Merge of itasc branch. Project files, scons and cmake should be working. Makefile...
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ActionActuator.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef BL_ACTIONACTUATOR
31 #define BL_ACTIONACTUATOR
32
33 #include "GEN_HashedPtr.h"
34 #include "SCA_IActuator.h"
35 #include "DNA_actuator_types.h"
36 #include "MT_Point3.h"
37
38 class BL_ActionActuator : public SCA_IActuator  
39 {
40 public:
41         Py_Header;
42         BL_ActionActuator(SCA_IObject* gameobj,
43                                                 const STR_String& propname,
44                                                 const STR_String& framepropname,
45                                                 float starttime,
46                                                 float endtime,
47                                                 struct bAction *action,
48                                                 short   playtype,
49                                                 short   blendin,
50                                                 short   priority,
51                                                 short   end_reset,
52                                                 float   stride) 
53                 : SCA_IActuator(gameobj, KX_ACT_ACTION),
54                 
55                 m_lastpos(0, 0, 0),
56                 m_blendframe(0),
57                 m_flag(0),
58                 m_startframe (starttime),
59                 m_endframe(endtime) ,
60                 m_starttime(0),
61                 m_localtime(starttime),
62                 m_lastUpdate(-1),
63                 m_blendin(blendin),
64                 m_blendstart(0),
65                 m_stridelength(stride),
66                 m_playtype(playtype),
67                 m_priority(priority),
68                 m_end_reset(end_reset),
69                 m_pose(NULL),
70                 m_blendpose(NULL),
71                 m_userpose(NULL),
72                 m_action(action),
73                 m_propname(propname),
74                 m_framepropname(framepropname)          
75         {
76         };
77         virtual ~BL_ActionActuator();
78         virtual bool Update(double curtime, bool frame);
79         virtual CValue* GetReplica();
80         virtual void ProcessReplica();
81         
82         void SetBlendTime (float newtime);
83         
84         bAction*        GetAction() { return m_action; }
85         void            SetAction(bAction* act) { m_action= act; }
86
87         KX_PYMETHOD_O(BL_ActionActuator,GetChannel);
88         KX_PYMETHOD_DOC(BL_ActionActuator,setChannel);
89
90         static PyObject*        pyattr_get_action(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
91         static int                      pyattr_set_action(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject *value);
92         static PyObject*        pyattr_get_channel_names(void *self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
93         /* attribute check */
94         static int CheckFrame(void *self, const PyAttributeDef*)
95         {
96                 BL_ActionActuator* act = reinterpret_cast<BL_ActionActuator*>(self);
97
98                 if (act->m_localtime < act->m_startframe)
99                         act->m_localtime = act->m_startframe;
100                 else if (act->m_localtime > act->m_endframe)
101                         act->m_localtime = act->m_endframe;
102
103                 return 0;
104         }
105
106         static int CheckBlendTime(void *self, const PyAttributeDef*)
107         {
108                 BL_ActionActuator* act = reinterpret_cast<BL_ActionActuator*>(self);
109
110                 if (act->m_blendframe > act->m_blendin)
111                         act->m_blendframe = act->m_blendin;
112
113                 return 0;
114         }
115
116         static int CheckType(void *self, const PyAttributeDef*)
117         {
118                 BL_ActionActuator* act = reinterpret_cast<BL_ActionActuator*>(self);
119
120                 switch (act->m_playtype) {
121                         case ACT_ACTION_PLAY:
122                         case ACT_ACTION_FLIPPER:
123                         case ACT_ACTION_LOOP_STOP:
124                         case ACT_ACTION_LOOP_END:
125                         case ACT_ACTION_FROM_PROP:
126                                 return 0;
127                         default:
128                                 PyErr_SetString(PyExc_ValueError, "Action Actuator, invalid play type supplied");
129                                 return 1;
130                 }
131         }
132         
133 protected:
134
135         void SetStartTime(float curtime);
136         void SetLocalTime(float curtime);
137         bool ClampLocalTime();
138
139         MT_Point3       m_lastpos;
140         float   m_blendframe;
141         int             m_flag;
142         /** The frame this action starts */
143         float   m_startframe;
144         /** The frame this action ends */
145         float   m_endframe;
146         /** The time this action started */
147         float   m_starttime;
148         /** The current time of the action */
149         float   m_localtime;
150         
151         float   m_lastUpdate;
152         float   m_blendin;
153         float   m_blendstart;
154         float   m_stridelength;
155         short   m_playtype;
156         short   m_priority;
157         bool    m_end_reset;
158         struct bPose* m_pose;
159         struct bPose* m_blendpose;
160         struct bPose* m_userpose;
161         struct bAction *m_action;
162         STR_String      m_propname;
163         STR_String      m_framepropname;
164 };
165
166 enum {
167         ACT_FLAG_REVERSE        = 0x00000001,
168         ACT_FLAG_LOCKINPUT      = 0x00000002,
169         ACT_FLAG_KEYUP          = 0x00000004,
170         ACT_FLAG_ACTIVE         = 0x00000008
171 };
172
173 #endif
174