correct fsf address
[blender.git] / source / gameengine / Converter / KX_SoftBodyDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifdef WIN32
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "MT_assert.h"
35
36 #include "KX_ConvertPhysicsObject.h"
37 #include "KX_SoftBodyDeformer.h"
38 #include "RAS_MeshObject.h"
39 #include "GEN_Map.h"
40 #include "GEN_HashedPtr.h"
41
42 #ifdef USE_BULLET
43
44 #include "CcdPhysicsEnvironment.h"
45 #include "CcdPhysicsController.h"
46 #include "BulletSoftBody/btSoftBody.h"
47
48 #include "KX_BulletPhysicsController.h"
49 #include "btBulletDynamicsCommon.h"
50
51 void KX_SoftBodyDeformer::Relink(GEN_Map<class GEN_HashedPtr, void*>*map)
52 {
53         void **h_obj = (*map)[m_gameobj];
54
55         if (h_obj) {
56                 m_gameobj = (BL_DeformableGameObject*)(*h_obj);
57                 m_pMeshObject = m_gameobj->GetMesh(0);
58         } else {
59                 m_gameobj = NULL;
60                 m_pMeshObject = NULL;
61         }
62 }
63
64 bool KX_SoftBodyDeformer::Apply(class RAS_IPolyMaterial *polymat)
65 {
66         KX_BulletPhysicsController* ctrl = (KX_BulletPhysicsController*) m_gameobj->GetPhysicsController();
67         if (!ctrl)
68                 return false;
69
70         btSoftBody* softBody= ctrl->GetSoftBody();
71         if (!softBody)
72                 return false;
73
74         //printf("apply\n");
75         RAS_MeshSlot::iterator it;
76         RAS_MeshMaterial *mmat;
77         RAS_MeshSlot *slot;
78         size_t i;
79
80         // update the vertex in m_transverts
81         Update();
82
83         // The vertex cache can only be updated for this deformer:
84         // Duplicated objects with more than one ploymaterial (=multiple mesh slot per object)
85         // share the same mesh (=the same cache). As the rendering is done per polymaterial
86         // cycling through the objects, the entire mesh cache cannot be updated in one shot.
87         mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(polymat);
88         if(!mmat->m_slots[(void*)m_gameobj])
89                 return true;
90
91         slot = *mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
92
93         // for each array
94         for(slot->begin(it); !slot->end(it); slot->next(it)) 
95         {
96                 btSoftBody::tNodeArray&   nodes(softBody->m_nodes);
97
98                 int index = 0;
99                 for(i=it.startvertex; i<it.endvertex; i++,index++) {
100                         RAS_TexVert& v = it.vertex[i];
101                         btAssert(v.getSoftBodyIndex() >= 0);
102
103                         MT_Point3 pt (
104                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getX(),
105                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getY(),
106                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_x.getZ());
107                         v.SetXYZ(pt);
108
109                         MT_Vector3 normal (
110                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getX(),
111                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getY(),
112                                 nodes[v.getSoftBodyIndex()].m_n.getZ());
113                         v.SetNormal(normal);
114
115                 }
116         }
117         return true;
118 }
119
120 #endif