blender-staging.git
11 years agoFix for bug [#13479] Particle system "corrupts" when changing material colour and...
Janne Karhu [Fri, 11 Jul 2008 23:47:44 +0000 (23:47 +0000)]
Fix for bug [#13479] Particle system "corrupts" when changing material colour and used in conjunction with softbodies
- changing particlesystem settings for hair particles cleared & recalculated everything even when hair softbody was baked

11 years agoMemory leak fix (found with Valgrind)
Daniel Genrich [Fri, 11 Jul 2008 17:08:45 +0000 (17:08 +0000)]
Memory leak fix (found with Valgrind)

11 years agoMemory leak fix: br_find_exe() uses strdup() which uses malloc and therefore the...
Daniel Genrich [Fri, 11 Jul 2008 14:11:55 +0000 (14:11 +0000)]
Memory leak fix: br_find_exe() uses strdup() which uses malloc and therefore the returned string needs free'ing (Found with valgrind).

11 years agoBugfix #17306: Missing refresh call for button in UserPrefs
Joshua Leung [Fri, 11 Jul 2008 00:36:38 +0000 (00:36 +0000)]
Bugfix #17306: Missing refresh call for button in UserPrefs

Autokey settings were missing redraw for Info-window

11 years agoFix for bug #14411: missing preview render redraw for a few lamp buttons.
Brecht Van Lommel [Thu, 10 Jul 2008 18:11:36 +0000 (18:11 +0000)]
Fix for bug #14411: missing preview render redraw for a few lamp buttons.

11 years agoFix for bug #14665: stars not working in 3D view.
Brecht Van Lommel [Thu, 10 Jul 2008 16:29:42 +0000 (16:29 +0000)]
Fix for bug #14665: stars not working in 3D view.

11 years agoFix for bug #17292: vertex paint blur darkens the colors as you
Brecht Van Lommel [Thu, 10 Jul 2008 15:30:35 +0000 (15:30 +0000)]
Fix for bug #17292: vertex paint blur darkens the colors as you
paint, due to old optimization to use >>8, but this is equivalent
to /256, and it should be /255.

11 years agoAdding an option for action actuator - "Continue" this means animations always play...
Campbell Barton [Thu, 10 Jul 2008 14:23:19 +0000 (14:23 +0000)]
Adding an option for action actuator - "Continue" this means animations always play from where they left off. Continue was the 2.46 operation too, so new functionality is the option to disable.

When using states, an action like kick or throw can often switch out before finishing playing the action, and there was no way to play from the start frame the second time round. (even setting the actions current frame through python doesn't work work)

11 years agoSync with Apricot Game Engine
Brecht Van Lommel [Thu, 10 Jul 2008 12:47:20 +0000 (12:47 +0000)]
Sync with Apricot Game Engine
=============================

* Clean up and optimizations in skinned/deformed mesh code.
* Compatibility fixes and clean up in the rasterizer.
* Changes related to GLSL shadow buffers which should have no
  effect, to keep the code in sync with apricot.

11 years agoAutoMerge Keyframes option for Action/NLA editors will now also delete duplicate...
Joshua Leung [Thu, 10 Jul 2008 01:47:51 +0000 (01:47 +0000)]
AutoMerge Keyframes option for Action/NLA editors will now also delete duplicate keyframes if a Duplicate (SHIFT-DKEY) operation is cancelled.

11 years ago-> Support for Custom Data in bevel modifier
Geoffrey Bantle [Thu, 10 Jul 2008 00:46:19 +0000 (00:46 +0000)]
-> Support for Custom Data in bevel modifier

Added Customdata to Bmesh <-> derivedmesh functions

11 years agoApricot Request:
Joshua Leung [Thu, 10 Jul 2008 00:15:57 +0000 (00:15 +0000)]
Apricot Request:

When changing the active action in the NLA editor with NLA-override off, armatures now have their restpose applied before the new action is evaluated.

I've commented the code here to make it clearer what is going on.

11 years ago[#17298] surface normal direction compensation for objects with negative scale in...
Campbell Barton [Wed, 9 Jul 2008 19:15:26 +0000 (19:15 +0000)]
[#17298] surface normal direction compensation for objects with negative scale in rendering with radiosity
from Roelf De Kock (kiemdoder)

Fixes bug [#7969] Mirroring Object Breaks Radiosity Calculations

- copied from the tracker.
The code in this patch detects whether an object has negative scale (test the OB_NEG_SCALE bit in Object.transflag)
and then compensate for the negative scale when the surface normals are calculated for a radiosity render.

11 years agoFixed bug #14510 - wave modifier crash
Ben Batt [Wed, 9 Jul 2008 15:54:53 +0000 (15:54 +0000)]
Fixed bug #14510 - wave modifier crash

CDDM_apply_vert_coords needs a CDDerivedMesh, but it was getting a
CCGDerivedMesh from the preceding Subsurf modifier. This fix just makes
a CDDerivedMesh copy of the supplied DerivedMesh rather than using it directly.

11 years agobugfix, vector was not checked for zero length before normalizing, closing blender...
Campbell Barton [Wed, 9 Jul 2008 15:30:15 +0000 (15:30 +0000)]
bugfix, vector was not checked for zero length before normalizing, closing blender instantly with an assert.

11 years agoBuhh... and now I left in testing print in exr code.
Ton Roosendaal [Wed, 9 Jul 2008 15:25:34 +0000 (15:25 +0000)]
Buhh... and now I left in testing print in exr code.

11 years agoReplaced strcasecmp with BLI_strcasecmp, to make msvc happy!
Ton Roosendaal [Wed, 9 Jul 2008 13:12:58 +0000 (13:12 +0000)]
Replaced strcasecmp with BLI_strcasecmp, to make msvc happy!

