Merge branch 'master' into blender2.8
[blender.git] / source / blender / collada / collada_utils.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory.
19  *
20  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
21  */
22
23 /** \file blender/collada/collada_utils.cpp
24  *  \ingroup collada
25  */
26
27
28 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
29 #include "COLLADABUPlatform.h"
30
31 #include "COLLADAFWGeometry.h"
32 #include "COLLADAFWMeshPrimitive.h"
33 #include "COLLADAFWMeshVertexData.h"
34
35 extern "C" {
36 #include "DNA_modifier_types.h"
37 #include "DNA_customdata_types.h"
38 #include "DNA_object_types.h"
39 #include "DNA_mesh_types.h"
40 #include "DNA_scene_types.h"
41 #include "DNA_armature_types.h"
42
43 #include "BLI_math.h"
44 #include "BLI_linklist.h"
45
46 #include "BKE_context.h"
47 #include "BKE_customdata.h"
48 #include "BKE_object.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_mesh.h"
51 #include "BKE_scene.h"
52 #include "BKE_DerivedMesh.h"
53
54 #include "ED_armature.h"
55
56 #include "WM_api.h" // XXX hrm, see if we can do without this
57 #include "WM_types.h"
58
59 #include "bmesh.h"
60 #include "bmesh_tools.h"
61 }
62
63 #include "DEG_depsgraph.h"
64
65 #include "collada_utils.h"
66 #include "ExportSettings.h"
67
68 float bc_get_float_value(const COLLADAFW::FloatOrDoubleArray& array, unsigned int index)
69 {
70         if (index >= array.getValuesCount())
71                 return 0.0f;
72
73         if (array.getType() == COLLADAFW::MeshVertexData::DATA_TYPE_FLOAT)
74                 return array.getFloatValues()->getData()[index];
75         else 
76                 return array.getDoubleValues()->getData()[index];
77 }
78
79 // copied from /editors/object/object_relations.c
80 int bc_test_parent_loop(Object *par, Object *ob)
81 {
82         /* test if 'ob' is a parent somewhere in par's parents */
83         
84         if (par == NULL) return 0;
85         if (ob == par) return 1;
86         
87         return bc_test_parent_loop(par->parent, ob);
88 }
89
90 // a shortened version of parent_set_exec()
91 // if is_parent_space is true then ob->obmat will be multiplied by par->obmat before parenting
92 int bc_set_parent(Object *ob, Object *par, bContext *C, bool is_parent_space)
93 {
94         Object workob;
95         Scene *sce = CTX_data_scene(C);
96         EvaluationContext eval_ctx;
97
98         CTX_data_eval_ctx(C, &eval_ctx);
99         
100         if (!par || bc_test_parent_loop(par, ob))
101                 return false;
102
103         ob->parent = par;
104         ob->partype = PAROBJECT;
105
106         ob->parsubstr[0] = 0;
107
108         if (is_parent_space) {
109                 float mat[4][4];
110                 // calc par->obmat
111                 BKE_object_where_is_calc(&eval_ctx, sce, par);
112
113                 // move child obmat into world space
114                 mul_m4_m4m4(mat, par->obmat, ob->obmat);
115                 copy_m4_m4(ob->obmat, mat);
116         }
117         
118         // apply child obmat (i.e. decompose it into rot/loc/size)
119         BKE_object_apply_mat4(ob, ob->obmat, 0, 0);
120
121         // compute parentinv
122         BKE_object_workob_calc_parent(&eval_ctx, sce, ob, &workob);
123         invert_m4_m4(ob->parentinv, workob.obmat);
124
125         DEG_id_tag_update(&ob->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
126         DEG_id_tag_update(&par->id, OB_RECALC_OB);
127
128         /** done once after import */
129 #if 0
130         DEG_relations_tag_update(bmain);
131         WM_event_add_notifier(C, NC_OBJECT | ND_TRANSFORM, NULL);
132 #endif
133
134         return true;
135 }
136
137 Object *bc_add_object(Scene *scene, int type, const char *name)
138 {
139         Object *ob = BKE_object_add_only_object(G.main, type, name);
140
141         ob->data = BKE_object_obdata_add_from_type(G.main, type, name);
142         ob->lay = scene->lay;
143         DEG_id_tag_update(&ob->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA | OB_RECALC_TIME);
144
145         BKE_scene_base_select(scene, BKE_scene_base_add(scene, ob));
146
147         return ob;
148 }
149
150 Mesh *bc_get_mesh_copy(const struct EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, Object *ob, BC_export_mesh_type export_mesh_type, bool apply_modifiers, bool triangulate)
151 {
152         Mesh *tmpmesh;
153         CustomDataMask mask = CD_MASK_MESH;
154         Mesh *mesh = (Mesh *)ob->data;
155         DerivedMesh *dm = NULL;
156         if (apply_modifiers) {
