change for sorting rna cleaner (was broken), diff's on rna_properties.txt will stop...
authorCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 15 Aug 2010 16:50:58 +0000 (16:50 +0000)
committerCampbell Barton <ideasman42@gmail.com>
Sun, 15 Aug 2010 16:50:58 +0000 (16:50 +0000)
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_cleaner.py
source/blender/makesrna/rna_cleanup/rna_properties.txt

index 5eac1d295e8e172c4b12d2f9289080cf1c1ba8aa..24b4db99e7a3edc9e15a36d8b0eab91d21cba821 100755 (executable)
@@ -109,6 +109,11 @@ def get_props_from_txt(input_filename):
 
     props_list=[]
     props_length_max=[0,0,0,0,0,0,0,0]
+    
+    done_text = "+"
+    done = 0
+    tot = 0
+    
     for line in file_lines:
         
         # debug
@@ -141,8 +146,8 @@ def get_props_from_txt(input_filename):
         # type, description
         try:
             [btype, description] = tail.split(None, 1)
-            if '"' in description:
-                description.replace('"', "'")
+            # make life easy and strip quotes
+            description = description.replace("'", "").replace('"', "").replace("\\", "").strip()
         except ValueError:
             [btype, description] = [tail,'NO DESCRIPTION']
 
@@ -153,10 +158,16 @@ def get_props_from_txt(input_filename):
         changed = check_if_changed(bfrom, bto)
         
         # lists formatting
-        props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, repr(description)]
+        props=[comment, changed, bclass, bfrom, bto, kwcheck, btype, description]
         props_list.append(props)
         props_length_max=list(map(max,zip(props_length_max,list(map(len,props)))))
         
+        if done_text in comment:
+            done += 1
+        tot += 1
+    
+    print("Total done %.2f" % (done / tot * 100.0) )
+    
     return (props_list,props_length_max)
 
 
@@ -243,15 +254,15 @@ def write_files(basename, props_list, props_length_max):
     for props in props_list:
         #txt
         if props[0] != '': txt +=  '%s * ' % props[0]   # comment
-        txt +=  '%s.%s -> %s:   %s  %s\n' % tuple(props[2:5] + props[6:])   # skipping keyword-check
+        txt +=  '%s.%s -> %s:   %s  "%s"\n' % tuple(props[2:5] + props[6:])   # skipping keyword-check
         # rna_api
         if props[0] == 'NOTE': indent = '#   '
         else: indent = '    '
-        rna += indent + '("%s", "%s", "%s", "%s", %s),\n' % tuple(props[2:5] + props[6:]) # description is already string formatted
+        rna += indent + '("%s", "%s", "%s", "%s", "%s"),\n' % tuple(props[2:5] + props[6:]) # description is already string formatted
         # py
         blanks = [' '* (x[0]-x[1]) for x in zip(props_length_max,list(map(len,props)))]
         props = [('"%s"%s' if props[-1] != x[0] else "%s%s") % (x[0],x[1]) for x in zip(props,blanks)]
-        py += indent + '(%s, %s, %s, %s, %s, %s, %s, %s),\n' % tuple(props)
+        py += indent + '(%s, %s, %s, %s, %s, %s, %s, "%s"),\n' % tuple(props)
 
     f_txt.write(txt)
     f_py.write("rna_api = [\n%s]\n" % py)
@@ -275,7 +286,7 @@ def main():
     global sort_choices, default_sort_choice
     global kw_prefixes, kw
 
-    sort_choices = ['note','changed','class','from','to','kw', 'class.from']
+    sort_choices = ['note','changed','class','from','to','kw', 'class.to']
     default_sort_choice = sort_choices[-1]
     kw_prefixes = [ 'active','apply','bl','exclude','has','invert','is','lock', \
                     'pressed','show','show_only','use','use_only','layers','states', 'select']
index fffbcae0ba4075789d5e4edc95c2748f8a7db09b..6044ed4dd524f1c16ff8839fd5fae9d5d0727779 100644 (file)
-NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  DESCRIPTION
-+ * ActionGroup.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Action Group is expanded"'
-+ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  '"Action Group is locked"'
-+ * ActionGroup.select -> select:   boolean  '"Action Group is selected"'
-+ * Actuator.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set actuator expanded in the user interface"'
-+ * Actuator.pinned -> pinned:   boolean  '"Display when not linked to a visible states controller"'
-+ * Actuator|ActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  '"Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.detect_material -> use_material_detect:   boolean  '"Detect material instead of property"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  '"Add a horizontal spring force on slopes"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  '"Keep object axis parallel to normal"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.force_distance -> use_force_distance:   boolean  '"Force distance of object to point of impact of ray"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.local -> use_local:   boolean  '"Set ray along object\'s axis or global axis"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.normal -> use_normal:   boolean  '"Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.persistent -> use_persistent:   boolean  '"Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.enable_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  '"Enable 3D tracking"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  '"Apply the rotation locally"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  '"Apply the transformation locally"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  '"Replace the display mesh"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  '"Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.add -> use_additive:   boolean  '"F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.child -> apply_to_children:   boolean  '"Update F-Curve on all children Objects as well"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.force -> use_force:   boolean  '"Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.local -> use_local:   boolean  '"Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode"'
-+ * Actuator|Filter2DActuator.enable_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  '"Enable/Disable Motion Blur"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  '"Toggles between ADD and SET linV"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  '"Angular velocity is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_force -> use_local_force:   boolean  '"Force is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  '"Velocity is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Location is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  '"Rotation is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.local_torque -> use_local_torque:   boolean  '"Torque is defined in local coordinates"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  '"Set limit to force along the X axis"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  '"Set limit to force along the Y axis"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  '"Set limit to force along the Z axis"'
-+ * Actuator|ParentActuator.compound -> use_compound:   boolean  '"Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)"'
-+ * Actuator|ParentActuator.ghost -> use_ghost:   boolean  '"Make this object ghost while parented (only if not compound)"'
-+ * Actuator|RandomActuator.always_true -> use_always_true:   boolean  '"Always false or always true"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  '"Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"'
-+ * Actuator|SoundActuator.enable_sound_3d -> use_sound_3d:   boolean  '"Enable/Disable 3D Sound"'
-+ * Actuator|StateActuator.state -> states:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|VisibilityActuator.children -> apply_to_children:   boolean  '"Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively"'
-+ * Actuator|VisibilityActuator.occlusion -> use_occlusion:   boolean  '"Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button"'
-+ * Actuator|VisibilityActuator.visible -> use_visible:   boolean  '"Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)"'
-+ * AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  '"NLA stack is evaluated when evaluating this block"'
-+ * AnimVizMotionPaths.highlight_keyframes -> show_keyframe_highlight:   boolean  '"Emphasize position of keyframes on Motion Paths"'
-+ * AnimVizMotionPaths.search_all_action_keyframes -> show_keyframe_action_all:   boolean  '"For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  '"Show frame numbers on Motion Paths"'
-+ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  '"Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.only_selected -> show_only_selected:   boolean  '"For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones"'
-+ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  '"Show menus in the header"'
-+ * BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  '"Show the expanded in the user interface"'
-+ * BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  '"Visibility status"'
-+ * BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  '"Control point selection status"'
-+ * BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"Handle 1 selection status"'
-+ * BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"Handle 2 selection status"'
-+ * BoidRule.in_air -> use_in_air:   boolean  '"Use rule when boid is flying"'
-+ * BoidRule.on_land -> use_on_land:   boolean  '"Use rule when boid is on land"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:   boolean  '"Predict target movement"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:   boolean  '"Avoid collision with other boids"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:   boolean  '"Avoid collision with deflector objects"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:   boolean  '"Follow leader in a line"'
-+ * BoidRule|BoidRuleGoal.predict -> use_predict:   boolean  '"Predict target movement"'
-+ * BoidSettings.allow_climb -> use_climb:   boolean  '"Allow boids to climb goal objects"'
-+ * BoidSettings.allow_flight -> use_flight:   boolean  '"Allow boids to move in air"'
-+ * BoidSettings.allow_land -> use_land:   boolean  '"Allow boids to move on land"'
-+ * Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  '"When bone doesn\'t have a parent, it receives cyclic offset effects"'
-+ * Bone.deform -> use_deform:   boolean  '"Bone does not deform any geometry"'
-+ * Bone.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"'
-+ * Bone.hide -> hide:   boolean  '"Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)"'
-+ * Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Bone is able to be selected"'
-+ * Bone.hinge -> use_hinge:   boolean  '"Bone inherits rotation or scale from parent bone"'
-+ * Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  '"Bone inherits scaling from parent bone"'
-+ * Bone.layer -> layers:   boolean  '"Layers bone exists in"'
-+ * Bone.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Bone location is set in local space"'
-+ * Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  '"When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"'
-+ * Bone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:   boolean  '"Enable collisions with other objects"'
-+ * ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:   boolean  '"Enable self collisions"'
-+ * ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  '"Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions"'
-+ * ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:   boolean  '"If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group"'
-+ * CollisionSettings.enabled -> use:   boolean  '"Enable this objects as a collider for physics systems"'
-+ * CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:   boolean  '"Kill colliding particles"'
-+ * Constraint.active -> active:   boolean  '"Constraint is the one being edited"'
-+NEGATE * Constraint.enabled -> mute:   boolean  '"Enable/Disable Constraint"'
-+ * Constraint.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Constraint\'s panel is expanded in UI"'
-+ * Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  '"Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  '"Use X Location of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  '"Use Y Location of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  '"Use Z Location of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  '"Use X Rotation of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  '"Use Y Rotation of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  '"Use Z Rotation of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  '"Use X Scale of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  '"Use Y Scale of Parent"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  '"Use Z Scale of Parent"'
-+ * Constraint|ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  '"Invert the X location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  '"Invert the Y location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Invert the Z location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original location into copied location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y location"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z location"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  '"Invert the X rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  '"Invert the Y rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Invert the Z rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original rotation into copied rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y rotation"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z rotation"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  '"Add original scale into copied scale"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Copy the target\'s X scale"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Copy the target\'s Y scale"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Copy the target\'s Z scale"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.sticky -> use_sticky:   boolean  '"Immobilize object while constrained"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  '"Use the target\'s rotation to determine floor"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  '"Object will follow the heading and banking of the curve"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  '"Objects scale by the curve radius"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:   boolean  '"Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_x -> lock_location_x:   boolean  '"Constraint position along X axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_y -> lock_location_y:   boolean  '"Constraint position along Y axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_z -> lock_location_z:   boolean  '"Constraint position along Z axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_x -> lock_rotation_x:   boolean  '"Constraint rotation along X axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_y -> lock_rotation_y:   boolean  '"Constraint rotation along Y axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_z -> lock_rotation_z:   boolean  '"Constraint rotation along Z axis"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.use_position -> use_location:   boolean  '"Chain follows position of target"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  '"Chain follows rotation of target"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  '"Enable IK Stretching"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  '"Include bone\'s tail as last element in chain"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  '"Disable for targetless IK"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  '"Use the maximum Z value"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  '"Transforms are affected by this constraint as well"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  '"Use the maximum Z value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  '"Use the minimum Z value"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_location:   boolean  '"Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target"'
-+ * Constraint|PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  '"Use the targets indicated in the constraint panel"'
-+NEGATE * Constraint|RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  '"Disable collision between linked bodies"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.draw_pivot -> show_pivot:   boolean  '"Display the pivot point and rotation in 3D view"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  '"Projection over X Axis"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  '"Projection over Y Axis"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  '"Projection over Z Axis"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  '"Offset the entire chain relative to the root joint"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  '"Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  '"Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  '"Stretch the Y axis of the bones to fit the curve"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:   boolean  '"Target\'s Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:   boolean  '"Extrapolate ranges"'
-+ * Controller.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set controller expanded in the user interface"'
-+ * Controller.priority -> use_priority:   boolean  '"Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)"'
-+ * Controller|PythonController.debug -> use_debug:   boolean  '"Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting"'
-+ * CurveMapPoint.select -> select:   boolean  '"Selection state of the curve point"'
-+ * CurveMapping.clip -> use_clip:   boolean  '"Force the curve view to fit a defined boundary"'
-+NEGATE * DopeSheet.collapse_summary -> show_expanded_summary:   boolean  '"Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)"'
-+ * DopeSheet.display_armature -> show_armatures:   boolean  '"Include visualization of Armature related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_camera -> show_cameras:   boolean  '"Include visualization of Camera related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_curve -> show_curves:   boolean  '"Include visualization of Curve related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_hidden -> show_hidden:   boolean  '"Include channels from objects/bone that aren\'t visible"'
-+ * DopeSheet.display_lamp -> show_lamps:   boolean  '"Include visualization of Lamp related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_material -> show_materials:   boolean  '"Include visualization of Material related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_mesh -> show_meshes:   boolean  '"Include visualization of Mesh related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_metaball -> show_metaballs:   boolean  '"Include visualization of Metaball related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_node -> show_nodes:   boolean  '"Include visualization of Node related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_particle -> show_particles:   boolean  '"Include visualization of Particle related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_scene -> show_scenes:   boolean  '"Include visualization of Scene related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  '"Include visualization of ShapeKey related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_summary -> show_summary:   boolean  '"Display an additional \'summary\' line. (DopeSheet Editors only)"'
-+ * DopeSheet.display_texture -> show_textures:   boolean  '"Include visualization of Texture related Animation data"'
-+ * DopeSheet.display_transforms -> show_transforms:   boolean  '"Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)"'
-+ * DopeSheet.display_world -> show_worlds:   boolean  '"Include visualization of World related Animation data"'
-+ * DopeSheet.include_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  '"Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)"'
-+ * DopeSheet.only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  '"Only include channels from Objects in the specified Group"'
-+ * DopeSheet.only_selected -> show_only_selected:   boolean  '"Only include channels relating to selected objects and data"'
-+NEGATE * Driver.invalid -> is_valid:   boolean  '"Driver could not be evaluated in past, so should be skipped"'
-+ * Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  '"Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers"'
-+ * DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:   boolean  '"Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)"'
-+ * EditBone.connected -> use_connect:   boolean  '"When bone has a parent, bone\'s head is struck to the parent\'s tail"'
-+ * EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  '"When bone doesn\'t have a parent, it receives cyclic offset effects"'
-+ * EditBone.deform -> use_deform:   boolean  '"Bone does not deform any geometry"'
-+ * EditBone.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"'
-+ * EditBone.hide -> hide:   boolean  '"Bone is not visible when in Edit Mode"'
-+ * EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Bone is able to be selected"'
-+ * EditBone.hinge -> use_hinge:   boolean  '"Bone inherits rotation or scale from parent bone"'
-+ * EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  '"Bone inherits scaling from parent bone"'
-+ * EditBone.layer -> layers:   boolean  '"Layers bone exists in"'
-+ * EditBone.local_location -> use_local_location:   boolean  '"Bone location is set in local space"'
-+ * EditBone.lock -> lock:   boolean  '"Bone is not able to be transformed when in Edit Mode"'
-+ * EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  '"When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"'
-+ * EditBone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * EditBone.select_head -> select_head:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * EffectorWeights.do_growing_hair -> apply_to_hair_growing:   boolean  '"Use force fields when growing hair"'
-+ * EnvironmentMap.ignore_layers -> layers_ignore:   boolean  '"Hide objects on these layers when generating the Environment Map"'
-+ * FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:   boolean  '"All auto-handles for F-Curve are clamped"'
-+ * FCurve.enabled -> is_valid:   boolean  '"False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating"'
-+ * FCurve.hide -> hide:   boolean  '"F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs"'
-+ * FCurve.lock -> lock:   boolean  '"F-Curve\'s settings cannot be edited"'
-+ * FCurve.mute -> mute:   boolean  '"F-Curve is not evaluated"'
-+ * FCurve.select -> select:   boolean  '"F-Curve is selected for editing"'
-+ * FCurveSample.select -> select:   boolean  '"Selection status"'
-REMOVE * FModifier.active -> active:   boolean  '"F-Curve Modifier is the one being edited"'
-+ * FModifier.expanded -> show_expanded:   boolean  '"F-Curve Modifier\'s panel is expanded in UI"'
-+ * FModifier.mute -> mute:   boolean  '"F-Curve Modifier will not be evaluated"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:   boolean  '"Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"'
-+ * FModifier|FModifierGenerator.additive -> use_additive:   boolean  '"Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  '"Use the maximum X value"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  '"Use the maximum Y value"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  '"Use the minimum X value"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  '"Use the minimum Y value"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  '"Restrict modifier to only act before its \'end\' frame"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  '"Restrict modifier to only act after its \'start\' frame"'
-+ * FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:   boolean  '"Force gets absorbed by collision objects"'
-+ * FieldSettings.do_location -> apply_to_location:   boolean  '"Effect particles\' location"'
-+ * FieldSettings.do_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  '"Effect particles\' dynamic rotation"'
-+ * FieldSettings.force_2d -> use_2d_force:   boolean  '"Apply force only in 2d"'
-+ * FieldSettings.global_coordinates -> use_global_coords:   boolean  '"Use effector/global coordinates for turbulence"'
-+ * FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  '"Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path"'
-+ * FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  '"Every point is effected by multiple springs"'
-+ * FieldSettings.root_coordinates -> use_root_coords:   boolean  '"Texture coordinates from root particle locations"'
-+ * FieldSettings.use_coordinates -> use_object_coords:   boolean  '"Use object/global coordinates for texture"'
-+ * FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  '"Use curve weights to influence the particle influence along the curve"'
-+ * FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  '"Use a maximum distance for the field to work"'
-+ * FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  '"Use a minimum distance for the field\'s fall-off"'
-+ * FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  '"Use a maximum radial distance for the field to work"'
-+ * FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  '"Use a minimum radial distance for the field\'s fall-off"'
-+ * FileSelectParams.do_filter -> use_filter:   boolean  '"Enable filtering of files"'
-+ * FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  '"Show .blend files"'
-+ * FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  '"Show folders"'
-+ * FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:   boolean  '"Show font files"'
-+ * FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:   boolean  '"Show image files"'
-+ * FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  '"Show movie files"'
-+ * FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:   boolean  '"Show script files"'
-+ * FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  '"Show sound files"'
-+ * FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:   boolean  '"Show text files"'
-+NEGATE * FileSelectParams.hide_dot -> show_hidden:   boolean  '"Hide hidden dot files"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse control object movement"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  '"Generate speed vectors for vector blur"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:   boolean  '"Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scene\'s timeline"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse fluid frames"'
-+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
-+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
-+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coords:   boolean  '"Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
-+ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.active -> use:   boolean  '"Object contributes to the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  '"Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.drops -> use_drops:   boolean  '"Show drop particles"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.floats -> use_floats:   boolean  '"Show floating foam particles"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.tracer -> show_tracer:   boolean  '"Show tracer particles"'
-+ * GPencilFrame.paint_lock -> is_edited:   boolean  '"Frame is being edited (painted on)"'
-+ * GPencilFrame.select -> select:   boolean  '"Frame is selected for editing in the DopeSheet"'
-+ * GPencilLayer.active -> active:   boolean  '"Set active layer for editing"'
-+ * GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:   boolean  '"Lock current frame displayed by layer"'
-+ * GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  '"Set layer Visibility"'
-+ * GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  '"Protect layer from further editing and/or frame changes"'
-+ * GPencilLayer.select -> select:   boolean  '"Layer is selected for editing in the DopeSheet"'
-+ * GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  '"Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)"'
-+ * GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  '"Ghost frames on either side of frame"'
-+ * GameObjectSettings.actor -> use_actor:   boolean  '"Object is detected by the Near and Radar sensor"'
-+ * GameObjectSettings.all_states -> use_all_states:   boolean  '"Set all state bits"'
-+ * GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  '"Enable anisotropic friction"'
-+ * GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  '"Add children to form a compound collision object"'
-+ * GameObjectSettings.debug_state -> show_debug_state:   boolean  '"Print state debug info in the game engine"'
-+ * GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:   boolean  '"Object does not restitute collisions, like a ghost"'
-+ * GameObjectSettings.initial_state -> states_initial:   boolean  '"Initial state when the game starts"'
-+ * GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the X axis"'
-+ * GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the X axis"'
-+ * GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the Y axis"'
-+ * GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Y axis"'
-+ * GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:   boolean  '"Disable simulation of linear motion along the Z axis"'
-+ * GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Z axis"'
-+ * GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:   boolean  '"Use physics settings in materials"'
-+NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:   boolean  '"Disable auto (de)activation in physics simulation"'
-+ * GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  '"Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface"'
-+ * GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  '"Shows actuators for this object in the user interface"'
-+ * GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  '"Shows controllers for this object in the user interface"'
-+ * GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  '"Shows sensors for this object in the user interface"'
-+ * GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  '"Show state panel"'
-+ * GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  '"Disable simulation of angular  motion along the Z axis"'
-+ * GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  '"Specify a collision bounds type other than the default"'
-+ * GameObjectSettings.visible_state -> states_visible:   boolean  '"State determining which controllers are displayed"'
-+ * GameProperty.debug -> show_debug:   boolean  '"Print debug information for this property"'
-+ * GameProperty|GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  '"Property value"'
-+ * GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:   boolean  '"Enable bending constraints"'
-+ * GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  '"Enable cluster collision between soft and rigid body"'
-+ * GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  '"Enable cluster collision between soft and soft body"'
-+ * GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:   boolean  '"Enable soft body shape matching goal"'
-+ * ID.fake_user -> use_fake_user:   boolean  '"Saves this datablock even if it has no users"'
-+ * ID.tag -> tag:   boolean  '"Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  '"broadcast master server address on local network"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:   boolean  '"delete saved files on exit"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  '"delete downloaded files on exit"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_output_log:   boolean  '"Output render text log to console as well as sending it to the master"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  '"Generate thumbnails on slaves instead of master"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  '"Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig"'
-+ * ID|Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  '"Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode"'
-+ * ID|Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  '"Enable Bone Envelopes when defining deform"'
-+ * ID|Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  '"Deform rotation interpolation with quaternions"'
-+ * ID|Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  '"Enable Vertex Groups when defining deform"'
-+ * ID|Armature.delay_deform -> use_deform_delay:   boolean  '"Don\'t deform children when manipulating bones in Pose Mode"'
-+ * ID|Armature.draw_axes -> show_axes:   boolean  '"Draw bone axes"'
-+ * ID|Armature.draw_custom_bone_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  '"Draw bones with their custom shapes"'
-+ * ID|Armature.draw_group_colors -> show_group_colors:   boolean  '"Draw bone group colors"'
-+ * ID|Armature.draw_names -> show_names:   boolean  '"Draw bone names"'
-+ * ID|Armature.ghost_only_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Armature.layer -> layers:   boolean  '"Armature layer visibility"'
-+ * ID|Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean  '"Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo"'
-+ * ID|Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  '"Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis"'
-+ * ID|Brush.edge_to_edge -> use_edge_to_edge:   boolean  '"Drag anchor brush from edge-to-edge"'
-+ * ID|Brush.restore_mesh -> use_restore_mesh:   boolean  '"Allows a single dot to be carefully positioned"'
-+ * ID|Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  '"Accumulate stroke dabs on top of each other"'
-+ * ID|Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  '"Space daubs according to surface orientation instead of screen space"'
-+ * ID|Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  '"Keep applying paint effect while holding mouse (spray)"'
-+ * ID|Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  '"When this is disabled, lock alpha while painting"'
-+ * ID|Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  '"Keep the brush anchored to the initial location"'
-+ * ID|Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  '"Set the brush icon from an image file"'
-+ * ID|Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  '"Brush only affects vertexes that face the viewer"'
-+ * ID|Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  '"Lighter pressure causes more smoothing to be applied"'
-+ * ID|Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for jitter"'
-+ * ID|Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  '"When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels"'
-+ * ID|Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for offset"'
-+ * ID|Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  '"When locked keep using normal of surface where stroke was initiated"'
-+ * ID|Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  '"Use this brush in sculpt mode"'
-+ * ID|Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  '"Use this brush in texture paint mode"'
-+ * ID|Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  '"Use this brush in vertex paint mode"'
-+ * ID|Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  '"Use this brush in weight paint mode"'
-+ * ID|Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  '"Sculpts on a persistent layer of the mesh"'
-+ * ID|Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  '"Enable Plane Trim"'
-+ * ID|Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  '"Rotate the brush texture to match the stroke direction"'
-+ * ID|Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  '"Rotate the brush texture at random"'
-+ * ID|Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for size"'
-+ * ID|Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  '"Brush lags behind mouse and follows a smoother path"'
-+ * ID|Brush.use_space -> use_space:   boolean  '"Limit brush application to the distance specified by spacing"'
-+ * ID|Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  '"Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings"'
-+ * ID|Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for spacing"'
-+ * ID|Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:   boolean  '"Enable tablet pressure sensitivity for strength"'
-+ * ID|Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  '"Show texture in viewport"'
-+ * ID|Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  '"Enable torus wrapping while painting"'
-+ * ID|Camera.panorama -> use_panorama:   boolean  '"Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects"'
-+ * ID|Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  '"Draw the clipping range and focus point on the camera"'
-+ * ID|Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  '"Draw a line from the Camera to indicate the mist area"'
-+ * ID|Camera.show_name -> show_name:   boolean  '"Show the active Camera\'s name in Camera view"'
-+ * ID|Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  '"Show a darkened overlay outside the image area in Camera view"'
-+ * ID|Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  '"Show indicators for the title safe zone in Camera view"'
-+ * ID|Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-+ * ID|Curve.back -> use_fill_back:   boolean  '"Draw filled back for extruded/beveled curves"'
-+ * ID|Curve.draw_handles -> show_handles:   boolean  '"Display bezier handles in editmode"'
-+ * ID|Curve.draw_normals -> show_normals:   boolean  '"Display 3D curve normals in editmode"'
-+ * ID|Curve.front -> use_fill_front:   boolean  '"Draw filled front for extruded/beveled curves"'
-+ * ID|Curve.map_along_length -> use_map_along_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
-+ * ID|Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  '"Use the mesh bounds to clamp the deformation"'
-+ * ID|Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:   boolean  '"Fill curve after applying deformation"'
-+ * ID|Curve.use_path -> use_path:   boolean  '"Enable the curve to become a translation path"'
-+ * ID|Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  '"Make curve path children to rotate along the path"'
-+ * ID|Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  '"Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming"'
-+ * ID|Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  '"Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path"'
-+ * ID|Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  '"Children will use Time Offset value as path distance offset"'
-+ * ID|Curve|SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.fast -> use_fast_editing:   boolean  '"Don\'t fill polygons while editing"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.map_along_length -> use_map_length:   boolean  '"Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"'
-+ * ID|GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  '"Only use the first and last parts of the stroke for snapping"'
-+ * ID|Group.layer -> layers:   boolean  '"Layers visible when this groups is instanced as a dupli"'
-+ * ID|Image.animated -> use_animation:   boolean  '"Use as animated texture in the game engine"'
-+ * ID|Image.clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  '"Disable texture repeating horizontally"'
-+ * ID|Image.clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  '"Disable texture repeating vertically"'
-+ * ID|Image.fields -> use_fields:   boolean  '"Use fields of the image"'
-+ * ID|Image.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-+ * ID|Image.tiles -> use_tiles:   boolean  '"Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)"'
-+ * ID|Key.relative -> use_relative:   boolean  '"Makes shape keys relative"'
-+ * ID|Lamp.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Lamp does diffuse shading"'
-+ * ID|Lamp.layer -> use_own_layer:   boolean  '"Illuminates objects only on the same layer the lamp is on"'
-+ * ID|Lamp.negative -> use_negative:   boolean  '"Lamp casts negative light"'
-+ * ID|Lamp.specular -> use_specular:   boolean  '"Lamp creates specular highlights"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  '"Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  '"Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  '"Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  '"Sets light intensity to zero beyond lamp distance"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  '"Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  '"Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo -> use_halo:   boolean  '"Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  '"Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  '"Sets light intensity to zero beyond lamp distance"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.square -> use_square:   boolean  '"Casts a square spot light shape"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Causes light to cast shadows only without illuminating objects"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  '"Causes only objects on the same layer to cast shadows"'
-+ * ID|Lattice.outside -> use_outside:   boolean  '"Only draw, and take into account, the outer vertices"'
-+ * ID|Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  '"Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion."'
