blender-staging.git
12 years agoMERGING TRUNK
Martin Poirier [Mon, 23 Jun 2008 16:37:51 +0000 (16:37 +0000)]
MERGING TRUNK

12 years agoBGE patch #14386: Action Actuator Current Frame Prop. This patch is very usefull...
Benoit Bolsee [Mon, 23 Jun 2008 15:32:44 +0000 (15:32 +0000)]
BGE patch #14386: Action Actuator Current Frame Prop.  This patch is very usefull for action feedback logic: a sensor on the property can be used to detect a certain moment in the action and trigger more stuff. The property must be on float type for best results

12 years agoAn initializer line was missing from the beginning of a loop, causing crashes.
Joseph Eagar [Mon, 23 Jun 2008 07:59:26 +0000 (07:59 +0000)]
An initializer line was missing from the beginning of a loop, causing crashes.

12 years ago[#13635] DirectX8Exporter with vertex colors
Campbell Barton [Mon, 23 Jun 2008 00:21:49 +0000 (00:21 +0000)]
[#13635] DirectX8Exporter with vertex colors
patch from Masaru Nemoto (mnemoto)

Made some modifications to the patch, use reduce() to get total face verts and some speedup for face vcol looping, also don't write vcol alpha since its used by brushes internally and has no useful meaning.

12 years agoTransform Snapping
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 23:21:29 +0000 (23:21 +0000)]
Transform Snapping

Snap to edges and vertice without have to go through faces.

This means you can import floor plans and use the edges as snapping guides and other sort of fun things.

The bounding box test still needs padding though.

12 years agoMoving Line to Line intersection into arithb
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 23:07:42 +0000 (23:07 +0000)]
Moving Line to Line intersection into arithb

12 years ago[#14405] New python Script - Bake Constraints
Campbell Barton [Sun, 22 Jun 2008 22:46:02 +0000 (22:46 +0000)]
[#14405] New python Script - Bake Constraints
AGAIN PLEAST USE TABS, lost quite some time with mixed tab/space adjustments alone.
Other then that, patch is very useful ;)

---Text from patch submission ---
Using a slightly revised BPy_Armature, this script takes any non-armature object type and creates an Action that keys
the object location (by default, for every frame). If it is an Armature, it goes into each bone and keys the locrot
of the bone. You can now edit the armature, but the motions still rotate the bones. This enables the next step, re-targeting,
which changes bone lengths to fit a mesh. High-level, we are working toward:

1. import mocap (bvh or c3d)
2. bake to make an action library (using this script)
3. re-target and use the actions to drive/deform any character mesh (theeth)

12 years ago[#14392] C3D Import
Campbell Barton [Sun, 22 Jun 2008 21:48:02 +0000 (21:48 +0000)]
[#14392] C3D Import
c3d importer for motion capture data
This could do with some improvements but for now its acceptable.
- Note, could people please not mix tabs and spaces.

-Text copied from the patch submission-
The c3d_import with 2.46 was able to import a mocap cloud for some c3d files. I have improved it:
Version History:
 0.4: PERIN Released under Blender Artistic Licence
 0.5: WICKES used marker names, fixed 2.45 depricated call
 0.6: WICKES creates armature for each subject
 0.7: WICKES constrains armature to follow the empties (markers). Verified for shake hands s
 0.8: WICKES resolved DEC support issue

see also http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials%5CMoCap-Section_3 for how this program gets the mocap data into
Blender and creates an armature, like the BVH script does.

I'd like someone to test and verify, and if accepted, replace the current c3d_import.py

--- See patch url for example files http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=14392&group_id=9&atid=127

12 years ago== Sequencer ==
Peter Schlaile [Sun, 22 Jun 2008 20:59:29 +0000 (20:59 +0000)]
== Sequencer ==

Renamed Filter-Y to De-Interlace and moved F-Key to D-Key.
(Also added file reload on D-Key)

12 years ago[#14398] In Object- and EditMode, global rotate manual input is different than mouse
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 20:40:13 +0000 (20:40 +0000)]
[#14398] In Object- and EditMode, global rotate manual input is different than mouse

The sign of the rotation angle was sometimes different between num input and mouse input.

12 years ago== FFMPEG ==
Peter Schlaile [Sun, 22 Jun 2008 20:39:41 +0000 (20:39 +0000)]
== FFMPEG ==

Added serious interlacing to movies opened using ffmpeg.
(Other video decoders to be done)

Rational: deinterlacing, if done seriously _has_ to be done
in YUV-space. Since internal interface first converts data
to RGB we are pretty much lost (and fall back to IMB_filtery
in that case).

12 years agobugfix, Shift+H would hide unselected objects on unseen layers.
Campbell Barton [Sun, 22 Jun 2008 19:34:18 +0000 (19:34 +0000)]
bugfix, Shift+H would hide unselected objects on unseen layers.

