Some ui reorganization of the physics tab:
authorJanne Karhu <jhkarh@gmail.com>
Sun, 23 Jan 2011 14:04:31 +0000 (14:04 +0000)
committerJanne Karhu <jhkarh@gmail.com>
Sun, 23 Jan 2011 14:04:31 +0000 (14:04 +0000)
* Before the different simulations all had a panel with an "add this" button making the whole tab look really messy. It also rarely makes sense to have more than one or two physics things enabled for a single object, so having all the panels in the tab just added a great deal of visual clutter.
* Now there is a single "enable physics for" panel at the top that allows for enable/disable of any simulation. All actual physics panels are hidden until a simulation is enabled.
* There was no "add" button for force fields before, but I added a toggle between "none" and "force" to unify the ui even further.

release/scripts/ui/properties_physics_cloth.py
release/scripts/ui/properties_physics_common.py
release/scripts/ui/properties_physics_field.py
release/scripts/ui/properties_physics_fluid.py
release/scripts/ui/properties_physics_smoke.py
release/scripts/ui/properties_physics_softbody.py
source/blender/editors/object/object_edit.c
source/blender/editors/object/object_intern.h
source/blender/editors/object/object_ops.c

index 26670438b3f0af2cbde3761ad4753323ea53050e..f33804c4c6dd4f0ca80a0a96ff43cabf067705ed 100644 (file)
@@ -47,7 +47,7 @@ class PhysicButtonsPanel():
     def poll(cls, context):
         ob = context.object
         rd = context.scene.render
-        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine)
+        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine) and (context.cloth)
 
 
 class PHYSICS_PT_cloth(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
@@ -59,21 +59,6 @@ class PHYSICS_PT_cloth(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         md = context.cloth
         ob = context.object
 
-        split = layout.split()
-
-        if md:
-            # remove modifier + settings
-            split.context_pointer_set("modifier", md)
-            split.operator("object.modifier_remove", text="Remove")
-
-            row = split.row(align=True)
-            row.prop(md, "show_render", text="")
-            row.prop(md, "show_viewport", text="")
-        else:
-            # add modifier
-            split.operator("object.modifier_add", text="Add").type = 'CLOTH'
-            split.label()
-
         if md:
             cloth = md.settings
 
index 71bf8ae95903687017d57d4b559142d10a5a0e86..30b9061e9820c29e25941c7db25a5a5514ffab05 100644 (file)
 
 import bpy
 
-#cachetype can be 'PSYS' 'HAIR' 'SMOKE' etc
+class PhysicButtonsPanel():
+    bl_space_type = 'PROPERTIES'
+    bl_region_type = 'WINDOW'
+    bl_context = "physics"
+
+    @classmethod
+    def poll(cls, context):
+        rd = context.scene.render
+        return (context.object) and (not rd.use_game_engine)
+        
+def physics_add(self, layout, md, name, type, typeicon, toggles):
+    sub = layout.row(align=True)
+    if md:
+        sub.context_pointer_set("modifier", md)
+        sub.operator("object.modifier_remove", text=name, icon='X')
+        if(toggles):
+            sub.prop(md, "show_render", text="")
+            sub.prop(md, "show_viewport", text="")
+    else:
+        sub.operator("object.modifier_add", text=name, icon=typeicon).type = type
+
+class PHYSICS_PT_add(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
+    bl_label = ""
+    bl_options = {'HIDE_HEADER'}
+    
+    def draw(self, context):
+        ob = context.object
+        
+        layout = self.layout
+        layout.label("Enable physics for:")
+        split = layout.split()
+        col = split.column()
+        
+        if(context.object.field.type == 'NONE'):
+            col.operator("object.forcefield_toggle", text="Force Field", icon='FORCE_FORCE')
+        else:
+            col.operator("object.forcefield_toggle", text="Force Field", icon='X')
+            
+        if(ob.type == 'MESH'):
+            physics_add(self, col, context.collision, "Collision", 'COLLISION', 'MOD_PHYSICS', False);
+            physics_add(self, col, context.cloth, "Cloth", 'CLOTH', 'MOD_CLOTH', True);
+        
+        col = split.column()
+        
+        if(ob.type == 'MESH' or ob.type == 'LATTICE'or ob.type == 'CURVE'):
+            physics_add(self, col, context.soft_body, "Soft Body", 'SOFT_BODY', 'MOD_SOFT', True);
+            
+        if(ob.type == 'MESH'):
+            physics_add(self, col, context.fluid, "Fluid", 'FLUID_SIMULATION', 'MOD_FLUIDSIM', True);
+            physics_add(self, col, context.smoke, "Smoke", 'SMOKE', 'MOD_SMOKE', True);
 