-+ * ID|Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  '"Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps"'
-+ * ID|Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  '"Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)"'
-+ * ID|Material.cubic -> use_cubic:   boolean  '"Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions"'
-NEGATE * ID|Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  '"Excludes this material from mist effects (in world settings)"'
-+ * ID|Material.face_texture -> use_face_texture:   boolean  '"Replaces the object\'s base color with color from face assigned image textures"'
-+ * ID|Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  '"Replaces the object\'s base alpha value with alpha from face assigned image textures"'
-+ * ID|Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  '"Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples"'
-+ * ID|Material.invert_z -> invert_z:   boolean  '"Renders material\'s faces with an inverted Z buffer (scanline only)"'
-+ * ID|Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  '"Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting"'
-+ * ID|Material.object_color -> use_object_color:   boolean  '"Modulate the result with a per-object color"'
-+ * ID|Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  '"Renders shadows as the material\'s alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"'
-+ * ID|Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  '"Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)"'
-+ * ID|Material.receive_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  '"Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects"'
-+ * ID|Material.shadeless -> use_shadeless:   boolean  '"Makes this material insensitive to light or shadow"'
-+ * ID|Material.shadows -> use_shadows:   boolean  '"Allows this material to receive shadows"'
-+ * ID|Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  '"Use the material\'s tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"'
-+ * ID|Material.traceable -> use_raytrace:   boolean  '"Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations"'
-+ * ID|Material.transparency -> use_transparency:   boolean  '"Render material as transparent"'
-+ * ID|Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  '"Toggle diffuse ramp operations"'
-+ * ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Use shader nodes to render the material"'
-+ * ID|Material.use_sky -> use_sky:   boolean  '"Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)"'
-+ * ID|Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  '"Toggle specular ramp operations"'
-+ * ID|Material.use_textures -> use_textures:   boolean  '"Enable/Disable each texture"'
-+ * ID|Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  '"Add vertex colors as additional lighting"'
-+ * ID|Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  '"Replaces object base color with vertex colors (multiplies with \'texture face\' face assigned textures)"'
-+ * ID|Mesh.all_edges -> show_all_edges:   boolean  '"Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view"'
-+ * ID|Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-+ * ID|Mesh.autosmooth -> use_autosmooth:   boolean  '"Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as \'smooth\' during render"'
-+ * ID|Mesh.double_sided -> show_double_sided:   boolean  '"Render/display the mesh with double or single sided lighting"'
-+ * ID|Mesh.draw_bevel_weights -> show_edge_bevel_weight:   boolean  '"Displays weights created for the Bevel modifier"'
-+ * ID|Mesh.draw_creases -> show_edge_crease:   boolean  '"Displays creases created for subsurf weighting"'
-+ * ID|Mesh.draw_edge_angle -> show_extra_edge_angle:   boolean  '"Displays the angles in the selected edges in degrees"'
-+ * ID|Mesh.draw_edge_length -> show_extra_edge_length:   boolean  '"Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel"'
-+ * ID|Mesh.draw_edges -> show_edges:   boolean  '"Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor"'
-+ * ID|Mesh.draw_face_area -> show_extra_face_area:   boolean  '"Displays the area of selected faces"'
-+ * ID|Mesh.draw_faces -> show_faces:   boolean  '"Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor"'
-+ * ID|Mesh.draw_normals -> show_normal_face:   boolean  '"Displays face normals as lines"'
-+ * ID|Mesh.draw_seams -> show_edge_seams:   boolean  '"Displays UV unwrapping seams"'
-+ * ID|Mesh.draw_sharp -> show_edge_sharp:   boolean  '"Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier"'
-+ * ID|Mesh.draw_vertex_normals -> show_normal_vertex:   boolean  '"Displays vertex normals as lines"'
-+ * ID|Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  '"Use topology based mirroring"'
-+ * ID|Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  '"X Axis mirror editing"'
-+ * ID|Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  '"Face selection masking for painting"'
-+ * ID|MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  '"Adjusts active object\'s texture space automatically when transforming object"'
-+ * ID|Object.draw_axis -> show_axis:   boolean  '"Displays the object\'s origin and axis"'
-+ * ID|Object.draw_bounds -> show_bounds:   boolean  '"Displays the object\'s bounds"'
-+ * ID|Object.draw_name -> show_name:   boolean  '"Displays the object\'s name"'
-+ * ID|Object.draw_texture_space -> show_texture_space:   boolean  '"Displays the object\'s texture space"'
-+ * ID|Object.draw_transparent -> show_transparent:   boolean  '"Enables transparent materials for the object (Mesh only)"'
-+ * ID|Object.draw_wire -> show_wire:   boolean  '"Adds the object\'s wireframe over solid drawing"'
-+ * ID|Object.hide -> hide:   boolean  '"Restrict visibility in the viewport"'
-+ * ID|Object.hide_render -> hide_render:   boolean  '"Restrict renderability"'
-+ * ID|Object.hide_select -> hide_select:   boolean  '"Restrict selection in the viewport"'
-+ * ID|Object.layers -> layers:   boolean  '"Layers the object is on"'
-+ * ID|Object.lock_location -> lock_location:   boolean  '"Lock editing of location in the interface"'
-+ * ID|Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock editing of rotation in the interface"'
-+ * ID|Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  '"Lock editing of \'angle\' component of four-component rotations in the interface"'
-+ * ID|Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  '"Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"'
-+ * ID|Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean  '"Lock editing of scale in the interface"'
-+ * ID|Object.select -> select:   boolean  '"Object selection state"'
-+ * ID|Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  '"Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)"'
-+ * ID|Object.shape_key_lock -> show_shape_key:   boolean  '"Always show the current Shape for this Object"'
-+ * ID|Object.slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  '"Create a delay in the parent relationship"'
-+ * ID|Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  '"Add the parents time offset value"'
-+ * ID|Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  '"Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views"'
-+ * ID|Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  '"Apply the time offset to this objects parent relationship"'
-+ * ID|Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  '"Let the time offset work on the particle effect"'
-+ * ID|Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  '"Scale dupli based on face size"'
-+ * ID|Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  '"Set dupliframes to use the frame"'
-+ * ID|Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_verts_rotation:   boolean  '"Rotate dupli according to vertex normal"'
-+ * ID|Object.x_ray -> show_x_ray:   boolean  '"Makes the object draw in front of others"'
-+ * ID|ParticleSettings.abs_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  '"Path timing is in absolute frames"'
-+ * ID|ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  '"Animate branching"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:   boolean  '"Lock the billboards align axis"'
-+ * ID|ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:   boolean  '"Constrain boids to a surface"'
-+ * ID|ParticleSettings.branching -> use_branching:   boolean  '"Branch child paths from each other"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_effector -> apply_effector_to_children:   boolean  '"Apply effectors to children"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_guide -> apply_guide_to_children:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  '"Particles die when they collide with a deflector object"'
-+ * ID|ParticleSettings.died -> use_dead:   boolean  '"Show particles after they have died"'
-+ * ID|ParticleSettings.draw_health -> show_health:   boolean  '"Draw boid health"'
-+ * ID|ParticleSettings.emitter -> use_render_emitter:   boolean  '"Render emitter Object also"'
-+ * ID|ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:   boolean  '"Remove child strands as the object becomes smaller on the screen"'
-+ * ID|ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  '"Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths"'
-+ * ID|ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:   boolean  '"Invert what is considered object and what is not"'
-+ * ID|ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  '"Interpolate hair using B-Splines"'
-+ * ID|ParticleSettings.material_color -> show_material_color:   boolean  '"Draw particles using material\'s diffuse color"'
-+ * ID|ParticleSettings.num -> show_number:   boolean  '"Show particle number"'
-+ * ID|ParticleSettings.parent -> use_parent_particles:   boolean  '"Render parent particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.rand_group -> use_group_pick_random:   boolean  '"Pick objects from group randomly"'
-+ * ID|ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  '"React multiple times"'
-+ * ID|ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  '"Give birth to unreacted particles eventually"'
-+ * ID|ParticleSettings.render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  '"Use adapative rendering for paths"'
-+ * ID|ParticleSettings.render_strand -> use_strand_primitive:   boolean  '"Use the strand primitive for rendering"'
-+ * ID|ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_dynamic_rotation:   boolean  '"Sets rotation to dynamic/constant"'
-+ * ID|ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:   boolean  '"Particle effectors effect themselves"'
-+ * ID|ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  '"Show particle size"'
-+ * ID|ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  '"Use particle\'s size in deflection"'
-+ * ID|ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:   boolean  '"Multiply mass by particle size"'
-+ * ID|ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  '"Start and end points are the same"'
-+ * ID|ParticleSettings.trand -> use_emit_random:   boolean  '"Emit in random order of elements"'
-+ * ID|ParticleSettings.unborn -> use_unborn:   boolean  '"Show particles before they are emitted"'
-+ * ID|ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  '"Use object\'s global coordinates for duplication"'
-+ * ID|ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  '"Use object multiple times in the same group"'
-+ * ID|ParticleSettings.velocity -> show_velocity:   boolean  '"Show particle velocity"'
-+ * ID|ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  '"Multiply line length by particle speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:   boolean  '"Use whole group at once"'
-+ * ID|Scene.frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  '"Play back dropping frames if frame display is too slow"'
-+ * ID|Scene.layers -> layers:   boolean  '"Layers visible when rendering the scene"'
-+NEGATE * ID|Scene.mute_audio -> use_audio:   boolean  '"Play back of audio from Sequence Editor will be muted"'
-+ * ID|Scene.scrub_audio -> use_audio_scrub:   boolean  '"Play audio from Sequence Editor while scrubbing"'
-+ * ID|Scene.sync_audio -> use_audio_sync:   boolean  '"Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow"'
-+ * ID|Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  '"Use global gravity for all dynamics"'
-+ * ID|Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Enable the compositing node tree"'
-+ * ID|Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  '"Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame"'
-+ * ID|Sound.caching -> use_ram_cache:   boolean  '"The sound file is decoded and loaded into RAM"'
-+ * ID|Text.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  '"Automatically converts all new tabs into spaces"'
-+ * ID|Text.use_module -> use_module:   boolean  '"Register this text as a module on loading, Text name must end with \'.py\\\\\\"\''
-+ * ID|Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  '"Toggle color ramp operations"'
-+ * ID|Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  '"Make this a node-based texture"'
-+ * ID|Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  '"Show Alpha in Preview Render"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  '"Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  '"Uses auto-generated MIP maps for the image"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  '"Uses Gauss filter to sample down MIP maps"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  '"Calculates an alpha channel based on RGB values in the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:   boolean  '"Sets even checker tiles"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  '"Sets odd checker tiles"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  '"Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  '"Flips the texture\'s X and Y axis"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:   boolean  '"Interpolates pixels using Area filter"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  '"Inverts all the alpha values in the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  '"Uses auto-generated MIP maps for the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  '"Uses Gauss filter to sample down MIP maps"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  '"Mirrors the image repetition on the X direction"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  '"Mirrors the image repetition on the Y direction"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:   boolean  '"Uses image RGB values for normal mapping"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  '"Uses the alpha channel information in the image"'
-+ * ID|World.blend_sky -> use_sky_blend:   boolean  '"Render background with natural progression from horizon to zenith"'
-+ * ID|World.paper_sky -> use_sky_paper:   boolean  '"Flatten blend or texture coordinates"'
-+ * ID|World.real_sky -> use_sky_real:   boolean  '"Render background with a real horizon, relative to the camera angle"'
-+ * IKParam|Itasc.auto_step -> use_auto_step:   boolean  '"Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off"'
-+ * ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  '"Always refresh image on frame changes"'
-+ * ImageUser.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Cycle the images in the movie"'
-+ * KeyMap.children_expanded -> show_expanded_children:   boolean  '"Children expanded in the user interface"'
-+ * KeyMap.items_expanded -> show_expanded_items:   boolean  '"Expanded in the user interface"'
-+ * KeyMap.user_defined -> is_user_defined:   boolean  '"Keymap is defined by the user"'
-TODO MOVE TO COLLECTION * KeyMapItem.active -> active:   boolean  '"Activate or deactivate item"'
-+ * KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  '"Alt key pressed"'
-+ * KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  '"Any modifier keys pressed"'
-+ * KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  '"Control key pressed"'
-+ * KeyMapItem.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Show key map event and property details in the user interface"'
-+ * KeyMapItem.oskey -> pressed_oskey:   boolean  '"Operating system key pressed"'
-+ * KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  '"Shift key pressed"'
-+ * Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  '"Control point selection status"'
-+ * Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"Handle 1 selection status"'
-+ * Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"Handle 2 selection status"'
-+ * KeyingSet.absolute -> use_path_absolute:   boolean  '"Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)"'
-+ * KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-+ * KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
-+ * KeyingSet.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
-+ * KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-+ * KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
-+ * KeyingSetInfo.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
-+ * KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:   boolean  '"When an \'array/vector\' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"'
-+ * KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  '"Only insert keyframes where they\'re needed in the relevant F-Curves"'
-+ * KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  '"Insert keyframes based on \'visual transforms\\\\\\"\''
-+ * KeyingSetPath.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
-+ * LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  '"Apply sun effect on atmosphere"'
-+ * LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  '"Apply sun effect on sky"'
-+ * Main.debug -> show_debug:   boolean  '"Print debugging information in console"'
-+ * MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:   boolean  '"Renders halo as a lensflare"'
-+ * MaterialHalo.lines -> use_lines:   boolean  '"Renders star shaped lines over halo"'
-+ * MaterialHalo.ring -> use_ring:   boolean  '"Renders rings over halo"'
-+ * MaterialHalo.shaded -> use_shading:   boolean  '"Lets halo receive light and shadows from external objects"'
-+ * MaterialHalo.soft -> use_soft:   boolean  '"Softens the edges of halos at intersections with other geometry"'
-+ * MaterialHalo.star -> use_star:   boolean  '"Renders halo as a star"'
-+ * MaterialHalo.texture -> use_texture:   boolean  '"Gives halo a texture"'
-+ * MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:   boolean  '"Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo"'
-+ * MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:   boolean  '"Uses extreme alpha"'
-+ * MaterialPhysics.align_to_normal -> use_normal_align:   boolean  '"Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.enabled -> use:   boolean  '"Enable raytraced reflections"'
-+ * MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:   boolean  '"Use Blender units for widths instead of pixels"'
-+ * MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:   boolean  '"Make diffuse shading more similar to shading the surface"'
-+ * MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  '"Uses direction of strands as normal for tangent-shading"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> use:   boolean  '"Enable diffuse subsurface scatting effects in a material"'
-+ * MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:   boolean  '"Receive shadows from sources outside the volume (temporary)"'
-+ * MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:   boolean  '"Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy"'
-+ * MeshColorLayer.active -> active:   boolean  '"Sets the layer as active for display and editing"'
-+ * MeshColorLayer.active_render -> active_render:   boolean  '"Sets the layer as active for rendering"'
-+ * MeshEdge.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshEdge.seam -> use_seam:   boolean  '"Seam edge for UV unwrapping"'
-+ * MeshEdge.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshEdge.sharp -> use_sharp:   boolean  '"Sharp edge for the EdgeSplit modifier"'
-+ * MeshFace.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshFace.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshFace.smooth -> use_smooth:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:   boolean  '"Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)"'
-+ * MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:   boolean  '"Billboard with Z-axis constraint"'
-+ * MeshTextureFace.collision -> use_collision:   boolean  '"Use face for collision and ray-sensor detection"'
-+ * MeshTextureFace.halo -> use_halo:   boolean  '"Screen aligned billboard"'
-+ * MeshTextureFace.invisible -> hide:   boolean  '"Make face invisible"'
-+ * MeshTextureFace.light -> use_light:   boolean  '"Use light for face"'
-+ * MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:   boolean  '"Use ObColor instead of vertex colors"'
-+ * MeshTextureFace.select_uv -> select_uv:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:   boolean  '"Face is used for shadow"'
-+ * MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:   boolean  '"Blend vertex colors across face when vertices are shared"'
-+ * MeshTextureFace.tex -> use_texture:   boolean  '"Render face with texture"'
-+ * MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:   boolean  '"Enable bitmap text on face"'
-+ * MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:   boolean  '"Render face two-sided"'
-+ * MeshTextureFace.uv_pinned -> pin_uv:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFaceLayer.active -> active:   boolean  '"Sets the layer as active for display and editing"'
-+ * MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:   boolean  '"Sets the layer as active for cloning"'
-+ * MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:   boolean  '"Sets the layer as active for rendering"'
-+ * MeshVertex.hide -> hide:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshVertex.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MetaElement.hide -> hide:   boolean  '"Hide element"'
-+ * MetaElement.negative -> use_negative:   boolean  '"Set metaball as negative one"'
-+ * Modifier.editmode -> show_in_editmode:   boolean  '"Use modifier while in the edit mode"'
-+ * Modifier.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set modifier expanded in the user interface"'
-+ * Modifier.on_cage -> show_on_cage:   boolean  '"Enable direct editing of modifier control cage"'
-+ * Modifier.realtime -> show_viewport:   boolean  '"Realtime display of a modifier"'
-+ * Modifier.render -> use_render:   boolean  '"Use modifier during rendering"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert vertex group influence"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  '"Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  '"Deform rotation interpolation with quaternions"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:   boolean  '"Add another object\'s transformation to the total offset"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  '"Add a constant offset"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_verts:   boolean  '"Merge vertices in adjacent duplicates"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertices_cap:   boolean  '"Merge vertices in first and last duplicates"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:   boolean  '"Add an offset relative to the object\'s bounding box"'
-+ * Modifier|BevelModifier.only_vertices -> use_only_verts:   boolean  '"Bevel verts/corners, not edges"'
-+ * Modifier|BuildModifier.randomize -> use_random_order:   boolean  '"Randomize the faces or edges during build"'
-+ * Modifier|CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:   boolean  '"Use radius as size of projection shape (0 = auto)"'
-+ * Modifier|CastModifier.use_transform -> use_transform:   boolean  '"Use object transform to control projection shape"'
-+ * Modifier|CastModifier.x -> use_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|CastModifier.y -> use_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|CastModifier.z -> use_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:   boolean  '"Split edges with high angle between faces"'
-+ * Modifier|EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:   boolean  '"Split edges that are marked as sharp"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.alive -> show_alive:   boolean  '"Show mesh when particles are alive"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.dead -> show_dead:   boolean  '"Show mesh when particles are dead"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.size -> use_size:   boolean  '"Use particle size for the shrapnel"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:   boolean  '"Split face edges for nicer shrapnel"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.unborn -> show_unborn:   boolean  '"Show mesh when particles are unborn"'
-+ * Modifier|MaskModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Use vertices that are not part of region defined"'
-+ * Modifier|MeshDeformModifier.dynamic -> use_dynamic_bind:   boolean  '"Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)"'
-+ * Modifier|MeshDeformModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert vertex group influence"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.clip -> use_clip:   boolean  '"Prevents vertices from going through the mirror during transform"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:   boolean  '"Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:   boolean  '"Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:   boolean  '"Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.x -> use_x:   boolean  '"Enable X axis mirror"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  '"Enable Y axis mirror"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  '"Enable Z axis mirror"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  '"Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.alive -> use_alive:   boolean  '"Show instances when particles are alive"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.children -> use_children:   boolean  '"Create instances from child particles"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.dead -> use_dead:   boolean  '"Show instances when particles are dead"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_preserve_shape:   boolean  '"Don\'t stretch the object"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:   boolean  '"Create instances from normal particles"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.size -> use_size:   boolean  '"Use particle size to scale the instances"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.unborn -> use_unborn:   boolean  '"Show instances when particles are unborn"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:   boolean  '"Create instances along particle paths"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:   boolean  '"Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:   boolean  '"Flip normals of lathed faces"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:   boolean  '"Use the distance between the objects to make a screw"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:   boolean  '"Stop vertices from projecting to a back face on the target"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:   boolean  '"Stop vertices from projecting to a front face on the target"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.negative -> use_negative_direction:   boolean  '"Allow vertices to move in the negative direction of axis"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.positive -> use_positive_direction:   boolean  '"Allow vertices to move in the positive direction of axis"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.x -> use_project_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.y -> use_project_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.z -> use_project_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:   boolean  '"Sets the origin of deform space to be relative to the object"'
-+ * Modifier|SmoothModifier.x -> use_x:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SmoothModifier.y -> use_y:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SmoothModifier.z -> use_z:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  '"Invert the vertex group influence"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:   boolean  '"Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:   boolean  '"Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:   boolean  '"Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:   boolean  '"Use in the next material for rim faces"'
-+ * Modifier|SubsurfModifier.optimal_display -> show_only_control_edges:   boolean  '"Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"'
-+ * Modifier|SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:   boolean  '"Use subsurf to subdivide UVs"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.override_image -> use_image_override:   boolean  '"Override faces\' current images with the given image"'
-+ * Modifier|WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"Cyclic wave effect"'
-+ * Modifier|WaveModifier.normals -> use_normal:   boolean  '"Displace along normal"'
-+ * Modifier|WaveModifier.x -> use_x:   boolean  '"X axis motion"'
-+ * Modifier|WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:   boolean  '"Enable displacement along the X normal"'
-+ * Modifier|WaveModifier.y -> use_y:   boolean  '"Y axis motion"'
-+ * Modifier|WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:   boolean  '"Enable displacement along the Y normal"'
-+ * Modifier|WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:   boolean  '"Enable displacement along the Z normal"'
-+ * MotionPath.editing -> is_edited:   boolean  '"Path is being edited"'
-+ * MotionPathVert.select -> select:   boolean  '"Path point is selected for editing"'
-+ * NlaStrip.animated_influence -> use_animated_influence:   boolean  '"Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined"'
-+ * NlaStrip.animated_time -> use_animated_time:   boolean  '"Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined"'
-+ * NlaStrip.animated_time_cyclic -> use_animated_time_cyclic:   boolean  '"Cycle the animated time within the action start & end"'
-+ * NlaStrip.auto_blending -> use_auto_blend:   boolean  '"Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips"'
-NlaStrip.mute -> mute:   boolean  '"NLA Strip is not evaluated"'
-NlaStrip.reversed -> use_reverse:   boolean  '"NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)"'
-NlaStrip.select -> select:   boolean  '"NLA Strip is selected"'
-NlaTrack.lock -> lock:   boolean  '"NLA Track is locked"'
-NlaTrack.mute -> mute:   boolean  '"NLA Track is not evaluated"'
-NlaTrack.select -> select:   boolean  '"NLA Track is selected"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeAlphaOver.convert_premul -> use_premultiply:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.bokeh -> use_bokeh:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.gamma -> use_gamma_correction:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.relative -> use_relative:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill -> use_unspill:   boolean  '"Compensate all channels (diffenrently) by hand"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.crop_size -> use_crop_size:   boolean  '"Whether to crop the size of the input image"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.wrap -> use_wrap:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.gamma_correction -> use_gamma_correction:   boolean  '"Enable gamma correction before and after main process"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.preview -> use_preview:   boolean  '"Enable sampling mode, useful for preview when using low samplecounts"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.use_zbuffer -> use_zbuffer:   boolean  '"Disable when using an image as input instead of actual zbuffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.rotate_45 -> use_rotate_45:   boolean  '"Simple star filter: add 45 degree rotation offset"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.cyclic -> use_cyclic:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.alpha -> invert_alpha:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeInvert.rgb -> invert_rgb:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.fit -> use_fit:   boolean  '"For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.jitter -> use_jitter:   boolean  '"Enable/disable jittering; faster, but also noisier"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLensdist.projector -> use_projector:   boolean  '"Enable/disable projector mode. Effect is applied in horizontal direction only"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_max -> use_max:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.use_min -> use_min:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.exr_half -> use_exr_half:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.curved -> use_curved:   boolean  '"Interpolate between frames in a bezier curve, rather than linearly"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Material Node outputs Diffuse"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  '"Material Node uses inverted normal"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.specular -> use_specular:   boolean  '"Material Node outputs Specular"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_maximum -> use_max:   boolean  '"Clamp the output coordinate to a maximum value"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.clamp_minimum -> use_min:   boolean  '"Clamp the output coordinate to a minimum value"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.diffuse -> use_diffuse:   boolean  '"Material Node outputs Diffuse"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.invert_normal -> invert_normal:   boolean  '"Material Node uses inverted normal"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.specular -> use_specular:   boolean  '"Material Node outputs Specular"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
-Node|TextureNode|TextureNodeMixRGB.alpha -> use_alpha:   boolean  '"Include alpha of second input in this operation"'
-ObjectBase.layers -> layers:   boolean  '"Layers the object base is on"'
-ObjectBase.select -> select:   boolean  '"Object base selection state"'
-Paint.fast_navigate -> show_low_resolution:   boolean  '"For multires, show low resolution while navigating the view"'
-Paint.show_brush -> show_brush:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Paint.show_brush_on_surface -> show_brush_on_surface:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Paint|ImagePaint.invert_stencil -> invert_stencil:   boolean  '"Invert the stencil layer"'
-Paint|ImagePaint.show_brush -> show_brush:   boolean  '"Enables brush shape while not drawing"'
-Paint|ImagePaint.show_brush_draw -> show_brush_draw:   boolean  '"Enables brush shape while drawing"'
-Paint|ImagePaint.use_backface_cull -> use_backface_culling:   boolean  '"Ignore faces pointing away from the view (faster)"'
-Paint|ImagePaint.use_clone_layer -> use_clone_layer:   boolean  '"Use another UV layer as clone source, otherwise use 3D the cursor as the source"'
-Paint|ImagePaint.use_normal_falloff -> use_normal_falloff:   boolean  '"Paint most on faces pointing towards the view"'
-Paint|ImagePaint.use_occlude -> use_occlude:   boolean  '"Only paint onto the faces directly under the brush (slower)"'
-Paint|ImagePaint.use_projection -> use_projection:   boolean  '"Use projection painting for improved consistency in the brush strokes"'
-Paint|ImagePaint.use_stencil_layer -> use_stencil_layer:   boolean  '"Set the mask layer from the UV layer buttons"'
-Paint|Sculpt.lock_x -> lock_x:   boolean  '"Disallow changes to the X axis of vertices"'
-Paint|Sculpt.lock_y -> lock_y:   boolean  '"Disallow changes to the Y axis of vertices"'
-Paint|Sculpt.lock_z -> lock_z:   boolean  '"Disallow changes to the Z axis of vertices"'
-Paint|Sculpt.symmetry_x -> use_symmetry_x:   boolean  '"Mirror brush across the X axis"'
-Paint|Sculpt.symmetry_y -> use_symmetry_y:   boolean  '"Mirror brush across the Y axis"'
-Paint|Sculpt.symmetry_z -> use_symmetry_z:   boolean  '"Mirror brush across the Z axis"'
-Paint|Sculpt.use_openmp -> use_openmp:   boolean  '"Take advantage of multiple CPU cores to improve sculpting performance"'
-Paint|Sculpt.use_symmetry_feather -> use_symmetry_feather:   boolean  '"Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs"'
-Paint|VertexPaint.all_faces -> use_all_faces:   boolean  '"Paint on all faces inside brush"'
-Paint|VertexPaint.normals -> use_normal:   boolean  '"Applies the vertex normal before painting"'
-Paint|VertexPaint.spray -> use_spray:   boolean  '"Keep applying paint effect while holding mouse"'
-Panel.bl_default_closed -> bl_use_closed:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Panel.bl_show_header -> bl_show_header:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleBrush.use_puff_volume -> use_puff_volume:   boolean  '"Apply puff to unselected end-points, (helps maintain hair volume when puffing root)"'
-ParticleEdit.add_interpolate -> use_add_interpolate:   boolean  '"Interpolate new particles from the existing ones"'
-ParticleEdit.auto_velocity -> use_auto_velocity:   boolean  '"Calculate point velocities automatically"'
-ParticleEdit.draw_particles -> show_particles:   boolean  '"Draw actual particles"'
-ParticleEdit.emitter_deflect -> use_emitter_deflect:   boolean  '"Keep paths from intersecting the emitter"'
-ParticleEdit.fade_time -> use_fade_time:   boolean  '"Fade paths and keys further away from current frame"'
-ParticleEdit.keep_lengths -> use_preserve_lengths:   boolean  '"Keep path lengths constant"'
-ParticleEdit.keep_root -> use_preserve_root:   boolean  '"Keep root keys unmodified"'
-ParticleSystem.hair_dynamics -> use_hair_dynamics:   boolean  '"Enable hair dynamics using cloth simulation"'
-ParticleSystem.keyed_timing -> use_keyed_timing:   boolean  '"Use key times"'
-ParticleSystem.vertex_group_clump_negate -> invert_vertex_group_clump:   boolean  '"Negate the effect of the clump vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_density_negate -> invert_vertex_group_density:   boolean  '"Negate the effect of the density vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_field_negate -> invert_vertex_group_field:   boolean  '"Negate the effect of the field vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_kink_negate -> invert_vertex_group_kink:   boolean  '"Negate the effect of the kink vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_length_negate -> invert_vertex_group_length:   boolean  '"Negate the effect of the length vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_rotation_negate -> invert_vertex_group_rotation:   boolean  '"Negate the effect of the rotation vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1_negate -> invert_vertex_group_roughness1:   boolean  '"Negate the effect of the roughness 1 vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2_negate -> invert_vertex_group_roughness_2:   boolean  '"Negate the effect of the roughness 2 vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end_negate -> invert_vertex_group_roughness_end:   boolean  '"Negate the effect of the roughness end vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_size_negate -> invert_vertex_group_size:   boolean  '"Negate the effect of the size vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_tangent_negate -> invert_vertex_group_tangent:   boolean  '"Negate the effect of the tangent vertex group"'
-ParticleSystem.vertex_group_velocity_negate -> invert_vertex_group_velocity:   boolean  '"Negate the effect of the velocity vertex group"'
-ParticleTarget.valid -> is_valid:   boolean  '"Keyed particles target is valid"'
-PointCache.disk_cache -> use_disk_cache:   boolean  '"Save cache files to disk (.blend file must be saved first)"'
-PointCache.external -> use_external:   boolean  '"Read cache from an external location"'
-PointCache.quick_cache -> use_quick_cache:   boolean  '"Update simulation with cache steps"'
-PointCache.use_library_path -> use_library_path:   boolean  '"Use this files path when library linked into another file."'
-PointDensity.turbulence -> use_turbulence:   boolean  '"Add directed noise to the density at render-time"'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_x -> lock_ik_x:   boolean  '"Allow movement around the X axis"'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_y -> lock_ik_y:   boolean  '"Allow movement around the Y axis"'
-NEGATE * PoseBone.ik_dof_z -> lock_ik_z:   boolean  '"Allow movement around the Z axis"'
-PoseBone.ik_limit_x -> lock_ik_x:   boolean  '"Limit movement around the X axis"'
-PoseBone.ik_limit_y -> lock_ik_y:   boolean  '"Limit movement around the Y axis"'
-PoseBone.ik_limit_z -> lock_ik_z:   boolean  '"Limit movement around the Z axis"'
-PoseBone.ik_lin_control -> use_ik_lin_control:   boolean  '"Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled"'
-PoseBone.ik_rot_control -> use_ik_rot_control:   boolean  '"Apply channel rotation as IK constraint"'
-PoseBone.lock_location -> lock_location:   boolean  '"Lock editing of location in the interface"'
-PoseBone.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock editing of rotation in the interface"'
-PoseBone.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  '"Lock editing of \'angle\' component of four-component rotations in the interface"'
-PoseBone.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  '"Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"'
-PoseBone.lock_scale -> lock_scale:   boolean  '"Lock editing of scale in the interface"'
-PoseBone.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-RegionView3D.box_clip -> use_box_clip:   boolean  '"Clip objects based on what\'s visible in other side views"'
-RegionView3D.box_preview -> show_synced_view:   boolean  '"Sync view position between side views"'
-RegionView3D.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean  '"Lock view rotation in side views"'
-RenderEngine.bl_postprocess -> bl_use_postprocess:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderEngine.bl_preview -> bl_use_preview:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.backbuf -> use_backbuf:   boolean  '"Render backbuffer image"'
-RenderSettings.bake_active -> use_bake_active_to_selected:   boolean  '"Bake shading on the surface of selected objects to the active object"'
-RenderSettings.bake_clear -> use_bake_clear:   boolean  '"Clear Images before baking"'
-RenderSettings.bake_enable_aa -> use_bake_antialiasing:   boolean  '"Enables Anti-aliasing"'
-RenderSettings.bake_normalized -> use_bake_normalized:   boolean  '"With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings"'
-RenderSettings.cineon_log -> use_cineon_log:   boolean  '"Convert to logarithmic color space"'
-RenderSettings.color_management -> use_color_management:   boolean  '"Use color profiles and gamma corrected imaging pipeline"'
-RenderSettings.crop_to_border -> use_crop_to_border:   boolean  '"Crop the rendered frame to the defined border size"'
-RenderSettings.edge -> use_edge_enhance:   boolean  '"use_Create a toon outline around the edges of geometry"'
-RenderSettings.fields -> use_fields:   boolean  '"Render image to two fields per frame, for interlaced TV output"'
-RenderSettings.fields_still -> use_fields_still:   boolean  '"Disable the time difference between fields"'
-RenderSettings.free_image_textures -> use_free_image_textures:   boolean  '"Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing"'
-RenderSettings.free_unused_nodes -> use_free_unused_nodes:   boolean  '"Free Nodes that are not used while compositing, to save memory"'
-RenderSettings.full_sample -> use_full_sample:   boolean  '"Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results. This solves anti-aliasing issues with compositing"'
-RenderSettings.motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  '"Use multi-sampled 3D scene motion blur"'
-RenderSettings.render_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  '"Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges"'
-RenderSettings.render_stamp -> use_stamp:   boolean  '"Render the stamp info text in the rendered image"'
-RenderSettings.save_buffers -> use_save_buffers:   boolean  '"Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)"'
-RenderSettings.simplify_triangulate -> use_simplify_triangulate:   boolean  '"Disables non-planer quads being triangulated"'
-RenderSettings.single_layer -> use_single_layer:   boolean  '"Only render the active layer"'
-RenderSettings.stamp_camera -> use_stamp_camera:   boolean  '"Include the name of the active camera in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_date -> use_stamp_date:   boolean  '"Include the current date in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_filename -> use_stamp_filename:   boolean  '"Include the filename of the .blend file in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_frame -> use_stamp_frame:   boolean  '"Include the frame number in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_marker -> use_stamp_marker:   boolean  '"Include the name of the last marker in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_note -> use_stamp_note:   boolean  '"Include a custom note in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_render_time -> use_stamp_render_time:   boolean  '"Include the render time in the stamp image"'
-RenderSettings.stamp_scene -> use_stamp_scene:   boolean  '"Include the name of the active scene in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_sequencer_strip -> use_stamp_sequencer_strip:   boolean  '"Include the name of the foreground sequence strip in image metadata"'
-RenderSettings.stamp_time -> use_stamp_time:   boolean  '"Include the render frame as HH:MM:SS.FF in image metadata"'
-RenderSettings.tiff_bit -> use_tiff_16bit:   boolean  '"Save TIFF with 16 bits per channel"'
-RenderSettings.use_border -> use_border:   boolean  '"Render a user-defined border region, within the frame size. Note, this disables save_buffers and full_sample"'
-RenderSettings.use_compositing -> use_compositing:   boolean  '"Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled"'
-RenderSettings.use_envmaps -> use_envmaps:   boolean  '"Calculate environment maps while rendering"'
-RenderSettings.use_file_extension -> use_file_extension:   boolean  '"Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)"'
-RenderSettings.use_instances -> use_instances:   boolean  '"Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates"'
-RenderSettings.use_local_coords -> use_local_coords:   boolean  '"Vertex coordinates are stored localy on each primitive. Increases memory usage, but may have impact on speed"'
-RenderSettings.use_overwrite -> use_overwrite:   boolean  '"Overwrite existing files while rendering"'
-RenderSettings.use_placeholder -> use_placeholder:   boolean  '"Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix \'touch\')"'
-RenderSettings.use_radiosity -> use_radiosity:   boolean  '"Calculate radiosity in a pre-process before rendering"'
-RenderSettings.use_raytracing -> use_raytrace:   boolean  '"Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects"'
-RenderSettings.use_sequencer -> use_sequencer:   boolean  '"Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist"'
-RenderSettings.use_sequencer_gl_preview -> use_sequencer_gl_preview:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.use_sequencer_gl_render -> use_sequencer_gl_render:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.use_shadows -> use_shadows:   boolean  '"Calculate shadows while rendering"'
-RenderSettings.use_simplify -> use_simplify:   boolean  '"Enable simplification of scene for quicker preview renders"'
-RenderSettings.use_sss -> use_sss:   boolean  '"Calculate sub-surface scattering in materials rendering"'
-RenderSettings.use_textures -> use_textures:   boolean  '"Use textures to affect material properties"'
-SceneGameData.activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  '"Activity culling is enabled"'
-SceneGameData.auto_start -> use_auto_start:   boolean  '"Automatically start game at load time"'
-SceneGameData.fullscreen -> show_fullscreen:   boolean  '"Starts player in a new fullscreen display"'
-SceneGameData.glsl_extra_textures -> use_glsl_extra_textures:   boolean  '"Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering"'
-SceneGameData.glsl_lights -> use_glsl_lights:   boolean  '"Use lights for GLSL rendering"'
-SceneGameData.glsl_nodes -> use_glsl_nodes:   boolean  '"Use nodes for GLSL rendering"'
-SceneGameData.glsl_ramps -> use_glsl_ramps:   boolean  '"Use ramps for GLSL rendering"'
-SceneGameData.glsl_shaders -> use_glsl_shaders:   boolean  '"Use shaders for GLSL rendering"'
-SceneGameData.glsl_shadows -> use_glsl_shadows:   boolean  '"Use shadows for GLSL rendering"'
-SceneGameData.show_debug_properties -> show_debug_properties:   boolean  '"Show properties marked for debugging while the game runs"'
-SceneGameData.show_framerate_profile -> show_framerate_profile:   boolean  '"Show framerate and profiling information while the game runs"'
-SceneGameData.show_physics_visualization -> show_physics_visualization:   boolean  '"Show a visualization of physics bounds and interactions"'
-SceneGameData.use_animation_record -> use_animation_record:   boolean  '"Record animation to fcurves"'
-SceneGameData.use_deprecation_warnings -> use_deprecation_warnings:   boolean  '"Print warnings when using deprecated features in the python API"'
-SceneGameData.use_display_lists -> use_display_lists:   boolean  '"Use display lists to speed up rendering by keeping geometry on the GPU"'
-SceneGameData.use_frame_rate -> use_frame_rate:   boolean  '"Respect the frame rate rather than rendering as many frames as possible"'
-SceneGameData.use_occlusion_culling -> use_occlusion_culling:   boolean  '"Use optimized Bullet DBVT tree for view frustum and occlusion culling"'
-SceneRenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean  '"Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking"'
-SceneRenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean  '"Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)"'
-SceneRenderLayer.enabled -> use:   boolean  '"Disable or enable the render layer"'
-SceneRenderLayer.halo -> use_halo:   boolean  '"Render Halos in this Layer (on top of Solid)"'
-SceneRenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean  '"Deliver AO pass"'
-SceneRenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean  '"Exclude AO pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean  '"Deliver shade-less color pass"'
-SceneRenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean  '"Deliver full combined RGBA buffer"'
-SceneRenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean  '"Deliver diffuse pass"'
-SceneRenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean  '"Deliver emission pass"'
-SceneRenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean  '"Exclude emission pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean  '"Deliver environment lighting pass"'
-SceneRenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean  '"Exclude environment pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean  '"Deliver indirect lighting pass"'
-SceneRenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean  '"Exclude indirect pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean  '"Deliver mist factor pass (0.0-1.0)"'
-SceneRenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean  '"Deliver normal pass"'
-SceneRenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean  '"Deliver object index pass"'
-SceneRenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean  '"Deliver raytraced reflection pass"'
-SceneRenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean  '"Exclude raytraced reflection pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean  '"Deliver raytraced refraction pass"'
-SceneRenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean  '"Exclude raytraced refraction pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean  '"Deliver shadow pass"'
-SceneRenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean  '"Exclude shadow pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean  '"Deliver specular pass"'
-SceneRenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean  '"Exclude specular pass from combined"'
-SceneRenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean  '"Deliver texture UV pass"'
-SceneRenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean  '"Deliver speed vector pass"'
-SceneRenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean  '"Deliver Z values pass"'
-SceneRenderLayer.sky -> use_sky:   boolean  '"Render Sky in this Layer"'
-SceneRenderLayer.solid -> use_solid:   boolean  '"Render Solid faces in this Layer"'
-SceneRenderLayer.strand -> use_strand:   boolean  '"Render Strands in this Layer"'
-SceneRenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean  '"Scene layers included in this render layer"'
-SceneRenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean  '"Only render what\'s in front of the solid z values"'
-SceneRenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean  '"Zmask scene layers"'
-SceneRenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean  '"For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front"'
-SceneRenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean  '"Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)"'
-Scopes.use_full_resolution -> use_full_resolution:   boolean  '"Sample every pixel of the image"'
-Sensor.expanded -> show_expanded:   boolean  '"Set sensor expanded in the user interface"'
-Sensor.invert -> invert:   boolean  '"Invert the level(output) of this sensor"'
-Sensor.level -> use_level:   boolean  '"Level detector, trigger controllers of new states (only applicable upon logic state transition)"'
-Sensor.pinned -> pinned:   boolean  '"Display when not linked to a visible states controller"'
-Sensor.pulse_false_level -> use_pulse_false_level:   boolean  '"Activate FALSE level triggering (pulse mode)"'
-Sensor.pulse_true_level -> use_pulse_true_level:   boolean  '"Activate TRUE level triggering (pulse mode)"'
-Sensor.tap -> use_tap:   boolean  '"Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true"'
-+ * Sensor|CollisionSensor.collision_type -> use_material:   boolean  '"Use material instead of property"'
-+ * Sensor|CollisionSensor.pulse -> use_pulse:   boolean  '"Changes to the set of colliding objects generates pulse"'
-Sensor|DelaySensor.repeat -> use_repeat:   boolean  '"Toggle repeat option. If selected, the sensor restarts after Delay+Dur logic tics"'
-Sensor|JoystickSensor.all_events -> use_all_events:   boolean  '"Triggered by all events on this joysticks current type (axis/button/hat)"'
-Sensor|KeyboardSensor.all_keys -> use_all_keys:   boolean  '"Trigger this sensor on any keystroke"'
-Sensor|RaySensor.x_ray_mode -> use_x_ray:   boolean  '"See through objects that don\'t have the property"'
-Sequence.lock -> lock:   boolean  '"Lock strip so that it can\'t be transformed"'
-Sequence.mute -> mute:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.select -> select:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.use_effect_default_fade -> use_default_fade:   boolean  '"Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)"'
-SequenceColorBalance.inverse_gain -> invert_gain:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceColorBalance.inverse_gamma -> invert_gamma:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceColorBalance.inverse_lift -> invert_lift:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceEditor.overlay_lock -> overlay_lock:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceEditor.show_overlay -> show_overlay:   boolean  '"Partial overlay ontop of the sequencer"'
-Sequence|EffectSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|EffectSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|EffectSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|EffectSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|EffectSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|EffectSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|EffectSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|EffectSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|EffectSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|EffectSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|EffectSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|EffectSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.only_boost -> use_only_boost:   boolean  '"Show the glow buffer only"'
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_compress_y -> use_curve_compress_y:   boolean  '"Scale F-Curve value to get the target frame number, F-Curve value runs from 0.0 to 1.0"'
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.curve_velocity -> use_curve_velocity:   boolean  '"Interpret the F-Curve value as a velocity instead of a frame number"'
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.frame_blending -> use_frame_blend:   boolean  '"Blend two frames into the target for a smoother result"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.uniform_scale -> use_uniform_scale:   boolean  '"Scale uniformly, preserving aspect ratio"'
-Sequence|ImageSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|ImageSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|ImageSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|ImageSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|ImageSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|ImageSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|ImageSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|ImageSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|ImageSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|ImageSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|ImageSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|ImageSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-Sequence|MetaSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|MetaSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|MetaSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|MetaSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|MetaSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|MetaSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|MetaSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|MetaSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|MetaSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|MetaSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|MetaSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|MetaSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-Sequence|MovieSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|MovieSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|MovieSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|MovieSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|MovieSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|MovieSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|MovieSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|MovieSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|MovieSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|MovieSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|MovieSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|MovieSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-Sequence|MulticamSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|MulticamSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|MulticamSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|MulticamSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|MulticamSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|MulticamSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|MulticamSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|MulticamSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|MulticamSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|MulticamSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|MulticamSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-Sequence|SceneSequence.convert_float -> use_float:   boolean  '"Convert input to float data"'
-Sequence|SceneSequence.de_interlace -> use_deinterlace:   boolean  '"For video movies to remove fields"'
-Sequence|SceneSequence.flip_x -> use_flip_x:   boolean  '"Flip on the X axis"'
-Sequence|SceneSequence.flip_y -> use_flip_y:   boolean  '"Flip on the Y axis"'
-Sequence|SceneSequence.premultiply -> use_premultiply:   boolean  '"Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"'
-Sequence|SceneSequence.proxy_custom_directory -> use_proxy_custom_directory:   boolean  '"Use a custom directory to store data"'
-Sequence|SceneSequence.proxy_custom_file -> use_proxy_custom_file:   boolean  '"Use a custom file to read proxy data from"'
-Sequence|SceneSequence.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  '"Reverse frame order"'
-Sequence|SceneSequence.use_color_balance -> use_color_balance:   boolean  '"(3-Way color correction) on input"'
-Sequence|SceneSequence.use_crop -> use_crop:   boolean  '"Crop image before processing"'
-Sequence|SceneSequence.use_proxy -> use_proxy:   boolean  '"Use a preview proxy for this strip"'
-Sequence|SceneSequence.use_translation -> use_translation:   boolean  '"Translate image before processing"'
-ShapeKey.mute -> mute:   boolean  '"Mute this shape key"'
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke -> use_dissolve_smoke:   boolean  '"Enable smoke to disappear over time"'
-SmokeDomainSettings.dissolve_smoke_log -> use_dissolve_smoke_log:   boolean  '"Using 1/x"'
-SmokeDomainSettings.highres -> use_high_resolution:   boolean  '"Enable high resolution (using amplification)"'
-SmokeDomainSettings.smoothemitter -> smoothemitter:   boolean  '"Smoothens emitted smoke to avoid blockiness."'
-SmokeDomainSettings.viewhighres -> show_high_resolution:   boolean  '"Show high resolution (using amplification)"'
-SmokeFlowSettings.absolute -> absolute:   boolean  '"Only allows given density value in emitter area."'
-SmokeFlowSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   boolean  '"Smoke inherits it\'s velocity from the emitter particle"'
-NEGATE * SmokeFlowSettings.outflow -> use_outflow:   boolean  '"Deletes smoke from simulation"'
-SoftBodySettings.auto_step -> use_auto_step:   boolean  '"Use velocities for automagic step sizes"'
-SoftBodySettings.diagnose -> use_diagnose:   boolean  '"Turn on SB diagnose console prints"'
-SoftBodySettings.edge_collision -> use_edge_collision:   boolean  '"Edges collide too"'
-SoftBodySettings.estimate_matrix -> use_estimate_matrix:   boolean  '"estimate matrix .. split to COM , ROT ,SCALE"'
-SoftBodySettings.face_collision -> use_face_collision:   boolean  '"Faces collide too, SLOOOOOW warning"'
-SoftBodySettings.self_collision -> use_self_collision:   boolean  '"Enable naive vertex ball self collision"'
-SoftBodySettings.stiff_quads -> use_stiff_quads:   boolean  '"Adds diagonal springs on 4-gons"'
-SoftBodySettings.use_edges -> use_edges:   boolean  '"Use Edges as springs"'
-SoftBodySettings.use_goal -> use_goal:   boolean  '"Define forces for vertices to stick to animated position"'
-SpaceUVEditor.constrain_to_image_bounds -> use_constrain_to_image_bounds:   boolean  '"Constraint to stay within the image bounds while editing"'
-SpaceUVEditor.draw_modified_edges -> show_modified_edges:   boolean  '"Draw edges after modifiers are applied"'
-SpaceUVEditor.draw_other_objects -> show_other_objects:   boolean  '"Draw other selected objects that share the same image"'
-SpaceUVEditor.draw_smooth_edges -> show_smooth_edges:   boolean  '"Draw UV edges anti-aliased"'
-SpaceUVEditor.draw_stretch -> show_stretch:   boolean  '"Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)"'
-SpaceUVEditor.live_unwrap -> use_live_unwrap:   boolean  '"Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices"'
-SpaceUVEditor.normalized_coordinates -> show_normalized_coords:   boolean  '"Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels"'
-SpaceUVEditor.snap_to_pixels -> use_snap_to_pixels:   boolean  '"Snap UVs to pixel locations while editing"'
-Space|SpaceConsole.show_report_debug -> show_report_debug:   boolean  '"Display debug reporting info"'
-Space|SpaceConsole.show_report_error -> show_report_error:   boolean  '"Display error text"'
-Space|SpaceConsole.show_report_info -> show_report_info:   boolean  '"Display general information"'
-Space|SpaceConsole.show_report_operator -> show_report_operator:   boolean  '"Display the operator log"'
-Space|SpaceConsole.show_report_warn -> show_report_warning:   boolean  '"Display warnings"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  '"Automatically merge nearby keyframes"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  '"When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  '"Show frame number beside the current frame indicator line"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  '"Show sliders beside F-Curve channels"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:   boolean  '"Sync Markers with keyframe edits"'
-Space|SpaceGraphEditor.automerge_keyframes -> use_automerge_keyframes:   boolean  '"Automatically merge nearby keyframes"'
-Space|SpaceGraphEditor.has_ghost_curves -> has_ghost_curves:   boolean  '"Graph Editor instance has some ghost curves stored"'
-Space|SpaceGraphEditor.only_selected_curves_handles -> use_only_selected_curves_handles:   boolean  '"Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable"'
-Space|SpaceGraphEditor.only_selected_keyframe_handles -> use_only_selected_keyframe_handles:   boolean  '"Only show and edit handles of selected keyframes"'
-Space|SpaceGraphEditor.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  '"When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views"'
-Space|SpaceGraphEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  '"Show frame number beside the current frame indicator line"'
-Space|SpaceGraphEditor.show_cursor -> show_cursor:   boolean  '"Show 2D cursor"'
-Space|SpaceGraphEditor.show_handles -> show_handles:   boolean  '"Show handles of Bezier control points"'
-Space|SpaceGraphEditor.show_sliders -> show_sliders:   boolean  '"Show sliders beside F-Curve channels"'
-Space|SpaceImageEditor.draw_repeated -> show_repeated:   boolean  '"Draw the image repeated outside of the main view"'
-Space|SpaceImageEditor.image_painting -> use_image_paint:   boolean  '"Enable image painting mode"'
-Space|SpaceImageEditor.image_pin -> use_image_pin:   boolean  '"Display current image regardless of object selection"'
-Space|SpaceImageEditor.update_automatically -> use_realtime_updates:   boolean  '"Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform"'
-Space|SpaceImageEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:   boolean  '"Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay"'
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_active_objects -> show_actuators_active_objects:   boolean  '"Show actuators of active object"'
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_active_states -> show_actuators_active_states:   boolean  '"Show only actuators connected to active states"'
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_linked_controller -> show_actuators_linked_controller:   boolean  '"Show linked objects to the actuator"'
-Space|SpaceLogicEditor.actuators_show_selected_objects -> show_actuators_selected_objects:   boolean  '"Show actuators of all selected objects"'
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_active_objects -> show_controllers_active_objects:   boolean  '"Show controllers of active object"'
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_linked_controller -> show_controllers_linked_controller:   boolean  '"Show linked objects to sensor/actuator"'
-Space|SpaceLogicEditor.controllers_show_selected_objects -> show_controllers_selected_objects:   boolean  '"Show controllers of all selected objects"'
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_active_objects -> show_sensors_active_objects:   boolean  '"Show sensors of active object"'
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_active_states -> show_sensors_active_states:   boolean  '"Show only sensors connected to active states"'
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_linked_controller -> show_sensors_linked_controller:   boolean  '"Show linked objects to the controller"'
-Space|SpaceLogicEditor.sensors_show_selected_objects -> show_sensors_selected_objects:   boolean  '"Show sensors of all selected objects"'
-Space|SpaceNLA.realtime_updates -> use_realtime_updates:   boolean  '"When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views"'
-Space|SpaceNLA.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  '"Show frame number beside the current frame indicator line"'
-Space|SpaceNLA.show_strip_curves -> show_strip_curves:   boolean  '"Show influence curves on strips"'
-Space|SpaceNodeEditor.backdrop -> show_backdrop:   boolean  '"Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes"'
-Space|SpaceOutliner.match_case_sensitive -> use_match_case_sensitive:   boolean  '"Only use case sensitive matches of search string"'
-Space|SpaceOutliner.match_complete -> use_match_complete:   boolean  '"Only use complete matches of search string"'
-Space|SpaceOutliner.show_restriction_columns -> show_restriction_columns:   boolean  '"Show column"'
-Space|SpaceProperties.brush_texture -> show_brush_texture:   boolean  '"Show brush textures"'
-Space|SpaceProperties.use_pin_id -> use_pin_id:   boolean  '"Use the pinned context"'
-Space|SpaceSequenceEditor.draw_frames -> show_frames:   boolean  '"Draw frames rather than seconds"'
-Space|SpaceSequenceEditor.draw_safe_margin -> show_safe_margin:   boolean  '"Draw title safe margins in preview"'
-Space|SpaceSequenceEditor.separate_color_preview -> show_separate_color:   boolean  '"Separate color channels in preview"'
-Space|SpaceSequenceEditor.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  '"Show frame number beside the current frame indicator line"'
-Space|SpaceSequenceEditor.use_grease_pencil -> use_grease_pencil:   boolean  '"Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay"'
-Space|SpaceSequenceEditor.use_marker_sync -> use_marker_sync:   boolean  '"Transform markers as well as strips"'
-Space|SpaceTextEditor.find_all -> use_find_all:   boolean  '"Search in all text datablocks, instead of only the active one"'
-Space|SpaceTextEditor.find_wrap -> use_find_wrap:   boolean  '"Search again from the start of the file when reaching the end"'
-Space|SpaceTextEditor.live_edit -> use_live_edit:   boolean  '"Run python while editing"'
-Space|SpaceTextEditor.overwrite -> use_overwrite:   boolean  '"Overwrite characters when typing rather than inserting them"'
-Space|SpaceTextEditor.show_line_numbers -> show_line_numbers:   boolean  '"Show line numbers next to the text"'
-Space|SpaceTextEditor.show_syntax_highlight -> show_syntax_highlight:   boolean  '"Syntax highlight for scripting"'
-Space|SpaceTextEditor.show_word_wrap -> show_word_wrap:   boolean  '"Wrap words if there is not enough horizontal space"'
-Space|SpaceTimeline.cache_cloth -> cache_cloth:   boolean  '"Show the active object\'s cloth point cache"'
-Space|SpaceTimeline.cache_particles -> cache_particles:   boolean  '"Show the active object\'s particle point cache"'
-Space|SpaceTimeline.cache_smoke -> cache_smoke:   boolean  '"Show the active object\'s smoke cache"'
-Space|SpaceTimeline.cache_softbody -> cache_softbody:   boolean  '"Show the active object\'s softbody point cache"'
-Space|SpaceTimeline.only_selected -> show_only_selected:   boolean  '"Show keyframes for active Object and/or its selected channels only"'
-Space|SpaceTimeline.play_all_3d -> use_play_3d_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_anim -> use_play_animation_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_buttons -> use_play_properties_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_image -> use_play_image_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_nodes -> use_play_node_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_sequencer -> use_play_sequence_editors:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.play_top_left -> use_play_top_left_3d_editor:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTimeline.show_cache -> show_cache:   boolean  '"Show the status of cached frames in the timeline"'
-Space|SpaceTimeline.show_cframe_indicator -> show_frame_indicator:   boolean  '"Show frame number beside the current frame indicator line"'
-Space|SpaceView3D.all_object_origins -> show_all_objects_origin:   boolean  '"Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects"'
-Space|SpaceView3D.display_background_images -> show_background_images:   boolean  '"Display reference images behind objects in the 3D View"'
-Space|SpaceView3D.display_floor -> show_floor:   boolean  '"Show the ground plane grid in perspective view"'
-Space|SpaceView3D.display_render_override -> show_only_render:   boolean  '"Display only objects which will be rendered"'
-Space|SpaceView3D.display_x_axis -> show_axis_x:   boolean  '"Show the X axis line in perspective view"'
-Space|SpaceView3D.display_y_axis -> show_axis_y:   boolean  '"Show the Y axis line in perspective view"'
-Space|SpaceView3D.display_z_axis -> show_axis_z:   boolean  '"Show the Z axis line in perspective view"'
-Space|SpaceView3D.layers -> layers:   boolean  '"Layers visible in this 3D View"'
-Space|SpaceView3D.lock_camera_and_layers -> lock_camera_and_layers:   boolean  '"Use the scene\'s active camera and layers in this view, rather than local layers"'
-Space|SpaceView3D.manipulator -> use_manipulator:   boolean  '"Use a 3D manipulator widget for controlling transforms"'
-Space|SpaceView3D.manipulator_rotate -> use_manipulator_rotate:   boolean  '"Use the manipulator for rotation transformations"'
-Space|SpaceView3D.manipulator_scale -> use_manipulator_scale:   boolean  '"Use the manipulator for scale transformations"'
-Space|SpaceView3D.manipulator_translate -> use_manipulator_translate:   boolean  '"Use the manipulator for movement transformations"'
-Space|SpaceView3D.occlude_geometry -> use_occlude_geometry:   boolean  '"Limit selection to visible (clipped with depth buffer)"'
-Space|SpaceView3D.outline_selected -> show_outline_selected:   boolean  '"Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views"'
-Space|SpaceView3D.pivot_point_align -> use_pivot_point_align:   boolean  '"Manipulate object centers only"'
-Space|SpaceView3D.relationship_lines -> show_relationship_lines:   boolean  '"Show dashed lines indicating parent or constraint relationships"'
-Space|SpaceView3D.textured_solid -> show_textured_solid:   boolean  '"Display face-assigned textures in solid view"'
-Spline.bezier_u -> use_bezier_u:   boolean  '"Make this nurbs curve or surface act like a bezier spline in the U direction (Order U must be 3 or 4, Cyclic U must be disabled)"'
-Spline.bezier_v -> use_bezier_v:   boolean  '"Make this nurbs surface act like a bezier spline in the V direction (Order V must be 3 or 4, Cyclic V must be disabled)"'
-Spline.cyclic_u -> use_cyclic_u:   boolean  '"Make this curve or surface a closed loop in the U direction"'
-Spline.cyclic_v -> use_cyclic_v:   boolean  '"Make this surface a closed loop in the V direction"'
-Spline.endpoint_u -> use_endpoint_u:   boolean  '"Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction (Cyclic U must be disabled)"'
-Spline.endpoint_v -> use_endpoint_v:   boolean  '"Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction (Cyclic V must be disabled)"'
-Spline.hide -> hide:   boolean  '"Hide this curve in editmode"'
-Spline.smooth -> use_smooth:   boolean  '"Smooth the normals of the surface or beveled curve"'
-SplinePoint.hide -> hide:   boolean  '"Visibility status"'
-SplinePoint.select -> select:   boolean  '"Selection status"'
-TexMapping.has_maximum -> use_max:   boolean  '"Whether to use maximum clipping value"'
-TexMapping.has_minimum -> use_min:   boolean  '"Whether to use minimum clipping value"'
-TextCharacterFormat.bold -> use_bold:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-TextCharacterFormat.italic -> use_italic:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-TextCharacterFormat.underline -> use_underline:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-TextCharacterFormat.use_small_caps -> use_small_caps:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot.negate -> invert:   boolean  '"Inverts the values of the texture to reverse its effect"'
-TextureSlot.rgb_to_intensity -> use_rgb_to_intensity:   boolean  '"Converts texture RGB values to intensity (gray) values"'
-TextureSlot.stencil -> use_stencil:   boolean  '"Use this texture as a blending value on the next texture"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.map_color -> use_map_color:   boolean  '"Lets the texture affect the basic color of the lamp"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.map_shadow -> use_map_shadow:   boolean  '"Lets the texture affect the shadow color of the lamp"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.enabled -> use:   boolean  '"Enable this material texture slot"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.from_dupli -> use_from_dupli:   boolean  '"Dupli\'s instanced from verts, faces or particles, inherit texture coordinate from their parent"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.from_original -> use_from_original:   boolean  '"Dupli\'s derive their object coordinates from the original objects transformation"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_alpha -> use_map_alpha:   boolean  '"Causes the texture to affect the alpha value"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_ambient -> use_map_ambient:   boolean  '"Causes the texture to affect the value of ambient"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_colordiff -> use_map_colordiff:   boolean  '"Causes the texture to affect basic color of the material"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_coloremission -> use_map_coloremission:   boolean  '"Causes the texture to affect the color of emission"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_colorreflection -> use_map_colorreflection:   boolean  '"Causes the texture to affect the color of scattered light"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_colorspec -> use_map_colorspec:   boolean  '"Causes the texture to affect the specularity color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_colortransmission -> use_map_colortransmission:   boolean  '"Causes the texture to affect the result color after other light has been scattered/absorbed"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_density -> use_map_density:   boolean  '"Causes the texture to affect the volume\'s density"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_diffuse -> use_map_diffuse:   boolean  '"Causes the texture to affect the value of the materials diffuse reflectivity"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_displacement -> use_map_displacement:   boolean  '"Let the texture displace the surface"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_emission -> use_map_emission:   boolean  '"Causes the texture to affect the volume\'s emission"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_emit -> use_map_emit:   boolean  '"Causes the texture to affect the emit value"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_hardness -> use_map_hardness:   boolean  '"Causes the texture to affect the hardness value"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_mirror -> use_map_mirror:   boolean  '"Causes the texture to affect the mirror color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_normal -> use_map_normal:   boolean  '"Causes the texture to affect the rendered normal"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_raymir -> use_map_raymir:   boolean  '"Causes the texture to affect the ray-mirror value"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_reflection -> use_map_reflect:   boolean  '"Causes the texture to affect the reflected light\'s brightness"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_scattering -> use_map_scatter:   boolean  '"Causes the texture to affect the volume\'s scattering"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_specular -> use_map_specular:   boolean  '"Causes the texture to affect the value of specular reflectivity"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_translucency -> use_map_translucency:   boolean  '"Causes the texture to affect the translucency value"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.map_warp -> use_map_warp:   boolean  '"Let the texture warp texture coordinates of next channels"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.new_bump -> use_new_bump:   boolean  '"Use new, corrected bump mapping code (backwards compatibility option)"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.map_blend -> use_map_blend:   boolean  '"Affect the color progression of the background"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.map_horizon -> use_map_horizon:   boolean  '"Affect the color of the horizon"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.map_zenith_down -> use_map_zenith_down:   boolean  '"Affect the color of the zenith below"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.map_zenith_up -> use_map_zenith_up:   boolean  '"Affect the color of the zenith above"'
-ThemeBoneColorSet.colored_constraints -> show_colored_constraints:   boolean  '"Allow the use of colors indicating constraints/keyed status"'
-ThemeWidgetColors.shaded -> show_shaded:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-TimelineMarker.select -> select:   boolean  '"Marker selection state"'
-ToolSettings.auto_normalize -> use_auto_normalize:   boolean  '"Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting"'
-ToolSettings.automerge_editing -> use_automerge_editing:   boolean  '"Automatically merge vertices moved to the same location"'
-ToolSettings.bone_sketching -> use_bone_sketching:   boolean  '"DOC BROKEN"'
-ToolSettings.etch_autoname -> use_etch_autoname:   boolean  '"DOC BROKEN"'
-ToolSettings.etch_overdraw -> use_etch_overdraw:   boolean  '"DOC BROKEN"'
-ToolSettings.etch_quick -> use_etch_quick:   boolean  '"DOC BROKEN"'
-ToolSettings.mesh_selection_mode -> mesh_selection_mode:   boolean  '"Which mesh elements selection works on"'
-ToolSettings.proportional_editing_objects -> proportional_editing_objects:   boolean  '"Proportional editing object mode"'
-ToolSettings.record_with_nla -> use_record_with_nla:   boolean  '"Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking"'
-ToolSettings.sculpt_paint_use_unified_size -> sculpt_paint_use_unified_size:   boolean  '"Instead of per brush radius, the radius is shared across brushes"'
-ToolSettings.sculpt_paint_use_unified_strength -> sculpt_paint_use_unified_strength:   boolean  '"Instead of per brush strength, the strength is shared across brushes"'
-ToolSettings.snap -> use_snap:   boolean  '"Snap during transform"'
-ToolSettings.snap_align_rotation -> use_snap_align_rotation:   boolean  '"Align rotation with the snapping target"'
-ToolSettings.snap_peel_object -> use_snap_peel_object:   boolean  '"Consider objects as whole when finding volume center"'
-ToolSettings.snap_project -> use_snap_project:   boolean  '"Project vertices on the surface of other objects"'
-ToolSettings.use_auto_keying -> use_keyframe_insert_auto:   boolean  '"Automatic keyframe insertion for Objects and Bones"'
-ToolSettings.uv_local_view -> show_local_view:   boolean  '"Draw only faces with the currently displayed image assigned"'
-ToolSettings.uv_sync_selection -> use_uv_sync_selection:   boolean  '"Keep UV and edit mode mesh selection in sync"'
-UILayout.active -> show_active:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-UILayout.enabled -> show_enabled:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-UnitSettings.use_separate -> use_separate:   boolean  '"Display units in pairs"'
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_available -> use_keyframe_insert_available:   boolean  '"Automatic keyframe insertion in available curves"'
-UserPreferencesEdit.auto_keyframe_insert_keyingset -> use_keyframe_insert_keyingset:   boolean  '"Automatic keyframe insertion using active Keying Set"'
-UserPreferencesEdit.drag_immediately -> use_drag_immediately:   boolean  '"Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_action -> use_duplicate_action:   boolean  '"Causes actions to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_armature -> use_duplicate_armature:   boolean  '"Causes armature data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_curve -> use_duplicate_curve:   boolean  '"Causes curve data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_fcurve -> use_duplicate_fcurve:   boolean  '"Causes F-curve data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_lamp -> use_duplicate_lamp:   boolean  '"Causes lamp data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_material -> use_duplicate_material:   boolean  '"Causes material data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_mesh -> use_duplicate_mesh:   boolean  '"Causes mesh data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_metaball -> use_duplicate_metaball:   boolean  '"Causes metaball data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_particle -> use_duplicate_particle:   boolean  '"Causes particle systems to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_surface -> use_duplicate_surface:   boolean  '"Causes surface data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_text -> use_duplicate_text:   boolean  '"Causes text data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.duplicate_texture -> use_duplicate_texture:   boolean  '"Causes texture data to be duplicated with the object"'
-UserPreferencesEdit.enter_edit_mode -> use_enter_edit_mode:   boolean  '"Enter Edit Mode automatically after adding a new object"'
-UserPreferencesEdit.global_undo -> use_global_undo:   boolean  '"Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory"'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_simplify_stroke -> use_grease_pencil_simplify_stroke:   boolean  '"Simplify the final stroke"'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_smooth_stroke -> use_grease_pencil_smooth_stroke:   boolean  '"Smooth the final stroke"'
-UserPreferencesEdit.insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  '"Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"'
-UserPreferencesEdit.keyframe_insert_needed -> use_keyframe_insert_needed:   boolean  '"Keyframe insertion only when keyframe needed"'
-UserPreferencesEdit.use_auto_keying -> use_auto_keying:   boolean  '"Automatic keyframe insertion for Objects and Bones"'
-UserPreferencesEdit.use_negative_frames -> use_negative_frames:   boolean  '"Current frame number can be manually set to a negative value"'
-UserPreferencesEdit.use_visual_keying -> use_visual_keying:   boolean  '"Use Visual keying automatically for constrained objects"'
-UserPreferencesFilePaths.auto_save_temporary_files -> use_auto_save_temporary_files:   boolean  '"Automatic saving of temporary files"'
-UserPreferencesFilePaths.compress_file -> use_file_compression:   boolean  '"Enable file compression when saving .blend files"'
-UserPreferencesFilePaths.filter_file_extensions -> use_filter_files:   boolean  '"Display only files with extensions in the image select window"'
-UserPreferencesFilePaths.hide_dot_files_datablocks -> show_hidden_files_datablocks:   boolean  '"Hide files/datablocks that start with a dot(.*)"'
-UserPreferencesFilePaths.load_ui -> use_load_ui:   boolean  '"Load user interface setup when loading .blend files"'
-UserPreferencesFilePaths.save_preview_images -> use_save_preview_images:   boolean  '"Enables automatic saving of preview images in the .blend file"'
-UserPreferencesFilePaths.use_relative_paths -> use_relative_paths:   boolean  '"Default relative path option for the file selector"'
-UserPreferencesInput.continuous_mouse -> use_continuous_mouse:   boolean  '"Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)"'
-UserPreferencesInput.emulate_3_button_mouse -> use_emulate_3_button_mouse:   boolean  '"Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesn\'t work with Left Mouse Select option)"'
-UserPreferencesInput.emulate_numpad -> use_emulate_numpad:   boolean  '"Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)"'
-UserPreferencesInput.invert_zoom_direction -> invert_mouse_wheel_zoom:   boolean  '"Invert the axis of mouse movement for zooming"'
-UserPreferencesInput.use_middle_mouse_paste -> use_mouse_mmb_paste:   boolean  '"In text window, paste with middle mouse button instead of panning"'
-UserPreferencesInput.wheel_invert_zoom -> wheel_invert_zoom:   boolean  '"Swap the Mouse Wheel zoom direction"'
-UserPreferencesSystem.auto_execute_scripts -> use_scripts_auto_execute:   boolean  '"Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)"'
-UserPreferencesSystem.enable_all_codecs -> use_preview_images:   boolean  '"Enables automatic saving of preview images in the .blend file (Windows only)"'
-UserPreferencesSystem.international_fonts -> use_international_fonts:   boolean  '"Use international fonts"'
-UserPreferencesSystem.tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  '"Automatically converts all new tabs into spaces for new and loaded text files"'
-UserPreferencesSystem.translate_buttons -> use_translate_buttons:   boolean  '"Translate button labels"'
-UserPreferencesSystem.translate_toolbox -> use_translate_toolbox:   boolean  '"Translate toolbox menu"'
-UserPreferencesSystem.translate_tooltips -> use_translate_tooltips:   boolean  '"Translate Tooltips"'
-UserPreferencesSystem.use_antialiasing -> use_antialiasing:   boolean  '"Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)"'
-UserPreferencesSystem.use_mipmaps -> use_mipmaps:   boolean  '"Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)"'
-UserPreferencesSystem.use_textured_fonts -> use_textured_fonts:   boolean  '"Use textures for drawing international fonts"'
-UserPreferencesSystem.use_vbos -> use_vertex_buffer_objects:   boolean  '"Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering"'
-UserPreferencesSystem.use_weight_color_range -> use_weight_color_range:   boolean  '"Enable color range used for weight visualization in weight painting mode"'
-UserPreferencesView.auto_depth -> use_mouse_auto_depth:   boolean  '"Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality"'
-UserPreferencesView.auto_perspective -> use_auto_perspective:   boolean  '"Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views"'
-UserPreferencesView.directional_menus -> use_directional_menus:   boolean  '"Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction"'
-UserPreferencesView.display_object_info -> show_object_info:   boolean  '"Display objects name and frame number in 3D view"'
-UserPreferencesView.global_pivot -> use_global_pivot:   boolean  '"Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views"'
-UserPreferencesView.global_scene -> use_global_scene:   boolean  '"Forces the current Scene to be displayed in all Screens"'
-UserPreferencesView.open_mouse_over -> use_mouse_over_open:   boolean  '"Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering"'
-UserPreferencesView.rotate_around_selection -> use_rotate_around_selection:   boolean  '"Use selection as the pivot point"'
-UserPreferencesView.show_mini_axis -> show_mini_axis:   boolean  '"Show a small rotating 3D axis in the bottom left corner of the 3D View"'
-UserPreferencesView.show_playback_fps -> show_playback_fps:   boolean  '"Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back"'
-UserPreferencesView.show_splash -> show_splash:   boolean  '"Display splash screen on startup"'
-UserPreferencesView.show_view_name -> show_view_name:   boolean  '"Show the name of the view\'s direction in each 3D View"'
-UserPreferencesView.tooltips -> show_tooltips:   boolean  '"Display tooltips"'
-UserPreferencesView.use_column_layout -> show_column_layout:   boolean  '"Use a column layout for toolbox"'
-UserPreferencesView.use_large_cursors -> show_large_cursors:   boolean  '"Use large mouse cursors when available"'
-UserPreferencesView.use_manipulator -> show_manipulator:   boolean  '"Use 3D transform manipulator"'
-UserPreferencesView.zoom_to_mouse -> use_zoom_to_mouse:   boolean  '"Zoom in towards the mouse pointer\'s position in the 3D view, rather than the 2D window center"'
-UserSolidLight.enabled -> use:   boolean  '"Enable this OpenGL light in solid draw mode"'
-VoxelData.still -> use_still_frame:   boolean  '"Always render a still frame from the voxel data sequence"'
-WorldLighting.falloff -> use_falloff:   boolean  '"NO DESCRIPTION"'
-WorldLighting.pixel_cache -> use_cache:   boolean  '"Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup (for Approximate)"'
-WorldLighting.use_ambient_occlusion -> use_ambient_occlusian:   boolean  '"Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects"'
-WorldLighting.use_environment_lighting -> use_environment_lighting:   boolean  '"Add light coming from the environment"'
-WorldLighting.use_indirect_lighting -> use_indirect_lighting:   boolean  '"Add indirect light bouncing of surrounding objects"'
-WorldMistSettings.use_mist -> use_mist:   boolean  '"Occlude objects with the environment color as they are further away"'
-WorldStarsSettings.use_stars -> use_stars:   boolean  '"Enable starfield generation"'
-+ * Bone.connected -> use_connect:   boolean,  '"(read-only)    When bone has a parent, bone\'s head is struck to the parent\'s tail"'
-+ * Constraint.disabled -> is_valid:   boolean,  '"(read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated"'
-+ * Constraint|PythonConstraint.script_error -> has_script_error:   boolean,  '"(read-only)    The linked Python script has thrown an error"'
-+ * Controller.state -> states:   boolean,  '"(read-only)    Set Controller state index (1 to 30)"'
-+ * Event.alt -> is_pressed_alt:   boolean,  '"(read-only)    True when the Alt/Option key is held"'
-+ * Event.ctrl -> is_pressed_ctrl:   boolean,  '"(read-only)    True when the Ctrl key is held"'
-+ * Event.oskey -> is_pressed_cmd:   boolean,  '"(read-only)    True when the Cmd key is held"'
-+ * Event.shift -> is_pressed_shift:   boolean,  '"(read-only)    True when the Shift key is held"'
-+NEGATE * FModifier.disabled -> use:   boolean,  '"(read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated"'
-+ * Function.registered -> is_registered:   boolean,  '"(read-only)    Function is registered as callback as part of type registration"'
-+ * Function.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  '"(read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration"'
-+ * GameObjectSettings.used_state -> states_used:   boolean,  '"(read-only)    States which are being used by controllers"'
-+ * ID|Image.dirty -> is_dirty:   boolean,  '"(read-only)    Image has changed and is not saved"'
-+ * ID|Image.has_data -> has_data:   boolean,  '"(read-only)    True if this image has data"'
-+ * ID|Object.duplis_used -> is_duplicator:   boolean,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.nla_tweakmode_on -> is_nla_tweakmode:   boolean,  '"(read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only"'
-+ * ID|Screen.animation_playing -> is_animation_playing:   boolean,  '"(read-only)    Animation playback is active"'
-+ * ID|Screen.fullscreen -> is_fullscreen:   boolean,  '"(read-only)    An area is maximised, filling this screen"'
-+ * ID|Text.dirty -> is_dirty:   boolean,  '"(read-only)    Text file has been edited since last save"'
-+ * ID|Text.memory -> is_in_memory:   boolean,  '"(read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk"'
-+ * ID|Text.modified -> is_modified:   boolean,  '"(read-only)    Text file on disk is different than the one in memory"'
-+ * KeyConfig.user_defined -> is_user_defined:   boolean,  '"(read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user"'
-+ * KeyMap.modal -> is_modal:   boolean,  '"(read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator"'
-+NEGATE * Main.file_is_saved -> is_dirty:   boolean,  '"(read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file"'
-+ * MeshEdge.fgon -> is_fgon:   boolean,  '"(read-only)    Fgon edge"'
-+ * MeshEdge.loose -> is_loose:   boolean,  '"(read-only)    Loose edge"'
-+ * Modifier|MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:   boolean,  '"(read-only)    Whether geometry has been bound to control cage"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.external -> is_external:   boolean,  '"(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory"'
-+ * MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:   boolean,  '"(read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path"'
-+ * NlaStrip.active -> active:   boolean,  '"(read-only)    NLA Strip is active"'
-NlaTrack.active -> active:   boolean,  '"(read-only)    NLA Track is active"'
-NlaTrack.solo -> is_solo:   boolean,  '"(read-only)    NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)"'
-Operator.has_reports -> has_reports:   boolean,  '"(read-only)    Operator has a set of reports (warnings and errors) from last execution"'
-Particle.is_existing -> is_existing:   boolean,  '"(read-only)"'
-Particle.is_visible -> is_visible:   boolean,  '"(read-only)"'
-ParticleEdit.editable -> is_editable:   boolean,  '"(read-only)    A valid edit mode exists"'
-ParticleEdit.hair -> is_hair:   boolean,  '"(read-only)    Editing hair"'
-ParticleSystem.editable -> is_editable:   boolean,  '"(read-only)    Particle system can be edited in particle mode"'
-ParticleSystem.edited -> is_edited:   boolean,  '"(read-only)    Particle system has been edited in particle mode"'
-ParticleSystem.global_hair -> is_global_hair:   boolean,  '"(read-only)    Hair keys are in global coordinate space"'
-ParticleSystem.multiple_caches -> has_multiple_caches:   boolean,  '"(read-only)    Particle system has multiple point caches"'
-PointCache.baked -> is_baked:   boolean,  '"(read-only)"'
-PointCache.baking -> is_baking:   boolean,  '"(read-only)"'
-PointCache.frames_skipped -> frames_skipped:   boolean,  '"(read-only)"'
-PointCache.outdated -> is_outdated:   boolean,  '"(read-only)"'
-PoseBone.has_ik -> is_in_ik_chain:   boolean,  '"(read-only)    Is part of an IK chain"'
-Property.is_never_none -> is_never_none:   boolean,  '"(read-only)    True when this value can\'t be set to None"'
-Property.is_readonly -> is_readonly:   boolean,  '"(read-only)    Property is editable through RNA"'
-Property.is_required -> is_required:   boolean,  '"(read-only)    False when this property is an optional argument in an RNA function"'
-Property.registered -> is_registered:   boolean,  '"(read-only)    Property is registered as part of type registration"'
-Property.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  '"(read-only)    Property is optionally registered as part of type registration"'
-Property.use_output -> is_output:   boolean,  '"(read-only)    True when this property is an output value from an RNA function"'
-+ * Property|BooleanProperty.default -> default:   boolean,  '"(read-only)    Default value for this number"'
-+ * Property|BooleanProperty.default_array -> default_array:   boolean,  '"(read-only)    Default value for this array"'
-RenderLayer.all_z -> use_all_z:   boolean,  '"(read-only)    Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking"'
-RenderLayer.edge -> use_edge_enhance:   boolean,  '"(read-only)    Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)"'
-+ * RenderLayer.enabled -> use:   boolean,  '"(read-only)    Disable or enable the render layer"'
-RenderLayer.halo -> use_halo:   boolean,  '"(read-only)    Render Halos in this Layer (on top of Solid)"'
-RenderLayer.pass_ao -> use_pass_ambient_occlusion:   boolean,  '"(read-only)    Deliver AO pass"'
-RenderLayer.pass_ao_exclude -> exclude_ambient_occlusion:   boolean,  '"(read-only)    Exclude AO pass from combined"'
-RenderLayer.pass_color -> use_pass_color:   boolean,  '"(read-only)    Deliver shade-less color pass"'
-RenderLayer.pass_combined -> use_pass_combined:   boolean,  '"(read-only)    Deliver full combined RGBA buffer"'
-RenderLayer.pass_diffuse -> use_pass_diffuse:   boolean,  '"(read-only)    Deliver diffuse pass"'
-RenderLayer.pass_emit -> use_pass_emit:   boolean,  '"(read-only)    Deliver emission pass"'
-RenderLayer.pass_emit_exclude -> exclude_emit:   boolean,  '"(read-only)    Exclude emission pass from combined"'
-RenderLayer.pass_environment -> use_pass_environment:   boolean,  '"(read-only)    Deliver environment lighting pass"'
-RenderLayer.pass_environment_exclude -> exclude_environment:   boolean,  '"(read-only)    Exclude environment pass from combined"'
-RenderLayer.pass_indirect -> use_pass_indirect:   boolean,  '"(read-only)    Deliver indirect lighting pass"'
-RenderLayer.pass_indirect_exclude -> exclude_indirect:   boolean,  '"(read-only)    Exclude indirect pass from combined"'
-RenderLayer.pass_mist -> use_pass_mist:   boolean,  '"(read-only)    Deliver mist factor pass (0.0-1.0)"'
-RenderLayer.pass_normal -> use_pass_normal:   boolean,  '"(read-only)    Deliver normal pass"'
-RenderLayer.pass_object_index -> use_pass_object_index:   boolean,  '"(read-only)    Deliver object index pass"'
-RenderLayer.pass_reflection -> use_pass_reflection:   boolean,  '"(read-only)    Deliver raytraced reflection pass"'
-RenderLayer.pass_reflection_exclude -> exclude_reflection:   boolean,  '"(read-only)    Exclude raytraced reflection pass from combined"'
-RenderLayer.pass_refraction -> use_pass_refraction:   boolean,  '"(read-only)    Deliver raytraced refraction pass"'
-RenderLayer.pass_refraction_exclude -> exclude_refraction:   boolean,  '"(read-only)    Exclude raytraced refraction pass from combined"'
-RenderLayer.pass_shadow -> use_pass_shadow:   boolean,  '"(read-only)    Deliver shadow pass"'
-RenderLayer.pass_shadow_exclude -> exclude_shadow:   boolean,  '"(read-only)    Exclude shadow pass from combined"'
-RenderLayer.pass_specular -> use_pass_specular:   boolean,  '"(read-only)    Deliver specular pass"'
-RenderLayer.pass_specular_exclude -> exclude_specular:   boolean,  '"(read-only)    Exclude specular pass from combined"'
-RenderLayer.pass_uv -> use_pass_uv:   boolean,  '"(read-only)    Deliver texture UV pass"'
-RenderLayer.pass_vector -> use_pass_vector:   boolean,  '"(read-only)    Deliver speed vector pass"'
-RenderLayer.pass_z -> use_pass_z:   boolean,  '"(read-only)    Deliver Z values pass"'
-RenderLayer.sky -> use_sky:   boolean,  '"(read-only)    Render Sky in this Layer"'
-RenderLayer.solid -> use_solid:   boolean,  '"(read-only)    Render Solid faces in this Layer"'
-RenderLayer.strand -> use_strand:   boolean,  '"(read-only)    Render Strands in this Layer"'
-RenderLayer.visible_layers -> layers:   boolean,  '"(read-only)    Scene layers included in this render layer"'
-RenderLayer.zmask -> use_zmask:   boolean,  '"(read-only)    Only render what\'s in front of the solid z values"'
-RenderLayer.zmask_layers -> layers_zmask:   boolean,  '"(read-only)    Zmask scene layers"'
-RenderLayer.zmask_negate -> invert_zmask:   boolean,  '"(read-only)    For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front"'
-RenderLayer.ztransp -> use_ztransp:   boolean,  '"(read-only)    Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)"'
-RenderSettings.is_movie_format -> is_movie_format:   boolean,  '"(read-only)    When true the format is a movie"'
-RenderSettings.multiple_engines -> has_multiple_engines:   boolean,  '"(read-only)    More than one rendering engine is available"'
-RenderSettings.use_game_engine -> use_game_engine:   boolean,  '"(read-only)    Current rendering engine is a game engine"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '"(read-only)    Show timing in seconds not frames"'
-Space|SpaceGraphEditor.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '"(read-only)    Show timing in seconds not frames"'
-Space|SpaceImageEditor.show_paint -> show_paint:   boolean,  '"(read-only)    Show paint related properties"'
-Space|SpaceImageEditor.show_render -> show_render:   boolean,  '"(read-only)    Show render related properties"'
-Space|SpaceImageEditor.show_uvedit -> show_uvedit:   boolean,  '"(read-only)    Show UV editing related properties"'
-Space|SpaceNLA.show_seconds -> show_seconds:   boolean,  '"(read-only)    Show timing in seconds not frames"'
-Space|SpaceView3D.used_layers -> layers_used:   boolean,  '"(read-only)    Layers that contain something"'
-TextMarker.edit_all -> use_edit_all:   boolean,  '"(read-only)    Edit all markers of the same group as one"'
-TextMarker.temporary -> is_temporary:   boolean,  '"(read-only)    Marker is temporary"'
-+ * ActionGroup.channels -> channels:   collection,  '"(read-only)    F-Curves in this group"'
-+ * AnimData.drivers -> drivers:   collection,  '"(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock"'
-+ * AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  '"(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)"'
-+ * Area.regions -> regions:   collection,  '"(read-only)    Regions this area is subdivided in"'
-+ * Area.spaces -> spaces:   collection,  '"(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active"'
-+ * BlenderRNA.structs -> structs:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * BoidSettings.states -> states:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * BoidState.rules -> rules:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * Bone.children -> children:   collection,  '"(read-only)    Bones which are children of this bone"'
-+ * ColorRamp.elements -> elements:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * Constraint|PythonConstraint.targets -> targets:   collection,  '"(read-only)    Target Objects"'
-+ * CurveMap.points -> points:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * CurveMapping.curves -> curves:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * Driver.variables -> variables:   collection,  '"(read-only)    Properties acting as inputs for this driver"'
-+ * DriverVariable.targets -> targets:   collection,  '"(read-only)    Sources of input data for evaluating this variable"'
-+ * FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:   collection,  '"(read-only)    User-editable keyframes"'
-+ * FCurve.modifiers -> modifiers:   collection,  '"(read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve"'
-+ * FCurve.sampled_points -> sampled_points:   collection,  '"(read-only)    Sampled animation data"'
-+ * FModifier|FModifierEnvelope.control_points -> control_points:   collection,  '"(read-only)    Control points defining the shape of the envelope"'
-+ * Function.parameters -> parameters:   collection,  '"(read-only)    Parameters for the function"'
-+ * GPencilFrame.strokes -> strokes:   collection,  '"(read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame"'
-+ * GPencilLayer.frames -> frames:   collection,  '"(read-only)    Sketches for this layer on different frames"'
-+ * GPencilStroke.points -> points:   collection,  '"(read-only)    Stroke data points"'
-+ * GameObjectSettings.actuators -> actuators:   collection,  '"(read-only)    Game engine actuators to act on events"'
-+ * GameObjectSettings.controllers -> controllers:   collection,  '"(read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators"'
-+ * GameObjectSettings.properties -> properties:   collection,  '"(read-only)    Game engine properties"'
-+ * GameObjectSettings.sensors -> sensors:   collection,  '"(read-only)    Game engine sensor to detect events"'
-+ * IDProperty.collection -> collection:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.jobs -> jobs:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves -> slaves:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.templates -> templates:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Action.fcurves -> fcurves:   collection,  '"(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action"'
-+ * ID|Action.groups -> groups:   collection,  '"(read-only)    Convenient groupings of F-Curves"'
-+ * ID|Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  '"(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses"'
-+ * ID|Armature.bones -> bones:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Curve.materials -> materials:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Curve.splines -> splines:   collection,  '"(read-only)    Collection of splines in this curve data object"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.body_format -> body_format:   collection,  '"(read-only)    Stores the style of each character"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.textboxes -> text_boxes:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|GreasePencil.layers -> layers:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Group.objects -> objects:   collection,  '"(read-only)    A collection of this groups objects"'
-+ * ID|Key.keys -> keys:   collection,  '"(read-only)    Shape keys"'
-+ * ID|Lamp.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '"(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"'
-+ * ID|Lattice.points -> points:   collection,  '"(read-only)    Points of the lattice"'
-+ * ID|Material.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '"(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"'
-+ * ID|Mesh.edges -> edges:   collection,  '"(read-only)    Edges of the mesh"'
-+ * ID|Mesh.faces -> faces:   collection,  '"(read-only)    Faces of the mesh"'
-+ * ID|Mesh.float_layers -> layers_float:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.int_layers -> layers_int:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.materials -> materials:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.sticky -> sticky:   collection,  '"(read-only)    Sticky texture coordinates"'
-+ * ID|Mesh.string_layers -> layers_string:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.uv_textures -> uv_textures:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Mesh.verts -> verts:   collection,  '"(read-only)    Vertices of the mesh"'
-+ * ID|MetaBall.elements -> elements:   collection,  '"(read-only)    Meta elements"'
-+ * ID|MetaBall.materials -> materials:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|NodeTree.nodes -> nodes:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Object.constraints -> constraints:   collection,  '"(read-only)    Constraints affecting the transformation of the object"'
-+ * ID|Object.dupli_list -> dupli_list:   collection,  '"(read-only)    Object duplis"'
-+ * ID|Object.material_slots -> material_slots:   collection,  '"(read-only)    Material slots in the object"'
-+ * ID|Object.modifiers -> modifiers:   collection,  '"(read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object"'
-+ * ID|Object.particle_systems -> particle_systems:   collection,  '"(read-only)    Particle systems emitted from the object"'
-+ * ID|Object.vertex_groups -> vertex_groups:   collection,  '"(read-only)    Vertex groups of the object"'
-+ * ID|ParticleSettings.dupliweights -> dupli_weights:   collection,  '"(read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group"'
-+ * ID|Scene.all_keying_sets -> keying_sets_all:   collection,  '"(read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)"'
-+ * ID|Scene.bases -> object_bases:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.keying_sets -> keying_sets:   collection,  '"(read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene"'
-+ * ID|Scene.objects -> objects:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.orientations -> orientations:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.timeline_markers -> timeline_markers:   collection,  '"(read-only)    Markers used in all timelines for the current scene"'
-+ * ID|Screen.areas -> areas:   collection,  '"(read-only)    Areas the screen is subdivided into"'
-+ * ID|Text.lines -> lines:   collection,  '"(read-only)    Lines of text"'
-+ * ID|Text.markers -> markers:   collection,  '"(read-only)    Text markers highlighting part of the text"'
-+ * ID|WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:   collection,  '"(read-only)    Registered key configurations"'
-+ * ID|WindowManager.operators -> operators:   collection,  '"(read-only)    Operator registry"'
-+ * ID|WindowManager.windows -> windows:   collection,  '"(read-only)    Open windows"'
-+ * ID|World.texture_slots -> texture_slots:   collection,  '"(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"'
-+ * KeyConfig.keymaps -> keymaps:   collection,  '"(read-only)    Key maps configured as part of this configuration"'
-+ * KeyMap.items -> items:   collection,  '"(read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event"'
-+ * KeyingSet.paths -> paths:   collection,  '"(read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together"'
-+ * LatticePoint.groups -> groups:   collection,  '"(read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of"'
-+ * Main.actions -> actions:   collection,  '"(read-only)    Action datablocks."'
