Initial revision
[blender.git] / source / gameengine / Physics / common / PHY_Pro.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. The Blender
10  * Foundation also sells licenses for use in proprietary software under
11  * the Blender License.  See http://www.blender.org/BL/ for information
12  * about this.
13  *
14  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17  * GNU General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU General Public License
20  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
21  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
22  *
23  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
24  * All rights reserved.
25  *
26  * The Original Code is: all of this file.
27  *
28  * Contributor(s): none yet.
29  *
30  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
31  */
32 #ifndef PHY_PROPSH
33 #define PHY_PROPSH
34
35 #include <MT_Scalar.h>
36
37 // Properties of dynamic objects
38 struct PHY_ShapeProps {
39         MT_Scalar  m_mass;                  // Total mass
40         MT_Scalar  m_inertia;               // Inertia, should be a tensor some time 
41         MT_Scalar  m_lin_drag;              // Linear drag (air, water) 0 = concrete, 1 = vacuum 
42         MT_Scalar  m_ang_drag;              // Angular drag
43         MT_Scalar  m_friction_scaling[3];   // Scaling for anisotropic friction. Component in range [0, 1]   
44         bool       m_do_anisotropic;        // Should I do anisotropic friction? 
45         bool       m_do_fh;                 // Should the object have a linear Fh spring?
46         bool       m_do_rot_fh;             // Should the object have an angular Fh spring?
47 };
48
49
50 // Properties of collidable objects (non-ghost objects)
51 struct PHY_MaterialProps {
52         MT_Scalar m_restitution;           // restitution of energie after a collision 0 = inelastic, 1 = elastic
53         MT_Scalar m_friction;              // Coulomb friction (= ratio between the normal en maximum friction force)
54         MT_Scalar m_fh_spring;             // Spring constant (both linear and angular)
55         MT_Scalar m_fh_damping;            // Damping factor (linear and angular) in range [0, 1]
56         MT_Scalar m_fh_distance;           // The range above the surface where Fh is active.    
57         bool      m_fh_normal;             // Should the object slide off slopes?
58 };
59
60 #endif //PHY_PROPSH