 
+#cachetype can be 'PSYS' 'HAIR' 'SMOKE' etc
+
 def point_cache_ui(self, context, cache, enabled, cachetype):
     layout = self.layout
 
index b5005a78c01bbee5a230d05e8657dc2cdced8c48..584cdaad108d2775e8ba9bc8beabdeb4a2fcdaa4 100644 (file)
@@ -37,6 +37,12 @@ class PhysicButtonsPanel():
 
 class PHYSICS_PT_field(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
     bl_label = "Force Fields"
+    
+    @classmethod
+    def poll(cls, context):
+        ob = context.object
+        rd = context.scene.render
+        return (not rd.use_game_engine) and (ob.field) and (ob.field.type != 'NONE')
 
     def draw(self, context):
         layout = self.layout
@@ -164,7 +170,7 @@ class PHYSICS_PT_collision(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
     def poll(cls, context):
         ob = context.object
         rd = context.scene.render
-        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine)
+        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine) and (context.collision)
 
     def draw(self, context):
         layout = self.layout
@@ -173,24 +179,7 @@ class PHYSICS_PT_collision(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
 
         split = layout.split()
 
-        if md:
-            # remove modifier + settings
-            split.context_pointer_set("modifier", md)
-            split.operator("object.modifier_remove", text="Remove")
-            col = split.column()
-
-            #row = split.row(align=True)
-            #row.prop(md, "show_render", text="")
-            #row.prop(md, "show_viewport", text="")
-
-            coll = md.settings
-
-        else:
-            # add modifier
-            split.operator("object.modifier_add", text="Add").type = 'COLLISION'
-            split.label()
-
-            coll = None
+        coll = md.settings
 
         if coll:
             settings = context.object.collision
index 177d1c54746a4b0ce3001bb398e5bdc78cd7300c..88eb926dfa0663a46481d5b2e167cfbb63341e88 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ class PhysicButtonsPanel():
     def poll(cls, context):
         ob = context.object
         rd = context.scene.render
-        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine)
+        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine) and (context.fluid)
 
 
 class PHYSICS_PT_fluid(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
@@ -40,25 +40,9 @@ class PHYSICS_PT_fluid(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
 
         md = context.fluid
 
-        split = layout.split()
-
         if md:
-            # remove modifier + settings
-            split.context_pointer_set("modifier", md)
-            split.operator("object.modifier_remove", text="Remove")
-
-            row = split.row(align=True)
-            row.prop(md, "show_render", text="")
-            row.prop(md, "show_viewport", text="")
-
             fluid = md.settings
-
-        else:
-            # add modifier
-            split.operator("object.modifier_add", text="Add").type = 'FLUID_SIMULATION'
-            split.label()
-
-        if md:
+            
             row = layout.row()
             if fluid is None:
                 row.label("built without fluids")
index 71dd47fe5245dfec644c2514cff0eea773de2e30..0ca5f03f83231ab3f0917275afab5b7af36fcd24 100644 (file)
@@ -33,7 +33,7 @@ class PhysicButtonsPanel():
     def poll(cls, context):
         ob = context.object
         rd = context.scene.render
-        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine)
+        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine) and (context.smoke)
 
 
 class PHYSICS_PT_smoke(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
@@ -45,22 +45,6 @@ class PHYSICS_PT_smoke(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         md = context.smoke
         ob = context.object
 
-        split = layout.split()
-
-        if md:
-            # remove modifier + settings
-            split.context_pointer_set("modifier", md)
-            split.operator("object.modifier_remove", text="Remove")
-
-            row = split.row(align=True)
-            row.prop(md, "show_render", text="")
-            row.prop(md, "show_viewport", text="")
-
-        else:
-            # add modifier
-            split.operator("object.modifier_add", text="Add").type = 'SMOKE'
-            split.label()
-
         if md:
             layout.prop(md, "smoke_type", expand=True)
 
index a07c6a8e43b25dd7adbb68177f84c76d2b78a641..343b198fa8416d226a4896d11629ef6b24069c81 100644 (file)
@@ -39,7 +39,7 @@ class PhysicButtonsPanel():
         rd = context.scene.render
 #        return (ob and ob.type == 'MESH') and (not rd.use_game_engine)
 # i really hate touching things i do not understand completely .. but i think this should read (bjornmose)
-        return (ob and (ob.type == 'MESH' or ob.type == 'LATTICE'or ob.type == 'CURVE')) and (not rd.use_game_engine)
+        return (ob and (ob.type == 'MESH' or ob.type == 'LATTICE'or ob.type == 'CURVE')) and (not rd.use_game_engine) and (context.soft_body)
 
 
 class PHYSICS_PT_softbody(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
@@ -51,21 +51,6 @@ class PHYSICS_PT_softbody(PhysicButtonsPanel, bpy.types.Panel):
         md = context.soft_body
         ob = context.object
 