-+ * Main.armatures -> armatures:   collection,  '"(read-only)    Armature datablocks."'
-+ * Main.brushes -> brushes:   collection,  '"(read-only)    Brush datablocks."'
-+ * Main.cameras -> cameras:   collection,  '"(read-only)    Camera datablocks."'
-+ * Main.curves -> curves:   collection,  '"(read-only)    Curve datablocks."'
-+ * Main.fonts -> fonts:   collection,  '"(read-only)    Vector font datablocks."'
-+ * Main.gpencil -> grease_pencils:   collection,  '"(read-only)    Grease Pencil datablocks."'
-+ * Main.groups -> groups:   collection,  '"(read-only)    Group datablocks."'
-+ * Main.images -> images:   collection,  '"(read-only)    Image datablocks."'
-+ * Main.lamps -> lamps:   collection,  '"(read-only)    Lamp datablocks."'
-+ * Main.lattices -> lattices:   collection,  '"(read-only)    Lattice datablocks."'
-+ * Main.libraries -> libraries:   collection,  '"(read-only)    Library datablocks."'
-+ * Main.materials -> materials:   collection,  '"(read-only)    Material datablocks."'
-+ * Main.meshes -> meshes:   collection,  '"(read-only)    Mesh datablocks."'
-+ * Main.metaballs -> metaballs:   collection,  '"(read-only)    Metaball datablocks."'
-+ * Main.node_groups -> node_groups:   collection,  '"(read-only)    Node group datablocks."'
-+ * Main.objects -> objects:   collection,  '"(read-only)    Object datablocks."'
-+ * Main.particles -> particles:   collection,  '"(read-only)    Particle datablocks."'
-+ * Main.scenes -> scenes:   collection,  '"(read-only)    Scene datablocks."'
-+ * Main.screens -> screens:   collection,  '"(read-only)    Screen datablocks."'
-+ * Main.scripts -> scripts:   collection,  '"(read-only)    Script datablocks (DEPRECATED)."'
-+ * Main.sounds -> sounds:   collection,  '"(read-only)    Sound datablocks."'
-+ * Main.texts -> texts:   collection,  '"(read-only)    Text datablocks."'
-+ * Main.textures -> textures:   collection,  '"(read-only)    Texture datablocks."'
-+ * Main.window_managers -> window_managers:   collection,  '"(read-only)    Window manager datablocks."'
-+ * Main.worlds -> worlds:   collection,  '"(read-only)    World datablocks."'
-+ * MeshColorLayer.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MeshFloatPropertyLayer.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MeshIntPropertyLayer.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MeshStringPropertyLayer.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MeshTextureFaceLayer.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MeshVertex.groups -> groups:   collection,  '"(read-only)    Weights for the vertex groups this vertex is member of"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.projectors -> projectors:   collection,  '"(read-only)"'
-+ * MotionPath.points -> points:   collection,  '"(read-only)    Cached positions per frame"'
-+ * NlaStrip.fcurves -> fcurves:   collection,  '"(read-only)    F-Curves for controlling the strip\'s influence and timing"'
-NlaStrip.modifiers -> modifiers:   collection,  '"(read-only)    Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action"'
-NlaStrip.strips -> strips:   collection,  '"(read-only)    NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)"'
-NlaTrack.strips -> strips:   collection,  '"(read-only)    NLA Strips on this NLA-track"'
-Node.inputs -> inputs:   collection,  '"(read-only)"'
-Node.outputs -> outputs:   collection,  '"(read-only)"'
-Particle.hair -> hair:   collection,  '"(read-only)"'
-Particle.keys -> keys:   collection,  '"(read-only)"'
-ParticleSystem.child_particles -> child_particles:   collection,  '"(read-only)    Child particles generated by the particle system"'
-ParticleSystem.particles -> particles:   collection,  '"(read-only)    Particles generated by the particle system"'
-ParticleSystem.targets -> targets:   collection,  '"(read-only)    Target particle systems"'
-PointCache.point_cache_list -> point_cache_list:   collection,  '"(read-only)    Point cache list"'
-Pose.bone_groups -> bone_groups:   collection,  '"(read-only)    Groups of the bones"'
-Pose.bones -> bones:   collection,  '"(read-only)    Individual pose bones for the armature"'
-PoseBone.constraints -> constraints:   collection,  '"(read-only)    Constraints that act on this PoseChannel"'
-Property|EnumProperty.items -> items:   collection,  '"(read-only)    Possible values for the property"'
-RenderLayer.passes -> passes:   collection,  '"(read-only)"'
-RenderResult.layers -> layers:   collection,  '"(read-only)"'
-RenderSettings.layers -> layers:   collection,  '"(read-only)"'
-SequenceEditor.meta_stack -> meta_stack:   collection,  '"(read-only)    Meta strip stack, last is currently edited meta strip"'
-SequenceEditor.sequences -> sequences:   collection,  '"(read-only)"'
-SequenceEditor.sequences_all -> sequences_all:   collection,  '"(read-only)"'
-Sequence|ImageSequence.elements -> elements:   collection,  '"(read-only)"'
-Sequence|MetaSequence.sequences -> sequences:   collection,  '"(read-only)"'
-ShapeKey.data -> data:   collection,  '"(read-only)"'
-Space|SpaceConsole.history -> history:   collection,  '"(read-only)    Command history"'
-Space|SpaceConsole.scrollback -> scrollback:   collection,  '"(read-only)    Command output"'
-Space|SpaceView3D.background_images -> background_images:   collection,  '"(read-only)    List of background images"'
-Spline.bezier_points -> bezier_points:   collection,  '"(read-only)    Collection of points for bezier curves only"'
-Spline.points -> points:   collection,  '"(read-only)    Collection of points that make up this poly or nurbs spline"'
-Struct.functions -> functions:   collection,  '"(read-only)"'
-Struct.properties -> properties:   collection,  '"(read-only)    Properties in the struct"'
-Theme.bone_color_sets -> bone_color_sets:   collection,  '"(read-only)"'
-UserPreferences.addons -> addons:   collection,  '"(read-only)"'
-UserPreferences.themes -> themes:   collection,  '"(read-only)"'
-UserPreferences.uistyles -> uistyles:   collection,  '"(read-only)"'
-UserPreferencesInput.edited_keymaps -> edited_keymaps:   collection,  '"(read-only)"'
-UserPreferencesSystem.solid_lights -> solid_lights:   collection,  '"(read-only)    Lights user to display objects in solid draw mode"'
-+ * Actuator.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ActionActuator.mode -> play_mode:   enum  '"Action playback type"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|CameraActuator.axis -> axis:   enum  '"Specify the axis the Camera will try to get behind"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.direction -> direction:   enum  '"Set the direction of the ray"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:   enum  '"Select the axis to be aligned along the reference direction"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.limit -> limit:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.mode -> mode:   enum  '"The type of the constraint"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.mode -> mode:   enum  '"The mode of the actuator"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.play_type -> play_type:   enum  '"Specify the way you want to play the animation"'
-+ * Actuator|Filter2DActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|GameActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|MessageActuator.body_type -> body_type:   enum  '"Toggle message type: either Text or a PropertyName"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.mode -> mode:   enum  '"Specify the motion system"'
-+ * Actuator|ParentActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|PropertyActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|RandomActuator.distribution -> distribution:   enum  '"Choose the type of distribution"'
-+ * Actuator|SceneActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.mode -> mode:   enum  '"Action playback type"'
-+ * Actuator|SoundActuator.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|StateActuator.operation -> operation:   enum  '"Select the bit operation on object state mask"'
-+ * AnimData.action_blending -> action_blend_type:   enum  '"Method used for combining Active Action\'s result with result of NLA stack"'
-+ * AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  '"Action to take for gaps past the Active Action\'s range (when evaluating with NLA)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  '"When calculating Bone Paths, use Head or Tips"'
-+ * AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  '"Type of range to show for Motion Paths"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  '"Method used for determining what ghosts get drawn"'
-+ * Area.type -> type:   enum  '"Space type"'
-+ * BackgroundImage.view_axis -> view_axis:   enum  '"The axis to display the image on"'
-+ * BezierSplinePoint.handle1_type -> handle_left_type:   enum  '"Handle types"'
-+ * BezierSplinePoint.handle2_type -> handle_right_type:   enum  '"Handle types"'
-+ * BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:   enum  '"How the rules in the list are evaluated"'
-+ * BoneGroup.color_set -> color_set:   enum  '"Custom color set to use"'
-+ * ColorRamp.interpolation -> interpolation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint.owner_space -> owner_space:   enum  '"Space that owner is evaluated in"'
-+ * Constraint.target_space -> target_space:   enum  '"Space that target is evaluated in"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  '"Transformation channel from the target that is used to key the Action"'
-+ * Constraint|ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:   enum  '"Main axis of movement"'
-+ * Constraint|DampedTrackConstraint.track -> track_axis:   enum  '"Axis that points to the target object"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.floor_location -> floor_location:   enum  '"Location of target that object will not pass through"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.forward -> forward_axis:   enum  '"Axis that points forward along the path"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.up -> up_axis:   enum  '"Axis that points upward"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.axis_reference -> reference_axis:   enum  '"Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  '"Distances in relation to sphere of influence to allow"'
-+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  '"Distances in relation to sphere of influence to allow"'
-+ * Constraint|LockedTrackConstraint.lock -> lock_axis:   enum  '"Axis that points upward"'
-+ * Constraint|LockedTrackConstraint.track -> track_axis:   enum  '"Axis that points to the target object"'
-+ * Constraint|MaintainVolumeConstraint.axis -> free_axis:   enum  '"The free scaling axis of the object"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.enabled_rotation_range -> rotation_range:   enum  '"Rotation range on which pivoting should occur"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:   enum  '"Selects type of shrinkwrap algorithm for target position"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.xz_scaling_mode -> xz_scale_mode:   enum  '"Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:   enum  '"Axis to maintain during stretch"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.volume -> volume:   enum  '"Maintain the object\'s volume as it stretches"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.track -> track_axis:   enum  '"Axis that points to the target object"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.up -> up_axis:   enum  '"Axis that points upward"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.map_from -> map_from:   enum  '"The transformation type to use from the target"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.map_to -> map_to:   enum  '"The transformation type to affect of the constrained object"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s X axis uses"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s Y axis uses"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:   enum  '"The source axis constrained object\'s Z axis uses"'
-+ * Controller.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Controller|PythonController.mode -> mode:   enum  '"Python script type (textblock or module - faster)"'
-+ * Driver.type -> type:   enum  '"Driver type"'
-+ * DriverTarget.id_type -> id_type:   enum  '"Type of ID-block that can be used"'
-+ * DriverTarget.transform_type -> transform_type:   enum  '"Driver variable type"'
-+ * DriverVariable.type -> type:   enum  '"Driver variable type"'
-+ * EnvironmentMap.mapping -> mapping:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * EnvironmentMap.source -> source:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FCurve.color_mode -> color_mode:   enum  '"Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor"'
-+ * FCurve.extrapolation -> extrapolation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FModifier|FModifierCycles.after_mode -> mode_after:   enum  '"Cycling mode to use after last keyframe"'
-+ * FModifier|FModifierCycles.before_mode -> mode_before:   enum  '"Cycling mode to use before first keyframe"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:   enum  '"Type of built-in function to use"'
-+ * FModifier|FModifierGenerator.mode -> mode:   enum  '"Type of generator to use"'
-+ * FModifier|FModifierNoise.modification -> blend_type:   enum  '"Method of modifying the existing F-Curve"'
-+ * FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:   enum  '"Fall-off shape"'
-+ * FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:   enum  '"Which axis to use for offset"'
-+ * FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:   enum  '"Type of periodic offset on the curve"'
-+ * FieldSettings.shape -> shape:   enum  '"Which direction is used to calculate the effector force"'
-+ * FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:   enum  '"How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)"'
-+ * FieldSettings.type -> type:   enum  '"Type of field"'
-+ * FieldSettings.z_direction -> z_direction:   enum  '"Effect in full or only positive/negative Z direction"'
-+ * FileSelectParams.display -> display:   enum  '"Display mode for the file list"'
-+ * FileSelectParams.sort -> sort_method:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FluidSettings.type -> type:   enum  '"Type of participation in the fluid simulation"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:   enum  '"How to display the mesh for rendering"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:   enum  '"How to display the mesh in the viewport"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:   enum  '"Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input"'
-+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  '"Volume initialization type"'
-+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  '"Volume initialization type"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  '"Volume initialization type"'
-+ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  '"Volume initialization type"'
-+ * GameObjectSettings.collision_bounds -> collision_bounds_type:   enum  '"Selects the collision type"'
-+ * GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:   enum  '"Selects the type of physical representation"'
-+ * GameProperty.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Header.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Histogram.mode -> mode:   enum  '"Channels to display when drawing the histogram"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.mode -> mode:   enum  '"Mode of operation of this instance"'
-+ * ID|Armature.drawtype -> draw_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  '"Method of Onion-skinning for active Action"'
-+ * ID|Armature.pose_position -> pose_position:   enum  '"Show armature in binding pose or final posed state"'
-+ * ID|Brush.blend -> blend:   enum  '"Brush blending mode"'
-+ * ID|Brush.direction -> direction:   enum  '"Mapping type to use for this image in the game engine"'
-+ * ID|Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.sculpt_plane -> sculpt_plane:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.stroke_method -> stroke_method:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.texture_angle_source -> texture_angle_source:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ODD NAME CHANGE IT? * ID|Brush.texture_angle_source_no_random -> texture_angle_source_no_random:   enum  '"\'NO DESCRIPTION\'"'
-+ * ID|Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Camera.lens_unit -> lens_unit:   enum  '"Unit to edit lens in for the user interface"'
-+ * ID|Camera.type -> type:   enum  '"Camera types"'
-+ * ID|Curve.dimensions -> dimensions:   enum  '"Select 2D or 3D curve type"'
-+ * ID|Curve.twist_mode -> twist_mode:   enum  '"The type of tilt calculation for 3D Curves"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.spacemode -> align:   enum  '"Text align from the object center"'
-+ * ID|GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Image.field_order -> field_order:   enum  '"Order of video fields. Select which lines are displayed first"'
-+ * ID|Image.file_format -> file_format:   enum  '"Format used for re-saving this file"'
-+ * ID|Image.generated_type -> generated_type:   enum  '"Generated image type"'
-+ * ID|Image.mapping -> mapping:   enum  '"Mapping type to use for this image in the game engine"'
-+ * ID|Image.source -> source:   enum  '"Where the image comes from"'
-+ * ID|Lamp.type -> type:   enum  '"Type of Lamp"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  '"Method to compute lamp shadow with"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  '"Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shape -> shape:   enum  '"Shape of the area lamp"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  '"Intensity Decay with distance"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  '"Method to compute lamp shadow with"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  '"Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  '"Intensity Decay with distance"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:   enum  '"Type of shadow buffer"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:   enum  '"Type of shadow filter (Buffer Shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  '"Method to compute lamp shadow with"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  '"Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:   enum  '"Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  '"Method to compute lamp shadow with"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:   enum  '"Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"'
-+ * ID|Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.preview_render_type -> preview_render_type:   enum  '"Type of preview render"'
-+ * ID|Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.specular_shader -> specular_shader:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.transparency_method -> transparency_method:   enum  '"Method to use for rendering transparency"'
-+ * ID|Material.type -> type:   enum  '"Material type defining how the object is rendered"'
-+TODO * ID|MetaBall.flag -> update_method:   enum  '"Metaball edit update behavior"'
-+ * ID|Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:   enum  '"Object boundary display type"'
-+ * ID|Object.dupli_type -> dupli_type:   enum  '"If not None, object duplication method to use"'
-+ * ID|Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:   enum  '"Viewport display style for empties"'
-+ * ID|Object.max_draw_type -> draw_type:   enum  '"Maximum draw type to display object with in viewport"'
-+ * ID|Object.parent_type -> parent_type:   enum  '"Type of parent relation"'
-+ * ID|Object.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Object.track_axis -> track_axis:   enum  '"Axis that points in \'forward\' direction"'
-+ * ID|Object.up_axis -> up_axis:   enum  '"Axis that points in the upward direction"'
-+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:   enum  '"Particle angular velocity mode"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:   enum  '"In respect to what the billboards are aligned"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:   enum  '"How to animate billboard textures"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_split_offset -> billboard_offset_split:   enum  '"How to offset billboard textures"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_type -> child_type:   enum  '"Create child particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.distribution -> distribution:   enum  '"How to distribute particles on selected element"'
-+ * ID|ParticleSettings.draw_as -> draw_method:   enum  '"How particles are drawn in viewport"'
-+ * ID|ParticleSettings.emit_from -> emit_from:   enum  '"Where to emit particles from"'
-+ * ID|ParticleSettings.integrator -> integrator:   enum  '"Select physics integrator type"'
-+ * ID|ParticleSettings.kink -> kink:   enum  '"Type of periodic offset on the path"'
-+ * ID|ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:   enum  '"Which axis to use for offset"'
-+ * ID|ParticleSettings.physics_type -> physics_type:   enum  '"Particle physics type"'
-+ * ID|ParticleSettings.react_event -> react_event:   enum  '"The event of target particles to react on"'
-+ * ID|ParticleSettings.ren_as -> render_method:   enum  '"How particles are rendered"'
-+ * ID|ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  '"Particles initial rotation"'
-+ * ID|ParticleSettings.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * ID|Scene.distance_model -> distance_model:   enum  '"Distance model for distance attenuation calculation"'
-+ * ID|Scene.sync_mode -> sync_mode:   enum  '"How to sync playback"'
-+ * ID|Texture.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|BlendTexture.flip_axis -> flip_axis:   enum  '"Flips the texture\'s X and Y axis"'
-+ * ID|Texture|BlendTexture.progression -> progression:   enum  '"Sets the style of the color blending"'
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_type -> noise_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * ID|Texture|CloudsTexture.stype -> stype:   enum  '"\'NO DESCRIPTION\'"'
-+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:   enum  '"Sets the noise basis for the distortion"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter -> filter_type:   enum  '"Texture filter to use for sampling image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.extension -> extension:   enum  '"Sets how the image is extrapolated past its original bounds"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.filter -> filter_type:   enum  '"Texture filter to use for sampling image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.normal_space -> normal_space:   enum  '"Sets space of normal map image"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_type -> noise_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.noisebasis2 -> noisebasis_2:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * ID|Texture|MarbleTexture.stype -> stype:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_type -> noise_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * ID|Texture|StucciTexture.stype -> stype:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.coloring -> color_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Sets the noise basis used for turbulence"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_type -> noise_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.noisebasis2 -> noisebasis_2:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * ID|Texture|WoodTexture.stype -> stype:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IKParam|Itasc.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IKParam|Itasc.reiteration -> reiteration_method:   enum  '"Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames"'
-+ * IKParam|Itasc.solver -> solver:   enum  '"Solving method selection: Automatic damping or manual damping"'
-+ * KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:   enum  '"Regular key pressed as a modifier"'
-+ * KeyMapItem.map_type -> map_type:   enum  '"Type of event mapping"'
-TODO * KeyMapItem.propvalue -> propvalue:   enum  '"The value this event translates to in a modal keymap"'
-+ * KeyMapItem.type -> type:   enum  '"Type of event"'
-+ * KeyMapItem.value -> value:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Keyframe.handle1_type -> handle_left_type:   enum  '"Handle types"'
-+ * Keyframe.handle2_type -> handle_right_type:   enum  '"Handle types"'
-+ * Keyframe.interpolation -> interpolation:   enum  '"Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe"'
-+ * Keyframe.type -> type:   enum  '"The type of keyframe"'
-+ * KeyingSetPath.grouping -> group_method:   enum  '"Method used to define which Group-name to use"'
-+ * KeyingSetPath.id_type -> id_type:   enum  '"Type of ID-block that can be used"'
-+ * LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:   enum  '"Blend mode for combining sun sky with world sky"'
-+ * LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  '"Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion"'
-+ * Macro.bl_options -> bl_options:   enum  '"Options for this operator type"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.fade_to -> fade_to:   enum  '"The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor"'
-+ * MaterialSlot.link -> link:   enum  '"Link material to object or the object\'s data"'
-+ * MaterialVolume.lighting_mode -> light_mode:   enum  '"Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume"'
-+ * MaterialVolume.step_calculation -> step_method:   enum  '"Method of calculating the steps through the volume"'
-+ * MeshTextureFace.transp -> alpha_mode:   enum  '"Transparency blending mode"'
-+ * MetaElement.type -> type:   enum  '"Metaball types"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.fit_type -> fit_type:   enum  '"Array length calculation method"'
-+ * Modifier|BevelModifier.edge_weight_method -> edge_weight_method:   enum  '"What edge weight to use for weighting a vertex"'
-+ * Modifier|BevelModifier.limit_method -> limit_method:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|BooleanModifier.operation -> operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|CastModifier.cast_type -> cast_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|CurveModifier.deform_axis -> deform_axis:   enum  '"The axis that the curve deforms along"'
-TODO AXIS * Modifier|DisplaceModifier.direction -> direction:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|MaskModifier.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  '"Selects type of subdivision algorithm"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.axis -> axis:   enum  '"Pole axis for rotation"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.axis -> axis:   enum  '"Screw axis"'
-TODO * Modifier|ShrinkwrapModifier.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * Modifier|SimpleDeformModifier.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SmokeModifier.smoke_type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SubsurfModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  '"Selects type of subdivision algorithm"'
-+ * Modifier|WaveModifier.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  '"Texture coordinates used for modulating input"'
-+ * NlaStrip.blending -> blend_type:   enum  '"Method used for combining strip\'s result with accumulated result"'
-+ * NlaStrip.extrapolation -> extrapolation:   enum  '"Action to take for gaps past the strip extents"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.filter_type -> filter_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.algorithm -> limit_method:   enum  '"Algorithm to use to limit channel"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.channel -> matte_channel:   enum  '"Channel used to determine matte"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.color_space -> color_space:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.limit_channel -> limit_channel:   enum  '"Limit by this channels value"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.correction_formula -> correction_formula:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.algorithm -> algorithm:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.channel -> channel:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.limit_channel -> limit_channel:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.bokeh -> bokeh:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeFilter.filter_type -> filter_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeFlip.axis -> axis:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.glare_type -> glare_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.quality -> quality:   enum  '"If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.layer -> layer:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLevels.channel -> channel:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMath.operation -> operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.exr_codec -> exr_codec:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.image_type -> image_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodePremulKey.mapping -> mapping:   enum  '"Conversion between premultiplied alpha and key alpha"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeRLayers.layer -> layer:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeRotate.filter -> filter_type:   enum  '"Method to use to filter rotation"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeScale.space -> space:   enum  '"Coordinate space to scale relative to"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeSplitViewer.axis -> axis:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.tonemap_type -> tonemap_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMath.operation -> operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeVectorMath.operation -> operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeMath.operation -> operation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Operator.bl_options -> bl_options:   enum  '"Options for this operator type"'
-Panel.bl_region_type -> bl_region_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Panel.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.alive_state -> alive_state:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleBrush.length_mode -> length_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleBrush.puff_mode -> puff_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleEdit.selection_mode -> selection_mode:   enum  '"Particle select and display mode"'
-ParticleEdit.tool -> tool:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleEdit.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleTarget.mode -> mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-PointDensity.color_source -> color_source:   enum  '"Data to derive color results from"'
-PointDensity.falloff -> falloff:   enum  '"Method of attenuating density by distance from the point"'
-PointDensity.noise_basis -> noise_basis:   enum  '"Noise formula used for turbulence"'
-PointDensity.particle_cache -> particle_cache:   enum  '"Co-ordinate system to cache particles in"'
-PointDensity.point_source -> point_source:   enum  '"Point data to use as renderable point density"'
-PointDensity.turbulence_influence -> turbulence_influence:   enum  '"Method for driving added turbulent noise"'
-PointDensity.vertices_cache -> vertices_cache:   enum  '"Co-ordinate system to cache vertices in"'
-Pose.ik_solver -> ik_solver:   enum  '"Selection of IK solver for IK chain, current choice is 0 for Legacy, 1 for iTaSC"'
-PoseBone.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-RegionView3D.view_perspective -> view_perspective:   enum  '"View Perspective"'
-RenderSettings.alpha_mode -> alpha_mode:   enum  '"Representation of alpha information in the RGBA pixels"'
-RenderSettings.antialiasing_samples -> antialiasing_samples:   enum  '"Amount of anti-aliasing samples per pixel"'
-RenderSettings.bake_aa_mode -> bake_aa_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.bake_normal_space -> bake_normal_space:   enum  '"Choose normal space for baking"'
-RenderSettings.bake_quad_split -> bake_quad_split:   enum  '"Choose the method used to split a quad into 2 triangles for baking"'
-RenderSettings.bake_type -> bake_type:   enum  '"Choose shading information to bake into the image"'
-RenderSettings.color_mode -> color_mode:   enum  '"Choose BW for saving greyscale images, RGB for saving red, green and blue channels, AND RGBA for saving red, green, blue + alpha channels"'
-RenderSettings.display_mode -> display_mode:   enum  '"Select where rendered images will be displayed"'
-RenderSettings.engine -> engine:   enum  '"Engine to use for rendering"'
-RenderSettings.field_order -> field_order:   enum  '"Order of video fields. Select which lines get rendered first, to create smooth motion for TV output"'
-RenderSettings.file_format -> file_format:   enum  '"File format to save the rendered images as"'
-RenderSettings.octree_resolution -> octree_resolution:   enum  '"Resolution of raytrace accelerator. Use higher resolutions for larger scenes"'
-RenderSettings.pixel_filter -> pixel_filter:   enum  '"Reconstruction filter used for combining anti-aliasing samples"'
-RenderSettings.raytrace_structure -> raytrace_structure:   enum  '"Type of raytrace accelerator structure"'
-RenderSettings.sequencer_gl_preview -> sequencer_gl_preview:   enum  '"Method to draw in the sequencer view"'
-RenderSettings.sequencer_gl_render -> sequencer_gl_render:   enum  '"Method to draw in the sequencer view"'
-RenderSettings.threads_mode -> threads_mode:   enum  '"Determine the amount of render threads used"'
-SceneGameData.dome_mode -> dome_mode:   enum  '"Dome physical configurations"'
-SceneGameData.framing_type -> frame_type:   enum  '"Select the type of Framing you want"'
-SceneGameData.material_mode -> material_mode:   enum  '"Material mode to use for rendering"'
-SceneGameData.physics_engine -> physics_engine:   enum  '"Physics engine used for physics simulation in the game engine"'
-SceneGameData.stereo -> stereo:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-SceneGameData.stereo_mode -> stereo_mode:   enum  '"Stereographic techniques"'
-Scopes.waveform_mode -> waveform_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Sensor.type -> type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Sensor|ArmatureSensor.test_type -> test_type:   enum  '"Type of value and test"'
-Sensor|JoystickSensor.axis_direction -> axis_direction:   enum  '"The direction of the axis"'
-Sensor|JoystickSensor.event_type -> event_type:   enum  '"The type of event this joystick sensor is triggered on"'
-Sensor|JoystickSensor.hat_direction -> hat_direction:   enum  '"Specify hat direction"'
-Sensor|KeyboardSensor.key -> key:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Sensor|KeyboardSensor.modifier_key -> modifier_key:   enum  '"Modifier key code"'
-Sensor|KeyboardSensor.second_modifier_key -> second_modifier_key:   enum  '"Modifier key code"'
-Sensor|MouseSensor.mouse_event -> mouse_event:   enum  '"Specify the type of event this mouse sensor should trigger on"'
-Sensor|PropertySensor.evaluation_type -> evaluation_type:   enum  '"Type of property evaluation"'
-Sensor|RadarSensor.axis -> axis:   enum  '"Specify along which axis the radar cone is cast"'
-Sensor|RaySensor.axis -> axis:   enum  '"Specify along which axis the ray is cast"'
-Sensor|RaySensor.ray_type -> ray_type:   enum  '"Toggle collision on material or property"'
-Sequence.blend_mode -> blend_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.interpolation -> interpolation:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translation_unit -> translation_unit:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.direction -> direction:   enum  '"Wipe direction"'
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.transition_type -> transition_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKey.interpolation -> interpolation:   enum  '"Interpolation type"'
-SmokeDomainSettings.noise_type -> noise_type:   enum  '"Noise method which is used for creating the high resolution"'
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_comp -> smoke_cache_comp:   enum  '"Compression method to be used"'
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_high_comp -> smoke_cache_high_comp:   enum  '"Compression method to be used"'
-SmokeDomainSettings.smoke_domain_colli -> smoke_domain_colli:   enum  '"Selects which domain border will be treated as collision object."'