157                 switch (export_mesh_type) {
158                         case BC_MESH_TYPE_VIEW:
159                         {
160                                 dm = mesh_create_derived_view(eval_ctx, scene, ob, mask);
161                                 break;
162                         }
163                         case BC_MESH_TYPE_RENDER:
164                         {
165                                 dm = mesh_create_derived_render(eval_ctx, scene, ob, mask);
166                                 break;
167                         }
168                 }
169         }
170         else {
171                 dm = mesh_create_derived((Mesh *)ob->data, NULL);
172         }
173
174         tmpmesh = BKE_mesh_add(G.main, "ColladaMesh"); // name is not important here
175         DM_to_mesh(dm, tmpmesh, ob, CD_MASK_MESH, true);
176         tmpmesh->flag = mesh->flag;
177
178         if (triangulate) {
179                 bc_triangulate_mesh(tmpmesh);
180         }
181         BKE_mesh_tessface_ensure(tmpmesh);
182         return tmpmesh;
183 }
184
185 Object *bc_get_assigned_armature(Object *ob)
186 {
187         Object *ob_arm = NULL;
188
189         if (ob->parent && ob->partype == PARSKEL && ob->parent->type == OB_ARMATURE) {
190                 ob_arm = ob->parent;
191         }
192         else {
193                 ModifierData *mod;
194                 for (mod = (ModifierData *)ob->modifiers.first; mod; mod = mod->next) {
195                         if (mod->type == eModifierType_Armature) {
196                                 ob_arm = ((ArmatureModifierData *)mod)->object;
197                         }
198                 }
199         }
200
201         return ob_arm;
202 }
203
204 // Returns the highest selected ancestor
205 // returns NULL if no ancestor is selected
206 // IMPORTANT: This function expects that
207 // all exported objects have set:
208 // ob->id.tag & LIB_TAG_DOIT
209 Object *bc_get_highest_selected_ancestor_or_self(LinkNode *export_set, Object *ob) 
210 {
211         Object *ancestor = ob;
212         while (ob->parent && bc_is_marked(ob->parent)) {
213                 ob = ob->parent;
214                 ancestor = ob;
215         }
216         return ancestor;
217 }
218
219
220 bool bc_is_base_node(LinkNode *export_set, Object *ob)
221 {
222         Object *root = bc_get_highest_selected_ancestor_or_self(export_set, ob);
223         return (root == ob);
224 }
225
226 bool bc_is_in_Export_set(LinkNode *export_set, Object *ob)
227 {
228         return (BLI_linklist_index(export_set, ob) != -1);
229 }
230
231 bool bc_has_object_type(LinkNode *export_set, short obtype)
232 {
233         LinkNode *node;
234         
235         for (node = export_set; node; node = node->next) {
236                 Object *ob = (Object *)node->link;
237                 /* XXX - why is this checking for ob->data? - we could be looking for empties */
238                 if (ob->type == obtype && ob->data) {
239                         return true;
240                 }
241         }
242         return false;
243 }
244
245 int bc_is_marked(Object *ob)
246 {
247         return ob && (ob->id.tag & LIB_TAG_DOIT);
248 }
249
250 void bc_remove_mark(Object *ob)
251 {
252         ob->id.tag &= ~LIB_TAG_DOIT;
253 }
254
255 void bc_set_mark(Object *ob)
256 {
257         ob->id.tag |= LIB_TAG_DOIT;
258 }
259
260 // Use bubble sort algorithm for sorting the export set
261 void bc_bubble_sort_by_Object_name(LinkNode *export_set)
262 {
263         bool sorted = false;
264         LinkNode *node;
265         for (node = export_set; node->next && !sorted; node = node->next) {
266
267                 sorted = true;
268                 
269                 LinkNode *current;
270                 for (current = export_set; current->next; current = current->next) {
271                         Object *a = (Object *)current->link;
272                         Object *b = (Object *)current->next->link;
273
274                         if (strcmp(a->id.name, b->id.name) > 0) {
275                                 current->link       = b;
276                                 current->next->link = a;
277                                 sorted = false;
278                         }
279                         
280                 }
281         }
282 }
283
284 /* Check if a bone is the top most exportable bone in the bone hierarchy. 
285  * When deform_bones_only == false, then only bones with NO parent 
286  * can be root bones. Otherwise the top most deform bones in the hierarchy
287  * are root bones.
