patch 8235 8218 8211 added: various gameengine improvements, fixed windows project...
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_RayCast.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. The Blender
10  * Foundation also sells licenses for use in proprietary software under
11  * the Blender License.  See http://www.blender.org/BL/ for information
12  * about this.
13  *
14  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17  * GNU General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU General Public License
20  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
21  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
22  *
23  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
24  * All rights reserved.
25  *
26  * The Original Code is: all of this file.
27  *
28  * Contributor(s): none yet.
29  *
30  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
31  * KX_MouseFocusSensor determines mouse in/out/over events.
32  */
33
34 #include <stdlib.h>
35
36 #include "KX_RayCast.h"
37
38 #include "MT_Point3.h"
39 #include "MT_Vector3.h"
40
41 #include "KX_IPhysicsController.h"
42 #include "PHY_IPhysicsEnvironment.h"
43 #include "PHY_IPhysicsController.h"
44
45 bool KX_RayCast::RayTest(KX_IPhysicsController* ignore_controller, PHY_IPhysicsEnvironment* physics_environment, const MT_Point3& _frompoint, const MT_Point3& topoint, MT_Point3& result_point, MT_Vector3& result_normal, const KX_RayCast& callback)
46 {
47         // Loops over all physics objects between frompoint and topoint,
48         // calling callback.RayHit for each one.
49         //
50         // callback.RayHit should return true to stop looking, or false to continue.
51         //
52         // returns true if an object was found, false if not.
53         MT_Point3 frompoint(_frompoint);
54         const MT_Vector3 todir( (topoint - frompoint).normalized() );
55         
56         PHY_IPhysicsController* hit_controller;
57         PHY__Vector3 phy_pos;
58         PHY__Vector3 phy_normal;
59
60         while((hit_controller = physics_environment->rayTest(dynamic_cast<PHY_IPhysicsController*>(ignore_controller),
61                         frompoint.x(),frompoint.y(),frompoint.z(),
62                         topoint.x(),topoint.y(),topoint.z(),
63                         phy_pos[0],phy_pos[1],phy_pos[2],
64                         phy_normal[0],phy_normal[1],phy_normal[2]))) 
65         {
66                 result_point = MT_Point3(phy_pos);
67                 result_normal = MT_Vector3(phy_normal);
68                 KX_ClientObjectInfo* info = static_cast<KX_ClientObjectInfo*>(hit_controller->getNewClientInfo());
69                 
70                 if (!info)
71                 {
72                         printf("no info!\n");
73                         MT_assert(info && "Physics controller with no client object info");
74                         return false;
75                 }
76                 
77                 if (callback.RayHit(info, result_point, result_normal))
78                         return true;
79         
80                 // There is a bug in the code below: the delta is computed with the wrong
81                 // sign on the face opposite to the center, resulting in infinite looping.
82                 // In Blender 2.45 this code was never executed because callback.RayHit() always 
83                 // returned true, causing the ray sensor to stop on the first object.
84                 // To avoid changing the behaviour will simply return false here.
85                 // It should be discussed if we want the ray sensor to "see" through objects
86                 // that don't have the required property/material (condition to get here)
87                 return false;
88         
89                 // skip past the object and keep tracing
90                 /* We add 0.01 of fudge, so that if the margin && radius == 0., we don't endless loop. */
91                 MT_Scalar marg = 0.01 + hit_controller->GetMargin();
92                 marg += 2.f * hit_controller->GetMargin();
93                 /* Calculate the other side of this object */
94                 PHY__Vector3 hitpos;
95                 hit_controller->getPosition(hitpos);
96                 MT_Point3 hitObjPos(hitpos);
97                 
98                 MT_Vector3 hitvector = hitObjPos - result_point;
99                 if (hitvector.dot(hitvector) > MT_EPSILON)
100                 {
101                         hitvector.normalize();
102                         marg *= 2.*todir.dot(hitvector);
103                 }
104                 frompoint = result_point + marg * todir;
105         }
106         
107         return hit_controller;
108 }
109