-SoftBodySettings.aerodynamics_type -> aerodynamics_type:   enum  '"Method of calculating aerodynamic interaction"'
-SoftBodySettings.collision_type -> collision_type:   enum  '"Choose Collision Type"'
-SpaceUVEditor.draw_stretch_type -> draw_stretch_type:   enum  '"Type of stretch to draw"'
-SpaceUVEditor.edge_draw_type -> edge_draw_type:   enum  '"Draw type for drawing UV edges"'
-SpaceUVEditor.pivot -> pivot:   enum  '"Rotation/Scaling Pivot"'
-SpaceUVEditor.sticky_selection_mode -> sticky_selection_mode:   enum  '"Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected"'
-Space|SpaceConsole.console_type -> console_type:   enum  '"Console type"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.autosnap -> autosnap:   enum  '"Automatic time snapping settings for transformations"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.mode -> mode:   enum  '"Editing context being displayed"'
-Space|SpaceGraphEditor.autosnap -> autosnap:   enum  '"Automatic time snapping settings for transformations"'
-Space|SpaceGraphEditor.mode -> mode:   enum  '"Editing context being displayed"'
-Space|SpaceGraphEditor.pivot_point -> pivot_point:   enum  '"Pivot center for rotation/scaling"'
-Space|SpaceImageEditor.draw_channels -> draw_channels:   enum  '"Channels of the image to draw"'
-Space|SpaceNLA.autosnap -> autosnap:   enum  '"Automatic time snapping settings for transformations"'
-Space|SpaceNodeEditor.texture_type -> texture_type:   enum  '"Type of data to take texture from"'
-Space|SpaceNodeEditor.tree_type -> tree_type:   enum  '"Node tree type to display and edit"'
-Space|SpaceOutliner.display_mode -> display_mode:   enum  '"Type of information to display"'
-Space|SpaceProperties.align -> align:   enum  '"Arrangement of the panels"'
-Space|SpaceProperties.context -> context:   enum  '"Type of active data to display and edit"'
-Space|SpaceSequenceEditor.display_mode -> display_mode:   enum  '"The view mode to use for displaying sequencer output"'
-Space|SpaceSequenceEditor.proxy_render_size -> proxy_render_size:   enum  '"Draw preview using full resolution or different proxy resolutions"'
-Space|SpaceSequenceEditor.view_type -> view_type:   enum  '"The type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)"'
-Space|SpaceView3D.pivot_point -> pivot_point:   enum  '"Pivot center for rotation/scaling"'
-Space|SpaceView3D.transform_orientation -> transform_orientation:   enum  '"Transformation orientation"'
-Space|SpaceView3D.viewport_shading -> viewport_shade:   enum  '"Method to display/shade objects in the 3D View"'
-Spline.radius_interpolation -> radius_interpolation:   enum  '"The type of radius interpolation for Bezier curves"'
-Spline.tilt_interpolation -> tilt_interpolation:   enum  '"The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves"'
-Spline.type -> type:   enum  '"The interpolation type for this curve element"'
-TextureSlot.blend_type -> blend_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot.output_node -> output_node:   enum  '"Which output node to use, for node-based textures"'
-+ * TextureSlot|BrushTextureSlot.map_mode -> map_mode:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.mapping -> mapping:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.normal_map_space -> normal_map_space:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.x_mapping -> x_mapping:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.y_mapping -> y_mapping:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.z_mapping -> z_mapping:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  '"Texture coordinates used to map the texture onto the background"'
-Theme.theme_area -> theme_area:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFontStyle.font_kerning_style -> font_kerning_style:   enum  '"Which style to use for font kerning"'
-ToolSettings.autokey_mode -> autokey_mode:   enum  '"Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones"'
-ToolSettings.edge_path_mode -> edge_path_mode:   enum  '"The edge flag to tag when selecting the shortest path"'
-ToolSettings.etch_convert_mode -> etch_convert_mode:   enum  '"Method used to convert stroke to bones"'
-ToolSettings.etch_roll_mode -> etch_roll_mode:   enum  '"Method used to adjust the roll of bones when retargeting"'
-ToolSettings.proportional_editing -> proportional_edit:   enum  '"Proportional editing mode"'
-ToolSettings.proportional_editing_falloff -> proportional_edit_falloff:   enum  '"Falloff type for proportional editing mode"'
-ToolSettings.snap_element -> snap_element:   enum  '"Type of element to snap to"'
-ToolSettings.snap_target -> snap_target:   enum  '"Which part to snap onto the target"'
-ToolSettings.uv_selection_mode -> uv_selection_mode:   enum  '"UV selection and display mode"'
-UILayout.alignment -> alignment:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-UILayout.operator_context -> operator_context:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-UnitSettings.rotation_units -> rotation_units:   enum  '"Unit to use for displaying/editing rotation values"'
-UnitSettings.system -> system:   enum  '"The unit system to use for button display"'
-UserPreferences.active_section -> active_section:   enum  '"Active section of the user preferences shown in the user interface"'
-UserPreferencesEdit.auto_keying_mode -> auto_keying_mode:   enum  '"Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones"'
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_handle_type -> keyframe_new_handle_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_interpolation_type -> keyframe_new_interpolation_type:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-UserPreferencesEdit.material_link -> material_link:   enum  '"Toggle whether the material is linked to object data or the object block"'
-UserPreferencesEdit.object_align -> object_align:   enum  '"When adding objects from a 3D View menu, either align them to that view\'s direction or the world coordinates"'
-UserPreferencesFilePaths.animation_player_preset -> animation_player_preset:   enum  '"Preset configs for external animation players"'
-UserPreferencesInput.select_mouse -> select_mouse:   enum  '"The mouse button used for selection"'
-UserPreferencesInput.view_rotation -> view_rotation:   enum  '"Rotation style in the viewport"'
-UserPreferencesInput.zoom_axis -> zoom_axis:   enum  '"Axis of mouse movement to zoom in or out on"'
-UserPreferencesInput.zoom_style -> zoom_style:   enum  '"Which style to use for viewport scaling"'
-UserPreferencesSystem.audio_channels -> audio_channels:   enum  '"Sets the audio channel count"'
-UserPreferencesSystem.audio_device -> audio_device:   enum  '"Sets the audio output device"'
-UserPreferencesSystem.audio_mixing_buffer -> audio_mixing_buffer:   enum  '"Sets the number of samples used by the audio mixing buffer"'
-UserPreferencesSystem.audio_sample_format -> audio_sample_format:   enum  '"Sets the audio sample format"'
-UserPreferencesSystem.audio_sample_rate -> audio_sample_rate:   enum  '"Sets the audio sample rate"'
-UserPreferencesSystem.color_picker_type -> color_picker_type:   enum  '"Different styles of displaying the color picker widget"'
-UserPreferencesSystem.gl_texture_limit -> gl_texture_limit:   enum  '"Limit the texture size to save graphics memory"'
-UserPreferencesSystem.language -> language:   enum  '"Language use for translation"'
-UserPreferencesSystem.window_draw_method -> window_draw_method:   enum  '"Drawing method used by the window manager"'
-UserPreferencesView.timecode_style -> timecode_style:   enum  '"Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames"'
-VoxelData.extension -> extension:   enum  '"Sets how the texture is extrapolated past its original bounds"'
-VoxelData.file_format -> file_format:   enum  '"Format of the source data set to render"'
-VoxelData.interpolation -> interpolation:   enum  '"Method to interpolate/smooth values between voxel cells"'
-VoxelData.smoke_data_type -> smoke_data_type:   enum  '"Simulation value to be used as a texture"'
-WorldLighting.ao_blend_mode -> ao_blend_type:   enum  '"Defines how AO mixes with material shading"'
-WorldLighting.environment_color -> environment_color:   enum  '"Defines where the color of the environment light comes from"'
-WorldLighting.gather_method -> gather_method:   enum  '"NO DESCRIPTION"'
-WorldLighting.sample_method -> sample_method:   enum  '"Method for generating shadow samples (for Raytrace)"'
-WorldMistSettings.falloff -> falloff:   enum  '"Type of transition used to fade mist"'
-+ * BoidRule.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-+ * Constraint.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-+ * Context.mode -> mode:   enum,  '"(read-only)"'
-+ * CurveMap.extend -> extend:   enum,  '"(read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally"'
-+ * CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:   enum,  '"(read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector"'
-+ * Event.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-+ * Event.value -> value:   enum,  '"(read-only)    The type of event, only applies to some"'
-+ * FModifier.type -> type:   enum,  '"(read-only)    F-Curve Modifier Type"'
-+ * ID|Image.type -> type:   enum,  '"(read-only)    How to generate the image"'
-+ * ID|Object.mode -> mode:   enum,  '"(read-only)    Object interaction mode"'
-+ * ID|Object.type -> type:   enum,  '"(read-only)    Type of Object"'
-+ * IKParam.ik_solver -> ik_solver:   enum,  '"(read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC"'
-+ * KeyMap.region_type -> region_type:   enum,  '"(read-only)    Optional region type keymap is associated with"'
-+ * KeyMap.space_type -> space_type:   enum,  '"(read-only)    Optional space type keymap is associated with"'
-+ * Modifier.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-NlaStrip.type -> type:   enum,  '"(read-only)    Type of NLA Strip"'
-+ * Node|CompositorNode.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-Node|ShaderNode.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-Node|TextureNode.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-Property.subtype -> subtype:   enum,  '"(read-only)    Semantic interpretation of the property"'
-Property.type -> type:   enum,  '"(read-only)    Data type of the property"'
-Property.unit -> unit:   enum,  '"(read-only)    Type of units for this property"'
-Property|EnumProperty.default -> default:   enum,  '"(read-only)    Default value for this enum"'
-Region.type -> type:   enum,  '"(read-only)    Type of this region"'
-RenderPass.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-Sequence.type -> type:   enum,  '"(read-only)"'
-Space.type -> type:   enum,  '"(read-only)    Space data type"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.weight -> weight:   float  '"Set weight of this constraint"'
-+ * Actuator|CameraActuator.height -> height:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|CameraActuator.max -> max:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|CameraActuator.min -> min:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.distance -> distance:   float  '"Set the maximum length of ray"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:   float  '"Damping factor of the Fh spring force"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:   float  '"Height of the Fh area"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.max_angle -> angle_max:   float  '"Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.max_rotation -> rotation_max:   float  '"Reference Direction"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.min_angle -> angle_min:   float  '"Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.range -> range:   float  '"Set the maximum length of ray"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.spring -> spring:   float  '"Spring force within the Fh area"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  '"Angular velocity upon creation"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  '"Velocity upon creation"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.mass -> mass:   float  '"The mass of the object"'
-+ * Actuator|Filter2DActuator.motion_blur_factor -> motion_blur_factor:   float  '"Set motion blur factor"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float  '"Sets the angular velocity"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:   float  '"Not required, high values can cause instability"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force -> force:   float  '"Sets the force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:   float  '"Set the upper limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:   float  '"Set the upper limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:   float  '"Set the upper limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:   float  '"Set the lower limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:   float  '"Set the lower limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:   float  '"Set the lower limit for force"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:   float  '"Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float  '"Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.loc -> offset_location:   float  '"Sets the location"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:   float  '"Typical value is 60x integral coefficient"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.rot -> offset_rotation:   float  '"Sets the rotation"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.torque -> torque:   float  '"Sets the torque"'
-+ * Actuator|RandomActuator.chance -> chance:   float  '"Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value"'
-+ * Actuator|RandomActuator.float_max -> float_max:   float  '"Choose a number from a range. Upper boundary of the range"'
-+ * Actuator|RandomActuator.float_mean -> float_mean:   float  '"A normal distribution. Mean of the distribution"'
-+ * Actuator|RandomActuator.float_min -> float_min:   float  '"Choose a number from a range. Lower boundary of the range"'
-+ * Actuator|RandomActuator.float_value -> float_value:   float  '"Always return this number"'
-+ * Actuator|RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:   float  '"Negative exponential dropoff"'
-+ * Actuator|RandomActuator.int_mean -> int_mean:   float  '"Expected mean value of the distribution"'
-+ * Actuator|RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:   float  '"A normal distribution. Standard deviation of the distribution"'
-+ * Actuator|SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:   float  '"The angle of the inner cone"'
-+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:   float  '"The angle of the outer cone"'
-+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:   float  '"The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone"'
-+ * Actuator|SoundActuator.max_distance_3d -> distance_3d_max:   float  '"The maximum distance at which you can hear the sound"'
-+ * Actuator|SoundActuator.maximum_gain_3d -> gain_3d_max:   float  '"The maximum gain of the sound, no matter how near it is"'
-+ * Actuator|SoundActuator.minimum_gain_3d -> gain_3d_min:   float  '"The minimum gain of the sound, no matter how far it is away"'
-+ * Actuator|SoundActuator.pitch -> pitch:   float  '"Sets the pitch of the sound"'
-+ * Actuator|SoundActuator.reference_distance_3d -> distance_rest_3d:   float  '"The distance where the sound has a gain of 1.0"'
-+ * Actuator|SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:   float  '"The influence factor on volume depending on distance"'
-+ * Actuator|SoundActuator.volume -> volume:   float  '"Sets the initial volume of the sound"'
-+ * AnimData.action_influence -> action_influence:   float  '"Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack"'
-+ * BackgroundImage.offset_x -> offset_x:   float  '"Offsets image horizontally from the world origin"'
-+ * BackgroundImage.offset_y -> offset_y:   float  '"Offsets image vertically from the world origin"'
-+ * BackgroundImage.size -> size:   float  '"Scaling factor for the background image"'
-+ * BackgroundImage.transparency -> transparency:   float  '"Amount to blend the image against the background color"'
-+ * BezierSplinePoint.co -> co:   float  '"Coordinates of the control point"'
-+ * BezierSplinePoint.handle1 -> handle_left:   float  '"Coordinates of the first handle"'
-+ * BezierSplinePoint.handle2 -> handle_right:   float  '"Coordinates of the second handle"'
-+ * BezierSplinePoint.tilt -> tilt:   float  '"Tilt in 3D View"'
-+ * BezierSplinePoint.weight -> weight:   float  '"Softbody goal weight"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.level -> level:   float  '"How much velocity\'s z-component is kept constant"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:   float  '"Percentage of maximum speed"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:   float  '"How fast velocity\'s direction is randomized"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:   float  '"Avoid object if danger from it is above this threshold"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:   float  '"Time to look ahead in seconds"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFight.distance -> distance:   float  '"Attack boids at max this distance"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:   float  '"Flee to this distance"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:   float  '"Distance behind leader to follow"'
-+ * BoidSettings.accuracy -> accuracy:   float  '"Accuracy of attack"'
-+ * BoidSettings.aggression -> aggression:   float  '"Boid will fight this times stronger enemy"'
-+ * BoidSettings.air_max_acc -> air_acc_max:   float  '"Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)"'
-+ * BoidSettings.air_max_ave -> air_ave_max:   float  '"Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)"'
-+ * BoidSettings.air_max_speed -> air_speed_max:   float  '"Maximum speed in air"'
-+ * BoidSettings.air_min_speed -> air_speed_min:   float  '"Minimum speed in air (relative to maximum speed)"'
-+ * BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:   float  '"Radius of boids personal space in air (% of particle size)"'
-+ * BoidSettings.banking -> bank:   float  '"Amount of rotation around velocity vector on turns"'
-+ * BoidSettings.health -> health:   float  '"Initial boid health when born"'
-+ * BoidSettings.height -> height:   float  '"Boid height relative to particle size"'
-+ * BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:   float  '"Maximum speed for jumping"'
-+ * BoidSettings.land_max_acc -> land_acc_max:   float  '"Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)"'
-+ * BoidSettings.land_max_ave -> land_ave_max:   float  '"Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)"'
-+ * BoidSettings.land_max_speed -> land_speed_max:   float  '"Maximum speed on land"'
-+ * BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:   float  '"Radius of boids personal space on land (% of particle size)"'
-+ * BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:   float  '"How strong a force must be to start effecting a boid on land"'
-+ * BoidSettings.landing_smoothness -> land_smooth:   float  '"How smoothly the boids land"'
-+ * BoidSettings.range -> range:   float  '"The maximum distance from which a boid can attack"'
-+ * BoidSettings.strength -> strength:   float  '"Maximum caused damage on attack per second"'
-+ * BoidState.falloff -> falloff:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * BoidState.rule_fuzziness -> rule_fuzzy:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * BoidState.volume -> volume:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Bone.bbone_in -> bbone_in:   float  '"Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"'
-+ * Bone.bbone_out -> bbone_out:   float  '"Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"'
-+ * Bone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  '"Bone deformation distance (for Envelope deform only)"'
-+ * Bone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  '"Bone deformation weight (for Envelope deform only)"'
-+ * Bone.head -> head:   float  '"Location of head end of the bone relative to its parent"'
-+ * Bone.head_local -> head_local:   float  '"Location of head end of the bone relative to armature"'
-+ * Bone.head_radius -> head_radius:   float  '"Radius of head of bone (for Envelope deform only)"'
-+ * Bone.matrix -> matrix:   float  '"3x3 bone matrix"'
-+ * Bone.matrix_local -> matrix_local:   float  '"4x4 bone matrix relative to armature"'
-+ * Bone.tail -> tail:   float  '"Location of tail end of the bone"'
-+ * Bone.tail_local -> tail_local:   float  '"Location of tail end of the bone relative to armature"'
-+ * Bone.tail_radius -> tail_radius:   float  '"Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"'
-+ * ClothCollisionSettings.friction -> friction:   float  '"Friction force if a collision happened. (higher = less movement)"'
-+ * ClothCollisionSettings.min_distance -> distance_min:   float  '"Minimum distance between collision objects before collision response takes in"'
-+ * ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:   float  '"Friction/damping with self contact"'
-+ * ClothCollisionSettings.self_min_distance -> self_distance_min:   float  '"0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance"'
-+ * ClothSettings.air_damping -> air_damping:   float  '"Air has normally some thickness which slows falling things down"'
-+ * ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:   float  '"Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)"'
-+ * ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:   float  '"Maximum bending stiffness value"'
-+ * ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ClothSettings.goal_default -> goal_default:   float  '"Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used"'
-+ * ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:   float  '"Goal (vertex target position) friction"'
-+ * ClothSettings.goal_max -> goal_max:   float  '"Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range"'
-+ * ClothSettings.goal_min -> goal_min:   float  '"Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range"'
-+ * ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:   float  '"Goal (vertex target position) spring stiffness"'
-+ * ClothSettings.gravity -> gravity:   float  '"Gravity or external force vector"'
-+ * ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ClothSettings.mass -> mass:   float  '"Mass of cloth material"'
-+ * ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:   float  '"Pin (vertex target position) spring stiffness"'
-+ * ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:   float  '"Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)"'
-+ * ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:   float  '"Overall stiffness of structure"'
-+ * ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:   float  '"Maximum structural stiffness value"'
-+ * CollisionSettings.absorption -> absorption:   float  '"How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)"'
-+ * CollisionSettings.damping -> damping:   float  '"Amount of damping during collision"'
-+ * CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:   float  '"Amount of damping during particle collision"'
-+ * CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:   float  '"Amount of friction during particle collision"'
-+ * CollisionSettings.inner_thickness -> thickness_inner:   float  '"Inner face thickness"'
-+ * CollisionSettings.outer_thickness -> thickness_outer:   float  '"Outer face thickness"'
-+ * CollisionSettings.permeability -> permeability:   float  '"Chance that the particle will pass through the mesh"'
-+ * CollisionSettings.random_damping -> damping_random:   float  '"Random variation of damping"'
-+ * CollisionSettings.random_friction -> friction_random:   float  '"Random variation of friction"'
-+ * CollisionSettings.stickness -> stickness:   float  '"Amount of stickness to surface collision"'
-+ * ColorRampElement.color -> color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ColorRampElement.position -> position:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint.influence -> influence:   float  '"Amount of influence constraint will have on the final solution"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.maximum -> max:   float  '"Maximum value for target channel range"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.minimum -> min:   float  '"Minimum value for target channel range"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:   float  '"Target along length of bone: Head=0, Tail=1"'
-+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:   float  '"Target along length of bone: Head=0, Tail=1"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.offset -> offset:   float  '"Offset of floor from object origin"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:   float  '"Percentage value defining target position along length of bone"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.distance -> distance:   float  '"Radius of limiting sphere"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:   float  '"For Tree-IK: Weight of orientation control for this target"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:   float  '"Pole rotation offset"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.weight -> weight:   float  '"For Tree-IK: Weight of position control for this target"'
-+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.distance -> distance:   float  '"Radius of limiting sphere"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  '"Highest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  '"Highest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  '"Highest Z value to allow"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  '"Lowest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  '"Lowest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  '"Lowest Z value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  '"Highest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  '"Highest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  '"Highest Z value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  '"Lowest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  '"Lowest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  '"Lowest Z value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_x -> max_x:   float  '"Highest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_y -> max_y:   float  '"Highest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_z -> max_z:   float  '"Highest Z value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_x -> min_x:   float  '"Lowest X value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_y -> min_y:   float  '"Lowest Y value to allow"'
-+ * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_z -> min_z:   float  '"Lowest Z value to allow"'
-+ * Constraint|MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:   float  '"Volume of the bone at rest"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.head_tail -> head_tail:   float  '"Target along length of bone: Head=0, Tail=1"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.offset -> offset:   float  '"Offset of pivot from target (when set), or from owner\'s location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:   float  '"Rotate pivot on X axis in degrees"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:   float  '"Rotate pivot on Y axis in degrees"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:   float  '"Rotate pivot on Z axis in degrees"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:   float  '"Offset pivot on X"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:   float  '"Offset pivot on Y"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:   float  '"Offset pivot on Z"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:   float  '"Distance to Target"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:   float  '"(EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.bulge -> bulge:   float  '"Factor between volume variation and stretching"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  '"Target along length of bone: Head=0, Tail=1"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.original_length -> rest_length:   float  '"Length at rest position"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  '"Target along length of bone: Head=0, Tail=1"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:   float  '"Top range of X axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:   float  '"Top range of Y axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:   float  '"Top range of Z axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:   float  '"Bottom range of X axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:   float  '"Bottom range of Y axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:   float  '"Bottom range of Z axis source motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:   float  '"Top range of X axis destination motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:   float  '"Top range of Y axis destination motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:   float  '"Top range of Z axis destination motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:   float  '"Bottom range of X axis destination motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:   float  '"Bottom range of Y axis destination motion"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:   float  '"Bottom range of Z axis destination motion"'
-+ * CurveMapping.black_level -> black_level:   float  '"For RGB curves, the color that black is mapped to"'
-+ * CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * CurveMapping.white_level -> white_level:   float  '"For RGB curves, the color that white is mapped to"'
-+ * DupliObject.matrix -> matrix:   float  '"Object duplicate transformation matrix"'
-+ * DupliObject.matrix_original -> matrix_original:   float  '"Duplicated object transformation matrix"'
-+ * EditBone.bbone_in -> bbone_in:   float  '"Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"'
-+ * EditBone.bbone_out -> bbone_out:   float  '"Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"'
-+ * EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  '"Bone deformation distance (for Envelope deform only)"'
-+ * EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  '"Bone deformation weight (for Envelope deform only)"'
-+ * EditBone.head -> head:   float  '"Location of head end of the bone"'
-+ * EditBone.head_radius -> head_radius:   float  '"Radius of head of bone (for Envelope deform only)"'
-+ * EditBone.roll -> roll:   float  '"Bone rotation around head-tail axis"'
-+ * EditBone.tail -> tail:   float  '"Location of tail end of the bone"'
-+ * EditBone.tail_radius -> tail_radius:   float  '"Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"'
-+ * EffectorWeights.all -> all:   float  '"All effector\'s weight"'
-+ * EffectorWeights.boid -> boid:   float  '"Boid effector weight"'
-+ * EffectorWeights.charge -> charge:   float  '"Charge effector weight"'
-+ * EffectorWeights.curveguide -> curve_guide:   float  '"Curve guide effector weight"'
-+ * EffectorWeights.drag -> drag:   float  '"Drag effector weight"'
-+ * EffectorWeights.force -> force:   float  '"Force effector weight"'
-+ * EffectorWeights.gravity -> gravity:   float  '"Global gravity weight"'
-+ * EffectorWeights.harmonic -> harmonic:   float  '"Harmonic effector weight"'
-+ * EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:   float  '"Lennard-Jones effector weight"'
-+ * EffectorWeights.magnetic -> magnetic:   float  '"Magnetic effector weight"'
-+ * EffectorWeights.texture -> texture:   float  '"Texture effector weight"'
-+ * EffectorWeights.turbulence -> turbulence:   float  '"Turbulence effector weight"'
-+ * EffectorWeights.vortex -> vortex:   float  '"Vortex effector weight"'
-+ * EffectorWeights.wind -> wind:   float  '"Wind effector weight"'
-+ * EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:   float  '"Objects further than this are not visible to map"'
-+ * EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:   float  '"Objects nearer than this are not visible to map"'
-+ * EnvironmentMap.zoom -> zoom:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FCurve.color -> color:   float  '"Color of the F-Curve in the Graph Editor"'
-+ * FCurveSample.co -> co:   float  '"Point coordinates"'
-+ * FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:   float  '"Frame this control-point occurs on"'
-+ * FModifierEnvelopeControlPoint.maximum -> max:   float  '"Upper bound of envelope at this control-point"'
-+ * FModifierEnvelopeControlPoint.minimum -> min:   float  '"Lower bound of envelope at this control-point"'
-+ * FModifier|FModifierCycles.after_cycles -> cycles_after:   float  '"Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)"'
-+ * FModifier|FModifierCycles.before_cycles -> cycles_before:   float  '"Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)"'
-+ * FModifier|FModifierEnvelope.default_maximum -> default_max:   float  '"Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence"'
-+ * FModifier|FModifierEnvelope.default_minimum -> default_min:   float  '"Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence"'
-+ * FModifier|FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:   float  '"Value that envelope\'s influence is centered around / based on"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:   float  '"Scale factor determining the maximum/minimum values"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:   float  '"Scale factor determining the \'speed\' of the function"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:   float  '"Constant factor to offset time by for function"'
-+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:   float  '"Constant factor to offset values by"'
-+ * FModifier|FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:   float  '"Coefficients for \'x\' (starting from lowest power of x^0)"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.maximum_x -> max_x:   float  '"Highest X value to allow"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.maximum_y -> max_y:   float  '"Highest Y value to allow"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.minimum_x -> min_x:   float  '"Lowest X value to allow"'
-+ * FModifier|FModifierLimits.minimum_y -> min_y:   float  '"Lowest Y value to allow"'
-+ * FModifier|FModifierNoise.phase -> phase:   float  '"A random seed for the noise effect"'
-+ * FModifier|FModifierNoise.size -> scale:   float  '"Scaling (in time) of the noise"'
-+ * FModifier|FModifierNoise.strength -> strength:   float  '"Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.frame_end -> frame_end:   float  '"Frame that modifier\'s influence ends (if applicable)"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.frame_start -> frame_start:   float  '"Frame that modifier\'s influence starts (if applicable)"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.offset -> frame_offset:   float  '"Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for \'1-3\' vs \'5-7\' holding patterns"'
-+ * FModifier|FModifierStepped.step_size -> frame_step:   float  '"Number of frames to hold each value"'
-+ * FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:   float  '"Falloff power (real gravitational falloff = 2)"'
-+ * FieldSettings.flow -> flow:   float  '"Convert effector force into air flow velocity"'
-+ * FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:   float  '"Amount of clumping"'
-+ * FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:   float  '"Shape of clumping"'
-+ * FieldSettings.guide_free -> guide_free:   float  '"Guide-free time from particle life\'s end"'
-+ * FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:   float  '"The amplitude of the offset"'
-+ * FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:   float  '"The frequency of the offset (1/total length)"'
-+ * FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:   float  '"Adjust the offset to the beginning/end"'
-+ * FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:   float  '"The distance from which particles are affected fully"'
-+ * FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:   float  '"Damping of the harmonic force"'
-+ * FieldSettings.inflow -> inflow:   float  '"Inwards component of the vortex force"'
-+ * FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:   float  '"Drag component proportional to velocity"'
-+ * FieldSettings.maximum_distance -> distance_max:   float  '"Maximum distance for the field to work"'
-+ * FieldSettings.minimum_distance -> distance_min:   float  '"Minimum distance for the field\'s fall-off"'
-+ * FieldSettings.noise -> noise:   float  '"Noise of the force"'
-+ * FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:   float  '"Drag component proportional to the square of velocity"'
-+ * FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:   float  '"Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)"'
-+ * FieldSettings.radial_maximum -> radial_max:   float  '"Maximum radial distance for the field to work"'
-+ * FieldSettings.radial_minimum -> radial_min:   float  '"Minimum radial distance for the field\'s fall-off"'
-+ * FieldSettings.rest_length -> rest_length:   float  '"Rest length of the harmonic force"'
-+ * FieldSettings.size -> size:   float  '"Size of the noise"'
-+ * FieldSettings.strength -> strength:   float  '"Strength of force field"'
-+ * FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:   float  '"Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:   float  '"Specifies the force field radius around the control object"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:   float  '"Force strength for directional attraction towards the control object"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.end_time -> end_time:   float  '"Specifies time when the control particles are deactivated"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.quality -> quality:   float  '"Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.start_time -> start_time:   float  '"Specifies time when the control particles are activated"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:   float  '"Specifies the force field radius around the control object"'
-+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:   float  '"Force strength of how much of the control object\'s velocity is influencing the fluid velocity"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:   float  '"Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.end_time -> end_time:   float  '"Simulation time of the last blender frame"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:   float  '"Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.gravity -> gravity:   float  '"Gravity in X, Y and Z direction"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  '"Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.real_world_size -> size_worldspace:   float  '"Size of the simulation domain in metres"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.start_time -> start_time:   float  '"Simulation time of the first blender frame"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_smoothing -> surface_smooth:   float  '"Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:   float  '"Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)"'
-+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   float  '"Initial velocity of fluid"'
-+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:   float  '"Initial velocity of fluid"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:   float  '"This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass"'
-+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  '"Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:   float  '"Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:   float  '"Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger"'
-+ * GPencilLayer.color -> color:   float  '"Color for all strokes in this layer"'
-+ * GPencilLayer.opacity -> alpha:   float  '"Layer Opacity"'
-+ * GPencilStrokePoint.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:   float  '"Pressure of tablet at point when drawing it"'
-+ * GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:   float  '"Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability"'
-+ * GameObjectSettings.damping -> damping:   float  '"General movement damping"'
-+ * GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:   float  '"Form factor scales the inertia tensor"'
-+ * GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:   float  '"Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled"'
-+ * GameObjectSettings.mass -> mass:   float  '"Mass of the object"'
-+ * GameObjectSettings.maximum_velocity -> velocity_max:   float  '"Clamp velocity to this maximum speed"'
-+ * GameObjectSettings.minimum_velocity -> velocity_min:   float  '"Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)"'
-+ * GameObjectSettings.radius -> radius:   float  '"Radius of bounding sphere and material physics"'
-+ * GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:   float  '"General rotation damping"'
-+ * GameProperty|GameFloatProperty.value -> value:   float  '"Property value"'
-+ * GameProperty|GameTimerProperty.value -> value:   float  '"Property value"'
-+ * GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:   float  '"Dynamic Friction"'
-+ * GameSoftBodySettings.linstiff -> linear_stiffness:   float  '"Linear stiffness of the soft body links"'
-+ * GameSoftBodySettings.margin -> collision_margin:   float  '"Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable"'
-+ * GameSoftBodySettings.threshold -> shape_threshold:   float  '"Shape matching threshold"'
-+ * GameSoftBodySettings.welding -> weld_threshold:   float  '"Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)"'
-+ * IDProperty.double -> double:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDProperty.double_array -> double_array:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDProperty.float -> float:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDProperty.float_array -> float_array:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.loc -> loc:   float  '"Mouse location"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.time -> time:   float  '"Time of mouse location"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.location -> location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:   float  '"Tablet pressure"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.time -> time:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.add_col -> cursor_color_add:   float  '"Color of cursor when adding"'
-+ * ID|Brush.autosmooth_factor -> autosmooth_factor:   float  '"Amount of smoothing to automatically apply to each stroke"'
-+ * ID|Brush.clone_alpha -> clone_alpha:   float  '"Opacity of clone image display"'
-+ * ID|Brush.clone_offset -> clone_offset:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.color -> color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.crease_pinch_factor -> crease_pinch_factor:   float  '"How much the crease brush pinches"'
-+ * ID|Brush.jitter -> jitter:   float  '"Jitter the position of the brush while painting"'
-+ * ID|Brush.normal_weight -> normal_weight:   float  '"How much grab will pull vertexes out of surface during a grab"'
-+ * ID|Brush.plane_offset -> plane_offset:   float  '"Adjusts plane on which the brush acts towards or away from the object surface"'
-+ * ID|Brush.plane_trim -> plane_trim:   float  '"If a vertex is further from offset plane than this then it is not affected"'
-+ * ID|Brush.rate -> rate:   float  '"Interval between paints for Airbrush"'
-+ * ID|Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:   float  '"Higher values give a smoother stroke"'
-+ * ID|Brush.spacing -> spacing:   float  '"Spacing between brush stamps"'
-+ * ID|Brush.strength -> strength:   float  '"The amount of pressure on the brush"'
-+ * ID|Brush.sub_col -> cursor_color_subtract:   float  '"Color of cursor when subtracting"'
-+ * ID|Brush.texture_sample_bias -> texture_sample_bias:   float  '"Value added to texture samples"'
-+ * ID|Brush.unprojected_radius -> unprojected_radius:   float  '"Radius of brush in Blender units"'
-+ * ID|Camera.angle -> angle:   float  '"Perspective Camera lens field of view in degrees"'
-+ * ID|Camera.clip_end -> clip_end:   float  '"Camera far clipping distance"'
-+ * ID|Camera.clip_start -> clip_start:   float  '"Camera near clipping distance"'
-+ * ID|Camera.dof_distance -> dof_distance:   float  '"Distance to the focus point for depth of field"'
-+ * ID|Camera.draw_size -> draw_size:   float  '"Apparent size of the Camera object in the 3D View"'
-+ * ID|Camera.lens -> lens:   float  '"Perspective Camera lens value in millimeters"'
-+ * ID|Camera.ortho_scale -> ortho_scale:   float  '"Orthographic Camera scale (similar to zoom)"'
-+ * ID|Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:   float  '"Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view"'
-+ * ID|Camera.shift_x -> shift_x:   float  '"Perspective Camera horizontal shift"'
-+ * ID|Camera.shift_y -> shift_y:   float  '"Perspective Camera vertical shift"'
-+ * ID|Curve.bevel_depth -> bevel_depth:   float  '"Bevel depth when not using a bevel object"'
-+ * ID|Curve.eval_time -> eval_time:   float  '"Parametric position along the length of the curve that Objects \'following\' it should be at. Position is evaluated by dividing by the \'Path Length\' value"'
-+ * ID|Curve.extrude -> extrude:   float  '"Amount of curve extrusion when not using a bevel object"'
-+ * ID|Curve.texspace_location -> texspace_location:   float  '"Texture space location"'
-+ * ID|Curve.texspace_size -> texspace_size:   float  '"Texture space size"'
-+ * ID|Curve.twist_smooth -> twist_smooth:   float  '"Smoothing iteration for tangents"'
-+ * ID|Curve.width -> offset:   float  '"Scale the original width (1.0) based on given factor"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.line_dist -> space_line:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.offset_x -> offset_x:   float  '"Horizontal offset from the object origin"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.offset_y -> offset_y:   float  '"Vertical offset from the object origin"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.shear -> shear:   float  '"Italic angle of the characters"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.small_caps_scale -> small_caps_scale:   float  '"Scale of small capitals"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.spacing -> space_character:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.text_size -> size:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.ul_height -> underline_height:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.ul_position -> underline_position:   float  '"Vertical position of underline"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.word_spacing -> space_word:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Group.dupli_offset -> dupli_offset:   float  '"Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup"'
-+ * ID|Image.display_aspect -> display_aspect:   float  '"Display Aspect for this image, does not affect rendering"'
-+ * ID|Lamp.color -> color:   float  '"Light color"'
-+ * ID|Lamp.distance -> distance:   float  '"Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point"'
-+ * ID|Lamp.energy -> energy:   float  '"Amount of light that the lamp emits"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.gamma -> gamma:   float  '"Light gamma correction value"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  '"Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  '"Color of shadows cast by the lamp"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  '"Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.size -> size:   float  '"Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.size_y -> size_y:   float  '"Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  '"Linear distance attenuation"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  '"Quadratic distance attenuation"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  '"Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  '"Color of shadows cast by the lamp"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  '"Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:   float  '"Deep shadow map compression threshold"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:   float  '"Brightness of the spotlight\'s halo cone  (Buffer Shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  '"Linear distance attenuation"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  '"Quadratic distance attenuation"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  '"Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  '"Shadow buffer sampling bias"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:   float  '"Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:   float  '"Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:   float  '"Size of shadow buffer sampling area"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  '"Color of shadows cast by the lamp"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  '"Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:   float  '"The softness of the spotlight edge"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_size -> spot_size:   float  '"Angle of the spotlight beam in degrees"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  '"Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_color -> shadow_color:   float  '"Color of shadows cast by the lamp"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  '"Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"'
-+ * ID|Material.alpha -> alpha:   float  '"Alpha transparency of the material"'
-+ * ID|Material.ambient -> ambient:   float  '"Amount of global ambient color the material receives"'
-+ * ID|Material.darkness -> darkness:   float  '"Minnaert darkness"'
-+ * ID|Material.diffuse_color -> diffuse_color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:   float  '"Power of Fresnel"'
-+ * ID|Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:   float  '"Blending factor of Fresnel"'
-+ * ID|Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:   float  '"Amount of diffuse reflection"'
-+ * ID|Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:   float  '"Blending factor (also uses alpha in Colorband)"'
-+ * ID|Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:   float  '"Size of diffuse toon area"'
-+ * ID|Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:   float  '"Smoothness of diffuse toon area"'
-+ * ID|Material.emit -> emit:   float  '"Amount of light to emit"'
-+ * ID|Material.mirror_color -> mirror_color:   float  '"Mirror color of the material"'
-+ * ID|Material.roughness -> rough:   float  '"Oren-Nayar Roughness"'
-+ * ID|Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  '"Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)"'
-+ * ID|Material.shadow_casting_alpha -> shadow_cast_alpha:   float  '"Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer"'
-+ * ID|Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:   float  '"Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary"'
-+ * ID|Material.specular_alpha -> specular_alpha:   float  '"Alpha transparency for specular areas"'
-+ * ID|Material.specular_color -> specular_color:   float  '"Specular color of the material"'
-+ * ID|Material.specular_intensity -> specular_intensity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.specular_ior -> specular_ior:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:   float  '"Blending factor (also uses alpha in Colorband)"'
-+ * ID|Material.specular_slope -> specular_slope:   float  '"The standard deviation of surface slope"'
-+ * ID|Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:   float  '"Size of specular toon area"'
-+ * ID|Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:   float  '"Smoothness of specular toon area"'
-+ * ID|Material.translucency -> translucency:   float  '"Amount of diffuse shading on the back side"'
-+ * ID|Material.z_offset -> offset_z:   float  '"Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency"'
-+ * ID|Mesh.texspace_loc -> texspace_location:   float  '"Texture space location"'
-+ * ID|Mesh.texspace_size -> texspace_size:   float  '"Texture space size"'
-+ * ID|MetaBall.render_size -> render_detail:   float  '"Polygonization resolution in rendering"'
-+ * ID|MetaBall.texspace_loc -> texspace_location:   float  '"Texture space location"'
-+ * ID|MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float  '"Texture space size"'
-+ * ID|MetaBall.threshold -> threshold:   float  '"Influence of meta elements"'
-+ * ID|MetaBall.wire_size -> viewport_detail:   float  '"Polygonization resolution in the 3D viewport"'
-+ * ID|Object.color -> color:   float  '"Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled"'
-+ * ID|Object.delta_location -> delta_location:   float  '"Extra translation added to the location of the object"'
-+ * ID|Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:   float  '"Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)"'
-+ * ID|Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:   float  '"Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)"'
-+ * ID|Object.delta_scale -> delta_scale:   float  '"Extra scaling added to the scale of the object"'
-+ * ID|Object.dimensions -> dimensions:   float  '"Absolute bounding box dimensions of the object"'
-+ * ID|Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:   float  '"Scale the DupliFace objects"'
-+ * ID|Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:   float  '"Size of display for empties in the viewport"'
-+ * ID|Object.location -> location:   float  '"Location of the object"'
-+ * ID|Object.matrix_local -> matrix_local:   float  '"Parent relative transformation matrix"'
-+ * ID|Object.matrix_world -> matrix_world:   float  '"Worldspace transformation matrix"'
-+ * ID|Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  '"Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation"'
-+ * ID|Object.rotation_euler -> rotation_euler:   float  '"Rotation in Eulers"'
-+ * ID|Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  '"Rotation in Quaternions"'
-+ * ID|Object.scale -> scale:   float  '"Scaling of the object"'
-+ * ID|Object.time_offset -> time_offset:   float  '"Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances"'
-+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:   float  '"Angular velocity amount"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_random_tilt -> billboard_tilt_random:   float  '"Random tilt of the billboards"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:   float  '"Tilt of the billboards"'
-+ * ID|ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:   float  '"Threshold of branching"'
-+ * ID|ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:   float  '"Specify the amount of Brownian motion"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_length -> child_length:   float  '"Length of child paths"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_length_thres -> child_length_thres:   float  '"Amount of particles left untouched by child path length"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_radius -> child_radius:   float  '"Radius of children around parent"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_random_size -> child_size_random:   float  '"Random variation to the size of the child particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:   float  '"Roundness of children around parent"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_size -> child_size:   float  '"A multiplier for the child particle size"'
-+ * ID|ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:   float  '"Amount of clumping"'
-+ * ID|ParticleSettings.clumppow -> clump_shape:   float  '"Shape of clumping"'
-+ * ID|ParticleSettings.damp_factor -> damping:   float  '"Specify the amount of damping"'
-+ * ID|ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:   float  '"Specify the amount of air-drag"'
-+ * ID|ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:   float  '"Hair stiffness for effectors"'
-+ * ID|ParticleSettings.frame_end -> frame_end:   float  '"Frame # to stop emitting particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.frame_start -> frame_start:   float  '"Frame # to start emitting particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:   float  '"Amount of jitter applied to the sampling"'
-+ * ID|ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:   float  '"The amplitude of the offset"'
-+ * ID|ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:   float  '"The frequency of the offset (1/total length)"'
-+ * ID|ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:   float  '"Adjust the offset to the beginning/end"'
-+ * ID|ParticleSettings.lifetime -> lifetime:   float  '"Specify the life span of the particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:   float  '"Length of the line\'s head"'
-+ * ID|ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:   float  '"Length of the line\'s tail"'
-+ * ID|ParticleSettings.mass -> mass:   float  '"Specify the mass of the particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:   float  '"Let the surface normal give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.object_aligned_factor -> object_align_factor:   float  '"Let the emitter object orientation give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.object_factor -> object_factor:   float  '"Let the object give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:   float  '"Let the target particle give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.particle_size -> particle_size:   float  '"The size of the particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.path_end -> path_end:   float  '"End time of drawn path"'
-+ * ID|ParticleSettings.path_start -> path_start:   float  '"Starting time of drawn path"'
-+ * ID|ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:   float  '"Initial rotation phase"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_factor -> factor_random:   float  '"Give the starting speed a random variation"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_length -> length_random:   float  '"Give path length a random variation"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_lifetime -> lifetime_random:   float  '"Give the particle life a random variation"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_phase_factor -> phase_factor_random:   float  '"Randomize rotation phase"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_rotation_factor -> rotation_factor_random:   float  '"Randomize rotation"'
-+ * ID|ParticleSettings.random_size -> size_random:   float  '"Give the particle size a random variation"'
-+ * ID|ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:   float  '"Power of reaction strength dependence on distance to target"'
-+ * ID|ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:   float  '"Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough1 -> rough_1:   float  '"Amount of location dependent rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough1_size -> rough_1_size:   float  '"Size of location dependent rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough2 -> rough_2:   float  '"Amount of random rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough2_size -> rough_2_size:   float  '"Size of random rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough2_thres -> rough_2_threshold:   float  '"Amount of particles left untouched by random rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough_end_shape -> rough_end_shape:   float  '"Shape of end point rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.rough_endpoint -> rough_endpoint:   float  '"Amount of end point rough"'
-+ * ID|ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:   float  '"Speed of simplification"'
-+ * ID|ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:   float  '"Transition period for fading out strands"'
-+ * ID|ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:   float  '"Speed of Simplification"'
-+ * ID|ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:   float  '"Let the surface tangent give the particle a starting speed"'
-+ * ID|ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:   float  '"Rotate the surface tangent"'
-+ * ID|ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:   float  '"A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)"'
-+ * ID|ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:   float  '"Relative amount of virtual parents"'
-+ * ID|Scene.cursor_location -> cursor_location:   float  '"3D cursor location"'
-+ * ID|Scene.doppler_factor -> doppler_factor:   float  '"Pitch factor for Doppler effect calculation"'
-+ * ID|Scene.gravity -> gravity:   float  '"Constant acceleration in a given direction"'
-+ * ID|Scene.speed_of_sound -> audio_doppler_speed:   float  '"Speed of sound for Doppler effect calculation"'
-+ * ID|Texture.brightness -> intensity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture.contrast -> contrast:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_blue -> factor_blue:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_green -> factor_green:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_red -> factor_red:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture.saturation -> saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:   float  '"Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:   float  '"Sets distance between checker tiles"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:   float  '"Sets maximum X value to crop the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:   float  '"Sets maximum Y value to crop the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:   float  '"Sets minimum X value to crop the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:   float  '"Sets minimum Y value to crop the image"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_size -> filter_size:   float  '"Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"'
-+ * ID|Texture|MagicTexture.turbulence -> turbulence:   float  '"Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.turbulence -> turbulence:   float  '"Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.gain -> gain:   float  '"The gain multiplier"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.highest_dimension -> dimension_max:   float  '"Highest fractal dimension"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:   float  '"Gap between successive frequencies"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.octaves -> octaves:   float  '"Number of frequencies used"'
-+ * ID|Texture|MusgraveTexture.offset -> offset:   float  '"The fractal offset"'
-+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|StucciTexture.turbulence -> turbulence:   float  '"Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:   float  '"Minkovsky exponent"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:   float  '"Voronoi feature weight 1"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:   float  '"Voronoi feature weight 2"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:   float  '"Voronoi feature weight 3"'
-+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:   float  '"Voronoi feature weight 4"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.nabla -> nabla:   float  '"Size of derivative offset used for calculating normal"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_size -> noise_scale:   float  '"Sets scaling for noise input"'
-+ * ID|Texture|WoodTexture.turbulence -> turbulence:   float  '"Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"'
-+ * ID|World.ambient_color -> ambient_color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|World.exposure -> exposure:   float  '"Amount of exponential color correction for light"'
-+ * ID|World.horizon_color -> horizon_color:   float  '"Color at the horizon"'
-+ * ID|World.range -> color_range:   float  '"The color range that will be mapped to 0-1"'
-+ * ID|World.zenith_color -> zenith_color:   float  '"Color at the zenith"'
-+ * IKParam|Itasc.dampeps -> damping_epsilon:   float  '"Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1"'
-+ * IKParam|Itasc.dampmax -> dampimg_max:   float  '"Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5"'
-+ * IKParam|Itasc.feedback -> feedback:   float  '"Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20"'
-+ * IKParam|Itasc.max_step -> step_max:   float  '"Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps"'
-+ * IKParam|Itasc.max_velocity -> velocity_max:   float  '"Maximum joint velocity in rad/s. Default=50"'
-+ * IKParam|Itasc.min_step -> step_min:   float  '"Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps"'
-+ * IKParam|Itasc.precision -> precision:   float  '"Precision of convergence in case of reiteration"'
-+ * Keyframe.co -> co:   float  '"Coordinates of the control point"'
-+ * Keyframe.handle1 -> handle_left:   float  '"Coordinates of the first handle"'
-+ * Keyframe.handle2 -> handle_right:   float  '"Coordinates of the second handle"'
-+ * LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:   float  '"Multiplier to convert blender units to physical distance"'
-TODO * LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:   float  '"Extinction scattering contribution factor"'
-+ * LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:   float  '"Scatter contribution factor"'
-+ * LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:   float  '"Sky turbidity"'
-+ * LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:   float  '"Backscattered light"'
-+ * LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_intensity:   float  '"Horizon brightness"'
-+ * LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:   float  '"Blend factor with sky"'
-+ * LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  '"Strength of sky shading exponential exposure correction"'
-+ * LampSkySettings.spread -> spread:   float  '"Horizon Spread"'
-+ * LampSkySettings.sun_brightness -> sun_intensity:   float  '"Sun brightness"'
-+ * LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  '"Sun intensity"'
-+ * LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  '"Sun size"'
-+ * LatticePoint.deformed_co -> co_deform:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MaterialHalo.add -> add:   float  '"Sets the strength of the add effect"'
-+ * MaterialHalo.flare_boost -> flare_boost:   float  '"Gives the flare extra strength"'
-+ * MaterialHalo.flare_size -> flare_size:   float  '"Sets the factor by which the flare is larger than the halo"'
-+ * MaterialHalo.flare_subsize -> flare_subflare_size:   float  '"Sets the dimension of the subflares, dots and circles"'
-+ * MaterialHalo.size -> size:   float  '"Sets the dimension of the halo"'
-+ * MaterialPhysics.damp -> damping:   float  '"Damping of the spring force, when inside the physics distance area"'
-+ * MaterialPhysics.distance -> distance:   float  '"Distance of the physics area"'
-+ * MaterialPhysics.elasticity -> elasticity:   float  '"Elasticity of collisions"'
-+ * MaterialPhysics.force -> force:   float  '"Upward spring force, when inside the physics distance area"'
-+ * MaterialPhysics.friction -> friction:   float  '"Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.distance -> distance:   float  '"Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color or material color"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.fresnel -> fresnel:   float  '"Power of Fresnel for mirror reflection"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  '"Blending factor for Fresnel"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_anisotropic -> gloss_anisotropic:   float  '"The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_factor -> gloss_factor:   float  '"The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  '"Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.reflect_factor -> reflect_factor:   float  '"Sets the amount mirror reflection for raytrace"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.falloff -> falloff:   float  '"Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.filter -> filter:   float  '"Amount to blend in the material\'s diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.fresnel -> fresnel:   float  '"Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  '"Blending factor for Fresnel"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_factor -> gloss_factor:   float  '"The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  '"Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.ior -> ior:   float  '"Sets angular index of refraction for raytraced refraction"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.limit -> depth_max:   float  '"Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)"'
-+ * MaterialStrand.blend_distance -> blend_distance:   float  '"Worldspace distance over which to blend in the surface normal"'
-+ * MaterialStrand.min_size -> size_min:   float  '"Minimum size of strands in pixels"'
-+ * MaterialStrand.root_size -> root_size:   float  '"Start size of strands in pixels or Blender units"'
-+ * MaterialStrand.shape -> shape:   float  '"Positive values make strands rounder, negative makes strands spiky"'
-+ * MaterialStrand.tip_size -> tip_size:   float  '"End size of strands in pixels or Blender units"'
-+ * MaterialStrand.width_fade -> width_fade:   float  '"Transparency along the width of the strand"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.back -> back:   float  '"Back scattering weight"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.color -> color:   float  '"Scattering color"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.color_factor -> color_factor:   float  '"Blend factor for SSS colors"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.error_tolerance -> error_tolerance:   float  '"Error tolerance (low values are slower and higher quality)"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.front -> front:   float  '"Front scattering weight"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.ior -> ior:   float  '"Index of refraction (higher values are denser)"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.radius -> radius:   float  '"Mean red/green/blue scattering path length"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.scale -> scale:   float  '"Object scale factor"'
-+ * MaterialSubsurfaceScattering.texture_factor -> texture_factor:   float  '"Texture scatting blend factor"'
-+ * MaterialVolume.asymmetry -> asymmetry:   float  '"Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between"'
-+ * MaterialVolume.density -> density:   float  '"The base density of the volume"'
-+ * MaterialVolume.density_scale -> density_scale:   float  '"Multiplier for the material\'s density"'
-+ * MaterialVolume.depth_cutoff -> depth_threshold:   float  '"Stop ray marching early if transmission drops below this luminance - higher values give speedups in dense volumes at the expense of accuracy"'
-+ * MaterialVolume.emission -> emission:   float  '"Amount of light that gets emitted by the volume"'
-+ * MaterialVolume.emission_color -> emission_color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MaterialVolume.ms_diffusion -> ms_diffusion:   float  '"Diffusion factor, the strength of the blurring effect"'
-+ * MaterialVolume.ms_intensity -> ms_intensity:   float  '"Multiplier for multiple scattered light energy"'
-+ * MaterialVolume.ms_spread -> ms_spread:   float  '"Proportional distance over which the light is diffused"'
-+ * MaterialVolume.reflection -> reflection:   float  '"Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)"'
-+ * MaterialVolume.reflection_color -> reflection_color:   float  '"Colour of light scattered out of the volume (does not affect transmission)"'
-+ * MaterialVolume.scattering -> scattering:   float  '"Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate"'
-+ * MaterialVolume.step_size -> step_size:   float  '"Distance between subsequent volume depth samples"'
-+ * MaterialVolume.transmission_color -> transmission_color:   float  '"Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed"'
-+ * MeshColor.color1 -> color1:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshColor.color2 -> color2:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshColor.color3 -> color3:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshColor.color4 -> color4:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshEdge.bevel_weight -> bevel_weight:   float  '"Weight used by the Bevel modifier"'
-+ * MeshEdge.crease -> crease:   float  '"Weight used by the Subsurf modifier for creasing"'
-+ * MeshFloatProperty.value -> value:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshSticky.co -> co:   float  '"Sticky texture coordinate location"'
-+ * MeshTextureFace.uv -> uv:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.uv1 -> uv1:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.uv2 -> uv2:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.uv3 -> uv3:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.uv4 -> uv4:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFace.uv_raw -> uv_raw:   float  '"Fixed size UV coordinates array"'
-+ * MeshVertex.bevel_weight -> bevel_weight:   float  '"Weight used by the Bevel modifier \'Only Vertices\' option"'
-+ * MeshVertex.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshVertex.normal -> normal:   float  '"Vertex Normal"'
-+ * MetaElement.location -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MetaElement.radius -> radius:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MetaElement.rotation -> rotation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MetaElement.size_x -> size_x:   float  '"Size of element, use of components depends on element type"'
-+ * MetaElement.size_y -> size_y:   float  '"Size of element, use of components depends on element type"'
-+ * MetaElement.size_z -> size_z:   float  '"Size of element, use of components depends on element type"'
-+ * MetaElement.stiffness -> stiffness:   float  '"Stiffness defines how much of the element to fill"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displace:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.length -> fit_length:   float  '"Length to fit array within"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.merge_distance -> merge_threshold:   float  '"Limit below which to merge vertices"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.relative_offset_displacement -> relative_offset_displace:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|BevelModifier.angle -> angle_limit:   float  '"Angle above which to bevel edges"'
-+ * Modifier|BevelModifier.width -> width:   float  '"Bevel value/amount"'
-+ * Modifier|BuildModifier.frame_start -> frame_start:   float  '"Specify the start frame of the effect"'
-+ * Modifier|BuildModifier.length -> frame_length:   float  '"Specify the total time the build effect requires"'
-+ * Modifier|CastModifier.factor -> factor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|CastModifier.radius -> radius:   float  '"Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)"'
-+ * Modifier|CastModifier.size -> size:   float  '"Size of projection shape (leave as 0 for auto.)"'
