Grease Pencil - Support for Grease Pencil in the Sequence Editor preview/image
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_imbuf.h"
56
57 #include "BIF_gl.h"
58 #include "BIF_glutil.h"
59
60 #include "ED_anim_api.h"
61 #include "ED_gpencil.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_mask.h"
64 #include "ED_types.h"
65 #include "ED_space_api.h"
66
67 #include "UI_interface.h"
68 #include "UI_resources.h"
69 #include "UI_view2d.h"
70
71 /* own include */
72 #include "sequencer_intern.h"
73
74
75 #define SEQ_LEFTHANDLE      1
76 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
77
78
79 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
80  * it messes up transform, - Campbell */
81 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
82
83 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
84 {
85         unsigned char blendcol[3];
86         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
87
88         switch (seq->type) {
89                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
90                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
91                         break;
92
93                 case SEQ_TYPE_META:
94                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
95                         break;
96
97                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
98                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
99                         break;
100
101                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
102                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
103                         break;
104
105                 case SEQ_TYPE_MASK:
106                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
107                         break;
108
109                 case SEQ_TYPE_SCENE:
110                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
111                 
112                         if (seq->scene == curscene) {
113                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
114                         }
115                         break;
116                 
117                 /* transitions */
118                 case SEQ_TYPE_CROSS:
119                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
120                 case SEQ_TYPE_WIPE:
121                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
122
123                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
124                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
125                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
126                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
127                         break;
128
129                 /* effects */
130                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
131                 case SEQ_TYPE_SPEED:
132                 case SEQ_TYPE_ADD:
133                 case SEQ_TYPE_SUB:
134                 case SEQ_TYPE_MUL:
135                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
136                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
137                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
138                 case SEQ_TYPE_GLOW:
139                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
140                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
141                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
142
143                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
144                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
145                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
146                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
147                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
148                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
149                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
150                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
151                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
152                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
153                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
154                         break;
155
156                 case SEQ_TYPE_COLOR:
157                         if (colvars->col) {
158                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
159                         }
160                         else {
161                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
162                         }
163                         break;
164
165                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
166                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
167                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
168                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
169                         break;
170                 
171                 default:
172                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
173         }
174 }
175
176 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
177 {
178         /*
179          * x1 is the starting x value to draw the wave,
180          * x2 the end x value, same for y1 and y2
181          * stepsize is width of a pixel.
182          */
183         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
184                 int i, j, pos;
185                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
186                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
187                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
188                 float samplestep;
189                 float startsample, endsample;
190                 float value;
191
192                 SoundWaveform *waveform;
193
194                 if (!seq->sound->waveform)
195                         sound_read_waveform(seq->sound);
196
197                 if (!seq->sound->waveform)
198                         return;  /* zero length sound */
199
200                 waveform = seq->sound->waveform;
201
202                 if (!waveform)
203                         return;
204
205                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
206                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
207                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
208
209                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
210                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
211
212                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
213                 for (i = 0; i < length; i++) {
214                         pos = startsample + i * samplestep;
215
216                         value = waveform->data[pos * 3];
217
218                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
219                                 if (value > waveform->data[j * 3])
220                                         value = waveform->data[j * 3];
221                         }
222
223                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
224                 }
225                 glEnd();
226
227                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
228                 for (i = 0; i < length; i++) {
229                         pos = startsample + i * samplestep;
230
231                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
232
233                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
234                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
235                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
236                         }
237
238                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
239                 }
240                 glEnd();
241         }
242 }
243
244 static void drawmeta_stipple(int value)
245 {
246         if (value) {
247                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
248                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
249                 
250                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
251                 glLineStipple(1, 0x8888);
252         }
253         else {
254                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
255                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
256         }
257 }
258
259 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
260 {
261         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
262          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
263          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
264          * its only drawing - campbell */
265         Sequence *seq;
266         unsigned char col[4];
267
268         int chan_min = MAXSEQ;
269         int chan_max = 0;
270         int chan_range = 0;
271         float draw_range = y2 - y1;
272         float draw_height;
273
274         glEnable(GL_BLEND);
275         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
276
277         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
278                 drawmeta_stipple(1);
279
280         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
281                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
282                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
283         }
284
285         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
286         draw_height = draw_range / chan_range;
287
288         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
289
290         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
291                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
292                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
293                         float x1_chan = seq->startdisp;
294                         float x2_chan = seq->enddisp;
295                         float y1_chan, y2_chan;
296
297                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
298                                 drawmeta_stipple(1);