11 years agoFix for reported openexr file reading failures.
Ton Roosendaal [Wed, 9 Jul 2008 10:51:03 +0000 (10:51 +0000)]
Fix for reported openexr file reading failures.

For simple RGB(A) files, the channel names in openexr were supposed
to be simply "R" "G" "B" and "A" too.
Other programs like other names... like lower case, or like "ambient.r"

Tested with file from renderman.

11 years agoFix for bugfix #12075: gamma node check for nan was always
Brecht Van Lommel [Wed, 9 Jul 2008 10:13:09 +0000 (10:13 +0000)]
Fix for bugfix #12075: gamma node check for nan was always
checking red channel.

11 years agoadded a factor argument for aligning to vector, this isn't correct since it does...
Campbell Barton [Wed, 9 Jul 2008 09:21:52 +0000 (09:21 +0000)]
added a factor argument for aligning to vector, this isn't correct since it does linear interpolation of the vector and renormalizes.
(can be improved to rotate correctly but for our  use ist ok for now, would also be useful to have an argument to clamp the maximum rotation angle to get a constant rotation speed),

This will used to make franky upright when falling from an angle, to track to a surface when hanging onto a ledge and setting the glide pitch.
Without this rotation is instant and jerky.

currently this is done with Mathutils which isnt available in Blender Player.

def do_rotate_up(own):
own.alignAxisToVect([0,0,1], 2, 0.1)

replaces...

def do_rotate_up(own):
up_nor = Vector(0,0,1)
own_mat = Matrix(*own.getOrientation()).transpose()
own_up = up_nor * own_mat
ang = AngleBetweenVecs(own_up, up_nor)
if ang > 0.005:
# Set orientation
cross = CrossVecs(own_up, up_nor)
new_mat = own_mat * RotationMatrix(ang*0.1, 3, 'r', cross)
own.setOrientation(new_mat.transpose())

M    source/gameengine/Ketsji/KX_GameObject.cpp
M    source/gameengine/Ketsji/KX_GameObject.h

11 years agoexiting wasnt working (was raising errors), also use dict.keys() rather then appendin...
Campbell Barton [Wed, 9 Jul 2008 00:58:57 +0000 (00:58 +0000)]
exiting wasnt working (was raising errors), also use dict.keys() rather then appending from iteritems,

11 years agofix for crasher with touch sensor, ben you may want to look at this, should be ok...
Campbell Barton [Tue, 8 Jul 2008 22:43:44 +0000 (22:43 +0000)]
fix for crasher with touch sensor, ben you may want to look at this, should be ok since the ray sensor does NULL checks in for getNewClientInfo in a similar area.

11 years agobugfix - GameEngine PyObject methods did not all return when using dir(), because...
Campbell Barton [Tue, 8 Jul 2008 17:57:31 +0000 (17:57 +0000)]
bugfix - GameEngine PyObject methods did not all return when using dir(), because inherited methods were ignored, This made it incredibly annoying, not only having to search a C++ file to see what functions were available. but looking up methods inherited from other C++ classes.
There is still no __members__ attribute so dir() wont work at all for attributes.

11 years agoFix for crash in freeing group nodes, node trees have to be freed
Brecht Van Lommel [Tue, 8 Jul 2008 17:04:58 +0000 (17:04 +0000)]
Fix for crash in freeing group nodes, node trees have to be freed
before materials.

11 years agoBGE logic patch: new "Add" mode for Ipo actuator, several corrections in state system.
Benoit Bolsee [Tue, 8 Jul 2008 12:18:43 +0000 (12:18 +0000)]
BGE logic patch: new "Add" mode for Ipo actuator, several corrections in state system.

New Add mode for Ipo actuator
=============================
A new Add button, mutually exclusive with Force button, is available in
the Ipo actuator. When selected, it activates the Add mode that consists
in adding the Ipo curve to the current object situation in world
coordinates, or parent coordinates if the object has a parent. Scale Ipo
curves are multiplied instead of added to the object current scale.
If the local flag is selected, the Ipo curve is added (multiplied) in
the object's local coordinates.
Delta Ipo curves are handled identically to normal Ipo curve and there
is no need to work with Delta Ipo curves provided that you make sure
that the Ipo curve starts from origin. Origin means location 0 for
Location Ipo curve, rotation 0 for Rotation Ipo curve and scale 1 for
Scale Ipo curve.

The "current object situation" means the object's location, rotation
and scale at the start of the Ipo curve. For Loop Stop and Loop End Ipo
actuators, this means at the start of each loop. This initial state is
used as a base during the execution of the Ipo Curve but when the Ipo
curve is restarted (later or immediately in case of Loop mode), the
object current situation at that time is used as the new base.

For reference, here is the exact operation of the Add mode for each
type of Ipo curve (oLoc, oRot, oScale, oMat: object's loc/rot/scale
and orientation matrix at the start of the curve; iLoc, iRot, iScale,
iMat: Ipo curve loc/rot/scale and orientation matrix resulting from
the rotation).

Location
  Local=false: newLoc = oLoc+iLoc
  Local=true : newLoc = oLoc+oScale*(oMat*iLoc)
Rotation
  Local=false: newMat = iMat*oMat
  Local=true : newMat = oMat*iMat
Scale
  Local=false: newScale = oScale*iScale
  Local=true : newScale = oScale*iScale

Add+Local mode is very useful to have dynamic object executing complex
movement relative to their current location/orientation. Of cource,
dynamics should be disabled during the execution of the curve.

Several corrections in state system
===================================
- Object initial state is taken into account when adding object
  dynamically
- Fix bug with link count when adding object dynamically
- Fix false on-off detection for Actuator sensor when actuator is
  trigged on negative event.
- Fix Parent actuator false activation on negative event
- Loop Ipo curve not restarting at correct frame when start frame is
  different from one.