12 years agoDisplay graph in 3d view
Martin Poirier [Sun, 22 Jun 2008 17:06:50 +0000 (17:06 +0000)]
Display graph in 3d view

12 years ago== Redcode ==
Peter Schlaile [Sun, 22 Jun 2008 15:48:12 +0000 (15:48 +0000)]
== Redcode ==

Doing image comparison revealed, that Kb = Kr = 0.0 for redcode :)

12 years agoBGE patch: add state engine support in the logic bricks.
Benoit Bolsee [Sun, 22 Jun 2008 14:23:57 +0000 (14:23 +0000)]
BGE patch: add state engine support in the logic bricks.

This patch introduces a simple state engine system with the logic bricks. This system features full
backward compatibility, multiple active states, multiple state transitions, automatic disabling of
sensor and actuators, full GUI support and selective display of sensors and actuators.
Note: Python API is available but not documented yet. It will be added asap.

State internals
===============
The state system is object based. The current state mask is stored in the object as a 32 bit value;
each bit set in the mask is an active state. The controllers have a state mask too but only one bit
can be set: a controller belongs to a single state. The game engine will only execute controllers
that belong to active states. Sensors and actuators don't have a state mask but are effectively
attached to states via their links to the controllers. Sensors and actuators can be connected to more
than one state. When a controller becomes inactive because of a state change, its links to sensors
and actuators are temporarily broken (until the state becomes active again). If an actuator gets isolated,
i.e all the links to controllers are broken, it is automatically disabled. If a sensor gets isolated,
the game engine will stop calling it to save CPU. It will also reset the sensor internal state so that
it can react as if the game just started when it gets reconnected to an active controller. For example,
an Always sensor in no pulse mode that is connected to a single state (i.e connected to one or more
controllers of a single state) will generate a pulse each time the state becomes active. This feature is
not available on all sensors, see the notes below.

GUI
===
This system system is fully configurable through the GUI: the object state mask is visible under the
object bar in the controller's colum as an array of buttons just like the 3D view layer mask.
Click on a state bit to only display the controllers of that state. You can select more than one state
with SHIFT-click. The All button sets all the bits so that you can see all the controllers of the object.
The Ini button sets the state mask back to the object default state. You can change the default state
of object by first selecting the desired state mask and storing using the menu under the State button.
If you define a default state mask, it will be loaded into the object state make when you load the blend
file or when you run the game under the blenderplayer. However, when you run the game under Blender,
the current selected state mask will be used as the startup state for the object. This allows you to test
specific state during the game design.

The controller display the state they belong to with a new button in the controller header. When you add
a new controller, it is added by default in the lowest enabled state. You can change the controller state
by clicking on the button and selecting another state. If more than one state is enabled in the object
state mask, controllers are grouped by state for more readibility.

The new Sta button in the sensor and actuator column header allows you to display only the sensors and
actuators that are linked to visible controllers.

A new state actuator is available to modify the state during the game. It defines a bit mask and
the operation to apply on the current object state mask:

Cpy: the bit mask is copied to the object state mask.
Add: the bits that set in the bit mask will be turned on in the object state mask.
Sub: the bits that set in the bit mask will be turned off in the object state mask.
Inv: the bits that set in the bit mask will be inverted in the objecyy state mask.

Notes
=====
- Although states have no name, a simply convention consists in using the name of the first controller
  of the state as the state name. The GUI will support that convention by displaying as a hint the name
  of the first controller of the state when you move the mouse over a state bit of the object state mask
  or of the state actuator bit mask.
- Each object has a state mask and each object can have a state engine but if several objects are
  part of a logical group, it is recommended to put the state engine only in the main object and to
  link the controllers of that object to the sensors and actuators of the different objects.
- When loading an old blend file, the state mask of all objects and controllers are initialized to 1
  so that all the controllers belong to this single state. This ensures backward compatibility with
  existing game.
- When the state actuator is activated at the same time as other actuators, these actuators are
  guaranteed to execute before being eventually disabled due to the state change. This is useful for
  example to send a message or update a property at the time of changing the state.
- Sensors that depend on underlying resource won't reset fully when they are isolated. By the time they
  are acticated again, they will behave as follow:
  * keyboard sensor: keys already pressed won't be detected. The keyboard sensor is only sensitive
    to new key press.
  * collision sensor: objects already colliding won't be detected. Only new collisions are
    detected.
  * near and radar sensor: same as collision sensor.

12 years agoCompiler warning fixes (part 1 or 2)
Joshua Leung [Sun, 22 Jun 2008 01:56:11 +0000 (01:56 +0000)]
Compiler warning fixes (part 1 or 2)

12 years agoBugfix:
Joshua Leung [Sun, 22 Jun 2008 01:31:29 +0000 (01:31 +0000)]
Bugfix:

Update-automatically option in IPO-Editor now updates objects using the active IPO-block as their ObAction when transforming keyframes.