-+ * Modifier|DecimateModifier.ratio -> ratio:   float  '"Defines the ratio of triangles to reduce to"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.midlevel -> mid_level:   float  '"Material value that gives no displacement"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.strength -> strength:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|EdgeSplitModifier.split_angle -> split_angle:   float  '"Angle above which to split edges"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.protect -> protect:   float  '"Clean vertex group edges"'
-+ * Modifier|HookModifier.falloff -> falloff:   float  '"If not zero, the distance from the hook where influence ends"'
-+ * Modifier|HookModifier.force -> force:   float  '"Relative force of the hook"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.merge_limit -> merge_threshold:   float  '"Distance from axis within which mirrored vertices are merged"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.position -> position:   float  '"Position along path"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.random_position -> random_position:   float  '"Randomize position along path"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.angle -> angle:   float  '"Angle of revolution"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.screw_offset -> screw_offset:   float  '"Offset the revolution along its axis"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.offset -> offset:   float  '"Distance to keep from the target"'
-+ * Modifier|SimpleDeformModifier.factor -> factor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO * Modifier|SimpleDeformModifier.limits -> limits:   float  '"Lower/Upper limits for deform"'
-+ * Modifier|SmoothModifier.factor -> factor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_inner -> edge_crease_inner:   float  '"Assign a crease to inner edges"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_outer -> edge_crease_outer:   float  '"Assign a crease to outer edges"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_rim -> edge_crease_rim:   float  '"Assign a crease to the edges making up the rim"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.offset -> offset:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SolidifyModifier.thickness -> thickness:   float  '"Thickness of the shell"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.aspect_x -> aspect_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.aspect_y -> aspect_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.scale_x -> scale_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.scale_y -> scale_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.damping_time -> damping_time:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.falloff_radius -> falloff_radius:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.height -> height:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.lifetime -> lifetime:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.narrowness -> narrowness:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.speed -> speed:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.start_position_x -> start_position_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.start_position_y -> start_position_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.time_offset -> time_offset:   float  '"Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)"'
-+ * Modifier|WaveModifier.width -> width:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MotionPathVert.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * NlaStrip.blend_in -> blend_in:   float  '"Number of frames at start of strip to fade in influence"'
-+ * NlaStrip.blend_out -> blend_out:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * NlaStrip.frame_end -> action_frame_end:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-NlaStrip.frame_end -> frame_end:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * NlaStrip.frame_start -> action_frame_start:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-NlaStrip.frame_start -> frame_start:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-NlaStrip.influence -> influence:   float  '"Amount the strip contributes to the current result"'
-NlaStrip.repeat -> repeat:   float  '"Number of times to repeat the action range"'
-NlaStrip.scale -> scale:   float  '"Scaling factor for action"'
-NlaStrip.strip_time -> strip_time:   float  '"Frame of referenced Action to evaluate"'
-Node.location -> location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeAlphaOver.premul -> premul:   float  '"Mix Factor"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.sigma_color -> sigma_color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.sigma_space -> sigma_space:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor -> factor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor_x -> factor_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.factor_y -> factor_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.high -> limit_max:   float  '"Values higher than this setting are 100% opaque"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeChannelMatte.low -> limit_min:   float  '"Values lower than this setting are 100% keyed"'
-TODO * Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.acceptance -> acceptance:   float  '"\'Tolerance for a color to be considered a keying color\'"'
-TODO * Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.cutoff -> cutoff:   float  '"\'Tolerance below which colors will be considered as exact matches\'"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.gain -> gain:   float  '"Alpha gain"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.lift -> lift:   float  '"Alpha lift"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeChromaMatte.shadow_adjust -> shadow_adjust:   float  '"Adjusts the brightness of any shadows captured"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.gain -> gain:   float  '"Correction for Highlights"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.gamma -> gamma:   float  '"Correction for Midtones"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.lift -> lift:   float  '"Correction for Shadows"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.offset -> offset:   float  '"Correction for Shadows"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.power -> power:   float  '"Correction for Midtones"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorBalance.slope -> slope:   float  '"Correction for Highlights"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.h -> h:   float  '"Hue tolerance for colors to be considered a keying color"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.s -> s:   float  '"Saturation Tolerance for the color"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorMatte.v -> v:   float  '"Value Tolerance for the color"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.ratio -> ratio:   float  '"Scale limit by value"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_blue -> unspill_blue:   float  '"Blue spillmap scale"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_green -> unspill_green:   float  '"Green spillmap scale"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeColorSpill.unspill_red -> unspill_red:   float  '"Red spillmap scale"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.angle -> angle:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.center_x -> center_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.center_y -> center_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.distance -> distance:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.spin -> spin:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.zoom -> zoom:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.f_stop -> f_stop:   float  '"Amount of focal blur, 128=infinity=perfect focus, half the value doubles the blur radius"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.max_blur -> blur_max:   float  '"blur limit, maximum CoC radius, 0=no limit"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.threshold -> threshold:   float  '"CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0=off"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.z_scale -> z_scale:   float  '"Scales the Z input when not using a zbuffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDiffMatte.falloff -> falloff:   float  '"Color distances below this additional threshold are partially keyed"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDiffMatte.tolerance -> tolerance:   float  '"Color distances below this threshold are keyed"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDistanceMatte.falloff -> falloff:   float  '"Color distances below this additional threshold are partially keyed"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDistanceMatte.tolerance -> tolerance:   float  '"Color distances below this threshold are keyed"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.angle_offset -> angle_offset:   float  '"Streak angle offset in degrees"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.color_modulation -> color_modulation:   float  '"Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.fade -> fade:   float  '"Streak fade-out factor"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.mix -> mix:   float  '"-1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.threshold -> threshold:   float  '"The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.hue -> hue:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.sat -> sat:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueSat.val -> val:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLumaMatte.high -> high:   float  '"Values higher than this setting are 100% opaque"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeLumaMatte.low -> low:   float  '"Values lower than this setting are 100% keyed"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.max -> max:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.min -> min:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.offset -> offset:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapValue.size -> size:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.adaptation -> adaptation:   float  '"If 0, global; if 1, based on pixel intensity"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.contrast -> contrast:   float  '"Set to 0 to use estimate from input image"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.correction -> correction:   float  '"If 0, same for all channels; if 1, each independent"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.gamma -> gamma:   float  '"If not used, set to 1"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.intensity -> intensity:   float  '"If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.key -> key:   float  '"The value the average luminance is mapped to"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTonemap.offset -> offset:   float  '"Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.factor -> factor:   float  '"Scaling factor for motion vectors; actually \'shutter speed\' in frames"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.location -> location:   float  '"Location offset for the input coordinate"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.maximum -> max:   float  '"Maximum value to clamp coordinate to"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.minimum -> min:   float  '"Minimum value to clamp coordinate to"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.rotation -> rotation:   float  '"Rotation offset for the input coordinate"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMapping.scale -> scale:   float  '"Scale adjustment for the input coordinate"'
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.offset -> offset:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.squash -> squash:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.angular_velocity -> angular_velocity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.birthtime -> birthtime:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.die_time -> die_time:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.lifetime -> lifetime:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.location -> location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.prev_angular_velocity -> prev_angular_velocity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.prev_location -> prev_location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.prev_rotation -> prev_rotation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.prev_velocity -> prev_velocity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.rotation -> rotation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.size -> size:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Particle.velocity -> velocity:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleBrush.strength -> strength:   float  '"Brush strength"'
-ParticleEdit.emitter_distance -> emitter_distance:   float  '"Distance to keep particles away from the emitter"'
-ParticleHairKey.location -> location:   float  '"Location of the hair key in object space"'
-ParticleHairKey.location_hairspace -> location_hairspace:   float  '"Location of the hair key in its internal coordinate system, relative to the emitting face"'
-ParticleHairKey.time -> time:   float  '"Relative time of key over hair length"'
-ParticleHairKey.weight -> weight:   float  '"Weight for cloth simulation"'
-ParticleKey.angular_velocity -> angular_velocity:   float  '"Key angular velocity"'
-ParticleKey.location -> location:   float  '"Key location"'
-ParticleKey.rotation -> rotation:   float  '"Key rotation quaterion"'
-ParticleKey.time -> time:   float  '"Time of key over the simulation"'
-ParticleKey.velocity -> velocity:   float  '"Key velocity"'
-ParticleTarget.duration -> duration:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleTarget.time -> time:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-PointDensity.falloff_softness -> falloff_soft:   float  '"Softness of the \'soft\' falloff option"'
-PointDensity.radius -> radius:   float  '"Radius from the shaded sample to look for points within"'
-PointDensity.speed_scale -> speed_scale:   float  '"Multiplier to bring particle speed within an acceptable range"'
-PointDensity.turbulence_size -> turbulence_size:   float  '"Scale of the added turbulent noise"'
-PointDensity.turbulence_strength -> turbulence_strength:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-PoseBone.ik_lin_weight -> ik_lin_weight:   float  '"Weight of scale constraint for IK"'
-PoseBone.ik_max_x -> ik_max_x:   float  '"Maximum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_max_y -> ik_max_y:   float  '"Maximum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_max_z -> ik_max_z:   float  '"Maximum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_min_x -> ik_min_x:   float  '"Minimum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_min_y -> ik_min_y:   float  '"Minimum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_min_z -> ik_min_z:   float  '"Minimum angles for IK Limit"'
-PoseBone.ik_rot_weight -> ik_rot_weight:   float  '"Weight of rotation constraint for IK"'
-PoseBone.ik_stiffness_x -> ik_stiffness_x:   float  '"IK stiffness around the X axis"'
-PoseBone.ik_stiffness_y -> ik_stiffness_y:   float  '"IK stiffness around the Y axis"'
-PoseBone.ik_stiffness_z -> ik_stiffness_z:   float  '"IK stiffness around the Z axis"'
-PoseBone.ik_stretch -> ik_stretch:   float  '"Allow scaling of the bone for IK"'
-PoseBone.location -> location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-PoseBone.matrix_local -> matrix_local:   float  '"Matrix representing the parent relative location, scale and rotation. Provides an alternative access to these properties."'
-PoseBone.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float  '"Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation"'
-PoseBone.rotation_euler -> rotation_euler:   float  '"Rotation in Eulers"'
-PoseBone.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float  '"Rotation in Quaternions"'
-PoseBone.scale -> scale:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-RGBANodeSocket.default_value -> default_value:   float  '"Default value of the socket when no link is attached"'
-RegionView3D.view_distance -> view_distance:   float  '"Distance to the view location"'
-RegionView3D.view_location -> view_location:   float  '"View pivot location"'
-RegionView3D.view_rotation -> view_rotation:   float  '"Rotation in quaternions (keep normalized)"'
-RenderLayer.rect -> rect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderPass.rect -> rect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.bake_bias -> bake_bias:   float  '"Bias towards faces further away from the object (in blender units)"'
-RenderSettings.bake_distance -> bake_distance:   float  '"Maximum distance from active object to other object (in blender units"'
-RenderSettings.border_max_x -> border_max_x:   float  '"Sets maximum X value for the render border"'
-RenderSettings.border_max_y -> border_max_y:   float  '"Sets maximum Y value for the render border"'
-RenderSettings.border_min_x -> border_min_x:   float  '"Sets minimum X value to for the render border"'
-RenderSettings.border_min_y -> border_min_y:   float  '"Sets minimum Y value for the render border"'
-RenderSettings.cineon_gamma -> cineon_gamma:   float  '"Log conversion gamma"'
-RenderSettings.dither_intensity -> dither_intensity:   float  '"Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding"'
-RenderSettings.edge_color -> edge_color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-RenderSettings.filter_size -> filter_size:   float  '"Pixel width over which the reconstruction filter combines samples"'
-RenderSettings.fps_base -> fps_base:   float  '"Framerate base"'
-RenderSettings.motion_blur_shutter -> motion_blur_shutter:   float  '"Time taken in frames between shutter open and close"'
-RenderSettings.pixel_aspect_x -> pixel_aspect_x:   float  '"Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output"'
-RenderSettings.pixel_aspect_y -> pixel_aspect_y:   float  '"Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output"'
-RenderSettings.simplify_ao_sss -> simplify_ao_sss:   float  '"Global approximate AA and SSS quality factor"'
-RenderSettings.simplify_child_particles -> simplify_child_particles:   float  '"Global child particles percentage"'
-RenderSettings.stamp_background -> stamp_background:   float  '"Color to use behind stamp text"'
-RenderSettings.stamp_foreground -> stamp_foreground:   float  '"Color to use for stamp text"'
-SPHFluidSettings.buoyancy -> buoyancy:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-SPHFluidSettings.fluid_radius -> fluid_radius:   float  '"Fluid interaction Radius"'
-SPHFluidSettings.rest_density -> rest_density:   float  '"Density"'
-SPHFluidSettings.rest_length -> rest_length:   float  '"The Spring Rest Length (factor of interaction radius)"'
-SPHFluidSettings.spring_k -> spring_k:   float  '"Spring force constant"'
-SPHFluidSettings.stiffness_k -> stiffness_k:   float  '"Constant K - Stiffness"'
-SPHFluidSettings.stiffness_knear -> stiffness_knear:   float  '"Repulsion factor: stiffness_knear"'
-SPHFluidSettings.viscosity_beta -> viscosity_beta:   float  '"Square viscosity factor"'
-SPHFluidSettings.viscosity_omega -> viscosity_omega:   float  '"Linear viscosity"'
-SceneGameData.activity_culling_box_radius -> activity_culling_box_radius:   float  '"Radius of the activity bubble, in Manhattan length. Objects outside the box are activity-culled"'
-SceneGameData.dome_buffer_resolution -> dome_buffer_resolution:   float  '"Buffer Resolution - decrease it to increase speed"'
-SceneGameData.eye_separation -> eye_separation:   float  '"Set the distance between the eyes - the camera focal length/30 should be fine"'
-SceneGameData.framing_color -> frame_color:   float  '"Set colour of the bars"'
-SceneGameData.occlusion_culling_resolution -> occlusion_culling_resolution:   float  '"The size of the occlusion buffer in pixel, use higher value for better precision (slower)"'
-SceneGameData.physics_gravity -> physics_gravity:   float  '"Gravitational constant used for physics simulation in the game engine"'
-Scopes.accuracy -> accuracy:   float  '"Proportion of original image source pixel lines to sample"'
-Scopes.vectorscope_alpha -> vectorscope_alpha:   float  '"Opacity of the points"'
-Scopes.waveform_alpha -> waveform_alpha:   float  '"Opacity of the points"'
-+ * Sensor|ArmatureSensor.value -> value:   float  '"Specify value to be used in comparison"'
-Sensor|NearSensor.distance -> distance:   float  '"Trigger distance"'
-Sensor|NearSensor.reset_distance -> reset_distance:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sensor|RadarSensor.angle -> angle:   float  '"Opening angle of the radar cone"'
-Sensor|RadarSensor.distance -> distance:   float  '"Depth of the radar cone"'
-Sensor|RaySensor.range -> range:   float  '"Sense objects no farther than this distance"'
-Sequence.blend_opacity -> blend_alpha:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.effect_fader -> effect_fader:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence.speed_fader -> speed_fader:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceColorBalance.gain -> gain:   float  '"Color balance gain (highlights)"'
-SequenceColorBalance.gamma -> gamma:   float  '"Color balance gamma (midtones)"'
-SequenceColorBalance.lift -> lift:   float  '"Color balance lift (shadows)"'
-Sequence|EffectSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence.multiply_colors -> color_multiply:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-+ * Sequence|EffectSequence|ColorSequence.color -> color:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.blur_distance -> blur_distance:   float  '"Radius of glow effect"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.boost_factor -> boost_factor:   float  '"Brightness multiplier"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.clamp -> clamp:   float  '"rightness limit of intensity"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.threshold -> threshold:   float  '"Minimum intensity to trigger a glow"'
-Sequence|EffectSequence|SpeedControlSequence.global_speed -> global_speed:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.rotation_start -> rotation_start:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.scale_start_x -> scale_start_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.scale_start_y -> scale_start_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translate_start_x -> translate_start_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|TransformSequence.translate_start_y -> translate_start_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.angle -> angle:   float  '"Edge angle"'
-Sequence|EffectSequence|WipeSequence.blur_width -> blur_width:   float  '"Width of the blur edge, in percentage relative to the image size"'
-Sequence|ImageSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|ImageSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|ImageSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-Sequence|MetaSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MetaSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MetaSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-Sequence|MovieSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MovieSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MovieSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-Sequence|MulticamSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MulticamSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|MulticamSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-Sequence|SceneSequence.color_saturation -> color_saturation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|SceneSequence.multiply_colors -> multiply_colors:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|SceneSequence.strobe -> strobe:   float  '"Only display every nth frame"'
-Sequence|SoundSequence.attenuation -> attenuation:   float  '"Attenuation in dezibel"'
-Sequence|SoundSequence.volume -> volume:   float  '"Playback volume of the sound"'
-ShapeKey.slider_max -> slider_max:   float  '"Maximum for slider"'
-ShapeKey.slider_min -> slider_min:   float  '"Minimum for slider"'
-ShapeKey.value -> value:   float  '"Value of shape key at the current frame"'
-ShapeKeyBezierPoint.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKeyBezierPoint.handle_1_co -> handle_1_co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKeyBezierPoint.handle_2_co -> handle_2_co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKeyCurvePoint.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKeyCurvePoint.tilt -> tilt:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ShapeKeyPoint.co -> co:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-SmokeDomainSettings.alpha -> alpha:   float  '"Higher value results in sinking smoke"'
-SmokeDomainSettings.beta -> beta:   float  '"Higher value results in faster rising smoke"'
-SmokeDomainSettings.strength -> strength:   float  '"Strength of wavelet noise"'
-SmokeDomainSettings.time_scale -> time_scale:   float  '"Adjust simulation speed."'
-SmokeDomainSettings.vorticity -> vorticity:   float  '"Amount of turbulence/rotation in fluid."'
-SmokeFlowSettings.density -> density:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-SmokeFlowSettings.temperature -> temperature:   float  '"Temperature difference to ambient temperature"'
-SmokeFlowSettings.velocity_multiplier -> velocity_multiplier:   float  '"Multiplier to adjust velocity passed to smoke"'
-SoftBodySettings.aero -> aero:   float  '"Make edges \'sail\\\\\\"\''
-SoftBodySettings.ball_damp -> ball_damp:   float  '"Blending to inelastic collision"'
-SoftBodySettings.ball_size -> ball_size:   float  '"Absolute ball size or factor if not manual adjusted"'
-SoftBodySettings.ball_stiff -> ball_stiff:   float  '"Ball inflating pressure"'
-SoftBodySettings.bending -> bend:   float  '"Bending Stiffness"'
-SoftBodySettings.damp -> damping:   float  '"Edge spring friction"'
-SoftBodySettings.error_limit -> error_limit:   float  '"The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed"'
-SoftBodySettings.friction -> friction:   float  '"General media friction for point movements"'
-SoftBodySettings.goal_default -> goal_default:   float  '"Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used"'
-SoftBodySettings.goal_friction -> goal_friction:   float  '"Goal (vertex target position) friction"'
-SoftBodySettings.goal_max -> goal_max:   float  '"Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range"'
-SoftBodySettings.goal_min -> goal_min:   float  '"Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range"'
-SoftBodySettings.goal_spring -> goal_spring:   float  '"Goal (vertex target position) spring stiffness"'
-SoftBodySettings.gravity -> gravity:   float  '"Apply gravitation to point movement"'
-SoftBodySettings.lcom -> lcom:   float  '"Location of Center of mass"'
-SoftBodySettings.lrot -> lrot:   float  '"Estimated rotation matrix"'
-SoftBodySettings.lscale -> lscale:   float  '"Estimated scale matrix"'
-SoftBodySettings.mass -> mass:   float  '"General Mass value"'
-SoftBodySettings.plastic -> plastic:   float  '"Permanent deform"'
-SoftBodySettings.pull -> pull:   float  '"Edge spring stiffness when longer than rest length"'
-SoftBodySettings.push -> push:   float  '"Edge spring stiffness when shorter than rest length"'
-SoftBodySettings.shear -> shear:   float  '"Shear Stiffness"'
-SoftBodySettings.speed -> speed:   float  '"Tweak timing for physics to control frequency and speed"'
-SoftBodySettings.spring_length -> spring_length:   float  '"Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable"'
-SpaceUVEditor.cursor_location -> cursor_location:   float  '"2D cursor location for this view"'
-Space|SpaceGraphEditor.cursor_value -> cursor_value:   float  '"Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component"'
-Space|SpaceSequenceEditor.offset_x -> offset_x:   float  '"Offsets image horizontally from the view center"'
-Space|SpaceSequenceEditor.offset_y -> offset_y:   float  '"Offsets image horizontally from the view center"'
-Space|SpaceSequenceEditor.zoom -> zoom:   float  '"Display zoom level"'
-Space|SpaceView3D.clip_end -> clip_end:   float  '"3D View far clipping distance"'
-Space|SpaceView3D.clip_start -> clip_start:   float  '"3D View near clipping distance"'
-Space|SpaceView3D.cursor_location -> cursor_location:   float  '"3D cursor location for this view (dependent on local view setting)"'
-Space|SpaceView3D.grid_spacing -> grid_spacing:   float  '"The distance between 3D View grid lines"'
-Space|SpaceView3D.lens -> lens:   float  '"Lens angle (mm) in perspective view"'
-SplinePoint.co -> co:   float  '"Point coordinates"'
-SplinePoint.tilt -> tilt:   float  '"Tilt in 3D View"'
-SplinePoint.weight -> weight:   float  '"Nurbs weight"'
-SplinePoint.weight_softbody -> weight_softbody:   float  '"Softbody goal weight"'
-TexMapping.location -> location:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TexMapping.maximum -> max:   float  '"Maximum value for clipping"'
-TexMapping.minimum -> min:   float  '"Minimum value for clipping"'
-TexMapping.rotation -> rotation:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TexMapping.scale -> scale:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TextBox.height -> height:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TextBox.width -> width:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TextBox.x -> x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TextBox.y -> y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-TextMarker.color -> color:   float  '"Color to display the marker with"'
-TextureSlot.color -> color:   float  '"The default color for textures that don\'t return RGB"'
-TextureSlot.default_value -> default_value:   float  '"Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard"'
-TextureSlot.offset -> offset:   float  '"Fine tunes texture mapping X, Y and Z locations"'
-TextureSlot.size -> size:   float  '"Sets scaling for the texture\'s X, Y and Z sizes"'
-+ * TextureSlot|BrushTextureSlot.angle -> angle:   float  '"Defines brush texture rotation"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.color_factor -> color_factor:   float  '"Amount texture affects color values"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.shadow_factor -> shadow_factor:   float  '"Amount texture affects shadow"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.alpha_factor -> alpha_factor:   float  '"Amount texture affects alpha"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.ambient_factor -> ambient_factor:   float  '"Amount texture affects ambient"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.colordiff_factor -> colordiff_factor:   float  '"Amount texture affects diffuse color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.coloremission_factor -> coloremission_factor:   float  '"Amount texture affects emission color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.colorreflection_factor -> colorreflection_factor:   float  '"Amount texture affects color of out-scattered light"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.colorspec_factor -> colorspec_factor:   float  '"Amount texture affects specular color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.colortransmission_factor -> colortransmission_factor:   float  '"Amount texture affects result color after light has been scattered/absorbed"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.density_factor -> density_factor:   float  '"Amount texture affects density"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.diffuse_factor -> diffuse_factor:   float  '"Amount texture affects diffuse reflectivity"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.displacement_factor -> displacement_factor:   float  '"Amount texture displaces the surface"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.emission_factor -> emission_factor:   float  '"Amount texture affects emission"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.emit_factor -> emit_factor:   float  '"Amount texture affects emission"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.hardness_factor -> hard_factor:   float  '"Amount texture affects hardness"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.mirror_factor -> mirror_factor:   float  '"Amount texture affects mirror color"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.normal_factor -> normal_factor:   float  '"Amount texture affects normal values"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.raymir_factor -> raymir_factor:   float  '"Amount texture affects ray mirror"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.reflection_factor -> reflection_factor:   float  '"Amount texture affects brightness of out-scattered light"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.scattering_factor -> scattering_factor:   float  '"Amount texture affects scattering"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.specular_factor -> specular_factor:   float  '"Amount texture affects specular reflectivity"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.translucency_factor -> translucency_factor:   float  '"Amount texture affects translucency"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.warp_factor -> warp_factor:   float  '"Amount texture affects texture coordinates of next channels"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.blend_factor -> blend_factor:   float  '"Amount texture affects color progression of the background"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.horizon_factor -> horizon_factor:   float  '"Amount texture affects color of the horizon"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.zenith_down_factor -> zenith_down_factor:   float  '"Amount texture affects color of the zenith below"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.zenith_up_factor -> zenith_up_factor:   float  '"Amount texture affects color of the zenith above"'
-ThemeAudioWindow.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeAudioWindow.window_sliders -> window_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeBoneColorSet.active -> active:   float  '"Color used for active bones"'
-ThemeBoneColorSet.normal -> normal:   float  '"Color used for the surface of bones"'
-ThemeBoneColorSet.select -> select:   float  '"Color used for selected bones"'
-ThemeConsole.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.cursor -> cursor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.line_error -> line_error:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.line_info -> line_info:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.line_input -> line_input:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.line_output -> line_output:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeConsole.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.active_channels_group -> active_channels_group:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.channel_group -> channel_group:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.channels -> channels:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.channels_selected -> channels_selected:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.list -> list:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.list_text -> list_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.list_text_hi -> list_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.list_title -> list_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.long_key -> long_key:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.long_key_selected -> long_key_selected:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.value_sliders -> value_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeDopeSheet.view_sliders -> view_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.active_file -> active_file:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.active_file_text -> active_file_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.list -> list:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.list_text -> list_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.list_text_hi -> list_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.list_title -> list_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.scroll_handle -> scroll_handle:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.scrollbar -> scrollbar:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.selected_file -> selected_file:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.tiles -> tiles:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFileBrowser.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFontStyle.shadowalpha -> shadowalpha:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFontStyle.shadowcolor -> shadowcolor:   float  '"Shadow color in grey value"'
-ThemeGraphEditor.active_channels_group -> active_channels_group:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.channel_group -> channel_group:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.channels_region -> channels_region:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_align -> handle_align:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_auto -> handle_auto:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_free -> handle_free:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_align -> handle_sel_align:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_free -> handle_sel_free:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_vect -> handle_vect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex -> handle_vertex:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_select -> handle_vertex_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.lastsel_point -> lastsel_point:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.list -> list:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.list_text -> list_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.list_title -> list_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.panel -> panel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.vertex -> vertex:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.vertex_select -> vertex_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.window_sliders -> window_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.editmesh_active -> editmesh_active:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.face -> face:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.face_dot -> face_dot:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.face_select -> face_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.scope_back -> scope_back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.vertex -> vertex:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.vertex_select -> vertex_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeInfo.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.panel -> panel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeLogicEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.bars -> bars:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.bars_selected -> bars_selected:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.list -> list:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.list_text -> list_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.list_title -> list_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.strips -> strips:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.strips_selected -> strips_selected:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNLAEditor.view_sliders -> view_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.converter_node -> converter_node:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.group_node -> group_node:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.in_out_node -> in_out_node:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.list -> list:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.list_text -> list_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.list_text_hi -> list_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.list_title -> list_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.node_backdrop -> node_backdrop:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.operator_node -> operator_node:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.selected_text -> selected_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.wire_select -> wire_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeNodeEditor.wires -> wires:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeOutliner.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.panel -> panel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeProperties.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.audio_strip -> audio_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.draw_action -> draw_action:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.effect_strip -> effect_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.image_strip -> image_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.keyframe -> keyframe:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.meta_strip -> meta_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.movie_strip -> movie_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.plugin_strip -> plugin_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.scene_strip -> scene_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.transition_strip -> transition_strip:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeSequenceEditor.window_sliders -> window_sliders:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeStyle.panelzoom -> panelzoom:   float  '"Default zoom level for panel areas"'
-ThemeTextEditor.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.cursor -> cursor:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.line_numbers_background -> line_numbers_background:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.scroll_bar -> scroll_bar:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.selected_text -> selected_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.syntax_builtin -> syntax_builtin:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.syntax_comment -> syntax_comment:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.syntax_numbers -> syntax_numbers:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.syntax_special -> syntax_special:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.syntax_string -> syntax_string:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTextEditor.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeTimeline.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeUserPreferences.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.act_spline -> act_spline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.back -> back:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.bone_pose -> bone_pose:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.bone_solid -> bone_solid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.button -> button:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.button_text -> button_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.button_text_hi -> button_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.button_title -> button_title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.edge_crease -> edge_crease:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.edge_facesel -> edge_facesel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.edge_seam -> edge_seam:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.edge_select -> edge_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.edge_sharp -> edge_sharp:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.editmesh_active -> editmesh_active:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.face -> face:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.face_dot -> face_dot:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.face_select -> face_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.frame_current -> frame_current:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.grid -> grid:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_align -> handle_align:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_auto -> handle_auto:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_free -> handle_free:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_sel_align -> handle_sel_align:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_sel_free -> handle_sel_free:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.handle_vect -> handle_vect:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.header -> header:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.header_text -> header_text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.header_text_hi -> header_text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.lamp -> lamp:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.lastsel_point -> lastsel_point:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.normal -> normal:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.nurb_sel_uline -> nurb_sel_uline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.nurb_sel_vline -> nurb_sel_vline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.nurb_uline -> nurb_uline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.nurb_vline -> nurb_vline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.object_active -> object_active:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.object_grouped -> object_grouped:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.object_grouped_active -> object_grouped_active:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.object_selected -> object_selected:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.panel -> panel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.text_hi -> text_hi:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.title -> title:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.transform -> transform:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.vertex -> vertex:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.vertex_normal -> vertex_normal:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.vertex_select -> vertex_select:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.wire -> wire:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.inner -> inner:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.inner_sel -> inner_sel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.item -> item:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.outline -> outline:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.text -> text:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.text_sel -> text_sel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.blend -> blend:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim -> inner_anim:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim_sel -> inner_anim_sel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven -> inner_driven:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven_sel -> inner_driven_sel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_key -> inner_key:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetStateColors.inner_key_sel -> inner_key_sel:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-ToolSettings.etch_adaptive_limit -> etch_adaptive_limit:   float  '"Number of bones in the subdivided stroke"'