11 years agoBugfix #16535
Ton Roosendaal [Tue, 8 Jul 2008 11:47:22 +0000 (11:47 +0000)]
Bugfix #16535

The infamous Fkey 'make face' in editmode still failed in cases, giving
an annoying convex error popup.
Found two errors in this code:

- not all cases were evaluated to make a face of 4 vertices (6 cases)
- the function that makes always a face when the 4 edges already exist
  failed when not in vertex-select mode.

I also removed the popup, but added a print... its still not perfect.

11 years agoscenes set pose objects would draw in posemode while weight painting if they were...
Campbell Barton [Tue, 8 Jul 2008 10:18:34 +0000 (10:18 +0000)]
scenes set pose objects would draw in posemode while weight painting if they were set to posemode in their scene.

12 years agoCompiler warning fixes (how some of this stuff compiled without stopping compiling...
Joshua Leung [Tue, 8 Jul 2008 07:30:38 +0000 (07:30 +0000)]
Compiler warning fixes (how some of this stuff compiled without stopping compiling I don't know) ;)

12 years ago== Select Swap for Armatures (Ctrl I) ==
Joshua Leung [Tue, 8 Jul 2008 07:06:42 +0000 (07:06 +0000)]
== Select Swap for Armatures (Ctrl I) ==

It is now possible to swap the selection of bones in EditMode and PoseMode using the CTRL IKEY hotkey.

As a result, the hotkey for adding IK Constraints has now changed to SHIFT IKEY (so that select swap can have a consistent hotkey)

12 years ago-> UV and VCOL support for bevel (editmode)
Geoffrey Bantle [Tue, 8 Jul 2008 02:22:37 +0000 (02:22 +0000)]
-> UV and VCOL support for bevel (editmode)

BMesh and the bevel code now support UVs/VCOLS.
The offset is fixed at this time, but will be
made dynamic later.

12 years agopatch from res2k to stop the blender window being upscaled on vista.
Campbell Barton [Mon, 7 Jul 2008 22:11:11 +0000 (22:11 +0000)]
patch from res2k to stop the blender window being upscaled on vista.

12 years agoown mistake with drawing used state bits.
Campbell Barton [Mon, 7 Jul 2008 21:04:30 +0000 (21:04 +0000)]
own mistake with drawing used state bits.
Other minor changes and removed some warnings.

12 years ago[#17288] Sequencer API: added a method, a geter/setter, the blend modes dict and...
Campbell Barton [Mon, 7 Jul 2008 04:17:03 +0000 (04:17 +0000)]
[#17288] Sequencer API: added a method, a geter/setter, the blend modes dict and corrected a malfunction on audio strips blend mode
from Luca Bonavita (mindrones)

- adds the method "rebuildProxy()" useful to rebuild all the strips at once:   the user can do

- adds a BlendModes dictionary under the Blender.Scene.Sequence module: the  user can see the blending option with

- adds the getter/setter "blendMode"

- adds a function seq_can_blend in sequence.c as requested by Peter, useful for these purposes but also to solve a bug
after

- the bug is you can apply blend modes to an audio strip that doesn't make sense: changed the test and now you cannot
assign blend mode other than Replace to audio strips

Omitted DNA cleanup part since its only whitespace and Id prefer to have a useful "svn blame" output.

12 years ago* New UV editor selection mode: Island
Matt Ebb [Mon, 7 Jul 2008 02:02:10 +0000 (02:02 +0000)]
* New UV editor selection mode: Island

This goes alongside vertex and face selection and selects an entire UV island with a single click. It's a lot less painful to use when rearranging UV layouts, especially with Drag Immediately on - see: http://mke3.net/blender/etc/uv_island.mov

12 years agoDerived Mesh Bugfix
Martin Poirier [Mon, 7 Jul 2008 01:56:47 +0000 (01:56 +0000)]
Derived Mesh Bugfix

EditMesh MEdge vertex index were doubled incremented, so more or less always wrong (even worse, could read outside of array).

12 years agoLittle tweak to timeline_force_draw, so that button windows are updated properly
Joshua Leung [Mon, 7 Jul 2008 00:54:32 +0000 (00:54 +0000)]
Little tweak to timeline_force_draw, so that button windows are updated properly

12 years agoFix for bug: [#14570] particle system: grid distribution + vertex emitting bug
Janne Karhu [Sun, 6 Jul 2008 22:52:55 +0000 (22:52 +0000)]
Fix for bug: [#14570] particle system: grid distribution + vertex emitting bug
- grid distribution didn't check for emission from vertices

12 years ago=== Transform Snap ===
Martin Poirier [Sun, 6 Jul 2008 15:38:51 +0000 (15:38 +0000)]
=== Transform Snap ===

Bugfix face snapping in edit mesh didn't test for selection properly

12 years agoGameObject rayCast and rayCastTo were not setting exception strings (causes return...
Campbell Barton [Sun, 6 Jul 2008 14:11:30 +0000 (14:11 +0000)]
GameObject rayCast and rayCastTo were not setting exception strings (causes return without exception set error)
Also made game state buttons only have a dot in states that have controllers in them.

12 years agoBugfix #16669
Ton Roosendaal [Sun, 6 Jul 2008 13:52:17 +0000 (13:52 +0000)]
Bugfix #16669

The Image "do premul" option didn't work when Image was of type Sequence.
(Note: this option converts key-alpha images to premul, as is standard
in Blender rendering)

12 years ago#16675: Object name doesn't get updated in 3D viewports if it is changed via Buttons...
Joshua Leung [Sun, 6 Jul 2008 11:25:58 +0000 (11:25 +0000)]
#16675: Object name doesn't get updated in 3D viewports if it is changed via Buttons Window

12 years agoBugfix #17139
Ton Roosendaal [Sun, 6 Jul 2008 09:21:39 +0000 (09:21 +0000)]
Bugfix #17139

When "image type" is a movie, image file saving falls back to jpg as a
default. The code checking extensions didn't correctly include quicktime.