12 years ago* Documented that get/setOrientation use an inverted rotation matrix
Campbell Barton [Fri, 20 Jun 2008 20:54:29 +0000 (20:54 +0000)]
* Documented that get/setOrientation use an inverted rotation matrix
* OB prefix is needed when specifying the object for the Message Actuator, this is very bad since other object fields in the BGE dont need this prefix - a real fix would need do_versions to keep old files running.
* RotationMatrix was all nans if the rotation vector axis was 0,0,0, Changed so in this case just return a matrix that doesn't rotate anything,

spent some angry hours to find these issues, maybe this will save others the hassle ;)

12 years agoMore params for reeb graph visualizer
Martin Poirier [Fri, 20 Jun 2008 18:06:41 +0000 (18:06 +0000)]
More params for reeb graph visualizer

12 years agoBGE bug fix for new shape action: mesh with multiple materials did not deform properly
Benoit Bolsee [Thu, 19 Jun 2008 14:40:46 +0000 (14:40 +0000)]
BGE bug fix for new shape action: mesh with multiple materials did not deform properly

12 years agoJust make gcc compiler happy (stupid harmless warning)
Daniel Genrich [Thu, 19 Jun 2008 13:41:06 +0000 (13:41 +0000)]
Just make gcc compiler happy (stupid harmless warning)

12 years agoBGE patch #13625: getLinearVelocity() rewrite to use only vector and matrix operations
Benoit Bolsee [Wed, 18 Jun 2008 21:22:17 +0000 (21:22 +0000)]
BGE patch #13625: getLinearVelocity() rewrite to use only vector and matrix operations

12 years ago== VRML97 exporter ==
Chris Want [Wed, 18 Jun 2008 21:16:29 +0000 (21:16 +0000)]
== VRML97 exporter ==

Faulty indentation of a line sometimes caused a bunch of empty lines to
be printed into the TextureCoordinate and texCoodIndex fields
(benign error, just ugly).

12 years ago== VRML97 export ==
Chris Want [Wed, 18 Jun 2008 19:58:05 +0000 (19:58 +0000)]
== VRML97 export ==

Don't export vertex colors if a mesh doesn't have any (even if a
texface has 'shared cols' set).

12 years ago== VRML97 export ==
Chris Want [Wed, 18 Jun 2008 17:13:33 +0000 (17:13 +0000)]
== VRML97 export ==

Patch #10569 from Michalis Kamburelis (sorry for the delay).

This patch adds a popup menu that lets the user choose whether
they want to export selected, whether thay wanted to export
compressed, and whether they want to export the file from
blender's "Z up" coordinates to VRML's "Y up".

I'm not too crazy about the caching to disk of these options
via GetRegistry/SetRegistry, but since this seems to occur
in many of the other export scripts I'll leave it as is.

12 years agoPatch #8882 - Falloff in the wave modifier
Ben Batt [Wed, 18 Jun 2008 15:22:42 +0000 (15:22 +0000)]
Patch #8882 - Falloff in the wave modifier
This patch adds the ability to specify a falloff radius in the Wave modifier.
Currently only linear falloff is supported.

Thanks to Michael Fox for the patch!

12 years ago* Fix for a crash in game engine vertex array drawing with texfaces.
Brecht Van Lommel [Wed, 18 Jun 2008 10:30:14 +0000 (10:30 +0000)]
* Fix for a crash in game engine vertex array drawing with texfaces.
* For 2D filters, don't require opengl 2.0 but just the extensions,
  so it works on computers without full 2.0 support too.
* In debug mode, don't print memory statistics for preview render.

12 years agoSmall fix to be able to compile Blender.
Jiri Hnidek [Wed, 18 Jun 2008 09:52:31 +0000 (09:52 +0000)]
Small fix to be able to compile Blender.

12 years agobugfix, BGE, use vec.safe_normalized() rather then vec.normalized() because in some...
Campbell Barton [Wed, 18 Jun 2008 09:06:51 +0000 (09:06 +0000)]
bugfix, BGE, use vec.safe_normalized() rather then vec.normalized() because in some cases the ray_cast sensor could crash blender.

12 years agoForgot to set Id property on new shape action files
Benoit Bolsee [Wed, 18 Jun 2008 07:03:47 +0000 (07:03 +0000)]
Forgot to set Id property on new shape action files

12 years agoBGE Patch: Add Shape Action support and update MSCV_7 project file for glew.
Benoit Bolsee [Wed, 18 Jun 2008 06:46:49 +0000 (06:46 +0000)]
BGE Patch: Add Shape Action support and update MSCV_7 project file for glew.

Shape Action are now supported in the BGE. A new type of actuator "Shape Action" is available on mesh objects. It can be combined with Action actuator on parent armature. Only relative keys are supported. All the usual action options are available: type, blending, priority, Python API. Only actions with shape channels should be specified of course, otherwise the actuator has no effect. Shape action will still work after a mesh replacement provided that the new mesh has compatible shape keys.

