_rctf_rcti_copy(&rect, input);
+               rect = *input;
        }
        
        view3d_winmatrix_set(ar, v3d, &rect);
index 40c123d8732c2d90518f9834b033294d81970554..0a984d90ae39147a6bff6b84b66d6900c6af4bee 100644 (file)
@@ -1724,14 +1724,14 @@ static int manipulator_selectbuf(ScrArea *sa, ARegion *ar, const int mval[2], fl
 {
        View3D *v3d = sa->spacedata.first;
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
-       rctf rect, selrect;
+       rctrect;
        GLuint buffer[64];      // max 4 items per select, so large enuf
        short hits;
        const bool is_picksel = true;
        const bool do_passes = GPU_select_query_check_active();
 
        /* XXX check a bit later on this... (ton) */
-       extern void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, View3D *v3d, rctf *rect);
+       extern void view3d_winmatrix_set(ARegion *ar, View3D *v3d, const rcti *rect);
 
        /* when looking through a selected camera, the manipulator can be at the
         * exact same position as the view, skip so we don't break selection */
@@ -1743,15 +1743,13 @@ static int manipulator_selectbuf(ScrArea *sa, ARegion *ar, const int mval[2], fl
        rect.ymin = mval[1] - hotspot;
        rect.ymax = mval[1] + hotspot;
 
-       selrect = rect;
-
        view3d_winmatrix_set(ar, v3d, &rect);
        mul_m4_m4m4(rv3d->persmat, rv3d->winmat, rv3d->viewmat);
 
        if (do_passes)
-               GPU_select_begin(buffer, 64, &selrect, GPU_SELECT_NEAREST_FIRST_PASS, 0);
+               GPU_select_begin(buffer, 64, &rect, GPU_SELECT_NEAREST_FIRST_PASS, 0);
        else
-               GPU_select_begin(buffer, 64, &selrect, GPU_SELECT_ALL, 0);
+               GPU_select_begin(buffer, 64, &rect, GPU_SELECT_ALL, 0);
 
        /* do the drawing */
        if (v3d->twtype & V3D_MANIP_ROTATE) {
@@ -1766,7 +1764,7 @@ static int manipulator_selectbuf(ScrArea *sa, ARegion *ar, const int mval[2], fl
        hits = GPU_select_end();
 
        if (do_passes) {
-               GPU_select_begin(buffer, 64, &selrect, GPU_SELECT_NEAREST_SECOND_PASS, hits);
+               GPU_select_begin(buffer, 64, &rect, GPU_SELECT_NEAREST_SECOND_PASS, hits);
 
                /* do the drawing */
                if (v3d->twtype & V3D_MANIP_ROTATE) {
index d3cb914976ed069ad935a45ae29a6b9c0649fccf..93f5ce13bbdd339b939b972b9ad828ce583cfdad 100644 (file)
@@ -32,7 +32,7 @@
 
 #include "BLI_sys_types.h"
 
-struct rctf;
+struct rcti;
 
 /* flags for mode of operation */
 enum {
@@ -41,7 +41,7 @@ enum {
        GPU_SELECT_NEAREST_SECOND_PASS      = 3,
 };
 
-void GPU_select_begin(unsigned int *buffer, unsigned int bufsize, const struct rctf *input, char mode, int oldhits);
+void GPU_select_begin(unsigned int *buffer, unsigned int bufsize, const struct rcti *input, char mode, int oldhits);
 bool GPU_select_load_id(unsigned int id);
 unsigned int GPU_select_end(void);
 bool GPU_select_query_check_active(void);
index f78191a6f6dfa918e9998082585087cc8c76c8cf..35944c455a519097f78298d1eba38e9d04f2e8d9 100644 (file)
@@ -37,6 +37,8 @@
 
 #include "DNA_userdef_types.h"
 
+#include "BLI_rect.h"
+
 #include "BLI_utildefines.h"
 
 /* Ad hoc number of queries to allocate to skip doing many glGenQueries */
@@ -72,7 +74,7 @@ static GPUQueryState g_query_state = {0};
 /**
  * initialize and provide buffer for results
  */
-void GPU_select_begin(unsigned int *buffer, unsigned int bufsize, const rctf *input, char mode, int oldhits)
+void GPU_select_begin(unsigned int *buffer, unsigned int bufsize, const rcti *input, char mode, int oldhits)
 {
        g_query_state.select_is_active = true;
        g_query_state.query_issued = false;
@@ -109,7 +111,7 @@ void GPU_select_begin(unsigned int *buffer, unsigned int bufsize, const rctf *in
                 * get rejected before the depth test. Should probably cull rect against
                 * scissor for viewport but this is a rare case I think */
                glGetFloatv(GL_SCISSOR_BOX, viewport);
-               glViewport(viewport[0], viewport[1], (int)(input->xmax - input->xmin), (int)(input->ymax - input->ymin));
+               glViewport(viewport[0], viewport[1], BLI_rcti_size_x(input), BLI_rcti_size_y(input));
 
                /* occlusion queries operates on fragments that pass tests and since we are interested on all
                 * objects in the view frustum independently of their order, we need to disable the depth test */