12 years agoUpdates from Roger Wickes
Campbell Barton [Sat, 5 Jul 2008 11:38:16 +0000 (11:38 +0000)]
Updates from Roger Wickes

[#16494] Animation Bake Constraints update
links cloned children to cloned parents, useful for ik target baking. whitespace, capitalization.

[#15032] C3D Import script cleanup/IK
Changed code to put IK constraints on a user-defined layer, separate from Markers. cleaned up module naming convention.
removed questionable sloc. add revision history. forced the TrackTo constraint to use a valid marker, and not make up
one on its own.

12 years agopatch [#17275] Fix for: pressing delete on an empty sequencer pops up a confirmation
Campbell Barton [Sat, 5 Jul 2008 11:08:39 +0000 (11:08 +0000)]
patch [#17275] Fix for: pressing delete on an empty sequencer pops up a confirmation
from Roelf De Kock (kiemdoder) to address report #15025

12 years ago->Last Commit broke compilation on GCC
Geoffrey Bantle [Fri, 4 Jul 2008 22:32:06 +0000 (22:32 +0000)]
->Last Commit broke compilation on GCC

CustomData_bmesh_set function header and
prototype didnt match. For some reason this
not only compiledon MSVC but didnt even warn...

12 years ago== BUGFIX ==
Andrea Weikert [Fri, 4 Jul 2008 20:24:15 +0000 (20:24 +0000)]
== BUGFIX ==
- fix crash when exiting game engine (with ESC-key).
- reason for crash: std::vector iterator is invalid after vector::erase

12 years ago== compile fix ==
Andrea Weikert [Fri, 4 Jul 2008 20:21:08 +0000 (20:21 +0000)]
== compile fix ==
- fix compilation for MSVC (added missing math define)
- note: defines were already duplicated, added twice to keep them in synch

12 years agoMade some python game engine funcs use NOARGS, getAxisVec was using wrong multiplica...
Campbell Barton [Fri, 4 Jul 2008 19:00:56 +0000 (19:00 +0000)]
Made some python  game engine funcs use NOARGS, getAxisVec was using wrong multiplication order.
Use BUT_TOGDUAL for controllers init states so you can see what the init state is for any controller without using the button to check.

12 years ago-> Vertex Group support for bevel (editmode only)
Geoffrey Bantle [Fri, 4 Jul 2008 17:59:16 +0000 (17:59 +0000)]
-> Vertex Group support for bevel (editmode only)

Vertex groups are now preserved when beveling (editmode only).
Modifier support as well as uv/vert colors to follow soon.

12 years ago-> Moving Pooling Alloctor to BlenLib
Geoffrey Bantle [Fri, 4 Jul 2008 17:32:55 +0000 (17:32 +0000)]
-> Moving Pooling Alloctor to BlenLib

Bmesh's pooling allocator is probably usefull for other parts of blender as
well, so I am moving it to BlenLib.

12 years agoBGE logic update: new servo control motion actuator, new distance constraint actuator...
Benoit Bolsee [Fri, 4 Jul 2008 08:14:50 +0000 (08:14 +0000)]
BGE logic update: new servo control motion actuator, new distance constraint actuator, new orientation constraint actuator, new actuator sensor.

General
=======
- Removal of Damp option in motion actuator (replaced by
  Servo control motion).
- No PyDoc at present, will be added soon.

Generalization of the Lvl option
================================
A sensor with the Lvl option selected will always produce an
event at the start of the game or when entering a state or at
object creation. The event will be positive or negative
depending of the sensor condition. A negative pulse makes
sense when used with a NAND controller: it will be converted
into an actuator activation.

Servo control motion
====================
A new variant of the motion actuator allows to control speed
with force. The control if of type "PID" (Propotional, Integral,
Derivate): the force is automatically adapted to achieve the
target speed. All the parameters of the servo controller are
configurable. The result is a great variety of motion style:
anysotropic friction, flying, sliding, pseudo Dloc...
This actuator should be used in preference to Dloc and LinV
as it produces more fluid movements and avoids the collision
problem with Dloc.
LinV : target speed as (X,Y,Z) vector in local or world
       coordinates (mostly useful in local coordinates).
Limit: the force can be limited along each axis (in the same
       coordinates of LinV). No limitation means that the force
       will grow as large as necessary to achieve the target
       speed along that axis. Set a max value to limit the
       accelaration along an axis (slow start) and set a min
       value (negative) to limit the brake force.
P:     Proportional coefficient of servo controller, don't set
       directly unless you know what you're doing.
I:     Integral coefficient of servo controller. Use low value
       (<0.1) for slow reaction (sliding), high values (>0.5)
       for hard control. The P coefficient will be automatically
       set to 60 times the I coefficient (a reasonable value).
D:     Derivate coefficient. Leave to 0 unless you know what
       you're doing. High values create instability.

Notes: - This actuator works perfectly in zero friction
         environment: the PID controller will simulate friction
         by applying force as needed.
       - This actuator is compatible with simple Drot motion
         actuator but not with LinV and Dloc motion.
       - (0,0,0) is a valid target speed.
       - All parameters are accessible through Python.

