Initial revision
[blender.git] / source / blender / include / BIF_editarmature.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. The Blender
10  * Foundation also sells licenses for use in proprietary software under
11  * the Blender License.  See http://www.blender.org/BL/ for information
12  * about this.
13  *
14  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17  * GNU General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU General Public License
20  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
21  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
22  *
23  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
24  * All rights reserved.
25  *
26  * The Original Code is: all of this file.
27  *
28  * Contributor(s): none yet.
29  *
30  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
31  */
32 #ifndef BIF_EDITARMATURE_H
33 #define BIF_EDITARMATURE_H
34
35 struct Object;
36 struct Bone;
37 struct bArmature;
38
39 typedef struct EditBone
40 {
41         struct EditBone *next, *prev;
42         struct EditBone *parent;/*      Editbones have a one-way link  (i.e. children refer
43                                                                         to parents.  This is converted to a two-way link for
44                                                                         normal bones when leaving editmode.     */
45         void    *temp;          /*      Used to store temporary data */
46
47         char    name[32];
48         char    oldname[32];
49         float   roll;                   /*      Roll along axis.  We'll ultimately use the axis/angle method
50                                                                 for determining the transformation matrix of the bone.  The axis
51                                                                 is tail-head while roll provides the angle. Refer to Graphics
52                                                                 Gems 1 p. 466 (section IX.6) if it's not already in here somewhere*/
53
54         float   head[3];                        /*      Orientation and length is implicit during editing */
55         float   tail[3];        
56                                                         /*      All joints are considered to have zero rotation with respect to
57                                                         their parents.  Therefore any rotations specified during the
58                                                         animation are automatically relative to the bones' rest positions*/
59         short   sHead[2];
60         short   sTail[2];
61         int             flag;
62
63         int             parNr;          /* Used for retrieving values from the menu system */
64         /*      Storage for transformation data used by the posing system.
65                 Maybe a better solution would be to make bones a blenderObject
66                 variant?  Or perhaps to use a TOTALLY custom transformation scheme
67                 for pose element, rather than trying to use the existing transObject
68                 system?
69         */
70         float dist, weight;
71         float loc[3], dloc[3];
72         float size[3], dsize[3];
73         float rot[3], drot[3];
74         float quat[4], dquat[4];
75         float obmat[4][4];
76
77
78 } EditBone;
79
80
81 void    adduplicate_armature(void);
82 void    addvert_armature(void);
83 void    add_primitiveArmature(int type);
84 void    apply_rot_armature (struct Object *ob, float mat[3][3]);
85 void    armaturebuts(void);
86 void    clear_armature(struct Object *ob, char mode);
87 void    clever_numbuts_armature (void);
88 void    clever_numbuts_posearmature (void);
89 void    delete_armature(void);
90 void    deselectall_armature(void);
91 void    deselectall_posearmature (int test);
92 void    draw_armature(struct Object *ob);
93 void    extrude_armature(void);
94 void    free_editArmature(void);
95 void    join_armature(void);
96 void    load_editArmature(void);
97 char*   make_bone_menu(struct bArmature *arm);
98 void    make_bone_parent(void);
99 void    make_editArmature(void);
100 void    make_trans_bones (char mode);
101 void    mousepose_armature(void);
102 void    mouse_armature(void);
103 void    remake_editArmature(void);
104 void    selectconnected_armature(void);
105 void    selectconnected_posearmature(void);
106 void    select_bone_by_name (struct bArmature *arm, char *name, int select);
107 struct  Bone *get_first_selected_bone (void);
108 void auto_align_armature(void);
109
110 #define BONESEL_TIP             0x08000000
111 #define BONESEL_ROOT    0x04000000
112 #define BONESEL_BONE    (BONESEL_TIP|BONESEL_ROOT)
113 #define BONESEL_NOSEL   0x80000000      /* Indicates a negative number */
114
115 #endif
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