299
300                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
301
302                         glColor4ubv(col);
303                         
304                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
305                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
306                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
307
308                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
309                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
310
311                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
312
313                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
314                         glColor4ubv(col);
315                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
316
317                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
318                                 drawmeta_stipple(0);
319                 }
320         }
321
322         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
323                 drawmeta_stipple(0);
324         
325         glDisable(GL_BLEND);
326 }
327
328 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
329 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
330 {
331         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
332         float x1, x2, y1, y2;
333         float handsize;
334         float minhandle, maxhandle;
335         char numstr[32];
336         unsigned int whichsel = 0;
337         
338         x1 = seq->startdisp;
339         x2 = seq->enddisp;
340         
341         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
342         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
343         
344         /* clamp handles to defined size in pixel space */
345         handsize = seq->handsize;
346         minhandle = 7;
347         maxhandle = 40;
348         CLAMP(handsize, minhandle * pixelx, maxhandle * pixelx);
349         
350         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
351         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
352                 rx1 = x1;
353                 rx2 = x1 + handsize * 0.75f;
354                 
355                 v1[0] = x1 + handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
356                 v2[0] = x1 + handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
357                 v3[0] = v2[0] + handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
358                 
359                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
360         }
361         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
362                 rx1 = x2 - handsize * 0.75f;
363                 rx2 = x2;
364                 
365                 v1[0] = x2 - handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
366                 v2[0] = x2 - handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
367                 v3[0] = v2[0] - handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
368                 
369                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
370         }
371         
372         /* draw! */
373         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
374             get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0)
375         {
376                 glEnable(GL_BLEND);
377                 
378                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
379                 
380                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
381                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
382                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
383                 
384                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
385                 
386                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
387                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
388                 
389                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
390                 glBegin(GL_TRIANGLES);
391                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
392                 glEnd();
393                 
394                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
395                 glDisable(GL_BLEND);
396         }
397         
398         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
399                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
400                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
401                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
402                         x1 = rx1;
403                         y1 -= 0.45f;
404                 }
405                 else {
406                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
407                         x1 = x2 - handsize * 0.75f;
408                         y1 = y2 + 0.05f;
409                 }
410                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
411         }       
412 }
413
414 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
415 {
416         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
417         unsigned char col[3], blendcol[3];
418         View2D *v2d = &ar->v2d;
419         
420         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
421
422         x1 = seq->startdisp;
423         x2 = seq->enddisp;
424         
425         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
426         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
427
428         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin) / (v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
429         
430         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
431         
432         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
433
434         if (seq->startofs) {
435                 glEnable(GL_BLEND);
436                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
437                 
438                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
439                 
440                 if (seq->flag & SELECT) {
441                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
442                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
443                 }
444                 else {
445                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
446                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
447                 }
448                 
449                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
450                 
451                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
452                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
453
454                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
455                 
456                 glDisable(GL_BLEND);
457         }
458         if (seq->endofs) {
459                 glEnable(GL_BLEND);
460                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
461                 
462                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
463                 
464                 if (seq->flag & SELECT) {
465                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
466                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
467                 }
468                 else {
469                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
470                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
471                 }
472                 
473                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
474                 
475                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
476                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
477
478                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
479                 
480                 glDisable(GL_BLEND);
481         }
482         if (seq->startstill) {
483                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
484                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
485                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
486                 
487                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
488                 
489                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
490                  * especially when the extension is very small */ 
491                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
492                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
493                 
494                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
495                 
496                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
497                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
498                 }
499         }
500         if (seq->endstill) {
501                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
502                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
503                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
504                 
505                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
506                 
507                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
508                  * especially when the extension is very small */ 
509                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
510                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
511                 
512                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
513                 
514                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
515                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
516                 }
517         }
518 }
519
520 /* draw info text on a sequence strip */
521 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
522 {
523         rctf rect;
524         char str[32 + FILE_MAX];
525         const char *name = seq->name + 2;
526         char col[4];
527