12 years ago[#14400] Crash on grab/move on axis when nothing selected (patch included)
Martin Poirier [Tue, 17 Jun 2008 21:17:11 +0000 (21:17 +0000)]
[#14400] Crash on grab/move on axis when nothing selected (patch included)

I used a different fix than the included patch, but that was a pretty nasty crasher (only crash on menu/toolbox, not hotkeys).

12 years agoDistance parameter for retargeting. Keeps bones close to the embedding (pretty much...
Martin Poirier [Tue, 17 Jun 2008 21:00:06 +0000 (21:00 +0000)]
Distance parameter for retargeting. Keeps bones close to the embedding (pretty much the same thing as the correlation/distance parameter when generating).

This is very slow though, the naive approach to optimising the solution is starting to take its toll.

12 years agoMerge of apricot branch game engine changes into trunk, excluding GLSL.
Brecht Van Lommel [Tue, 17 Jun 2008 10:27:34 +0000 (10:27 +0000)]
Merge ... apricot branch game engine changes into trunk, excluding GLSL.

GLEW
====

Added the GLEW opengl extension library into extern/, always compiled
into Blender now. This is much nicer than doing this kind of extension
management manually, and will be used in the game engine, for GLSL, and
other opengl extensions.

* According to the GLEW website it works on Windows, Linux, Mac OS X,
  FreeBSD, Irix, and Solaris. There might still be platform specific
  issues due to this commit, so let me know and I'll look into it.
* This means also that all extensions will now always be compiled in,
  regardless of the glext.h on the platform where compilation happens.

Game Engine
===========

Refactoring of the use of opengl extensions and other drawing code
in the game engine, and cleaning up some hacks related to GLSL
integration. These changes will be merged into trunk too after this.

The game engine graphics demos & apricot level survived my tests,
but this could use some good testing of course.

For users: please test with the options "Generate Display Lists" and
"Vertex Arrays" enabled, these should be the fastest and are supposed
to be "unreliable", but if that's the case that's probably due to bugs
that can be fixed.

* The game engine now also uses GLEW for extensions, replacing the
  custom opengl extensions code that was there. Removes a lot of
  #ifdef's, but the runtime checks stay of course.
* Removed the WITHOUT_GLEXT environment variable. This was added to
  work around a specific bug and only disabled multitexturing anyway.
  It might also have caused a slowdown since it was retrieving the
  environment variable for every vertex in immediate mode (bug #13680).

* Refactored the code to allow drawing skinned meshes with vertex
  arrays too, removing some specific immediate mode drawing functions
  for this that only did extra normal calculation. Now it always splits
  vertices of flat faces instead.
* Refactored normal recalculation with some minor optimizations,
  required for the above change.
* Removed some outdated code behind the __NLA_OLDDEFORM #ifdef.
* Fixed various bugs in setting of multitexture coordinates and vertex
  attributes for vertex arrays. These were not being enabled/disabled
  correct according to the opengl spec, leading to crashes. Also tangent
  attributes used an immediate mode call for vertex arrays, which can't
  work.
* Fixed use of uninitialized variable in RAS_TexVert.
* Exporting skinned meshes was doing O(n^2) lookups for vertices and
  deform weights, now uses same trick as regular meshes.

12 years agoUse the scenes framerate for ipo and action framerate in the game engine, was hard...
Campbell Barton [Tue, 17 Jun 2008 10:06:38 +0000 (10:06 +0000)]
Use the scenes framerate for ipo and action framerate in the game engine, was hard coded to 25.

12 years ago* Simple addition to math node (comp and shading): Greater Than and Less Than modes.
Matt Ebb [Tue, 17 Jun 2008 04:18:34 +0000 (04:18 +0000)]
* Simple addition to math node (comp and shading): Greater Than and Less Than modes.

12 years ago[#11456] New datablock type(s) added to Oops Schematic
Campbell Barton [Mon, 16 Jun 2008 19:54:43 +0000 (19:54 +0000)]
[#11456] New datablock type(s) added to Oops Schematic
patch from Shawn Zilbert (enigmatic)

This patch adds the camera data block type to the oops schematic view of the outliner. It also includes a little bit of code cleanup in the oops files.

12 years agoSnapping
Martin Poirier [Mon, 16 Jun 2008 16:48:09 +0000 (16:48 +0000)]
Snapping

Snap to cage only in edit mode (respect the edit cage flag of modifiers).

Especially important for subsurf, otherwise, Andy's automerge + snap video doesn't work in current SVN.

12 years agobugfix from Markus Ilmola (glome)
Campbell Barton [Mon, 16 Jun 2008 14:08:24 +0000 (14:08 +0000)]
bugfix from Markus Ilmola (glome)
patch was in [#8540] Import scripts for MilkShape3D file formats

Some animations were incorrectly imported and this adds support for weights.

12 years agoMaterial color was always overriding OBCOL for blender text.
Campbell Barton [Mon, 16 Jun 2008 09:16:04 +0000 (09:16 +0000)]
Material color was always overriding OBCOL for blender text.