-ToolSettings.etch_length_limit -> etch_length_limit:   float  '"Number of bones in the subdivided stroke"'
-ToolSettings.normal_size -> normal_size:   float  '"Display size for normals in the 3D view"'
-ToolSettings.vertex_group_weight -> vertex_group_weight:   float  '"Weight to assign in vertex groups"'
-TransformOrientation.matrix -> matrix:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-UILayout.scale_x -> scale_x:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-UILayout.scale_y -> scale_y:   float  '"NO DESCRIPTION"'
-UnitSettings.scale_length -> scale_length:   float  '"Scale to use when converting between blender units and dimensions"'
-UserPreferencesEdit.sculpt_paint_overlay_col -> sculpt_paint_overlay_col:   float  '"Color of texture overlay"'
-UserPreferencesSystem.clip_alpha -> clip_alpha:   float  '"Clip alpha below this threshold in the 3D textured view"'
-UserSolidLight.diffuse_color -> diffuse_color:   float  '"The diffuse color of the OpenGL light"'
-UserSolidLight.direction -> direction:   float  '"The direction that the OpenGL light is shining"'
-UserSolidLight.specular_color -> specular_color:   float  '"The color of the lights specular highlight"'
-ValueNodeSocket.default_value -> default_value:   float  '"Default value of the socket when no link is attached"'
-VectorNodeSocket.default_value -> default_value:   float  '"Default value of the socket when no link is attached"'
-VertexGroupElement.weight -> weight:   float  '"Vertex Weight"'
-VoxelData.intensity -> intensity:   float  '"Multiplier for intensity values"'
-WorldLighting.adapt_to_speed -> adapt_to_speed:   float  '"Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. Higher values result in more aggressive sample reduction. Requires Vec pass enabled (for Raytrace Adaptive QMC)"'
-WorldLighting.ao_factor -> ao_factor:   float  '"Factor for ambient occlusion blending"'
-WorldLighting.bias -> bias:   float  '"Bias (in radians) to prevent smoothed faces from showing banding (for Raytrace Constant Jittered)"'
-WorldLighting.correction -> correction:   float  '"Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation (for Approximate)"'
-WorldLighting.distance -> distance:   float  '"Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect"'
-WorldLighting.environment_energy -> environment_energy:   float  '"Defines the strength of environment light"'
-WorldLighting.error_tolerance -> error_tolerance:   float  '"Low values are slower and higher quality (for Approximate)"'
-WorldLighting.falloff_strength -> falloff_strength:   float  '"Distance attenuation factor, the higher, the \'shorter\' the shadows"'
-WorldLighting.indirect_factor -> indirect_factor:   float  '"Factor for how much surrounding objects contribute to light"'
-WorldLighting.threshold -> threshold:   float  '"Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped (for Raytrace Adaptive QMC)"'
-WorldMistSettings.depth -> depth:   float  '"The distance over which the mist effect fades in"'
-WorldMistSettings.height -> height:   float  '"Control how much mist density decreases with height"'
-WorldMistSettings.intensity -> intensity:   float  '"Intensity of the mist effect"'
-WorldMistSettings.start -> start:   float  '"Starting distance of the mist, measured from the camera"'
-WorldStarsSettings.average_separation -> average_separation:   float  '"Average distance between any two stars"'
-WorldStarsSettings.color_randomization -> color_randomization:   float  '"Randomize star colors"'
-WorldStarsSettings.min_distance -> distance_min:   float  '"Minimum distance to the camera for stars"'
-WorldStarsSettings.size -> size:   float  '"Average screen dimension of stars"'
-+ * BezierSplinePoint.radius -> radius:   float,  '"(read-only)    Radius for bevelling"'
-+ * Constraint.lin_error -> error_location:   float,  '"(read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position"'
-+ * Constraint.rot_error -> error_rotation:   float,  '"(read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation"'
-+ * CurveMapPoint.location -> location:   float,  '"(read-only)    X/Y coordinates of the curve point"'
-+ * EditBone.matrix -> matrix:   float,  '"(read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)"'
-+ * ID|Object.bound_box -> bound_box:   float,  '"(read-only)    Objects bound box in object-space coordinates"'
-+ * LatticePoint.co -> co:   float,  '"(read-only)"'
-+ * MeshFace.area -> area:   float,  '"(read-only)    read only area of the face"'
-+ * MeshFace.normal -> normal:   float,  '"(read-only)    local space unit length normal vector for this face"'
-PoseBone.head -> head:   float,  '"(read-only)    Location of head of the channel\'s bone"'
-PoseBone.matrix -> matrix:   float,  '"(read-only)    Final 4x4 matrix for this channel"'
-PoseBone.matrix_channel -> matrix_channel:   float,  '"(read-only)    4x4 matrix, before constraints"'
-PoseBone.tail -> tail:   float,  '"(read-only)    Location of tail of the channel\'s bone"'
-Property|FloatProperty.default -> default:   float,  '"(read-only)    Default value for this number"'
-Property|FloatProperty.default_array -> default_array:   float,  '"(read-only)    Default value for this array"'
-Property|FloatProperty.hard_max -> hard_max:   float,  '"(read-only)    Maximum value used by buttons"'
-Property|FloatProperty.hard_min -> hard_min:   float,  '"(read-only)    Minimum value used by buttons"'
-Property|FloatProperty.soft_max -> soft_max:   float,  '"(read-only)    Maximum value used by buttons"'
-Property|FloatProperty.soft_min -> soft_min:   float,  '"(read-only)    Minimum value used by buttons"'
-Property|FloatProperty.step -> step:   float,  '"(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size"'
-RegionView3D.perspective_matrix -> perspective_matrix:   float,  '"(read-only)    Current perspective matrix of the 3D region"'
-RegionView3D.view_matrix -> view_matrix:   float,  '"(read-only)    Current view matrix of the 3D region"'
-ShapeKey.frame -> frame:   float,  '"(read-only)    Frame for absolute keys"'
-SplinePoint.radius -> radius:   float,  '"(read-only)    Radius for bevelling"'
-+ * ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  '"Index of custom color set"'
-+ * Actuator|ActionActuator.blendin -> frame_blend_in:   int  '"Number of frames of motion blending"'
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ActionActuator.priority -> priority:   int  '"Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.damping -> damping:   int  '"Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:   int  '"Use a different damping for orientation"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.time -> time:   int  '"Maximum activation time in frame, 0 for unlimited"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.time -> time:   int  '"Duration the new Object lives or the track takes"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.frame_end -> frame_end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.frame_start -> frame_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:   int  '"Set filter order"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.damping -> damping:   int  '"Number of frames to reach the target velocity"'
-+ * Actuator|RandomActuator.int_max -> int_max:   int  '"Choose a number from a range. Upper boundary of the range"'
-+ * Actuator|RandomActuator.int_min -> int_min:   int  '"Choose a number from a range. Lower boundary of the range"'
-+ * Actuator|RandomActuator.int_value -> int_value:   int  '"Always return this number"'
-+ * Actuator|RandomActuator.seed -> seed:   int  '"Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.blendin -> frame_blend_in:   int  '"Number of frames of motion blending"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.priority -> priority:   int  '"Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"'
-+ * AnimVizMotionPaths.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of paths to display/calculate (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between paths shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.after_current -> frame_after:   int  '"Number of frames to show after the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.before_current -> frame_before:   int  '"Number of frames to show before the current frame (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames between ghosts shown (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.queue_size -> queue_count:   int  '"How many boids in a line"'
-+ * BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Bone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  '"Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"'
-+ * ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:   int  '"How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"'
-+ * ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:   int  '"How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"'
-+ * ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:   int  '"Simulation starts on this frame"'
-+ * ClothSettings.quality -> quality:   int  '"Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)"'
-+ * ConsoleLine.current_character -> current_character:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  '"Last frame of the Action to use"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  '"First frame of the Action to use"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset -> offset:   int  '"Offset from the position corresponding to the time frame"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.chain_length -> chain_count:   int  '"How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.iterations -> iterations:   int  '"Maximum number of solving iterations"'
-+ * Constraint|PythonConstraint.number_of_targets -> target_count:   int  '"Usually only 1-3 are needed"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.chain_length -> chain_count:   int  '"How many bones are included in the chain"'
-+ * EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  '"Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"'
-+ * EnvironmentMap.depth -> depth:   int  '"Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)"'
-+ * EnvironmentMap.resolution -> resolution:   int  '"Pixel resolution of the rendered environment map"'
-+ * FCurve.array_index -> array_index:   int  '"Index to the specific property affected by F-Curve if applicable"'
-+ * FModifier|FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:   int  '"The highest power of \'x\' for this polynomial. (number of coefficients - 1)"'
-+ * FModifier|FModifierNoise.depth -> depth:   int  '"Amount of fine level detail present in the noise"'
-+ * FieldSettings.seed -> seed:   int  '"Seed of the noise"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:   int  '"Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:   int  '"Preview resolution in X,Y and Z direction"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.resolution -> resolution:   int  '"Domain resolution in X,Y and Z direction"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:   int  '"Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:   int  '"Number of tracer particles to generate"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:   int  '"Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)"'
-+ * GPencilFrame.frame_number -> frame_number:   int  '"The frame on which this sketch appears"'
-+ * GPencilLayer.line_thickness -> line_width:   int  '"Thickness of strokes (in pixels)"'
-+ * GPencilLayer.max_ghost_range -> ghost_range_max:   int  '"Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the \'first\' available sketch on either side)"'
-+ * GameProperty|GameIntProperty.value -> value:   int  '"Property value"'
-+ * GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:   int  '"Specify the number of cluster iterations"'
-+ * GameSoftBodySettings.position_iterations -> location_iterations:   int  '"Position solver iterations"'
-+ * IDProperty.int -> int:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDProperty.int_array -> int_array:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.chunks -> chunks:   int  '"Number of frame to dispatch to each slave in one chunk"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.priority -> priority:   int  '"Priority of the job"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_port -> server_port:   int  '"port of the master render server"'
-+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  '"End frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  '"Starting frame of range of Ghosts to display (not for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  '"Frame step for Ghosts (not for \'On Keyframes\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  '"Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for \'Around Current Frame\' Onion-skinning method)"'
-+ * ID|Brush.size -> size:   int  '"Diameter of the brush"'
-+ * ID|Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:   int  '"Minimum distance from last point before stroke continues"'
-+ * ID|Brush.texture_overlay_alpha -> texture_overlay_alpha:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:   int  '"Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined"'
-+ * ID|Curve.path_length -> path_length:   int  '"The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the \'Evaluation Time\' setting"'
-+ * ID|Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:   int  '"Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property"'
-+ * ID|Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:   int  '"Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property"'
-+ * ID|Curve.resolution_u -> resolution_u:   int  '"Surface resolution in U direction"'
-+ * ID|Curve.resolution_v -> resolution_v:   int  '"Surface resolution in V direction"'
-MAKE COLLECTION ATTR * ID|Curve|TextCurve.active_textbox -> active_textbox:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Image.animation_end -> animation_end:   int  '"End frame of an animated texture"'
-+ * ID|Image.animation_speed -> animation_speed:   int  '"Speed of the animation in frames per second"'
-+ * ID|Image.animation_start -> animation_start:   int  '"Start frame of an animated texture"'
-+ * ID|Image.generated_height -> generated_height:   int  '"Generated image height"'
-+ * ID|Image.generated_width -> generated_width:   int  '"Generated image width"'
-+ * ID|Image.tiles_x -> tiles_x:   int  '"Degree of repetition in the X direction"'
-+ * ID|Image.tiles_y -> tiles_y:   int  '"Degree of repetition in the Y direction"'
-+ * ID|Key.slurph -> slurph:   int  '"Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first"'
-+ * ID|Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:   int  '"Index of active texture slot"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  '"Amount of samples taken extra (samples x samples)"'
-+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  '"Amount of samples taken extra (samples x samples)"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  '"Amount of samples taken extra (samples x samples)"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_step -> halo_step:   int  '"Volumetric halo sampling frequency"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:   int  '"Number of shadow buffer samples"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:   int  '"Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  '"Amount of samples taken extra (samples x samples)"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  '"Amount of samples taken extra (samples x samples)"'
-+ * ID|Lattice.points_u -> points_u:   int  '"Points in U direction"'
-+ * ID|Lattice.points_v -> points_v:   int  '"Points in V direction"'
-+ * ID|Lattice.points_w -> points_w:   int  '"Points in W direction"'
-+ * ID|Material.active_texture_index -> active_texture_index:   int  '"Index of active texture slot"'
-+ * ID|Material.specular_hardness -> specular_hard:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:   int  '"Active UV texture index"'
-+ * ID|Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:   int  '"Active vertex color index"'
-+ * ID|Mesh.autosmooth_angle -> autosmooth_angle:   int  '"Defines maximum angle between face normals that \'Auto Smooth\' will operate on"'
-+ * ID|Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:   int  '"Clone UV texture index"'
-+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:   int  '"Mask UV texture index"'
-+ * ID|Object.active_material_index -> active_material_index:   int  '"Index of active material slot"'
-+ * ID|Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:   int  '"Index of active particle system slot"'
-+ * ID|Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:   int  '"Current shape key index"'
-+ * ID|Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:   int  '"Active index in vertex group array"'
-+ * ID|Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:   int  '"End frame for DupliFrames"'
-+ * ID|Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:   int  '"Recurring frames to exclude from the Dupliframes"'
-+ * ID|Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:   int  '"Number of frames to use between DupOff frames"'
-+ * ID|Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:   int  '"Start frame for DupliFrames"'
-+ * ID|Object.pass_index -> pass_index:   int  '"Index # for the IndexOB render pass"'
-+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:   int  '"How many degrees path has to curve to make another render segment"'
-+ * ID|ParticleSettings.adaptive_pix -> adaptive_pixel:   int  '"How many pixels path has to cover to make another render segment"'
-+ * ID|ParticleSettings.amount -> count:   int  '"Total number of particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:   int  '"Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards"'
-+ * ID|ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:   int  '"Amount of children/parent"'
-+ * ID|ParticleSettings.display -> draw_percentage:   int  '"Percentage of particles to display in 3D view"'
-+ * ID|ParticleSettings.draw_size -> draw_size:   int  '"Size of particles on viewport in pixels (0=default)"'
-+ * ID|ParticleSettings.draw_step -> draw_step:   int  '"How many steps paths are drawn with (power of 2)"'
-+ * ID|ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:   int  '"The resolution of the particle grid"'
-+ * ID|ParticleSettings.hair_step -> hair_step:   int  '"Number of hair segments"'
-+ * ID|ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:   int  '"Number of times the keys are looped"'
-+ * ID|ParticleSettings.keys_step -> keys_step:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|ParticleSettings.material -> material:   int  '"Specify material used for the particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.render_step -> render_step:   int  '"How many steps paths are rendered with (power of 2)"'
-+ * ID|ParticleSettings.rendered_child_nbr -> rendered_child_count:   int  '"Amount of children/parent for rendering"'
-+ * ID|ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:   int  '"Reference size in pixels, after which simplification begins"'
-+ * ID|ParticleSettings.subframes -> subframes:   int  '"Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations"'
-+ * ID|ParticleSettings.trail_count -> trail_count:   int  '"Number of trail particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.userjit -> userjit:   int  '"Emission locations / face (0 = automatic)"'
-+ * ID|Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:   int  '"Current Keying Set index (negative for \'builtin\' and positive for \'absolute\')"'
-+ * ID|Scene.frame_current -> frame_current:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Scene.frame_end -> frame_end:   int  '"Final frame of the playback/rendering range"'
-+ * ID|Scene.frame_start -> frame_start:   int  '"First frame of the playback/rendering range"'
-+ * ID|Scene.frame_step -> frame_step:   int  '"Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame"'
-+ * ID|Scene.preview_range_frame_end -> frame_preview_end:   int  '"Alternative end frame for UI playback"'
-+ * ID|Scene.preview_range_frame_start -> frame_preview_start:   int  '"Alternative start frame for UI playback"'
-+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  '"Sets the depth of the cloud calculation"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  '"Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  '"Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  '"Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  '"Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:   int  '"Sets a repetition multiplier in the X direction"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:   int  '"Sets a repetition multiplier in the Y direction"'
-+ * ID|Texture|MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  '"Sets the depth of the cloud calculation"'
-+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  '"Sets the depth of the cloud calculation"'
-+ * ID|World.active_texture_index -> active_texture_index:   int  '"Index of active texture slot"'
-+ * IKParam|Itasc.num_iter -> iterations:   int  '"Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration"'
-+ * IKParam|Itasc.num_step -> step_count:   int  '"Divides the frame interval into this many steps"'
-+ * ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:   int  '"The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)"'
-+ * ImageUser.frame_start -> frame_start:   int  '"Sets the global starting frame of the movie"'
-+ * ImageUser.frames -> frames:   int  '"Sets the number of images of a movie to use"'
-+ * ImageUser.offset -> offset:   int  '"Offsets the number of the frame to use in the animation"'
-+ * KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:   int  '"Current Keying Set index"'
-+ * KeyingSetPath.array_index -> array_index:   int  '"Index to the specific setting if applicable"'
-+ * MaterialHalo.flare_seed -> flare_seed:   int  '"Specifies an offset in the flare seed table"'
-+ * MaterialHalo.flares_sub -> flare_subflare_count:   int  '"Sets the number of subflares"'
-+ * MaterialHalo.hardness -> hard:   int  '"Sets the hardness of the halo"'
-+ * MaterialHalo.line_number -> line_count:   int  '"Sets the number of star shaped lines rendered over the halo"'
-+ * MaterialHalo.rings -> ring_count:   int  '"Sets the number of rings rendered over the halo"'
-+ * MaterialHalo.seed -> seed:   int  '"Randomizes ring dimension and line location"'
-+ * MaterialHalo.star_tips -> star_tip_count:   int  '"Sets the number of points on the star shaped halo"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.depth -> depth:   int  '"Maximum allowed number of light inter-reflections"'
-+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_samples -> gloss_samples:   int  '"Number of cone samples averaged for blurry reflections"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.depth -> depth:   int  '"Maximum allowed number of light inter-refractions"'
-+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_samples -> gloss_samples:   int  '"Number of cone samples averaged for blurry refractions"'
-+ * MaterialVolume.cache_resolution -> cache_resolution:   int  '"Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory"'
-+ * MeshEdge.verts -> verts:   int  '"Vertex indices"'
-+ * MeshFace.material_index -> material_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshFace.verts -> verts:   int  '"Vertex indices"'
-+ * MeshFace.verts_raw -> verts_raw:   int  '"Fixed size vertex indices array"'
-+ * MeshFaces.active -> active:   int  '"The active face for this mesh"'
-+ * MeshIntProperty.value -> value:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-CHECK WITH SIMILAR * Modifier|ArrayModifier.count -> count:   int  '"\'Number of duplicates to make\'"'
-+ * Modifier|BuildModifier.seed -> seed:   int  '"Specify the seed for random if used"'
-+ * Modifier|MeshDeformModifier.precision -> precision:   int  '"The grid size for binding"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.levels -> levels:   int  '"Number of subdivisions to use in the viewport"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.render_levels -> render_levels:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:   int  '"Number of subdivisions to use in sculpt mode"'
-TODO * Modifier|ParticleInstanceModifier.particle_system_number -> particle_system_number:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.iterations -> iterations:   int  '"Number of times to apply the screw operation"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.render_steps -> render_steps:   int  '"Number of steps in the revolution"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.steps -> steps:   int  '"Number of steps in the revolution"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.subsurf_levels -> subsurf_levels:   int  '"Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices\' positions and normals"'
-+ * Modifier|SmoothModifier.repeat -> iterations:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|SubsurfModifier.levels -> levels:   int  '"Number of subdivisions to perform"'
-+ * Modifier|SubsurfModifier.render_levels -> render_levels:   int  '"Number of subdivisions to perform when rendering"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.num_projectors -> projector_count:   int  '"Number of projectors to use"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBilateralblur.iterations -> iterations:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.sizex -> size_x:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeBlur.sizey -> size_y:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.x1 -> min_x:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.x2 -> max_x:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.y1 -> min_y:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Node|CompositorNode|CompositorNodeCrop.y2 -> max_y:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDBlur.iterations -> iterations:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.angle -> angle:   int  '"Bokeh shape rotation offset in degrees"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDefocus.samples -> samples:   int  '"Number of samples (16=grainy, higher=less noise)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeDilateErode.distance -> distance:   int  '"Distance to grow/shrink (number of iterations)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.iterations -> iterations:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.size -> size:   int  '"Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeGlare.streaks -> streaks:   int  '"Total number of streaks"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeIDMask.index -> index:   int  '"Pass index number to convert to alpha"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.frames -> frames:   int  '"Number of images used in animation"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.offset -> offset:   int  '"Offsets the number of the frame to use in the animation"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.start -> start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeMapUV.alpha -> alpha:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.frame_end -> frame_end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.frame_start -> frame_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeOutputFile.quality -> quality:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeSplitViewer.factor -> factor:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTexture.node_output -> node_output:   int  '"For node-based textures, which output node to use"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.end -> end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.start -> start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.max_speed -> speed_max:   int  '"Maximum speed, or zero for none"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.min_speed -> speed_min:   int  '"Minimum speed for a pixel to be blurred; used to separate background from foreground"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeVecBlur.samples -> samples:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeTexture.node_output -> node_output:   int  '"For node-based textures, which output node to use"'
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.offset_frequency -> offset_frequency:   int  '"Offset every N rows"'
-Node|TextureNode|TextureNodeBricks.squash_frequency -> squash_frequency:   int  '"Squash every N rows"'
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.end -> end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.start -> start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeTexture.node_output -> node_output:   int  '"For node-based textures, which output node to use"'
-Paint|ImagePaint.normal_angle -> normal_angle:   int  '"Paint most on faces pointing towards the view according to this angle"'
-Paint|ImagePaint.screen_grab_size -> screen_grab_size:   int  '"Size to capture the image for re-projecting"'
-Paint|ImagePaint.seam_bleed -> seam_bleed:   int  '"Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)"'
-Paint|Sculpt.radial_symm -> radial_symm:   int  '"Number of times to copy strokes across the surface"'
-ParticleBrush.count -> count:   int  '"Particle count"'
-ParticleBrush.size -> size:   int  '"Brush size"'
-ParticleBrush.steps -> steps:   int  '"Brush steps"'
-ParticleDupliWeight.count -> count:   int  '"The number of times this object is repeated with respect to other objects"'
-ParticleEdit.add_keys -> add_keys:   int  '"How many keys to make new particles with"'
-ParticleEdit.draw_step -> draw_step:   int  '"How many steps to draw the path with"'
-ParticleEdit.fade_frames -> fade_frames:   int  '"How many frames to fade"'
-ParticleSystem.active_particle_target_index -> active_particle_target_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ParticleSystem.reactor_target_particle_system -> reactor_target_particle_system:   int  '"For reactor systems, index of particle system on the target object"'
-ParticleSystem.seed -> seed:   int  '"Offset in the random number table, to get a different randomized result"'
-ParticleTarget.system -> system:   int  '"The index of particle system on the target object"'
-PointCache.active_point_cache_index -> active_point_cache_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-PointCache.frame_end -> frame_end:   int  '"Frame on which the simulation stops"'
-PointCache.frame_start -> frame_start:   int  '"Frame on which the simulation starts"'
-PointCache.index -> index:   int  '"Index number of cache files"'
-PointCache.step -> step:   int  '"Number of frames between cached frames"'
-PointDensity.turbulence_depth -> turbulence_depth:   int  '"Level of detail in the added turbulent noise"'
-Pose.active_bone_group_index -> active_bone_group_index:   int  '"Active index in bone groups array"'
-PoseBone.bone_group_index -> bone_group_index:   int  '"Bone Group this pose channel belongs to (0=no group)"'
-RenderSettings.active_layer_index -> active_layer_index:   int  '"Active index in render layer array"'
-RenderSettings.bake_margin -> bake_margin:   int  '"Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter"'
-RenderSettings.cineon_black -> cineon_black:   int  '"Log conversion reference blackpoint"'
-RenderSettings.cineon_white -> cineon_white:   int  '"Log conversion reference whitepoint"'
-RenderSettings.edge_threshold -> edge_threshold:   int  '"Threshold for drawing outlines on geometry edges"'
-RenderSettings.file_quality -> file_quality:   int  '"Quality of JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies"'
-RenderSettings.fps -> fps:   int  '"Framerate, expressed in frames per second"'
-RenderSettings.motion_blur_samples -> motion_blur_samples:   int  '"Number of scene samples to take with motion blur"'
-RenderSettings.parts_x -> parts_x:   int  '"Number of horizontal tiles to use while rendering"'
-RenderSettings.parts_y -> parts_y:   int  '"Number of vertical tiles to use while rendering"'
-RenderSettings.resolution_percentage -> resolution_percentage:   int  '"Percentage scale for render resolution"'
-RenderSettings.resolution_x -> resolution_x:   int  '"Number of horizontal pixels in the rendered image"'
-RenderSettings.resolution_y -> resolution_y:   int  '"Number of vertical pixels in the rendered image"'
-RenderSettings.simplify_shadow_samples -> simplify_shadow_samples:   int  '"Global maximum shadow samples"'
-RenderSettings.simplify_subdivision -> simplify_subdivision:   int  '"Global maximum subdivision level"'
-RenderSettings.stamp_font_size -> stamp_font_size:   int  '"Size of the font used when rendering stamp text"'
-RenderSettings.threads -> threads:   int  '"Number of CPU threads to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)"'
-SceneGameData.depth -> depth:   int  '"Displays bit depth of full screen display"'
-SceneGameData.dome_angle -> dome_angle:   int  '"Field of View of the Dome - it only works in mode Fisheye and Truncated"'
-SceneGameData.dome_tesselation -> dome_tesselation:   int  '"Tessellation level - check the generated mesh in wireframe mode"'
-SceneGameData.dome_tilt -> dome_tilt:   int  '"Camera rotation in horizontal axis"'
-SceneGameData.fps -> fps:   int  '"The nominal number of game frames per second. Physics fixed timestep = 1/fps, independently of actual frame rate"'
-SceneGameData.frequency -> frequency:   int  '"Displays clock frequency of fullscreen display"'
-SceneGameData.logic_step_max -> logic_step_max:   int  '"Sets the maximum number of logic frame per game frame if graphics slows down the game, higher value allows better synchronization with physics"'
-SceneGameData.physics_step_max -> physics_step_max:   int  '"Sets the maximum number of physics step per game frame if graphics slows down the game, higher value allows physics to keep up with realtime"'
-SceneGameData.physics_step_sub -> physics_step_sub:   int  '"Sets the number of simulation substep per physic timestep, higher value give better physics precision"'
-SceneGameData.resolution_x -> resolution_x:   int  '"Number of horizontal pixels in the screen"'
-SceneGameData.resolution_y -> resolution_y:   int  '"Number of vertical pixels in the screen"'
-Sensor.frequency -> frequency:   int  '"Delay between repeated pulses(in logic tics, 0=no delay)"'
-Sensor|DelaySensor.delay -> delay:   int  '"Delay in number of logic tics before the positive trigger (default 60 per second)"'
-Sensor|DelaySensor.duration -> duration:   int  '"If >0, delay in number of logic tics before the negative trigger following the positive trigger"'
-Sensor|JoystickSensor.axis_number -> axis_number:   int  '"Specify which axis pair to use, 1 is usually the main direction input"'
-Sensor|JoystickSensor.axis_threshold -> axis_threshold:   int  '"Specify the precision of the axis"'
-Sensor|JoystickSensor.button_number -> button_number:   int  '"Specify which button to use"'
-Sensor|JoystickSensor.hat_number -> hat_number:   int  '"Specify which hat to use"'
-Sensor|JoystickSensor.joystick_index -> joystick_index:   int  '"Specify which joystick to use"'
-Sensor|JoystickSensor.single_axis_number -> single_axis_number:   int  '"Specify a single axis (verticle/horizontal/other) to detect"'
-Sensor|RandomSensor.seed -> seed:   int  '"Initial seed of the generator. (Choose 0 for not random)"'
-Sequence.channel -> channel:   int  '"Y position of the sequence strip"'
-Sequence.frame_final_end -> frame_final_end:   int  '"End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied"'
-Sequence.frame_final_length -> frame_final_length:   int  '"The length of the contents of this strip before the handles are applied"'
-Sequence.frame_final_start -> frame_final_start:   int  '"Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame"'
-Sequence.frame_start -> frame_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceCrop.bottom -> bottom:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceCrop.left -> left:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceCrop.right -> right:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceCrop.top -> top:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceEditor.overlay_frame -> overlay_frame:   int  '"Sequencers active strip"'
-SequenceTransform.offset_x -> offset_x:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-SequenceTransform.offset_y -> offset_y:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|EffectSequence|GlowSequence.quality -> quality:   int  '"Accuracy of the blur effect"'
-Sequence|ImageSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|ImageSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-Sequence|MetaSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|MetaSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-Sequence|MovieSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|MovieSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-Sequence|MovieSequence.mpeg_preseek -> mpeg_preseek:   int  '"For MPEG movies, preseek this many frames"'
-Sequence|MulticamSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|MulticamSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-Sequence|MulticamSequence.multicam_source -> multicam_source:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|SceneSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|SceneSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-Sequence|SoundSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:   int  '"Animation end offset (trim end)"'
-Sequence|SoundSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:   int  '"Animation start offset (trim start)"'
-SmokeDomainSettings.amplify -> amplify:   int  '"Enhance the resolution of smoke by this factor using noise"'
-SmokeDomainSettings.dissolve_speed -> dissolve_speed:   int  '"Dissolve Speed"'
-SmokeDomainSettings.maxres -> maxres:   int  '"Maximal resolution used in the fluid domain"'
-SoftBodySettings.choke -> choke:   int  '"\'Viscosity\' inside collision target"'
-SoftBodySettings.fuzzy -> fuzzy:   int  '"Fuzziness while on collision, high values make collsion handling faster but less stable"'
-SoftBodySettings.maxstep -> step_max:   int  '"Maximal # solver steps/frame"'
-SoftBodySettings.minstep -> step_min:   int  '"Minimal # solver steps/frame"'
-Space|SpaceConsole.font_size -> font_size:   int  '"Font size to use for displaying the text"'
-Space|SpaceConsole.selection_end -> selection_end:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceConsole.selection_start -> selection_start:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceSequenceEditor.display_channel -> display_channel:   int  '"The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined"'
-Space|SpaceSequenceEditor.draw_overexposed -> draw_overexposed:   int  '"Show overexposed areas with zebra stripes"'
-Space|SpaceTextEditor.font_size -> font_size:   int  '"Font size to use for displaying the text"'
-Space|SpaceTextEditor.tab_width -> tab_width:   int  '"Number of spaces to display tabs with"'
-Space|SpaceView3D.grid_lines -> grid_lines:   int  '"The number of grid lines to display in perspective view"'
-Space|SpaceView3D.grid_subdivisions -> grid_subdivisions:   int  '"The number of subdivisions between grid lines"'
-Spline.material_index -> material_index:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-Spline.order_u -> order_u:   int  '"Nurbs order in the U direction (For splines and surfaces), Higher values let points influence a greater area"'
-Spline.order_v -> order_v:   int  '"Nurbs order in the V direction (For surfaces only), Higher values let points influence a greater area"'
-Spline.resolution_u -> resolution_u:   int  '"Curve or Surface subdivisions per segment"'
-Spline.resolution_v -> resolution_v:   int  '"Surface subdivisions per segment"'
-ThemeFontStyle.points -> points:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeFontStyle.shadow -> shadow:   int  '"Shadow size in pixels (0, 3 and 5 supported)"'
-ThemeFontStyle.shadx -> shadow_offset_x:   int  '"Shadow offset in pixels"'
-ThemeFontStyle.shady -> shadow_offset_y:   int  '"Shadow offset in pixels"'
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_size -> handle_vertex_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeGraphEditor.vertex_size -> vertex_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.facedot_size -> facedot_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeImageEditor.vertex_size -> vertex_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.facedot_size -> facedot_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeView3D.vertex_size -> vertex_size:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.shadedown -> shadedown:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-ThemeWidgetColors.shadetop -> shadetop:   int  '"NO DESCRIPTION"'
-TimelineMarker.frame -> frame:   int  '"The frame on which the timeline marker appears"'
-ToolSettings.etch_subdivision_number -> etch_subdivision_number:   int  '"Number of bones in the subdivided stroke"'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_eraser_radius -> grease_pencil_eraser_radius:   int  '"Radius of eraser \'brush\\\\\\"\''
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_euclidean_distance -> grease_pencil_euclidean_distance:   int  '"Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include"'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_manhattan_distance -> grease_pencil_manhattan_distance:   int  '"Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke"'
-UserPreferencesEdit.undo_memory_limit -> undo_memory_limit:   int  '"Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)"'
-UserPreferencesEdit.undo_steps -> undo_steps:   int  '"Number of undo steps available (smaller values conserve memory)"'
-UserPreferencesFilePaths.auto_save_time -> auto_save_time:   int  '"The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves"'
-UserPreferencesFilePaths.recent_files -> recent_files:   int  '"Maximum number of recently opened files to remember"'
-UserPreferencesFilePaths.save_version -> save_version:   int  '"The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving"'
-UserPreferencesInput.double_click_time -> double_click_time:   int  '"The time (in ms) for a double click"'
-UserPreferencesInput.ndof_pan_speed -> ndof_pan_speed:   int  '"The overall panning speed of an NDOF device, as percent of standard"'
-UserPreferencesInput.ndof_rotate_speed -> ndof_rotate_speed:   int  '"The overall rotation speed of an NDOF device, as percent of standard"'
-UserPreferencesInput.wheel_scroll_lines -> wheel_scroll_lines:   int  '"The number of lines scrolled at a time with the mouse wheel"'
-UserPreferencesSystem.dpi -> dpi:   int  '"Font size and resolution for display"'
-UserPreferencesSystem.frame_server_port -> frame_server_port:   int  '"Frameserver Port for Frameserver Rendering"'
-UserPreferencesSystem.memory_cache_limit -> memory_cache_limit:   int  '"Memory cache limit in sequencer (megabytes)"'
-UserPreferencesSystem.prefetch_frames -> prefetch_frames:   int  '"Number of frames to render ahead during playback"'
-UserPreferencesSystem.screencast_fps -> screencast_fps:   int  '"Frame rate for the screencast to be played back"'
-UserPreferencesSystem.screencast_wait_time -> screencast_wait_time:   int  '"Time in milliseconds between each frame recorded for screencast"'
-UserPreferencesSystem.scrollback -> scrollback:   int  '"Maximum number of lines to store for the console buffer"'
-UserPreferencesSystem.texture_collection_rate -> texture_collection_rate:   int  '"Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector"'
-UserPreferencesSystem.texture_time_out -> texture_time_out:   int  '"Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed. (Set to 0 to keep textures allocated.)"'