288  */
289 bool bc_is_root_bone(Bone *aBone, bool deform_bones_only)
290 {
291         if (deform_bones_only) {
292                 Bone *root = NULL;
293                 Bone *bone = aBone;
294                 while (bone) {
295                         if (!(bone->flag & BONE_NO_DEFORM))
296                                 root = bone;
297                         bone = bone->parent;
298                 }
299                 return (aBone == root);
300         }
301         else
302                 return !(aBone->parent);
303 }
304
305 int bc_get_active_UVLayer(Object *ob)
306 {
307         Mesh *me = (Mesh *)ob->data;
308         return CustomData_get_active_layer_index(&me->fdata, CD_MTFACE);
309 }
310
311 std::string bc_url_encode(std::string data)
312 {
313         /* XXX We probably do not need to do a full encoding.
314          * But in case that is necessary,then it can be added here.
315          */
316         return bc_replace_string(data,"#", "%23");
317 }
318
319 std::string bc_replace_string(std::string data, const std::string& pattern,
320                               const std::string& replacement)
321 {
322         size_t pos = 0;
323         while ((pos = data.find(pattern, pos)) != std::string::npos) {
324                 data.replace(pos, pattern.length(), replacement);
325                 pos += replacement.length();
326         }
327         return data;
328 }
329
330 /**
331  * Calculate a rescale factor such that the imported scene's scale
332  * is preserved. I.e. 1 meter in the import will also be
333  * 1 meter in the current scene.
334  */
335
336 void bc_match_scale(Object *ob, UnitConverter &bc_unit, bool scale_to_scene)
337 {
338         if (scale_to_scene) {
339                 mul_m4_m4m4(ob->obmat, bc_unit.get_scale(), ob->obmat);
340         }
341         mul_m4_m4m4(ob->obmat, bc_unit.get_rotation(), ob->obmat);
342         BKE_object_apply_mat4(ob, ob->obmat, 0, 0);
343 }
344
345 void bc_match_scale(std::vector<Object *> *objects_done, 
346                         UnitConverter &bc_unit,
347                         bool scale_to_scene)
348 {
349         for (std::vector<Object *>::iterator it = objects_done->begin();
350                         it != objects_done->end();
351                         ++it) 
352         {
353                 Object *ob = *it;
354                 if (ob -> parent == NULL) {
355                         bc_match_scale(*it, bc_unit, scale_to_scene);
356                 }
357         }
358 }
359
360 /*
361     Convenience function to get only the needed components of a matrix
362 */
363 void bc_decompose(float mat[4][4], float *loc, float eul[3], float quat[4], float *size)
364 {
365         if (size) {
366                 mat4_to_size(size, mat);
367         }
368
369         if (eul) {
370                 mat4_to_eul(eul, mat);
371         }
372
373         if (quat) {
374                 mat4_to_quat(quat, mat);
375         }
376
377         if (loc) {
378                 copy_v3_v3(loc, mat[3]);
379         }
380 }
381
382 void bc_triangulate_mesh(Mesh *me)
383 {
384         bool use_beauty  = false;
385         bool tag_only    = false;
386         int  quad_method = MOD_TRIANGULATE_QUAD_SHORTEDGE; /* XXX: The triangulation method selection could be offered in the UI */
387
388         const struct BMeshCreateParams bm_create_params = {0};
389         BMesh *bm = BM_mesh_create(
390                 &bm_mesh_allocsize_default,
391                 &bm_create_params);
392         BMeshFromMeshParams bm_from_me_params = {0};
393         bm_from_me_params.calc_face_normal = true;
394         BM_mesh_bm_from_me(bm, me, &bm_from_me_params);
395         BM_mesh_triangulate(bm, quad_method, use_beauty, tag_only, NULL, NULL, NULL);
396
397         BMeshToMeshParams bm_to_me_params = {0};
398         BM_mesh_bm_to_me(bm, me, &bm_to_me_params);
399         BM_mesh_free(bm);
400 }
401
402 /*
403  * A bone is a leaf when it has no children or all children are not connected.
404  */
405 bool bc_is_leaf_bone(Bone *bone)
406 {
407         for (Bone *child = (Bone *)bone->childbase.first; child; child = child->next) {
408                 if (child->flag & BONE_CONNECTED)
409                         return false;
410         }
411         return true;
412 }
413
414 EditBone *bc_get_edit_bone(bArmature * armature, char *name) {
415         EditBone  *eBone;
416
417         for (eBone = (EditBone *)armature->edbo->first; eBone; eBone = eBone->next) {
418                 if (STREQ(name, eBone->name))
419                         return eBone;
420         }
421
422         return NULL;
423
424 }
425 int bc_set_layer(int bitfield, int layer)
426 {
427         return bc_set_layer(bitfield, layer, true); /* enable */
428 }
429
430 int bc_set_layer(int bitfield, int layer, bool enable)
431 {
432         int bit = 1u << layer;
433
434         if (enable)
435                 bitfield |= bit;
436         else
437                 bitfield &= ~bit;
438
439         return bitfield;
440 }
441
442 /*
443  | This method creates a new extension map when needed.