528         /* note, all strings should include 'name' */
529         if (name[0] == '\0')
530                 name = give_seqname(seq);
531
532         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
533                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
534         }
535         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
536                 if (seq->scene) {
537                         if (seq->scene_camera) {
538                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)",
539                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2);
540                         }
541                         else {
542                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
543                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2);
544                         }
545                 }
546                 else {
547                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
548                                      seq->len, name);
549                 }
550         }
551         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
552                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
553                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
554                                      seq->len, name, seq->clip->id.name + 2);
555                 }
556                 else {
557                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
558                                      seq->len, name);
559                 }
560         }
561         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
562                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
563                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
564                                      seq->len, name, seq->mask->id.name + 2);
565                 }
566                 else {
567                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
568                                      seq->len, name);
569                 }
570         }
571         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
572                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d",
573                              name, seq->multicam_source);
574         }
575         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
576                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
577                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
578         }
579         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
580                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
581                                      seq->len, name);
582         }
583         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
584                 if (seq->sound)
585                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
586                                      seq->len, name, seq->sound->name);
587                 else
588                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
589                                      seq->len, name);
590         }
591         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
592                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
593                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
594         }
595         
596         if (seq->flag & SELECT) {
597                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
598         }
599         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
600                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
601         }
602         else {
603                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
604         }
605         col[3] = 255;
606
607         rect.xmin = x1;
608         rect.ymin = y1;
609         rect.xmax = x2;
610         rect.ymax = y2;
611         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
612 }
613
614 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
615 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
616 {
617         float ymid1, ymid2;
618         
619         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
620                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
621                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
622         }
623         
624         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
625         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
626         
627         glShadeModel(GL_SMOOTH);
628         glBegin(GL_QUADS);
629         
630         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
631         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
632         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
633         
634         glColor3ubv(col);
635         
636         glVertex2f(x1, y1);
637         glVertex2f(x2, y1);
638
639         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
640         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
641         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
642
643         glColor3ubv((GLubyte *)col);
644         
645         glVertex2f(x2, ymid1);
646         glVertex2f(x1, ymid1);
647         
648         glEnd();
649         
650         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
651         
652         glBegin(GL_QUADS);
653         
654         glVertex2f(x1, ymid2);
655         glVertex2f(x2, ymid2);
656         
657         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
658         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
659         
660         glColor3ubv((GLubyte *)col);
661         
662         glVertex2f(x2, y2);
663         glVertex2f(x1, y2);
664         
665         glEnd();
666         
667         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
668                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
669         }
670 }
671
672 /*
673  * Draw a sequence strip, bounds check already made
674  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
675  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
676  */
677 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
678 {
679         View2D *v2d = &ar->v2d;
680         float x1, x2, y1, y2;
681         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
682
683         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
684         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
685         
686         /* body */
687         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
688         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
689         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
690         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
691
692
693         /* get the correct color per strip type*/
694         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
695         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
696         
697         /* draw the main strip body */
698         if (is_single_image) {  /* single image */
699                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
700         }
701         else {  /* normal operation */
702                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
703         }
704         
705         /* draw additional info and controls */
706         if (!is_single_image)
707                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
708         
709         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
710         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
711         
712         /* draw the strip outline */
713         x1 = seq->startdisp;
714         x2 = seq->enddisp;
715         
716         /* draw sound wave */
717         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
718                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin) / ar->winx);
719         }
720
721         /* draw lock */
722         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
723                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
724                 glEnable(GL_BLEND);
725
726                 /* light stripes */
727                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
728                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
729                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
730
731                 /* dark stripes */
732                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
733                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
734                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
735
736                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
737                 glDisable(GL_BLEND);
738         }
739
740         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
741         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
742                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
743                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
744                 }
745                 else
746                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
747         }
748         else
749                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
750         
751         glColor3ubv((GLubyte *)col);
752         
753         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
754                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
755                 glLineStipple(1, 0x8888);
756         }
757         
758         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
759         
760         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
761                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
762         }
763         
764         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
765                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
766         }
767         
768         /* calculate if seq is long enough to print a name */
769         x1 = seq->startdisp + seq->handsize;
770         x2 = seq->enddisp - seq->handsize;
771