12 years agoPatch [#13777]
Diego Borghetti [Mon, 16 Jun 2008 07:15:09 +0000 (07:15 +0000)]
Patch [#13777]

This commit fix the following problem in the DPX code:

1) The code always assume a depth of 10 bits
2) The code don't check the file type (Log or Linear)

12 years ago[#13691] apricot Snap didn’t work correct in svn
Martin Poirier [Sun, 15 Jun 2008 17:54:42 +0000 (17:54 +0000)]
[#13691] apricot Snap didn’t work correct in svn

1. Updated selected restriction to not be so stingy. Snapping on edges and vertices work if they are part of a partially moving face

2. Change depth ordering (which didn't work all the time). Hits are sorted according to 2D distance and then depth, so for overlapping hits, it picks the one in front.

12 years agoPatch [#13668] Tool tip correction
Martin Poirier [Sun, 15 Jun 2008 14:22:12 +0000 (14:22 +0000)]
Patch [#13668] Tool tip correction

By Olivier Saraja

12 years agoWhitespace commit in armature.c
Joshua Leung [Sun, 15 Jun 2008 10:19:38 +0000 (10:19 +0000)]
Whitespace commit in armature.c

12 years agobugfix, clip alpha wasn't working in the GE, not happy with these functions, they...
Campbell Barton [Sun, 15 Jun 2008 09:43:24 +0000 (09:43 +0000)]
bugfix, clip alpha wasn't working in the GE, not happy with these functions, they probably need bigger changes not to assume all alpha requires face sorting with a disabled depth buffer,

12 years agobugfix, simple crash in drawaction
Campbell Barton [Sun, 15 Jun 2008 08:56:11 +0000 (08:56 +0000)]
bugfix, simple crash in drawaction

12 years agoBGE patch: support Set Scene in BGE. Linked Set Scene should have no name conflict...
Benoit Bolsee [Sat, 14 Jun 2008 20:42:15 +0000 (20:42 +0000)]
BGE patch: support Set Scene in BGE. Linked Set Scene should have no name conflict in Object, Object data and Action of the main scene to avoid confusion in Python scripting. Nested Set Scene are supported. You will need Python scripting to create cross references between objects in the main scene and the Set (e.g TrackTo actuator)

12 years agofix for ndof inconsistencies, bug #13954
Jean-Luc Peurière [Sat, 14 Jun 2008 18:57:42 +0000 (18:57 +0000)]
fix for ndof inconsistencies, bug #13954

patch provided by Ettore Pasquini

12 years agoAdded access for adjusting timeOffset value at runtime, used for apricot (Franky...
Campbell Barton [Sat, 14 Jun 2008 17:12:49 +0000 (17:12 +0000)]
Added access for adjusting timeOffset value at runtime, used for apricot (Franky climbing walls)

12 years agobugfix for memory corruption caused by BLI_cleanup_file on paths that went too far...
Campbell Barton [Sat, 14 Jun 2008 16:54:46 +0000 (16:54 +0000)]
bugfix for memory corruption caused by BLI_cleanup_file on paths that went too far back.
/a/b/../../../ - problematic
/a/b/c/../../../ - ok
Also got rid of warnings in shadbuf.c with GET_INT_FROM_POINTER

12 years agoBugfix:
Joshua Leung [Sat, 14 Jun 2008 03:00:38 +0000 (03:00 +0000)]
Bugfix:

Campbell's recent commit to fix game-engine pose/ipo corruption was causing segfaults with duplicating armatures.

12 years agoFirst draft for gradient descent optimization for aggressive retargetting (results...
Martin Poirier [Fri, 13 Jun 2008 21:07:46 +0000 (21:07 +0000)]
First draft for gradient descent optimization for aggressive retargetting (results no go)

12 years agoSome pose action ipo corruptions when using BGE, added some debug printf's when copyi...
Campbell Barton [Fri, 13 Jun 2008 02:20:09 +0000 (02:20 +0000)]
Some pose action ipo corruptions when using BGE, added some debug printf's when copying to/from the same pose since it should never happen.

12 years agoUpdate MSVC project files
Benoit Bolsee [Thu, 12 Jun 2008 21:17:02 +0000 (21:17 +0000)]
Update MSVC project files

12 years agoWhen your home directory is full, saving defaults would fail without raising an error.
Campbell Barton [Thu, 12 Jun 2008 16:29:00 +0000 (16:29 +0000)]
When your home directory is full, saving defaults would fail without raising an error.
checked all others instances of BLO_write_file give errors too.
When autosave fails it reports an error in the console so its not too annoying.

12 years agoPatch #8613 - Vertex groups in the mirror modifier.
Ben Batt [Thu, 12 Jun 2008 15:43:55 +0000 (15:43 +0000)]
Patch #8613 - Vertex groups in the mirror modifier.
This patch re-assigns the mirrored data to use vertex groups with "mirrored"
names (e.g. L_arm -> R_arm, Leg.R -> Leg.L etc.). Vertex groups with the
"mirrored" names must already exist in the base mesh.