Distance constraint actuator
============================
A new variant of the constraint actuator allows to set the
distance and orientation relative to a surface. The controller
uses a ray to detect the surface (or any object) and adapt the
distance and orientation parallel to the surface.
Damp:  Time constant (in nb of frames) of distance and
       orientation control.
Dist:  Select to enable distance control and set target
       distance. The object will be position at the given
       distance of surface along the ray direction.
Direction: chose a local axis as the ray direction.
Range: length of ray. Objecgt within this distance will be
       detected.
N    : Select to enable orientation control. The actuator will
       change the orientation and the location of the object
       so that it is parallel to the surface at the vertical
       of the point of contact of the ray.
M/P  : Select to enable material detection. Default is property
       detection.
Property/Material: name of property/material that the target of
       ray must have to be detected. If not set, property/
       material filter is disabled and any collisioning object
       within range will be detected.
PER  : Select to enable persistent operation. Normally the
       actuator disables itself automatically if the ray does
       not reach a valid target.
time : Maximum activation time of actuator.
       0 : unlimited.
       >0: number of frames before automatic deactivation.
rotDamp: Time constant (in nb of frame) of orientation control.
       0 : use Damp parameter.
       >0: use a different time constant for orientation.

Notes: - If neither N nor Dist options are set, the actuator
         does not change the position and orientation of the
         object; it works as a ray sensor.
       - The ray has no "X-ray" capability: if the first object
         hit does not have the required property/material, it
         returns no hit and the actuator disables itself unless
         PER option is enabled.
       - This actuator changes the position and orientation but
         not the speed of the object. This has an important
         implication in a gravity environment: the gravity will
         cause the speed to increase although the object seems
         to stay still (it is repositioned at each frame).
         The gravity must be compensated in one way or another.
         the new servo control motion actuator is the simplest
         way: set the target speed along the ray axis to 0
         and the servo control will automatically compensate
         the gravity.
       - This actuator changes the orientation of the object
         and will conflict with Drot motion unless it is
         placed BEFORE the Drot motion actuator (the order of
         actuator is important)
       - All parameters are accessible through Python.

Orientation constraint
======================
A new variant of the constraint actuator allows to align an
object axis along a global direction.
Damp : Time constant (in nb of frames) of orientation control.
X,Y,Z: Global coordinates of reference direction.
time : Maximum activation time of actuator.
       0 : unlimited.
       >0: number of frames before automatic deactivation.

Notes: - (X,Y,Z) = (0,0,0) is not a valid direction
       - This actuator changes the orientation of the object
         and will conflict with Drot motion unless it is placed
         BEFORE the Drot motion actuator (the order of
         actuator is important).
       - This actuator doesn't change the location and speed.
         It is compatible with gravity.
       - All parameters are accessible through Python.

Actuator sensor
===============
This sensor detects the activation and deactivation of actuators
of the same object. The sensor generates a positive pulse when
the corresponding sensor is activated and a negative pulse when
it is deactivated (the contrary if the Inv option is selected).
This is mostly useful to chain actions and to detect the loss of
contact of the distance motion actuator.

Notes: - Actuators are disabled at the start of the game; if you
         want to detect the On-Off transition of an actuator
         after it has been activated at least once, unselect the
         Lvl and Inv options and use a NAND controller.
       - Some actuators deactivates themselves immediately after
         being activated. The sensor detects this situation as
         an On-Off transition.
       - The actuator name can be set through Python.

12 years agosmall changes to py funcs that can run 100s of times a second, so python wont generat...
Campbell Barton [Fri, 4 Jul 2008 00:30:44 +0000 (00:30 +0000)]
small changes to py funcs that can run 100s of times a second, so python wont generate empty args tuple when they are not needed.

12 years agonon user visible changes and small optimizations to the game engine pyapi as well...
Campbell Barton [Fri, 4 Jul 2008 00:05:50 +0000 (00:05 +0000)]
non user visible changes and small optimizations to the game engine pyapi as well as fixing some bugs.
* 2 returning errors without exception set another return None instead of NULL.
* a missing check for parent relation
* BPY matrix length was incorrect in matrix.c, this change could break some scripts, however when a script expects a list of lists for a matrix, the len() function is incorrect and will give an error. This was the only thing stopping apricot game logic running in trunk.

Also added a function for GameObjects  -  getAxisVect(vec), multiplies the vector be the objects worldspace rotation matrix. Very useful if you want to know what the forward direction is for an object and dont want to use Blender.Mathutils which is tedious and not available in BlenderPlayer yet.

12 years agoWindow Installer:
Simon Clitherow [Thu, 3 Jul 2008 19:10:54 +0000 (19:10 +0000)]
Window Installer:
A couple of fixes:
 - uninstaller now deletes itself (oops! :)
 - uninstaller now correctly locates \.blender for removal.

12 years agoSun,Sky and atmosphere for lamps(sun type), PATCH#8063 http://projects.blender.org...
Hamed Zaghaghi [Thu, 3 Jul 2008 10:38:35 +0000 (10:38 +0000)]
Sun,Sky and atmosphere for lamps(sun type), PATCH#8063 projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=127&aid=8063&group_id=9

12 years agoAdding GameObject setLinearVelocity(), without this interacting with objects requires...
Campbell Barton [Thu, 3 Jul 2008 01:34:50 +0000 (01:34 +0000)]
Adding GameObject setLinearVelocity(), without this interacting with objects requires them to have logic bricks to apply force which doesn't work well when the character is in a seperate blend file to the levels. (its also messy to have a script & multiple motion actuators on each object you can pickup and throw).

This is also needed for removing any force that existed before suspending dynamics - In the case of franky hanging, resuming dynamics when he fell would apply the velocity he had when grabbing making dropping to the ground work unpredictably.

Also note in pydocs that enable/disable rigidbody physics doesn't work with bullet yet.

12 years ago== Python, GE & Threads ==
Willian Padovani Germano [Wed, 2 Jul 2008 21:01:59 +0000 (21:01 +0000)]
== Python, GE & Threads ==

Martin Sell (thanks!) reported that threading via scripts was not working in the game engine with Blender 2.46 and later. My fault, to make pynodes work properly with threads > 1 I disabled Python's "check interval", preventing threads created via scripts from receiving time to run.