772         /* info text on the strip */
773         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
774         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
775         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
776         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
777
778         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
779         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
780                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
781         }
782 }
783
784 static Sequence *special_seq_update = NULL;
785
786 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
787 {
788 //      int x;
789
790         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
791         if (val) {
792 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
793         }
794         else special_seq_update = NULL;
795 }
796
797 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
798 {
799         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
800         struct ImBuf *ibuf = NULL;
801         struct ImBuf *scope = NULL;
802         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
803         int rectx, recty;
804         float viewrectx, viewrecty;
805         float render_size = 0.0;
806         float proxy_size = 100.0;
807         float col[3];
808         GLuint texid;
809         GLuint last_texid;
810         SeqRenderData context;
811
812         render_size = sseq->render_size;
813         if (render_size == 0) {
814                 render_size = scene->r.size;
815         }
816         else {
817                 proxy_size = render_size;
818         }
819         if (render_size < 0) {
820                 return;
821         }
822
823         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
824         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
825
826         rectx = viewrectx + 0.5f;
827         recty = viewrecty + 0.5f;
828
829         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
830                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
831                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
832                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
833         }
834
835         if (frame_ofs == 0) {
836                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
837                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
838                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
839         }
840
841         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
842         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
843
844         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
845         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
846
847         /* only initialize the preview if a render is in progress */
848         if (G.rendering)
849                 return;
850
851         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
852
853         if (special_seq_update)
854                 ibuf = give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
855         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
856                 ibuf = give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
857         else
858                 ibuf = give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
859         
860         if (ibuf == NULL)
861                 return;
862
863         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
864                 return;
865         
866         switch (sseq->mainb) {
867                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
868                         if (sseq->zebra != 0) {
869                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
870                         }
871                         break;
872                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
873                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
874                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
875                         }
876                         else {
877                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
878                         }
879                         break;
880                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
881                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
882                         break;
883                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
884                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
885                         break;
886         }
887
888         if (scope) {
889                 IMB_freeImBuf(ibuf);
890                 ibuf = scope;
891         }
892
893         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
894                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
895         }
896         
897         /* setting up the view - actual drawing starts here */
898         UI_view2d_view_ortho(v2d);
899
900         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
901         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
902         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
903
904         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
905
906         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
907         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
908
909         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
910         glBegin(GL_QUADS);
911
912         if (frame_ofs) {
913                 rctf tot_clip;
914                 tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
915                 tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
916                 tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
917                 tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
918
919                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
920                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
921                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
922                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
923         }
924         else {
925                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
926                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
927                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
928                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
929         }
930         glEnd();
931         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
932         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
933         glDeleteTextures(1, &texid);
934
935         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
936
937                 float x1 = v2d->tot.xmin;
938                 float y1 = v2d->tot.ymin;
939                 float x2 = v2d->tot.xmax;
940                 float y2 = v2d->tot.ymax;
941
942                 /* border */
943                 setlinestyle(3);
944
945                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
946
947                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
948                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
949                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
950                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
951                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
952                 glEnd();
953
954                 /* safety border */
955                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
956                         float fac = 0.1;
957
958                         float a = fac * (x2 - x1);
959                         x1 += a;
960                         x2 -= a;
961
962                         a = fac * (y2 - y1);
963                         y1 += a;
964                         y2 -= a;
965
966                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
967
968                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
969                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
970
971                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
972
973                 }
974
975                 setlinestyle(0);
976         }
977         
978         /* draw grease-pencil (image aligned) */
979 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
980         draw_gpencil_2dimage(C);
981
982         IMB_freeImBuf(ibuf);
983         
984         /* ortho at pixel level */
985         UI_view2d_view_restore(C);
986         
987         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
988 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
989         draw_gpencil_view2d(C, 0);
990
991         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
992         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
993                 Sequence *seq_act = BKE_sequencer_active_get(scene);
994
995                 if (seq_act && seq_act->type == SEQ_TYPE_MASK && seq_act->mask) {
996                         int x, y;
997                         int width, height;
998                         float zoomx, zoomy;
999
1000                         /* frame image */
1001                         float maxdim;
1002                         float xofs, yofs;
1003
1004                         /* find window pixel coordinates of origin */
1005                         UI_view2d_to_region_no_clip(&ar->v2d, 0.0f, 0.0f, &x, &y);
1006
1007                         width = v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin;
1008                         height = v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin;
1009
1010                         zoomx = (float)(ar->winrct.xmax - ar->winrct.xmin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin));
1011                         zoomy = (float)(ar->winrct.ymax - ar->winrct.ymin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.ymax - ar->v2d.cur.ymin));
1012
1013                         x += v2d->tot.xmin * zoomx;
1014                         y += v2d->tot.ymin * zoomy;
1015
1016                         /* frame the image */