This means that it is no longer necessary to apply the mirror modifier in order
to rig the mirrored data independently.

Thanks to Michael Fox for the patch!

12 years agodidnt name the smooth curve menu item.
Campbell Barton [Thu, 12 Jun 2008 15:00:07 +0000 (15:00 +0000)]
didnt name the smooth curve menu item.

12 years agoCurve Smoorth for venomgfx adjusting animation paths over terrain.
Campbell Barton [Thu, 12 Jun 2008 14:46:32 +0000 (14:46 +0000)]
Curve Smoorth for venomgfx adjusting animation paths over terrain.

12 years agoFix for commit revision 15197, missing braces caused some shortcut
Brecht Van Lommel [Wed, 11 Jun 2008 20:15:47 +0000 (20:15 +0000)]
Fix for commit revision 15197, missing braces caused some shortcut
keys not to work anymore.

12 years agobugfix
Campbell Barton [Wed, 11 Jun 2008 14:31:51 +0000 (14:31 +0000)]
bugfix
- duplicated script spaces would keep a pointer to the PyObject button list. (causing python errors with negative reference counts when freeing spaces)
- Exiting blender would crash when a UI was open because the ScriptSpaces button PyList was being free'd after python Py_Finalize was called.

12 years ago[#13723] Select -> Grouped -> Objects in Same Group doesn't work directly after appending
Campbell Barton [Wed, 11 Jun 2008 10:45:41 +0000 (10:45 +0000)]
[#13723] Select -> Grouped -> Objects in Same Group doesn't work directly after appending
Menu was shown even when it couldn't do anything. behavior now matches the object copy menu.

12 years agobugfix, off by 1 error when filling in uninitialized values for new ID values when...
Campbell Barton [Wed, 11 Jun 2008 09:04:41 +0000 (09:04 +0000)]
bugfix, off by 1 error when filling in uninitialized values for new ID values when the requested name length was greater to or equal to 21.
Also replaced incorrect use of strcpy with memmove since the strings overlap

12 years agoIncreased new nla, sound, action, ipo, timeline spaces max zoomlevel to use MAXFRAMEF...
Campbell Barton [Wed, 11 Jun 2008 05:25:52 +0000 (05:25 +0000)]
Increased new nla, sound, action, ipo, timeline spaces max zoomlevel to use MAXFRAMEF, so you can view an entire animation ans so all time spaces have the same maximum which is important when the views lock to each others zoomlevel.
Not ideal since it only affects newly created spaces, but probably not worth going through doversions since it wont effect many blender users.

12 years agoSkeleton generation
Martin Poirier [Tue, 10 Jun 2008 21:15:48 +0000 (21:15 +0000)]
Skeleton generation

Add option to select bone placement on embedding (following last commit).

Add option for distance to embedding adaptive subdivide (for comparison with correlation based method)

12 years ago-> Stack corruption in viewline in viw.c
Geoffrey Bantle [Tue, 10 Jun 2008 16:18:45 +0000 (16:18 +0000)]
-> Stack corruption in viewline in viw.c

viewline() would write past the end of an array
allocated on the stack causing crashes. Fixed this.

Martin, could you take a look at this?

12 years agobugfix, missing calls to free editmesh index arrays
Campbell Barton [Tue, 10 Jun 2008 10:26:13 +0000 (10:26 +0000)]
bugfix, missing calls to free editmesh index arrays

12 years ago== redcode ==
Peter Schlaile [Tue, 10 Jun 2008 05:12:51 +0000 (05:12 +0000)]
== redcode ==

This makes it work for Mac OS X. Thanks to Jean-Luc Peuriere for the patch.

12 years agoerror in variable name, not sure how this even compiled
Campbell Barton [Mon, 9 Jun 2008 22:54:56 +0000 (22:54 +0000)]
error in variable name, not sure how this even compiled

12 years agoMerge from Apricot Revisions 14897, 14913, 14914, 14915, 14929, 15009, 15046
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 18:41:16 +0000 (18:41 +0000)]
Merge from Apricot Revisions 14897, 14913, 14914, 14915, 14929, 15009, 15046
---------------------------------------------------
Snappy stuff

* Align rotation with snapping target: rotate the object, aligning it with the target (object mode only - temporarily) (New icon in the header when snap is turned on)

* Snap to different mesh elements (face, edge, vertice): snapping target slide on faces and edge or use exact position of vertice. When using Align rotation with edge snapping, the normal is interpolated as you slide along.

Snaps correctly to derived mesh (sculpt, modifiers, ...) and duplis. In object and edit mode.

NOTE: The snapping code is now based on faces, so even if you're snapping to vertices or edges, it will not work on meshes without faces. This might change if needed.

