Get rid of c++ in blenkernel and modifiers
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ModifierDeformer.cpp
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 /** \file gameengine/Converter/BL_ModifierDeformer.cpp
31  *  \ingroup bgeconv
32  */
33
34
35 #if defined(WIN32) && !defined(FREE_WINDOWS)
36 #pragma warning (disable : 4786)
37 #endif //WIN32
38
39 #include "MEM_guardedalloc.h"
40 #include "BL_ModifierDeformer.h"
41 #include "CTR_Map.h"
42 #include "STR_HashedString.h"
43 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
44 #include "RAS_MeshObject.h"
45 #include "PHY_IGraphicController.h"
46
47 //#include "BL_ArmatureController.h"
48 #include "DNA_armature_types.h"
49 #include "DNA_action_types.h"
50 #include "DNA_key_types.h"
51 #include "DNA_mesh_types.h"
52 #include "DNA_meshdata_types.h"
53 #include "DNA_ipo_types.h"
54 #include "DNA_curve_types.h"
55 #include "DNA_modifier_types.h"
56 #include "DNA_scene_types.h"
57 #include "BLI_utildefines.h"
58 #include "BKE_armature.h"
59 #include "BKE_action.h"
60 #include "BKE_key.h"
61 #include "BKE_ipo.h"
62 #include "MT_Point3.h"
63
64 extern "C"{
65         #include "BKE_customdata.h"
66         #include "BKE_DerivedMesh.h"
67         #include "BKE_lattice.h"
68         #include "BKE_modifier.h"
69 }
70  
71
72 #include "BLI_blenlib.h"
73 #include "BLI_math.h"
74
75 #define __NLA_DEFNORMALS
76 //#undef __NLA_DEFNORMALS
77
78
79 BL_ModifierDeformer::~BL_ModifierDeformer()
80 {
81         if (m_dm) {
82                 // deformedOnly is used as a user counter
83                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
84                         m_dm->needsFree = 1;
85                         m_dm->release(m_dm);
86                 }
87         }
88 };
89
90 RAS_Deformer *BL_ModifierDeformer::GetReplica()
91 {
92         BL_ModifierDeformer *result;
93
94         result = new BL_ModifierDeformer(*this);
95         result->ProcessReplica();
96         return result;
97 }
98
99 void BL_ModifierDeformer::ProcessReplica()
100 {
101         /* Note! - This is not inherited from PyObjectPlus */
102         BL_ShapeDeformer::ProcessReplica();
103         if (m_dm)
104                 // by default try to reuse mesh, deformedOnly is used as a user count
105                 m_dm->deformedOnly++;
106         // this will force an update and if the mesh cannot be reused, a new one will be created
107         m_lastModifierUpdate = -1;
108 }
109
110 bool BL_ModifierDeformer::HasCompatibleDeformer(Object *ob)
111 {
112         if (!ob->modifiers.first)
113                 return false;
114         // soft body cannot use mesh modifiers
115         if ((ob->gameflag & OB_SOFT_BODY) != 0)
116                 return false;
117         ModifierData* md;
118         for (md = (ModifierData*)ob->modifiers.first; md; md = (ModifierData*)md->next) {
119                 if (modifier_dependsOnTime(md))
120                         continue;
121                 if (!(md->mode & eModifierMode_Realtime))
122                         continue;
123                 /* armature modifier are handled by SkinDeformer, not ModifierDeformer */
124                 if (md->type == eModifierType_Armature )
125                         continue;
126                 return true;
127         }
128         return false;
129 }
130
131 bool BL_ModifierDeformer::HasArmatureDeformer(Object *ob)
132 {
133         if (!ob->modifiers.first)
134                 return false;
135
136         ModifierData* md = (ModifierData*)ob->modifiers.first;
137         if(md->type == eModifierType_Armature )
138                 return true;
139
140         return false;
141 }
142
143 // return a deformed mesh that supports mapping (with a valid CD_ORIGINDEX layer)
144 struct DerivedMesh* BL_ModifierDeformer::GetPhysicsMesh()
145 {
146         // we need to compute the deformed mesh taking into account the current
147         // shape and skin deformers, we cannot just call mesh_create_derived_physics()
148         // because that would use the m_transvers already deformed previously by BL_ModifierDeformer::Update(),
149         // so restart from scratch by forcing a full update the shape/skin deformers 
150         // (will do nothing if there is no such deformer)
151         BL_ShapeDeformer::ForceUpdate();
152         BL_ShapeDeformer::Update();
153         // now apply the modifiers but without those that don't support mapping
154         Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
155         /* hack: the modifiers require that the mesh is attached to the object
156            It may not be the case here because of replace mesh actuator */
157         Mesh *oldmesh = (Mesh*)blendobj->data;
158         blendobj->data = m_bmesh;
159         DerivedMesh *dm = mesh_create_derived_physics(m_scene, blendobj, m_transverts, CD_MASK_MESH);
160         /* restore object data */
161         blendobj->data = oldmesh;
162         /* m_transverts is correct here (takes into account deform only modifiers) */
163         /* the derived mesh returned by this function must be released by the caller !!! */
164         return dm;
165 }
166
167 bool BL_ModifierDeformer::Update(void)
168 {
169         bool bShapeUpdate = BL_ShapeDeformer::Update();
170
171         if (bShapeUpdate || m_lastModifierUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
172                 // static derived mesh are not updated
173                 if (m_dm == NULL || m_bDynamic) {
174                         /* execute the modifiers */
175                         Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
176                         /* hack: the modifiers require that the mesh is attached to the object
177                            It may not be the case here because of replace mesh actuator */
178                         Mesh *oldmesh = (Mesh*)blendobj->data;
179                         blendobj->data = m_bmesh;
180                         /* execute the modifiers */             
181                         DerivedMesh *dm = mesh_create_derived_no_virtual(m_scene, blendobj, m_transverts, CD_MASK_MESH);
182                         /* restore object data */
183                         blendobj->data = oldmesh;
184                         /* free the current derived mesh and replace, (dm should never be NULL) */
185                         if (m_dm != NULL) {
186                                 // HACK! use deformedOnly as a user counter
187                                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
188                                         m_dm->needsFree = 1;
189                                         m_dm->release(m_dm);
190                                 }
191                         }
192                         m_dm = dm;
193                         // get rid of temporary data
194                         m_dm->needsFree = 0;
195                         m_dm->release(m_dm);
196                         // HACK! use deformedOnly as a user counter
197                         m_dm->deformedOnly = 1;
198                         /* update the graphic controller */
199                         PHY_IGraphicController *ctrl = m_gameobj->GetGraphicController();
200                         if (ctrl) {
201                                 float min_r[3], max_r[3];
202                                 INIT_MINMAX(min_r, max_r);
203                                 m_dm->getMinMax(m_dm, min_r, max_r);
204                                 ctrl->setLocalAabb(min_r, max_r);
205                         }
206                 }
207                 m_lastModifierUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
208                 bShapeUpdate = true;
209         }
210         return bShapeUpdate;
211 }
212
213 bool BL_ModifierDeformer::Apply(RAS_IPolyMaterial *mat)
214 {
215         if (!Update())
216                 return false;
217
218         // drawing is based on derived mesh, must set it in the mesh slots
219         int nmat = m_pMeshObject->NumMaterials();
220         for (int imat=0; imat<nmat; imat++) {
221                 RAS_MeshMaterial *mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(imat);
222                 RAS_MeshSlot **slot = mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
223                 if(!slot || !*slot)
224                         continue;
225                 (*slot)->m_pDerivedMesh = m_dm;
226         }
227         return true;
228 }