1017                         maxdim = maxf(width, height);
1018                         if (width == height) {
1019                                 xofs = yofs = 0;
1020                         }
1021                         else if (width < height) {
1022                                 xofs = ((height - width) / -2.0f) * zoomx;
1023                                 yofs = 0.0f;
1024                         }
1025                         else { /* (width > height) */
1026                                 xofs = 0.0f;
1027                                 yofs = ((width - height) / -2.0f) * zoomy;
1028                         }
1029
1030                         /* apply transformation so mask editing tools will assume drawing from the origin in normalized space */
1031                         glPushMatrix();
1032                         glTranslatef(x + xofs, y + yofs, 0);
1033                         glScalef(maxdim * zoomx, maxdim * zoomy, 0);
1034
1035                         ED_mask_draw((bContext *)C, 0, 0); // sc->mask_draw_flag, sc->mask_draw_type
1036
1037                         ED_region_draw_cb_draw(C, ar, REGION_DRAW_POST_VIEW);
1038
1039                         glPopMatrix();
1040                 }
1041         }
1042
1043 }
1044
1045 #if 0
1046 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1047 {
1048         int rectx, recty;
1049         int render_size = sseq->render_size;
1050         int proxy_size = 100.0; 
1051         if (render_size == 0) {
1052                 render_size = scene->r.size;
1053         }
1054         else {
1055                 proxy_size = render_size;
1056         }
1057         if (render_size < 0) {
1058                 return;
1059         }
1060
1061         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1062         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1063
1064         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1065                 give_ibuf_prefetch_request(
1066                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1067                     proxy_size);
1068         }
1069 }
1070 #endif
1071
1072 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1073 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1074 {
1075         int i;
1076         
1077         /* darker grey overlay over the view backdrop */
1078         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1079         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1080
1081         /* Alternating horizontal stripes */
1082         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1083
1084         glBegin(GL_QUADS);
1085         while (i < v2d->cur.ymax) {
1086                 if (((int)i) & 1)
1087                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1088                 else
1089                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1090                         
1091                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1092                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1093                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1094                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1095
1096                 i += 1.0;
1097         }
1098         glEnd();
1099         
1100         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1101         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1102         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1103         
1104         glBegin(GL_LINES);
1105         while (i < v2d->cur.ymax) {
1106                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1107                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1108                         
1109                 i += 1.0;
1110         }
1111         glEnd();
1112 }
1113
1114 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1115 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1116 {
1117         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1118         View2D *v2d = &ar->v2d;
1119         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1120         int sel = 0, j;
1121         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin) / (v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1122         
1123         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1124         for (j = 0; j < 2; j++) {
1125                 Sequence *seq;
1126                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1127                 
1128                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1129                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1130                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1131                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1132                         else if (seq == last_seq) continue;
1133                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1134                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1135                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1136                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1137                         
1138                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1139                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1140                 }
1141                 
1142                 /* draw selected next time round */
1143                 sel = SELECT;
1144         }
1145         
1146         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1147         if (last_seq)
1148                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1149 }
1150
1151 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1152 {       
1153         glEnable(GL_BLEND);
1154         
1155         /* draw darkened area outside of active timeline 
1156          * frame range used is preview range or scene range */
1157         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1158
1159         if (PSFRA < PEFRA) {
1160                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1161                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1162         }
1163         else {
1164                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1165         }
1166
1167         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1168         /* thin lines where the actual frames are */
1169         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1170         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1171         
1172         glDisable(GL_BLEND);
1173 }
1174
1175 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1176 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1177 {
1178         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1179         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1180         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1181         View2D *v2d = &ar->v2d;
1182         View2DScrollers *scrollers;
1183         short unit = 0, flag = 0;
1184         float col[3];
1185         
1186         /* clear and setup matrix */
1187         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1188         if (ed && ed->metastack.first) 
1189                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1190         else 
1191                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1192         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1193
1194         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1195         
1196         
1197         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1198          * NOTE: needed for the scrollers later
1199          */
1200         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1201         
1202         
1203         /* draw backdrop */
1204         draw_seq_backdrop(v2d);
1205         
1206         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1207         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1208         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1209         
1210         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1211
1212         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1213         if (ed) {
1214                 /* draw the data */
1215                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1216                 
1217                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1218                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1219         }
1220         
1221         /* current frame */
1222         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1223         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1224         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1225         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1226         
1227         /* markers */
1228         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1229         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1230         
1231         /* preview range */
1232         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1233         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1234
1235         /* overlap playhead */
1236         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1237                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1238                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1239                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1240
1241                 glBegin(GL_LINES);
1242                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1243                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1244                 glEnd();
1245
1246         }
1247         
1248         /* reset view matrix */
1249         UI_view2d_view_restore(C);
1250
1251         /* scrollers */
1252         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1253         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1254         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1255         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1256 }
1257
1258