12 years agoRevision 14869 merged from apricot
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 18:07:12 +0000 (18:07 +0000)]
Revision 14869 merged from apricot
----------------------------------
Centralize handling of individual center for rotations

12 years agoRevision 14929 partial merged from apricot
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 17:50:21 +0000 (17:50 +0000)]
Revision 14929 partial merged from apricot
(partial because I'll merge all snap code in one fell swoop after the libs are done)
----------------------------------
object: ray - boundbox intersection test

12 years agoRevision 15045 merged from apricot
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 17:22:38 +0000 (17:22 +0000)]
Revision 15045 merged from apricot
----------------------------------
Small fix to derivedmesh for snapping: don't create origindex for
editmesh derivedmesh since it's not being filled correct anyway.

12 years agoRevision 14894 merged from apricot
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 17:16:20 +0000 (17:16 +0000)]
Revision 14894 merged from apricot
----------------------------------
Arith:
- axis angle to quat conversion function
- short to float / float to short normals conversion function (eventually, we could go over the go and replace copy/pasted code everywhere)
- ray triangle intersection (to complement the line triangle intersection function)

View:
- viewray / viewline (get near plane point under mouse and ray normal/far point)

Particles:
- extract viewline from brush_add function

12 years agoPATCH: [#13656] Bad rotation computing for manual rotation higher than 180 degrees
Martin Poirier [Mon, 9 Jun 2008 16:54:54 +0000 (16:54 +0000)]
PATCH: [#13656] Bad rotation computing for manual rotation higher than 180 degrees

By Fabrice Tiercelin

This enables rotation angles of more than 180 degrees to result in the same rotation applied to the object (the result used to be clamps between -180 - 180 of the initial rotation).

The patch had to be modified to deal with IPO keys properly

12 years agoAdded back a feature from the old particle system: negative start frame.
Brecht Van Lommel [Mon, 9 Jun 2008 16:49:33 +0000 (16:49 +0000)]
Added back a feature from the old particle system: negative start frame.

At the moment this does mean it will compute all the frames before the
point caching start frame on the first frame, which might be slow.

12 years agoadding clip alpha (binary alpha) to the 3D view and game engine.
Campbell Barton [Mon, 9 Jun 2008 15:45:46 +0000 (15:45 +0000)]
adding clip alpha (binary alpha) to the 3D view and game engine.

12 years agoctrl+LMB drag would add an ipo vert AND zoom in ipo view.
Campbell Barton [Mon, 9 Jun 2008 12:13:51 +0000 (12:13 +0000)]
ctrl+LMB drag would add an ipo vert AND zoom in ipo view.
checked revisions 7915 and 10663, it seems this functionality was accidental.

12 years agoFix for bug #13627: bFTGL sconscript missing opengl includes, didn't
Brecht Van Lommel [Mon, 9 Jun 2008 10:03:30 +0000 (10:03 +0000)]
Fix for bug #13627: bFTGL sconscript missing opengl includes, didn't
compile with non-standard paths.

12 years agoBugfix #13666:
Joshua Leung [Sun, 8 Jun 2008 10:48:37 +0000 (10:48 +0000)]
Bugfix #13666:

Missing #include <stdio.h> in source/gameengine/Ketsji/KX_RayCast.cpp

12 years agoBugfix #13667: Outliner doesn't update when changing Parent in Transform Properties
Joshua Leung [Sun, 8 Jun 2008 10:46:30 +0000 (10:46 +0000)]
Bugfix #13667: Outliner doesn't update when changing Parent in Transform Properties

There was a missing refresh call for the Outliner.

12 years agoBugfix #13649: Segmentation fault when deleting object
Joshua Leung [Sun, 8 Jun 2008 09:35:05 +0000 (09:35 +0000)]
Bugfix #13649: Segmentation fault when deleting object

When the IPO editor was pinned, and the active object was changed, deleting the active object would cause a crash.

12 years agoAnother minor typo fix in button naming
Joshua Leung [Sun, 8 Jun 2008 03:39:24 +0000 (03:39 +0000)]
Another minor typo fix in button naming

12 years agoFix for incorrect tooltip (provided by JMS va bf-committers)
Joshua Leung [Sun, 8 Jun 2008 02:59:14 +0000 (02:59 +0000)]
Fix for incorrect tooltip (provided by JMS va bf-committers)

12 years agomade the quad split-direction options force splitting since planer quads with UV...
Campbell Barton [Sat, 7 Jun 2008 22:44:18 +0000 (22:44 +0000)]
made the quad split-direction options force splitting since planer quads with UV distortion would get very different results depending on the split direction.

12 years agoerror in customdata editmesh function,
Campbell Barton [Sat, 7 Jun 2008 18:16:23 +0000 (18:16 +0000)]
error in customdata editmesh function,
was using the active index when it should use the first index, not a big deal since CustomData_em_get_n isnt used in trunk yet.

12 years agoMarch 22 commit from Campbell to allow Lasso select in Compositor
Ton Roosendaal [Sat, 7 Jun 2008 15:06:00 +0000 (15:06 +0000)]
March 22 commit from Campbell to allow Lasso select in Compositor
with CTRL+LMB disabled the recently before added option to make
a Viewer connected to a node using same hotkey.