-UserPreferencesView.manipulator_handle_size -> manipulator_handle_size:   int  '"Size of widget handles as percentage of widget radius"'
-UserPreferencesView.manipulator_hotspot -> manipulator_hotspot:   int  '"Hotspot in pixels for clicking widget handles"'
-UserPreferencesView.manipulator_size -> manipulator_size:   int  '"Diameter of widget, in 10 pixel units"'
-UserPreferencesView.mini_axis_brightness -> mini_axis_brightness:   int  '"The brightness of the icon"'
-UserPreferencesView.mini_axis_size -> mini_axis_size:   int  '"The axis icon\'s size"'
-UserPreferencesView.object_origin_size -> object_origin_size:   int  '"Diameter in Pixels for Object/Lamp origin display"'
-UserPreferencesView.open_left_mouse_delay -> open_left_mouse_delay:   int  '"Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox"'
-UserPreferencesView.open_right_mouse_delay -> open_right_mouse_delay:   int  '"Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox"'
-UserPreferencesView.open_sublevel_delay -> open_sublevel_delay:   int  '"Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus"'
-UserPreferencesView.open_toplevel_delay -> open_toplevel_delay:   int  '"Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus"'
-UserPreferencesView.rotation_angle -> rotation_angle:   int  '"The rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)"'
-UserPreferencesView.smooth_view -> smooth_view:   int  '"The time to animate the view in milliseconds, zero to disable"'
-UserPreferencesView.view2d_grid_minimum_spacing -> view2d_grid_spacing_min:   int  '"Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports"'
-VoxelData.resolution -> resolution:   int  '"Resolution of the voxel grid"'
-VoxelData.still_frame_number -> still_frame:   int  '"The frame number to always use"'
-WorldLighting.indirect_bounces -> indirect_bounces:   int  '"Number of indirect diffuse light bounces to use for approximate ambient occlusion"'
-WorldLighting.passes -> passes:   int  '"Number of preprocessing passes to reduce overocclusion (for approximate ambient occlusion)"'
-WorldLighting.samples -> samples:   int  '"Amount of ray samples. Higher values give smoother results and longer rendering times"'
-+ * ColorRamp.total -> count:   int,  '"(read-only)    Total number of elements"'
-+ * EnumPropertyItem.value -> value:   int,  '"(read-only)    Value of the item"'
-+ * Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:   int,  '"(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"'
-+ * Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:   int,  '"(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"'
-+ * Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:   int,  '"(read-only)    The region relative vertical location of the mouse"'
-+ * Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:   int,  '"(read-only)    The region relative horizontal location of the mouse"'
-+ * Event.mouse_x -> mouse_x:   int,  '"(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"'
-+ * Event.mouse_y -> mouse_y:   int,  '"(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"'
-+ * ID.users -> users:   int,  '"(read-only)    Number of times this datablock is referenced"'
-+ * ID|Image.bindcode -> bindcode:   int,  '"(read-only)    OpenGL bindcode"'
-+ * ID|Image.depth -> depth:   int,  '"(read-only)    Image bit depth"'
-+ * ID|Image.size -> size:   int,  '"(read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded"'
-+ * ID|Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:   int,  '"(read-only)    Selected edge count in editmode"'
-+ * ID|Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:   int,  '"(read-only)    Selected face count in editmode"'
-+ * ID|Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:   int,  '"(read-only)    Selected vertex count in editmode"'
-+ * ID|Object.parent_vertices -> parent_verts:   int,  '"(read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation"'
-+ * ID|Text.current_character -> current_character:   int,  '"(read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists"'
-+ * ID|Text.selection_end_character -> select_end_character:   int,  '"(read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line"'
-+ * ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:   int,  '"(read-only)    Layer in multilayer image"'
-+ * ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:   int,  '"(read-only)    Pass in multilayer image"'
-+ * KeyMapItem.id -> id:   int,  '"(read-only)    ID of the item"'
-+ * MeshEdge.index -> index:   int,  '"(read-only)    Index number of the vertex"'
-+ * MeshFace.index -> index:   int,  '"(read-only)    Index number of the vertex"'
-+ * MeshVertex.index -> index:   int,  '"(read-only)    Index number of the vertex"'
-+ * Modifier|DecimateModifier.face_count -> face_count:   int,  '"(read-only)    The current number of faces in the decimated mesh"'
-+ * Modifier|MultiresModifier.total_levels -> total_levels:   int,  '"(read-only)    Number of subdivisions for which displacements are stored"'
-+ * MotionPath.frame_end -> frame_end:   int,  '"(read-only)    End frame of the stored range"'
-+ * MotionPath.frame_start -> frame_start:   int,  '"(read-only)    Starting frame of the stored range"'
-+ * MotionPath.length -> length:   int,  '"(read-only)    Number of frames cached"'
-PackedFile.size -> size:   int,  '"(read-only)    Size of packed file in bytes"'
-+ * Property|BooleanProperty.array_length -> array_length:   int,  '"(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited"'
-Property|FloatProperty.array_length -> array_length:   int,  '"(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited"'
-Property|FloatProperty.precision -> precision:   int,  '"(read-only)    Number of digits after the dot used by buttons"'
-Property|IntProperty.array_length -> array_length:   int,  '"(read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited"'
-Property|IntProperty.default -> default:   int,  '"(read-only)    Default value for this number"'
-Property|IntProperty.default_array -> default_array:   int,  '"(read-only)    Default value for this array"'
-Property|IntProperty.hard_max -> hard_max:   int,  '"(read-only)    Maximum value used by buttons"'
-Property|IntProperty.hard_min -> hard_min:   int,  '"(read-only)    Minimum value used by buttons"'
-Property|IntProperty.soft_max -> soft_max:   int,  '"(read-only)    Maximum value used by buttons"'
-Property|IntProperty.soft_min -> soft_min:   int,  '"(read-only)    Minimum value used by buttons"'
-Property|IntProperty.step -> step:   int,  '"(read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size"'
-Property|StringProperty.max_length -> length_max:   int,  '"(read-only)    Maximum length of the string, 0 means unlimited"'
-Region.height -> height:   int,  '"(read-only)    Region height"'
-Region.id -> id:   int,  '"(read-only)    Unique ID for this region"'
-Region.width -> width:   int,  '"(read-only)    Region width"'
-RenderPass.channels -> channels:   int,  '"(read-only)"'
-RenderResult.resolution_x -> resolution_x:   int,  '"(read-only)"'
-RenderResult.resolution_y -> resolution_y:   int,  '"(read-only)"'
-Sequence.frame_length -> frame_length:   int,  '"(read-only)    The length of the contents of this strip before the handles are applied"'
-Sequence.frame_offset_end -> frame_offset_end:   int,  '"(read-only)"'
-Sequence.frame_offset_start -> frame_offset_start:   int,  '"(read-only)"'
-Sequence.frame_still_end -> frame_still_end:   int,  '"(read-only)"'
-Sequence.frame_still_start -> frame_still_start:   int,  '"(read-only)"'
-Spline.character_index -> character_index:   int,  '"(read-only)    Location of this character in the text data (only for text curves)"'
-Spline.point_count_u -> point_count_u:   int,  '"(read-only)    Total number points for the curve or surface in the U direction"'
-Spline.point_count_v -> point_count_v:   int,  '"(read-only)    Total number points for the surface on the V direction"'
-TextMarker.end -> end:   int,  '"(read-only)    Start position of the marker in the line"'
-TextMarker.group -> group:   int,  '"(read-only)"'
-TextMarker.line -> line:   int,  '"(read-only)    Line in which the marker is located"'
-TextMarker.start -> start:   int,  '"(read-only)    Start position of the marker in the line"'
-VertexGroup.index -> index:   int,  '"(read-only)    Index number of the vertex group"'
-VertexGroupElement.group -> group:   int,  '"(read-only)"'
-+ * Actuator|ActionActuator.action -> action:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  '"Set weight of this constraint"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.target -> target:   pointer  '"Set this object as the target of the constraint"'
-+ * Actuator|CameraActuator.object -> object:   pointer  '"Look at this Object"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.mesh -> mesh:   pointer  '"Replace the existing, when left blank \'Phys\' will remake the existing physics mesh"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.object -> object:   pointer  '"Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)"'
-+ * Actuator|EditObjectActuator.track_object -> track_object:   pointer  '"Track to this Object"'
-+ * Actuator|Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ObjectActuator.reference_object -> reference_object:   pointer  '"Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference"'
-+ * Actuator|ParentActuator.object -> object:   pointer  '"Set this object as parent"'
-+ * Actuator|PropertyActuator.object -> object:   pointer  '"Copy from this Object"'
-+ * Actuator|SceneActuator.camera -> camera:   pointer  '"Set this Camera. Leave empty to refer to self object"'
-+ * Actuator|SceneActuator.scene -> scene:   pointer  '"Set the Scene to be added/removed/paused/resumed"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.action -> action:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|SoundActuator.sound -> sound:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * AnimData.action -> action:   pointer  '"Active Action for this datablock"'
-+ * ArmatureBones.active -> active:   pointer  '"Armatures active bone"'
-+ * ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  '"Armatures active edit bone"'
-+ * BackgroundImage.image -> image:   pointer  '"Image displayed and edited in this space"'
-+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.object -> object:   pointer  '"Object to avoid"'
-+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.object -> object:   pointer  '"Follow this object instead of a boid"'
-+ * BoidRule|BoidRuleGoal.object -> object:   pointer  '"Goal object"'
-+ * ClothCollisionSettings.group -> group:   pointer  '"Limit colliders to this Group"'
-+ * ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:   pointer  '"Shape key to use the rest spring lengths from"'
-+ * ConstraintTarget.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.action -> action:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|ClampToConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|DampedTrackConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|FollowPathConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:   pointer  '"Object for pole rotation"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|LockedTrackConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object, defining the position of the pivot when defined"'
-+ * Constraint|PythonConstraint.text -> text:   pointer  '"The text object that contains the Python script"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.child -> child:   pointer  '"Child object"'
-+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|SplineIKConstraint.target -> target:   pointer  '"Curve that controls this relationship"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.target -> target:   pointer  '"Target Object"'
-+ * Controller|PythonController.text -> text:   pointer  '"Text datablock with the python script"'
-MAKE_curves.active * CurveSplines.active -> active:   pointer  '"Active curve spline"'
-+ * DopeSheet.filtering_group -> filter_group:   pointer  '"Group that included Object should be a member of"'
-+ * DriverTarget.id -> id:   pointer  '"ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)"'
-+ * EditBone.parent -> parent:   pointer  '"Parent edit bone (in same Armature)"'
-+ * EffectorWeights.group -> group:   pointer  '"Limit effectors to this Group"'
-+ * EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:   pointer  '"Object to use as the environment map\'s viewpoint location"'
-+ * FCurve.group -> group:   pointer  '"Action Group that this F-Curve belongs to"'
-+ * FCurveModifiers.active -> active:   pointer  '"Active F-Curve Modifier"'
-+ * FieldSettings.texture -> texture:   pointer  '"Texture to use as force"'
-+ * ID|Brush.clone_image -> clone_image:   pointer  '"Image for clone tool"'
-+ * ID|Brush.texture -> texture:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Camera.dof_object -> dof_object:   pointer  '"Use this object to define the depth of field focal point"'
-+ * ID|Curve.bevel_object -> bevel_object:   pointer  '"Curve object name that defines the bevel shape"'
-+ * ID|Curve.taper_object -> taper_object:   pointer  '"Curve object name that defines the taper (width)"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.font -> font:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.text_on_curve -> follow_curve:   pointer  '"Curve deforming text object"'
-+ * ID|Lamp.active_texture -> active_texture:   pointer  '"Active texture slot being displayed"'
-+ * ID|Material.active_node_material -> active_node_material:   pointer  '"Active node material"'
-+ * ID|Material.active_texture -> active_texture:   pointer  '"Active texture slot being displayed"'
-+ * ID|Material.light_group -> light_group:   pointer  '"Limit lighting to lamps in this Group"'
-+ * ID|Mesh.active_uv_texture -> active_uv_texture:   pointer  '"Active UV texture"'
-+ * ID|Mesh.active_vertex_color -> active_vertex_color:   pointer  '"Active vertex color layer"'
-+ * ID|Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:   pointer  '"Derive texture coordinates from another mesh"'
-+ * ID|Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:   pointer  '"Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)"'
-+ * ID|Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:   pointer  '"UV texture to be used as cloning source"'
-+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:   pointer  '"UV texture to mask the painted area"'
-+ * ID|NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  '"Grease Pencil datablock"'
-+ * ID|Object.active_material -> active_material:   pointer  '"Active material being displayed"'
-+ * ID|Object.data -> data:   pointer  '"Object data"'
-+ * ID|Object.dupli_group -> dupli_group:   pointer  '"Instance an existing group"'
-+ * ID|Object.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  '"Grease Pencil datablock"'
-+ * ID|Object.parent -> parent:   pointer  '"Parent Object"'
-+ * ID|ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:   pointer  '"Billboards face this object (default is active camera)"'
-+ * ID|ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:   pointer  '"Show Objects in this Group in place of particles"'
-+ * ID|ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:   pointer  '"Show this Object in place of particles"'
-+ * ID|Scene.active_keying_set -> active_keying_set:   pointer  '"Active Keying Set used to insert/delete keyframes"'
-+ * ID|Scene.camera -> camera:   pointer  '"Active camera used for rendering the scene"'
-+ * ID|Scene.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  '"Grease Pencil datablock"'
-+ * ID|Scene.set -> background_set:   pointer  '"Background set scene"'
-+ * ID|Scene.world -> world:   pointer  '"World used for rendering the scene"'
-+ * ID|Screen.scene -> scene:   pointer  '"Active scene to be edited in the screen"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image -> image:   pointer  '"Source image file to read the environment map from"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-TODO, move into collectin * ID|WindowManager.active_keyconfig -> active_keyconfig:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|World.active_texture -> active_texture:   pointer  '"Active texture slot being displayed"'
-TODO MOVE TO COLLECTION * KeyingSet.active_path -> active_path:   pointer  '"Active Keying Set used to insert/delete keyframes"'
-+ * KeyingSetPath.id -> id:   pointer  '"ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)"'
-+ * MaterialSlot.material -> material:   pointer  '"Material datablock used by this material slot"'
-+ * MeshTextureFace.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.object -> object:   pointer  '"Armature object to deform with"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.curve -> curve:   pointer  '"Curve object to fit array length to"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.end_cap -> end_cap:   pointer  '"Mesh object to use as an end cap"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.offset_object -> offset_object:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|ArrayModifier.start_cap -> start_cap:   pointer  '"Mesh object to use as a start cap"'
-+ * Modifier|BooleanModifier.object -> object:   pointer  '"Mesh object to use for Boolean operation"'
-+ * Modifier|CastModifier.object -> object:   pointer  '"Control object: if available, its location determines the center of the effect"'
-+ * Modifier|CurveModifier.object -> object:   pointer  '"Curve object to deform with"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.texture -> texture:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinate_object -> texture_coordinate_object:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|HookModifier.object -> object:   pointer  '"Parent Object for hook, also recalculates and clears offset"'
-+ * Modifier|LatticeModifier.object -> object:   pointer  '"Lattice object to deform with"'
-+ * Modifier|MaskModifier.armature -> armature:   pointer  '"Armature to use as source of bones to mask"'
-+ * Modifier|MeshDeformModifier.object -> object:   pointer  '"Mesh object to deform with"'
-+ * Modifier|MirrorModifier.mirror_object -> mirror_object:   pointer  '"Object to use as mirror"'
-+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.object -> object:   pointer  '"Object that has the particle system"'
-+ * Modifier|ScrewModifier.object -> object:   pointer  '"Object to define the screw axis"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.auxiliary_target -> auxiliary_target:   pointer  '"Additional mesh target to shrink to"'
-+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.target -> target:   pointer  '"Mesh target to shrink to"'
-+ * Modifier|SimpleDeformModifier.origin -> origin:   pointer  '"Origin of modifier space coordinates"'
-+ * Modifier|UVProjectModifier.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.start_position_object -> start_position_object:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|WaveModifier.texture -> texture:   pointer  '"Texture for modulating the wave"'
-+ * Modifier|WaveModifier.texture_coordinates_object -> texture_coords_object:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * NlaStrip.action -> action:   pointer  '"Action referenced by this strip"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeImage.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeRLayers.scene -> scene:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTexture.texture -> texture:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|NodeGroup.nodetree -> nodetree:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeExtendedMaterial.material -> material:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeMaterial.material -> material:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeTexture.texture -> texture:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeImage.image -> image:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Node|TextureNode|TextureNodeTexture.texture -> texture:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-ObjectConstraints.active -> active:   pointer  '"Active Object constraint"'
-Paint.brush -> brush:   pointer  '"Active paint brush"'
-ParticleSystem.parent -> parent:   pointer  '"Use this object\'s coordinate system instead of global coordinate system"'
-ParticleSystem.reactor_target_object -> reactor_target_object:   pointer  '"For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)"'
-ParticleSystem.settings -> settings:   pointer  '"Particle system settings"'
-ParticleTarget.object -> object:   pointer  '"The object that has the target particle system (empty if same object)"'
-PointDensity.object -> object:   pointer  '"Object to take point data from"'
-PointDensity.particle_system -> particle_system:   pointer  '"Particle System to render as points"'
-Pose.active_bone_group -> active_bone_group:   pointer  '"Active bone group for this pose"'
-PoseBone.bone_group -> bone_group:   pointer  '"Bone Group this pose channel belongs to"'
-PoseBone.custom_shape -> custom_shape:   pointer  '"Object that defines custom draw type for this bone"'
-PoseBone.custom_shape_transform -> custom_shape_transform:   pointer  '"Bone that defines the display transform of this custom shape"'
-PoseBoneConstraints.active -> active:   pointer  '"Active PoseChannel constraint"'
-SceneBases.active -> active:   pointer  '"Active object base in the scene"'
-SceneGameData.dome_text -> dome_text:   pointer  '"Custom Warp Mesh data file"'
-SceneObjects.active -> active:   pointer  '"Active object for this scene"'
-SceneRenderLayer.light_override -> light_override:   pointer  '"Group to override all other lights in this render layer"'
-SceneRenderLayer.material_override -> material_override:   pointer  '"Material to override all other materials in this render layer"'
-Sensor|TouchSensor.material -> material:   pointer  '"Only look for objects with this material"'
-SequenceEditor.active_strip -> active_strip:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Sequence|SceneSequence.scene -> scene:   pointer  '"Scene that this sequence uses"'
-Sequence|SceneSequence.scene_camera -> scene_camera:   pointer  '"Override the scenes active camera"'
-ShapeKey.relative_key -> relative_key:   pointer  '"Shape used as a relative key"'
-SmokeDomainSettings.coll_group -> coll_group:   pointer  '"Limit collisions to this group"'
-SmokeDomainSettings.eff_group -> eff_group:   pointer  '"Limit effectors to this group"'
-SmokeDomainSettings.fluid_group -> fluid_group:   pointer  '"Limit fluid objects to this group"'
-SmokeFlowSettings.psys -> psys:   pointer  '"Particle systems emitted from the object"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.action -> action:   pointer  '"Action displayed and edited in this space"'
-Space|SpaceImageEditor.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  '"Grease pencil data for this space"'
-Space|SpaceImageEditor.image -> image:   pointer  '"Image displayed and edited in this space"'
-Space|SpaceProperties.pin_id -> pin_id:   pointer  '"NO DESCRIPTION"'
-Space|SpaceTextEditor.text -> text:   pointer  '"Text displayed and edited in this space"'
-Space|SpaceView3D.camera -> camera:   pointer  '"Active camera used in this view (when unlocked from the scene\'s active camera)"'
-Space|SpaceView3D.lock_object -> lock_object:   pointer  '"3D View center is locked to this object\'s position"'
-TextureSlot.texture -> texture:   pointer  '"Texture datablock used by this texture slot"'
-TextureSlot|LampTextureSlot.object -> object:   pointer  '"Object to use for mapping with Object texture coordinates"'
-TextureSlot|MaterialTextureSlot.object -> object:   pointer  '"Object to use for mapping with Object texture coordinates"'
-TextureSlot|WorldTextureSlot.object -> object:   pointer  '"Object to use for mapping with Object texture coordinates"'
-TimelineMarker.camera -> camera:   pointer  '"Camera this timeline sets to active"'
-ToolSettings.etch_template -> etch_template:   pointer  '"Template armature that will be retargeted to the stroke"'
-UVProjector.object -> object:   pointer  '"Object to use as projector transform"'
-VoxelData.domain_object -> domain_object:   pointer  '"Object used as the smoke simulation domain"'
-Window.screen -> screen:   pointer  '"Active screen showing in the window"'
-+ * AnimViz.motion_paths -> motion_path:   pointer,  '"(read-only)    Motion Path settings for visualisation"'
-+ * AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:   pointer,  '"(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation"'
-MAKE PROPERTY OF A COLLECTION * Area.active_space -> active_space:   pointer,  '"\'(read-only)    Space currently being displayed in this area\'"'
-+ * BackgroundImage.image_user -> image_user:   pointer,  '"(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"'
-+ * BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Bone.parent -> parent:   pointer,  '"(read-only)    Parent bone (in same Armature)"'
-+ * BoneGroup.colors -> colors:   pointer,  '"(read-only)    Copy of the colors associated with the group\'s color set"'
-+ * ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.area -> area:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.main -> main:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.manager -> wm:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.region -> region:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.region_data -> region_data:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.scene -> scene:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.screen -> screen:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.space_data -> space_data:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Context.window -> window:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * DopeSheet.source -> source:   pointer,  '"(read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)"'
-+ * DupliObject.object -> object:   pointer,  '"(read-only)    Object being duplicated"'
-+ * FCurve.driver -> driver:   pointer,  '"(read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)"'
-+ * GPencilLayer.active_frame -> active_frame:   pointer,  '"(read-only)    Frame currently being displayed for this layer"'
-+ * GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:   pointer,  '"(read-only)    Settings for Bullet soft body simulation"'
-+ * Header.layout -> layout:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID.library -> library:   pointer,  '"(read-only)    Library file the datablock is linked from"'
-+ * IDProperty.group -> group:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Brush.curve -> curve:   pointer,  '"(read-only)    Editable falloff curve"'
-+ * ID|Brush.texture_slot -> texture_slot:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Camera.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Curve.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Curve.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.edit_format -> edit_format:   pointer,  '"(read-only)    Editing settings character formatting"'
-+ * ID|Image.packed_file -> packed_file:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Key.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Key.reference_key -> reference_key:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Key.user -> user:   pointer,  '"(read-only)    Datablock using these shape keys"'
-+ * ID|Lamp.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  '"(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"'
-+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  '"(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"'
-+ * ID|Lamp|SunLamp.sky -> sky:   pointer,  '"(read-only)    Sky related settings for sun lamps"'
-+ * ID|Lattice.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Library.parent -> parent:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Material.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:   pointer,  '"(read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading"'
-+ * ID|Material.halo -> halo:   pointer,  '"(read-only)    Halo settings for the material"'
-+ * ID|Material.node_tree -> node_tree:   pointer,  '"(read-only)    Node tree for node based materials"'
-+ * ID|Material.physics -> physics:   pointer,  '"(read-only)    Game physics settings"'
-+ * ID|Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:   pointer,  '"(read-only)    Raytraced reflection settings for the material"'
-+ * ID|Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:   pointer,  '"(read-only)    Raytraced transparency settings for the material"'
-+ * ID|Material.specular_ramp -> specular_ramp:   pointer,  '"(read-only)    Color ramp used to affect specular shading"'
-+ * ID|Material.strand -> strand:   pointer,  '"(read-only)    Strand settings for the material"'
-+ * ID|Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:   pointer,  '"(read-only)    Subsurface scattering settings for the material"'
-+ * ID|Material.volume -> volume:   pointer,  '"(read-only)    Volume settings for the material"'
-+ * ID|Mesh.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Mesh.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  '"(read-only)"'
-TODO MOVE TO ELEMENTS * ID|MetaBall.active_element -> active_element:   pointer,  '"(read-only)    Last selected element"'
-+ * ID|MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|NodeTree.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Object.active_particle_system -> active_particle_system:   pointer,  '"(read-only)    Active particle system being displayed"'
-+ * ID|Object.active_shape_key -> active_shape_key:   pointer,  '"(read-only)    Current shape key"'
-+ * ID|Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:   pointer,  '"(read-only)    Vertex groups of the object"'
-+ * ID|Object.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Object.collision -> collision:   pointer,  '"(read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation"'
-+ * ID|Object.field -> field:   pointer,  '"(read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation"'
-+ * ID|Object.game -> game:   pointer,  '"(read-only)    Game engine related settings for the object"'
-+ * ID|Object.motion_path -> motion_path:   pointer,  '"(read-only)    Motion Path for this element"'
-+ * ID|Object.pose -> pose:   pointer,  '"(read-only)    Current pose for armatures"'
-+ * ID|Object.pose_library -> pose_library:   pointer,  '"(read-only)    Action used as a pose library for armatures"'
-+ * ID|Object.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)    Library object this proxy object controls"'
-+ * ID|Object.proxy_group -> proxy_group:   pointer,  '"(read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls"'
-+ * ID|Object.soft_body -> soft_body:   pointer,  '"(read-only)    Settings for soft body simulation"'
-+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|ParticleSettings.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|ParticleSettings.boids -> boids:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|ParticleSettings.fluid -> fluid:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Scene.game_data -> game_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.network_render -> network_render:   pointer,  '"(read-only)    Network Render Settings"'
-+ * ID|Scene.nodetree -> nodetree:   pointer,  '"(read-only)    Compositing node tree"'
-+ * ID|Scene.pose_templates -> pose_templates:   pointer,  '"(read-only)    Pose Template Settings"'
-+ * ID|Scene.render -> render:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Scene.unit_settings -> unit_settings:   pointer,  '"(read-only)    Unit editing settings"'
-+ * ID|Sound.packed_file -> packed_file:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Text.current_line -> current_line:   pointer,  '"(read-only)    Current line, and start line of selection if one exists"'
-+ * ID|Text.selection_end_line -> selectio_end_line:   pointer,  "'(read-only)    End line of selection'"
-+ * ID|Texture.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|Texture.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|Texture.node_tree -> node_tree:   pointer,  '"(read-only)    Node tree for node-based textures"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:   pointer,  '"(read-only)    Gets the environment map associated with this texture"'
-+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '"(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"'
-+ * ID|Texture|ImageTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '"(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"'
-+ * ID|Texture|PointDensityTexture.pointdensity -> point_density:   pointer,  '"(read-only)    The point density settings associated with this texture"'
-+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image_user -> image_user:   pointer,  '"(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"'
-+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.voxeldata -> voxel_data:   pointer,  '"(read-only)    The voxel data associated with this texture"'
-+ * ID|VectorFont.packed_file -> packed_file:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|WindowManager.default_keyconfig -> default_keyconfig:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * ID|World.animation_data -> animation_data:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-+ * ID|World.lighting -> light_settings:   pointer,  '"(read-only)    World lighting settings"'
-+ * ID|World.mist -> mist_settings:   pointer,  '"(read-only)    World mist settings"'
-+ * ID|World.stars -> star_settings:   pointer,  '"(read-only)    World stars settings"'
-+ * KeyMapItem.properties -> properties:   pointer,  '"(read-only)    Properties to set when the operator is called"'
-+ * KeyingSet.type_info -> type_info:   pointer,  '"(read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets"'
-+ * Macro.properties -> properties:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Menu.layout -> layout:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * MeshFaces.active_tface -> active_tface:   pointer,  '"(read-only)    Active Texture Face"'
-+ * Modifier|ClothModifier.collision_settings -> collision_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|ClothModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|ClothModifier.settings -> settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|CollisionModifier.settings -> settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|FluidSimulationModifier.settings -> settings:   pointer,  '"(read-only)    Settings for how this object is used in the fluid simulation"'
-+ * Modifier|ParticleSystemModifier.particle_system -> particle_system:   pointer,  '"(read-only)    Particle System that this modifier controls"'
-+ * Modifier|SmokeModifier.coll_settings -> coll_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|SmokeModifier.domain_settings -> domain_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|SmokeModifier.flow_settings -> flow_settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|SoftBodyModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  '"(read-only)"'
-+ * Modifier|SoftBodyModifier.settings -> settings:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeCurveVec.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeHueCorrect.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeTime.curve -> curve:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|CompositorNode|CompositorNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeRGBCurve.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|ShaderNode|ShaderNodeVectorCurve.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveRGB.mapping -> mapping:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|TextureNode|TextureNodeCurveTime.curve -> curve:   pointer,  '"(read-only)"'
-Node|TextureNode|TextureNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '"(read-only)"'
-ObjectBase.object -> object:   pointer,  '"(read-only)    Object this base links to"'
-Operator.layout -> layout:   pointer,  '"(read-only)"'
-Operator.properties -> properties:   pointer,  '"(read-only)"'
-OperatorTypeMacro.properties -> properties:   pointer,  '"(read-only)"'
-Panel.layout -> layout:   pointer,  '"(read-only)"'
-ParticleBrush.curve -> curve:   pointer,  '"(read-only)"'
-ParticleEdit.brush -> brush:   pointer,  '"(read-only)"'
-ParticleEdit.object -> object:   pointer,  '"(read-only)    The edited object"'
-ParticleSystem.active_particle_target -> active_particle_target:   pointer,  '"(read-only)"'
-ParticleSystem.cloth -> cloth:   pointer,  '"(read-only)    Cloth dynamics for hair"'
-ParticleSystem.point_cache -> point_cache:   pointer,  '"(read-only)"'
-PointDensity.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  '"(read-only)"'
-Pose.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  '"(read-only)    Animation data for this datablock"'
-Pose.ik_param -> ik_param:   pointer,  '"(read-only)    Parameters for IK solver"'
-PoseBone.bone -> bone:   pointer,  '"(read-only)    Bone associated with this PoseBone"'
-PoseBone.child -> child:   pointer,  '"(read-only)    Child of this pose bone"'
-PoseBone.motion_path -> motion_path:   pointer,  '"(read-only)    Motion Path for this element"'
-PoseBone.parent -> parent:   pointer,  '"(read-only)    Parent of this pose bone"'
-Property.srna -> srna:   pointer,  '"(read-only)    Struct definition used for properties assigned to this item"'
-+ * Property|CollectionProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  '"(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type"'
-Property|PointerProperty.fixed_type -> fixed_type:   pointer,  '"(read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type"'
-RenderLayer.light_override -> light_override:   pointer,  '"(read-only)    Group to override all other lights in this render layer"'
-RenderLayer.material_override -> material_override:   pointer,  '"(read-only)    Material to override all other materials in this render layer"'
-Scopes.histogram -> histogram:   pointer,  '"(read-only)    Histogram for viewing image statistics"'
-Sequence|EffectSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|EffectSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|EffectSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|EffectSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|ImageSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|ImageSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|ImageSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|ImageSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MetaSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MetaSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MetaSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MetaSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MovieSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MovieSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MovieSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MovieSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MulticamSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MulticamSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MulticamSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|MulticamSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|SceneSequence.color_balance -> color_balance:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|SceneSequence.crop -> crop:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|SceneSequence.proxy -> proxy:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|SceneSequence.transform -> transform:   pointer,  '"(read-only)"'
-Sequence|SoundSequence.sound -> sound:   pointer,  '"(read-only)    Sound datablock used by this sequence"'
-SmokeDomainSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '"(read-only)"'
-SmokeDomainSettings.point_cache_high -> point_cache_high:   pointer,  '"(read-only)"'
-SmokeDomainSettings.point_cache_low -> point_cache_low:   pointer,  '"(read-only)"'
-SoftBodySettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  '"(read-only)"'
-Space|SpaceDopeSheetEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '"(read-only)    Settings for filtering animation data"'
-Space|SpaceFileBrowser.params -> params:   pointer,  '"(read-only)    Parameters and Settings for the Filebrowser"'
-Space|SpaceGraphEditor.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '"(read-only)    Settings for filtering animation data"'
-Space|SpaceImageEditor.curves -> curves:   pointer,  '"(read-only)    Color curve mapping to use for displaying the image"'
-Space|SpaceImageEditor.image_user -> image_user:   pointer,  '"(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"'
-Space|SpaceImageEditor.sample_histogram -> sample_histogram:   pointer,  '"(read-only)    Sampled colors along line"'
-Space|SpaceImageEditor.scopes -> scopes:   pointer,  '"(read-only)    Scopes to visualize image statistics."'
-Space|SpaceImageEditor.uv_editor -> uv_editor:   pointer,  '"(read-only)    UV editor settings"'
-Space|SpaceNLA.dopesheet -> dopesheet:   pointer,  '"(read-only)    Settings for filtering animation data"'
-Space|SpaceNodeEditor.id -> id:   pointer,  '"(read-only)    Datablock whose nodes are being edited"'
-Space|SpaceNodeEditor.id_from -> id_from:   pointer,  '"(read-only)    Datablock from which the edited datablock is linked"'
-Space|SpaceNodeEditor.nodetree -> nodetree:   pointer,  '"(read-only)    Node tree being displayed and edited"'
-Space|SpaceSequenceEditor.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer,  '"(read-only)    Grease pencil data for this space"'
-Space|SpaceView3D.current_orientation -> current_orientation:   pointer,  '"(read-only)    Current Transformation orientation"'
-Space|SpaceView3D.local_view -> local_view:   pointer,  '"(read-only)    Display an isolated sub-set of objects, apart from the scene visibility"'
-Space|SpaceView3D.region_3d -> region_3d:   pointer,  '"(read-only)    3D region in this space, in case of quad view the camera region"'
-Space|SpaceView3D.region_quadview -> region_quadview:   pointer,  '"(read-only)    3D region that defines the quad view settings"'
-Struct.base -> base:   pointer,  '"(read-only)    Struct definition this is derived from"'
-Struct.name_property -> name_property:   pointer,  '"(read-only)    Property that gives the name of the struct"'
-Struct.nested -> nested:   pointer,  '"(read-only)    Struct in which this struct is always nested, and to which it logically belongs"'
-Theme.console -> console:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.dopesheet_editor -> dopesheet_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.file_browser -> file_browser:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.graph_editor -> graph_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.image_editor -> image_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.info -> info:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.logic_editor -> logic_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.nla_editor -> nla_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.node_editor -> node_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.outliner -> outliner:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.properties -> properties:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.text_editor -> text_editor:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.timeline -> timeline:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.user_interface -> user_interface:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  '"(read-only)"'
-Theme.view_3d -> view_3d:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeStyle.grouplabel -> grouplabel:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeStyle.paneltitle -> paneltitle:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeStyle.widget -> widget:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeStyle.widgetlabel -> widgetlabel:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_box -> wcol_box:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_list_item -> wcol_list_item:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_menu -> wcol_menu:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_menu_back -> wcol_menu_back:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_menu_item -> wcol_menu_item:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_num -> wcol_num:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_numslider -> wcol_numslider:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_option -> wcol_option:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_progress -> wcol_progress:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_pulldown -> wcol_pulldown:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_radio -> wcol_radio:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_regular -> wcol_regular:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_scroll -> wcol_scroll:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_state -> wcol_state:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_text -> wcol_text:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_toggle -> wcol_toggle:   pointer,  '"(read-only)"'
-ThemeUserInterface.wcol_tool -> wcol_tool:   pointer,  '"(read-only)"'
-ToolSettings.image_paint -> image_paint:   pointer,  '"(read-only)"'
-ToolSettings.particle_edit -> particle_edit:   pointer,  '"(read-only)"'
-ToolSettings.sculpt -> sculpt:   pointer,  '"(read-only)"'
-ToolSettings.vertex_paint -> vertex_paint:   pointer,  '"(read-only)"'
-ToolSettings.weight_paint -> weight_paint:   pointer,  '"(read-only)"'
-UserPreferences.edit -> edit:   pointer,  '"(read-only)    Settings for interacting with Blender data"'
-UserPreferences.filepaths -> filepaths:   pointer,  '"(read-only)    Default paths for external files"'
-UserPreferences.inputs -> inputs:   pointer,  '"(read-only)    Settings for input devices"'
-UserPreferences.system -> system:   pointer,  '"(read-only)    Graphics driver and operating system settings"'
-UserPreferences.view -> view:   pointer,  '"(read-only)    Preferences related to viewing data"'
-UserPreferencesSystem.weight_color_range -> weight_color_range:   pointer,  '"(read-only)    Color range used for weight visualization in weight painting mode"'
-+ * ActionGroup.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Actuator|ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-+ * Actuator|ActionActuator.property -> property:   string  '"Use this property to define the Action position"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.bone -> bone:   string  '"Bone on which the constraint is defined"'
-+ * Actuator|ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  '"Name of the constraint you want to control"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.material -> material:   string  '"Ray detects only Objects with this material"'
-+ * Actuator|ConstraintActuator.property -> property:   string  '"Ray detect only Objects with this property"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-+ * Actuator|FcurveActuator.property -> property:   string  '"Use this property to define the F-Curve position"'
-+ * Actuator|GameActuator.filename -> filename:   string  '\'\\\'Load this blend file, use the "//" prefix for a path relative to the current blend file\\\'\''
-+ * Actuator|MessageActuator.body_message -> body_message:   string  '"Optional message body Text"'
-+ * Actuator|MessageActuator.body_property -> body_property:   string  '"The message body will be set by the Property Value"'
-+ * Actuator|MessageActuator.subject -> subject:   string  '"Optional message subject. This is what can be filtered on"'
-+ * Actuator|MessageActuator.to_property -> to_property:   string  '"Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast"'
-+ * Actuator|PropertyActuator.object_property -> object_property:   string  '"Copy this property"'
-+ * Actuator|PropertyActuator.property -> property:   string  '"The name of the property"'
-+ * Actuator|PropertyActuator.value -> value:   string  '\'\\\'The value to use, use "" around strings\\\'\''
-+ * Actuator|RandomActuator.property -> property:   string  '"Assign the random value to this property"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  '"Assign the action\'s current frame number to this property"'
-+ * Actuator|ShapeActionActuator.property -> property:   string  '"Use this property to define the Action position"'
-+ * Addon.module -> module:   string  '"Module name"'
-+ * BoidRule.name -> name:   string  '"Boid rule name"'
-+ * BoidState.name -> name:   string  '"Boid state name"'
-+ * Bone.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * BoneGroup.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:   string  '"Vertex group for fine control over bending stiffness"'
-+ * ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  '"Vertex Group for pinning of vertices"'
-+ * ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:   string  '"Vertex group for fine control over structural stiffness"'
-+ * ConsoleLine.line -> line:   string  '"Text in the line"'
-+ * Constraint.name -> name:   string  '"Constraint name"'
-+ * ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|FloorConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|PivotConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Constraint|TransformConstraint.subtarget -> subtarget:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Controller.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Controller|ExpressionController.expression -> expression:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Controller|PythonController.module -> module:   string  '\'\\\'Module name and function to run e.g. "someModule.main". Internal texts and external python files can be used\\\'\''
-+ * Driver.expression -> expression:   string  '"Expression to use for Scripted Expression"'
-+ * DriverTarget.bone_target -> bone_target:   string  '"Name of PoseBone to use as target"'
-+ * DriverTarget.data_path -> data_path:   string  '"RNA Path (from ID-block) to property used"'
-+ * DriverVariable.name -> name:   string  '"Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)"'
-+ * EditBone.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * FCurve.data_path -> data_path:   string  '"RNA Path to property affected by F-Curve"'
-+ * FileSelectParams.directory -> directory:   string  '"Directory displayed in the file browser"'
-+ * FileSelectParams.file -> filename:   string  '"Active file in the file browser"'
-+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.path -> filepath:   string  '"Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in"'
-+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.path -> filepath:   string  '"Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from"'
-+ * GPencilLayer.info -> info:   string  '"Layer name"'
-+ * GameProperty.name -> name:   string  '"Available as GameObject attributes in the game engine\'s python API"'
-+ * GameProperty|GameStringProperty.value -> value:   string  '"Property value"'
-+ * Header.bl_idname -> bl_idname:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID.name -> name:   string  '"Unique datablock ID name"'
-+ * IDProperty.string -> string:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup.name -> name:   string  '"Unique name used in the code and scripting"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderJob.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_category -> job_category:   string  '"Category of the job"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_id -> job_id:   string  '"id of the last sent render job"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_name -> job_name:   string  '"Name of the job"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.path -> path:   string  '"Path for temporary files"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_address -> server_address:   string  '"IP or name of the master render server"'
-+ * IDPropertyGroup|NetRenderSlave.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * IDPropertyGroup|OperatorFileListElement.name -> name:   string  '"the name of a file or directory within a file list"'
-+ * IDPropertyGroup|PoseTemplate.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * ID|Brush.icon_filepath -> icon_filepath:   string  '"File path to brush icon"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.body -> body:   string  '"contents of this text object"'
-+ * ID|Curve|TextCurve.family -> family:   string  '"Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication"'
-+ * ID|Image.filepath -> filepath:   string  '"Image/Movie file name"'
-+ * ID|Image.filepath_raw -> filepath_raw:   string  '"Image/Movie file name (without data refreshing)"'
-+ * ID|Lattice.vertex_group -> vertex_group:   string  '"Vertex group to apply the influence of the lattice"'
-+ * ID|Library.filepath -> filepath:   string  '"Path to the library .blend file"'
-+ * ID|Object.parent_bone -> parent_bone:   string  '"Name of parent bone in case of a bone parenting relation"'
-+ * ID|Scene.stamp_note -> stamp_note:   string  '"User define note for the render stamping"'
-+ * ID|Sound.filepath -> filepath:   string  '"Sound sample file used by this Sound datablock"'
-+ * ID|Text.filepath -> filepath:   string  '"Filename of the text file"'
-+ * KeyConfig.name -> name:   string  '"Name of the key configuration"'
-+ * KeyMapItem.idname -> idname:   string  '"Identifier of operator to call on input event"'
-+ * KeyingSet.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * KeyingSetPath.data_path -> data_path:   string  '"Path to property setting"'
-+ * KeyingSetPath.group -> group:   string  '"Name of Action Group to assign setting(s) for this path to"'
-+ * Macro.bl_description -> bl_description:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Macro.bl_idname -> bl_idname:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Macro.bl_label -> bl_label:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MaterialStrand.uv_layer -> uv_layer:   string  '"Name of UV layer to override"'
-+ * Menu.bl_idname -> bl_idname:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Menu.bl_label -> bl_label:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshColorLayer.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshFloatPropertyLayer.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshIntPropertyLayer.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshStringProperty.value -> value:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshStringPropertyLayer.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * MeshTextureFaceLayer.name -> name:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier.name -> name:   string  '"Modifier name"'
-+ * Modifier|ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  '"Vertex group name"'
-+ * Modifier|CastModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  '"Vertex group name"'
-+ * Modifier|CurveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  '"Vertex group name"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  '"UV layer name"'
-+ * Modifier|DisplaceModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  '"Vertex group name"'
-+ * Modifier|ExplodeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  '"NO DESCRIPTION"'
-+ * Modifier|HookModifier.subtarget -> subtarget:   string  '"Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset"'
-+ *