Now only during rendering check interval is disabled (set to max int). Still experimental, I added the calls in BPY_do_all_scripts, since it's called in BIF_do_render, but will probably move the code to its own function after more testing & feedback.

12 years agoCloth collisions: Reorganized collision system to be more flexible for other parts...
Daniel Genrich [Wed, 2 Jul 2008 20:28:49 +0000 (20:28 +0000)]
Cloth collisions: Reorganized collision system to be more flexible for other parts of blender, so it can be more easily reused. Also slowed down friction impulse.

12 years agoChecked all cases where PyArg_ParseTuple is used in blenders game engine and made...
Campbell Barton [Tue, 1 Jul 2008 16:43:46 +0000 (16:43 +0000)]
Checked all cases where PyArg_ParseTuple is used in blenders game engine and made sure all will raise errors when called with invalid args.

12 years agobugfix, ActionActuator was missing many checks for PyArg_ParseTuple failing.
Campbell Barton [Tue, 1 Jul 2008 13:21:37 +0000 (13:21 +0000)]
bugfix, ActionActuator was missing many checks for PyArg_ParseTuple failing.
This meant an error in a script could be reported in a different line or script file which makes it quite hard to trace the problem. There were also places where invalid pointers could be used because of this.
The whole game engine pyapi probably needs to have these checks added.

12 years agolet the logic buttons operate on objects in different scenes. They would already...
Campbell Barton [Tue, 1 Jul 2008 06:44:34 +0000 (06:44 +0000)]
let the logic buttons operate on objects in different scenes. They would already display but pressing the buttons did nothing.
This is useful when using 1 scene for a character and another for a test level, so the character logic can be edited without switching scenes.

12 years agotrack to would crash (with a C++ assert) if the source and target are in the same...
Campbell Barton [Tue, 1 Jul 2008 05:16:08 +0000 (05:16 +0000)]
track to would crash (with a C++ assert) if the source and target are in the same location, which I have had happen a few times while testing.

12 years agoFix for python APi error - (Campbell: please check :) ) -- using myLamp.setType(Area...
Daniel Genrich [Mon, 30 Jun 2008 15:02:22 +0000 (15:02 +0000)]
Fix for python APi error - (Campbell: please check :) ) -- using myLamp.setType(Area) resulted in 'TypeError: expected int argument in [0,5]' (reported in IRC by Djoef)

12 years agoFix crash in python API (Campbell: please check :) ) -- using myLamp.setType(number...
Daniel Genrich [Mon, 30 Jun 2008 14:44:12 +0000 (14:44 +0000)]
Fix crash in python API (Campbell: please check :) ) -- using myLamp.setType(number) crashed blender (reported in IRC by Djoef)

12 years agoBGE python api addition, GameObject get/setState and Controller.getState()
Campbell Barton [Sun, 29 Jun 2008 21:52:23 +0000 (21:52 +0000)]
BGE python api addition, GameObject get/setState and Controller.getState()
Also added a note in the tooltip for action priority when using more then 1 action at a time.

12 years agoFix for bug #7753: after game engine drawing with vertex arrays,
Brecht Van Lommel [Sun, 29 Jun 2008 21:51:27 +0000 (21:51 +0000)]
Fix for bug #7753: after game engine drawing with vertex arrays,
nurbs/curves/text dissappears.

This also removes the "vertex arrays" option and enables it always
for OpenGL version >= 1.1 - there's no need to have an option to
make things render faster disabled by default, also it should work
stable now.

12 years agoFix for bug #13757: camera lens minimum value for ipo's was
Brecht Van Lommel [Sun, 29 Jun 2008 21:06:18 +0000 (21:06 +0000)]
Fix for bug #13757: camera lens minimum value for ipo's was
different than the button.

12 years agoFix for bug #8680: GameLogic.getRandomFloat() returns very small
Brecht Van Lommel [Sun, 29 Jun 2008 20:53:17 +0000 (20:53 +0000)]
Fix for bug #8680: GameLogic.getRandomFloat() returns very small
values on 64 bit, instead of range 0..1. Also a warning fix.

12 years ago== FFMPEG / ImBuf ==
Peter Schlaile [Sun, 29 Jun 2008 15:11:35 +0000 (15:11 +0000)]
== FFMPEG / ImBuf ==

Fixed deinterlacing (inplace deinterlacing didn't work out properly...).

[#14672] Sequencer: deinterlace filter artifacts

12 years agoNDOF bugfixes 14402 & 14403 by ettore Pasquini
Jean-Luc Peurière [Sun, 29 Jun 2008 12:53:42 +0000 (12:53 +0000)]
NDOF bugfixes 14402 & 14403 by ettore Pasquini

12 years agoadding explicit cast to get things compiling
Jean-Luc Peurière [Sun, 29 Jun 2008 12:25:15 +0000 (12:25 +0000)]
adding explicit cast to get things compiling

12 years agoAction Editor - Group drawing tweaks:
Joshua Leung [Sun, 29 Jun 2008 05:52:11 +0000 (05:52 +0000)]
Action Editor - Group drawing tweaks:

* When all the action-channels for a group are hidden (i.e. their related bones are not visible), the group in question is also not drawn. This helps reduce clutter. (slikdigit funboard request)

* When a group has no channels belonging to it, the expand icon/button isn't drawn for that group.