Now both work!

12 years agobugfix, memory leaks when getting particles and particle system loc/size/rot/life...
Campbell Barton [Fri, 6 Jun 2008 11:00:32 +0000 (11:00 +0000)]
bugfix, memory leaks when getting particles and particle system loc/size/rot/life (Just remember PyList_Append adds a reference! :) )

12 years agobugfix - Blender.GetPaths() was returning relative paths from libraries, but with...
Campbell Barton [Fri, 6 Jun 2008 08:58:08 +0000 (08:58 +0000)]
bugfix - Blender.GetPaths() was returning relative paths from libraries, but with no way to access the library path the the file is relative too. Check for these cases and make them absolute.
bpath also assigned one var it didnt need to.

12 years agofix 2dfilter problem on AMD64, Patches item #13626
Hamed Zaghaghi [Fri, 6 Jun 2008 01:28:51 +0000 (01:28 +0000)]
fix 2dfilter problem on AMD64, Patches item #13626

12 years agoAdded shadow baking
Campbell Barton [Thu, 5 Jun 2008 22:07:59 +0000 (22:07 +0000)]
Added shadow baking

12 years agoApricot feature, thats fit for trunk.
Campbell Barton [Thu, 5 Jun 2008 18:26:34 +0000 (18:26 +0000)]
Apricot feature, thats fit for trunk.
Baking would split non-planer quads in an unpredictable way, which is fine for rending but game engines often use a fixed order (0,1,2), (0,2,3) or (1,2,3) (1,3,0).
Added an option to use a fixed order when baking.

12 years agoBugfix: [#13619] Transform Rotate and Scale Strange
Martin Poirier [Thu, 5 Jun 2008 14:49:12 +0000 (14:49 +0000)]
Bugfix: [#13619] Transform Rotate and Scale Strange

view: noclip version of int and float projection. Also project from behind the view's position and return coherent values for near clipping

transform: use the above functions for 2d center and helpline drawing

NOTE: the result for centers behind the camera (in perspective) isn't 100% perfect in the case of rotations because they always use the centered view vector as rotation axis and not the one aligned with the 2d center. Changing this would not be desirable anyway. At least it's predictible now.

12 years agoadded checks for zero length strings when checking for the last character
Campbell Barton [Thu, 5 Jun 2008 13:12:17 +0000 (13:12 +0000)]
added checks for zero length strings when checking for the last character

12 years agoBLI_kdopbvh: crashed when traversing with little faces
Daniel Genrich [Thu, 5 Jun 2008 13:02:17 +0000 (13:02 +0000)]
BLI_kdopbvh: crashed when traversing with little faces

12 years ago* python sys.cleanpath() used strstr incorrectly, resulting in paths containing a...
Campbell Barton [Thu, 5 Jun 2008 13:02:00 +0000 (13:02 +0000)]
* python sys.cleanpath() used strstr incorrectly, resulting in paths containing a slash, always returning a path that ends with a slash.
* python Blender.GetPaths() - absolute=0 wasnt working
* BLI_cleanup_file and BLI_cleanup_file were treating the // prefix as a duplicate path, now ignores //
* BLI_convertstringcode was removing the trailing slash from a path
(tested these path functions didnt mess up with some of the peach files and with pointcache)

12 years agoimport_dxf.py script update: ver. 1.0.12b3-2008.06.05
Remigiusz Fiedler [Thu, 5 Jun 2008 12:31:16 +0000 (12:31 +0000)]
import_dxf.py script update: ver. 1.0.12b3-2008.06.05
bugfix: ob.name conflict with existing meshes (different ob.name/mesh.name)
refactor/support for LWPOLYLINEs

12 years agoCollisions: enabling self collision quality setting again (request by Nudel)
Daniel Genrich [Thu, 5 Jun 2008 11:08:51 +0000 (11:08 +0000)]
Collisions: enabling self collision quality setting again (request by Nudel)

12 years agoBugfix for exploding cloth collisions
Daniel Genrich [Thu, 5 Jun 2008 10:52:52 +0000 (10:52 +0000)]
Bugfix for exploding cloth collisions

12 years agobugfix introduced in own commit 15055 - [#13621] Cloth cache files are in same direct...
Campbell Barton [Thu, 5 Jun 2008 10:43:53 +0000 (10:43 +0000)]
bugfix introduced in own commit 15055 - [#13621] Cloth cache files are in same directory as .blend

12 years agonumbutton python expression evaluation used driver dictionary, when EnableScriptlinks...
Campbell Barton [Wed, 4 Jun 2008 22:32:15 +0000 (22:32 +0000)]
numbutton python expression evaluation used driver dictionary, when EnableScriptlinks was disabled number
button input didnt
work. narrow down this test to the part of the pydriver module init that uses a blender textblock as a module. This should
should reload the pydriver dict whenever the "EnableScriptlinks" state changes. but for now working numbuttons is priority.