-        split = layout.split()
-
-        if md:
-            # remove modifier + settings
-            split.context_pointer_set("modifier", md)
-            split.operator("object.modifier_remove", text="Remove")
-
-            row = split.row(align=True)
-            row.prop(md, "show_render", text="")
-            row.prop(md, "show_viewport", text="")
-        else:
-            # add modifier
-            split.operator("object.modifier_add", text="Add").type = 'SOFT_BODY'
-            split.column()
-
         if md:
             softbody = md.settings
 
index 1465c231f4133e985248a62a27e3329f7fbc3b54..94955e3c8150bb136d27cacfe46c961377cdb4c6 100644 (file)
@@ -50,6 +50,7 @@
 #include "DNA_property_types.h"
 #include "DNA_scene_types.h"
 #include "DNA_object_types.h"
+#include "DNA_object_force.h"
 #include "DNA_meshdata_types.h"
 #include "DNA_vfont_types.h"
 
@@ -59,6 +60,7 @@
 #include "BKE_constraint.h"
 #include "BKE_context.h"
 #include "BKE_curve.h"
+#include "BKE_effect.h"
 #include "BKE_depsgraph.h"
 #include "BKE_font.h"
 #include "BKE_image.h"
@@ -1500,6 +1502,39 @@ void copy_attr_menu(Main *bmain, Scene *scene, View3D *v3d)
        copy_attr(bmain, scene, v3d, event);
 }
 
+/* ******************* force field toggle operator ***************** */
+
+static int forcefield_toggle_exec(bContext *C, wmOperator *UNUSED(op))
+{
+       Object *ob = CTX_data_active_object(C);
+
+       if(ob->pd == NULL)
+               ob->pd = object_add_collision_fields(PFIELD_FORCE);
+
+       if(ob->pd->forcefield == 0)
+               ob->pd->forcefield = PFIELD_FORCE;
+       else
+               ob->pd->forcefield = 0;
+       
+       return OPERATOR_FINISHED;
+}
+
+void OBJECT_OT_forcefield_toggle(wmOperatorType *ot)
+{
+       
+       /* identifiers */
+       ot->name= "Toggle Force Field";
+       ot->description = "Toggle object's force field";
+       ot->idname= "OBJECT_OT_forcefield_toggle";
+       
+       /* api callbacks */
+       ot->exec= forcefield_toggle_exec;
+       ot->poll= ED_operator_object_active_editable;
+       
+       /* flags */
+       ot->flag= OPTYPE_REGISTER|OPTYPE_UNDO;
+}
+
 /* ********************************************** */
 /* Motion Paths */
 
index 6c0a154090ff27d09d5738b33d55997c8d3cffab..ca441e8d634548b77dfedb0ab3858a1ff6393ec0 100644 (file)
@@ -84,6 +84,7 @@ void OBJECT_OT_shade_smooth(struct wmOperatorType *ot);
 void OBJECT_OT_shade_flat(struct wmOperatorType *ot);
 void OBJECT_OT_paths_calculate(struct wmOperatorType *ot);
 void OBJECT_OT_paths_clear(struct wmOperatorType *ot);
+void OBJECT_OT_forcefield_toggle(struct wmOperatorType *ot);
 
 void OBJECT_OT_game_property_new(struct wmOperatorType *ot);
 void OBJECT_OT_game_property_remove(struct wmOperatorType *ot);
index 903c40026f7ec2c3f17f75735298e3689ba43337..6662d5b5f0a75347b759088ff0154524ceba04b2 100644 (file)
@@ -77,6 +77,7 @@ void ED_operatortypes_object(void)
        WM_operatortype_append(OBJECT_OT_shade_flat);
        WM_operatortype_append(OBJECT_OT_paths_calculate);
        WM_operatortype_append(OBJECT_OT_paths_clear);
+       WM_operatortype_append(OBJECT_OT_forcefield_toggle);
 
        WM_operatortype_append(OBJECT_OT_parent_set);
        WM_operatortype_append(OBJECT_OT_parent_no_inverse_set);