12 years agoAdded autokey call for Flip Quats tool (Alt-F in PoseMode)
Joshua Leung [Sun, 29 Jun 2008 03:58:46 +0000 (03:58 +0000)]
Added autokey call for Flip Quats tool (Alt-F in PoseMode)

12 years agoBGE , fix an compile error
Hamed Zaghaghi [Sat, 28 Jun 2008 14:19:25 +0000 (14:19 +0000)]
BGE , fix an compile error

12 years agoBGE 2d-filter, custom shaders now can have depth texture and luminance texture
Hamed Zaghaghi [Sat, 28 Jun 2008 03:18:11 +0000 (03:18 +0000)]
BGE 2d-filter, custom shaders now can have depth texture and luminance texture

12 years agobugfix, txt_to_buf would crash on an empty text file.
Campbell Barton [Fri, 27 Jun 2008 23:01:33 +0000 (23:01 +0000)]
bugfix, txt_to_buf would crash on an empty text file.
Also checked all other uses of text->lines.first to make sure the assumption isn't made elsewhere.
Added 2 more checks for text->lines.first when converting text buffer to objects.

12 years agopatch [#15865] BGE API call to delete objects
Campbell Barton [Fri, 27 Jun 2008 11:35:55 +0000 (11:35 +0000)]
patch [#15865] BGE API call to delete objects
from Dalai Felinto (dfelinto)
renamed deleteObject to endObject() to match the user interface.

12 years agoFix for bug [#13651] Convertor->Math->Divide broken
Juho Vepsalainen [Thu, 26 Jun 2008 17:08:07 +0000 (17:08 +0000)]
Fix for bug [#13651] Convertor->Math->Divide broken
Changed the if statement to catch zero case properly.

12 years agoMake it so it accepts blah.tiff as a filename not just blah.tif
Kent Mein [Thu, 26 Jun 2008 16:42:20 +0000 (16:42 +0000)]
Make it so it accepts blah.tiff as a filename not just blah.tif

This is for bug [#15132] When saving a render .tif is appended to the saved
file even if the name contains .tiff

Kent

12 years agoPython API/Game engine fixes, dosn't affect 2.47
Campbell Barton [Thu, 26 Jun 2008 12:39:06 +0000 (12:39 +0000)]
Python API/Game engine fixes, dosn't affect 2.47
* Action FrameProp was checking if the string was true, not that it contained any text.
* Added GameObject.getVisible() since there is already a getVisible
* Added GameObject.getPropertyNames() Needed in apricot so Franky can collect and throw items in the level without having the names defined elsewhere or modifying his game logic which is stored in a separate blend file.

12 years agoint toggle button function was being used on a short, remove warnings in buttons_logi...
Campbell Barton [Wed, 25 Jun 2008 16:15:57 +0000 (16:15 +0000)]
int toggle button function was being used on a short, remove warnings in buttons_logic.c too

12 years agoCommented out face transp changing when switching images, this is more annoying then...
Campbell Barton [Wed, 25 Jun 2008 16:09:29 +0000 (16:09 +0000)]
Commented out face transp changing when switching images, this is more annoying then helpful.
Edited Game engine docs to note that the matrix will need to be transposed if used with Mathutils.Matrix()
Edited "Collision" button since ray-sensor also uses collision.

12 years agoBGE patch 15044 approved: Edit Object Dynamics Actuator.
Benoit Bolsee [Wed, 25 Jun 2008 14:09:15 +0000 (14:09 +0000)]
BGE patch 15044 approved: Edit Object Dynamics Actuator.

Add enable/disable dynamics actuator under the "Edit Object" category.
The Enable/disable rigid body option is also availale but not implemented.

12 years agoadded r/w access to nurb curves orderU for migius
Campbell Barton [Wed, 25 Jun 2008 13:21:38 +0000 (13:21 +0000)]
added r/w access to nurb curves orderU for migius

12 years agoBGE patch: Add automatic support for armature driven shape keys.
Benoit Bolsee [Tue, 24 Jun 2008 22:19:00 +0000 (22:19 +0000)]
BGE patch: Add automatic support for armature driven shape keys.

To take advantage of this feature, you must have a mesh with
relative shape keys and shape Ipo curves with drivers referring
to bones of the mesh's parent armature.
The BGE will automatically detect the dependency between the
shape keys and the armature and execute the Ipo drivers during
the rendering of the armature actions.
This technique is used to make the armature action more natural:
the shape keys compensate in places where the armature deformation
is uggly and the drivers make sure that the shape correction
is synchronized with the bone position.

Note: This is not compatible with shape actions; BLender does
not allow to have Shape Ipo Curves and Shape actions at the same
time.

12 years agoBGE patch: remove Shape key driver code from previous commit
Benoit Bolsee [Tue, 24 Jun 2008 21:39:45 +0000 (21:39 +0000)]
BGE patch: remove Shape key driver code from previous commit

12 years agoBGE patch: Add damping and clamping option to motion actuator.
Benoit Bolsee [Tue, 24 Jun 2008 19:37:43 +0000 (19:37 +0000)]
BGE patch: Add damping and clamping option to motion actuator.

This patch introduces two options for the motion actuator:

damping: number of frames to reach the target velocity. It takes
into account the startup velocityin the target velocity direction
and add 1/damping fraction of target velocity until the full
velocity is reached. Works only with linear and angular velocity.
It will be extended to delta and force motion method in a future
release.

clamping: apply the force and torque as long as the target velocity
is not reached. If this option is set, the velocity specified
in linV or angV are not applied to the object but used as target
velocity. You should also specify a force in force or torque field:
the force will be applied as long as the velocity along the axis of
the vector set in linV or angV is not reached. Works best in low
friction environment.

12 years agoArtists complaining about these popups
Campbell Barton [Tue, 24 Jun 2008 09:49:29 +0000 (09:49 +0000)]
Artists complaining about these popups
* Nothing indicated - is not helpful, and very annoying with occluded geometry with high poly meshes, sometimes the selection doesn't work 100% of the time and the menu pops up over what you want to select.
* No (correct) camera error doesn't seem to be needed, has been there since rev 2.

12 years agoBGE patch: Add NAND, NOR, XOR, XNOR controllers.
Benoit Bolsee [Mon, 23 Jun 2008 20:41:18 +0000 (20:41 +0000)]
BGE patch: Add NAND, NOR, XOR, XNOR controllers.

NAND controller is an inverted AND controller: the output is
     1 if any of the input is 0.
NOR  controller is an inverted OR controller: the output is 0
     if any of the input is 1.
XOR  controller is an exclusive OR: the output is 1 if and only
     if one input is 1 and all the other inputs are 0.
XNOR controller is an inverted XOR: the output is 0 if and only
     if one input is 0 and all the other inputs are 0.
The NAND, NORT and XNOR controllers are very usefull to create
complementary outputs to start and stop actuators synchronously.
MSCV project files updated.

12 years agoBGE bug fix: action constraints were not correctly copied from Blender to BGE local...
Benoit Bolsee [Mon, 23 Jun 2008 20:29:32 +0000 (20:29 +0000)]
BGE bug fix: action constraints were not correctly copied from Blender to BGE local copy, only the first one was copied

12 years agoBGE patch: Add level option on sensor and fix sensor reset.
Benoit Bolsee [Mon, 23 Jun 2008 20:26:48 +0000 (20:26 +0000)]
BGE patch: Add level option on sensor and fix sensor reset.

Level option is now available on all sensors but is only implemented on
mouse and keyboard sensors. The purpose of that option is to make
the sensor react on level rather than edge by default. It's only
applicable to state engine system when there is a state transition:
the sensor will generate a pulse if the condition is met from the
start of the state. Normally, the keyboard sensor generate a pulse
only when the key is pressed and not when the key is already pressed.
This patch allows to select this behavior.
The second part of the patch corrects the reset method for sensors
with inverted output.

12 years agobugfix [#14796] -t <threads> command line switch doesn't work unless FIXED_THREADS...
Campbell Barton [Mon, 23 Jun 2008 16:47:15 +0000 (16:47 +0000)]
bugfix [#14796] -t <threads> command line switch doesn't work unless FIXED_THREADS has previously been turned on
Command line threads now override blendfile setting in background mode.
Command line Threads greater then 8 are now clamped.

12 years agoBGE patch #14386: Action Actuator Current Frame Prop. This patch is very usefull...
Benoit Bolsee [Mon, 23 Jun 2008 15:32:44 +0000 (15:32 +0000)]
BGE patch #14386: Action Actuator Current Frame Prop.  This patch is very usefull for action feedback logic: a sensor on the property can be used to detect a certain moment in the action and trigger more stuff. The property must be on float type for best results

12 years agoAn initializer line was missing from the beginning of a loop, causing crashes.
Joseph Eagar [Mon, 23 Jun 2008 07:59:26 +0000 (07:59 +0000)]
An initializer line was missing from the beginning of a loop, causing crashes.

12 years ago[#13635] DirectX8Exporter with vertex colors
Campbell Barton [Mon, 23 Jun 2008 00:21:49 +0000 (00:21 +0000)]
[#13635] DirectX8Exporter with vertex colors
patch from Masaru Nemoto (mnemoto)

Made some modifications to the patch, use reduce() to get total face verts and some speedup for face vcol looping, also don't write vcol alpha since its used by brushes internally and has no useful meaning.

12 years agoTransform Snapping
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 23:21:29 +0000 (23:21 +0000)]
Transform Snapping

Snap to edges and vertice without have to go through faces.

This means you can import floor plans and use the edges as snapping guides and other sort of fun things.

The bounding box test still needs padding though.

12 years agoMoving Line to Line intersection into arithb
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 23:07:42 +0000 (23:07 +0000)]
Moving Line to Line intersection into arithb

12 years ago[#14405] New python Script - Bake Constraints
Campbell Barton [Sun, 22 Jun 2008 22:46:02 +0000 (22:46 +0000)]
[#14405] New python Script - Bake Constraints
AGAIN PLEAST USE TABS, lost quite some time with mixed tab/space adjustments alone.
Other then that, patch is very useful ;)

---Text from patch submission ---
Using a slightly revised BPy_Armature, this script takes any non-armature object type and creates an Action that keys
the object location (by default, for every frame). If it is an Armature, it goes into each bone and keys the locrot
of the bone. You can now edit the armature, but the motions still rotate the bones. This enables the next step, re-targeting,
which changes bone lengths to fit a mesh. High-level, we are working toward:

1. import mocap (bvh or c3d)
2. bake to make an action library (using this script)
3. re-target and use the actions to drive/deform any character mesh (theeth)

12 years ago[#14392] C3D Import
Campbell Barton [Sun, 22 Jun 2008 21:48:02 +0000 (21:48 +0000)]
[#14392] C3D Import
c3d importer for motion capture data
This could do with some improvements but for now its acceptable.
- Note, could people please not mix tabs and spaces.

-Text copied from the patch submission-
The c3d_import with 2.46 was able to import a mocap cloud for some c3d files. I have improved it:
Version History:
 0.4: PERIN Released under Blender Artistic Licence
 0.5: WICKES used marker names, fixed 2.45 depricated call
 0.6: WICKES creates armature for each subject
 0.7: WICKES constrains armature to follow the empties (markers). Verified for shake hands s
 0.8: WICKES resolved DEC support issue

see also http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials%5CMoCap-Section_3 for how this program gets the mocap data into
Blender and creates an armature, like the BVH script does.

I'd like someone to test and verify, and if accepted, replace the current c3d_import.py

--- See patch url for example files http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=14392&group_id=9&atid=127

12 years ago== Sequencer ==
Peter Schlaile [Sun, 22 Jun 2008 20:59:29 +0000 (20:59 +0000)]
== Sequencer ==

Renamed Filter-Y to De-Interlace and moved F-Key to D-Key.
(Also added file reload on D-Key)