444  | Note: The ~BoneExtensionManager destructor takes care
445  | to delete the created maps when the manager is removed.
446 */
447 BoneExtensionMap &BoneExtensionManager::getExtensionMap(bArmature *armature)
448 {
449         std::string key = armature->id.name;
450         BoneExtensionMap *result = extended_bone_maps[key];
451         if (result == NULL)
452         {
453                 result = new BoneExtensionMap();
454                 extended_bone_maps[key] = result;
455         }
456         return *result;
457 }
458
459 BoneExtensionManager::~BoneExtensionManager()
460 {
461         std::map<std::string, BoneExtensionMap *>::iterator map_it;
462         for (map_it = extended_bone_maps.begin(); map_it != extended_bone_maps.end(); ++map_it)
463         {
464                 BoneExtensionMap *extended_bones = map_it->second;
465                 for (BoneExtensionMap::iterator ext_it = extended_bones->begin(); ext_it != extended_bones->end(); ++ext_it) {
466                         if (ext_it->second != NULL)
467                                 delete ext_it->second;
468                 }
469                 extended_bones->clear();
470                 delete extended_bones;
471         }
472 }
473
474 /**
475  * BoneExtended is a helper class needed for the Bone chain finder
476  * See ArmatureImporter::fix_leaf_bones()
477  * and ArmatureImporter::connect_bone_chains()
478  */
479
480 BoneExtended::BoneExtended(EditBone *aBone)
481 {
482         this->set_name(aBone->name);
483         this->chain_length = 0;
484         this->is_leaf = false;
485         this->tail[0] = 0.0f;
486         this->tail[1] = 0.5f;
487         this->tail[2] = 0.0f;
488         this->use_connect = -1;
489         this->roll = 0;
490         this->bone_layers = 0;
491
492         this->has_custom_tail = false;
493         this->has_custom_roll = false;
494 }
495
496 char *BoneExtended::get_name()
497 {
498         return name;
499 }
500
501 void BoneExtended::set_name(char *aName)
502 {
503         BLI_strncpy(name, aName, MAXBONENAME);
504 }
505
506 int BoneExtended::get_chain_length()
507 {
508         return chain_length;
509 }
510
511 void BoneExtended::set_chain_length(const int aLength)
512 {
513         chain_length = aLength;
514 }
515
516 void BoneExtended::set_leaf_bone(bool state)
517 {
518         is_leaf = state;
519 }
520
521 bool BoneExtended::is_leaf_bone()
522 {
523         return is_leaf;
524 }
525
526 void BoneExtended::set_roll(float roll)
527 {
528         this->roll = roll;
529         this->has_custom_roll = true;
530 }
531
532 bool BoneExtended::has_roll()
533 {
534         return this->has_custom_roll;
535 }
536
537 float BoneExtended::get_roll()
538 {
539         return this->roll;
540 }
541
542 void BoneExtended::set_tail(float vec[])
543 {
544         this->tail[0] = vec[0];
545         this->tail[1] = vec[1];
546         this->tail[2] = vec[2];
547         this->has_custom_tail = true;
548 }
549
550 bool BoneExtended::has_tail()
551 {
552         return this->has_custom_tail;
553 }
554
555 float *BoneExtended::get_tail()
556 {
557         return this->tail;
558 }
559
560 inline bool isInteger(const std::string & s)
561 {
562         if (s.empty() || ((!isdigit(s[0])) && (s[0] != '-') && (s[0] != '+'))) return false;
563
564         char * p;
565         strtol(s.c_str(), &p, 10);
566
567         return (*p == 0);
568 }
569
570 void BoneExtended::set_bone_layers(std::string layerString, std::vector<std::string> &layer_labels)
571 {
572         std::stringstream ss(layerString);
573         std::string layer;
574         int pos;
575
576         while (ss >> layer) {
577
578                 /* Blender uses numbers to specify layers*/
579                 if (isInteger(layer))
580                 {
581                         pos = atoi(layer.c_str());
582                         if (pos >= 0 && pos < 32) {
583                                 this->bone_layers = bc_set_layer(this->bone_layers, pos);
584                                 continue;
585                         }
586                 }
587
588                 /* layer uses labels (not supported by blender). Map to layer numbers:*/
589                 pos = find(layer_labels.begin(), layer_labels.end(), layer) - layer_labels.begin();
590                 if (pos >= layer_labels.size()) {
591                         layer_labels.push_back(layer); /* remember layer number for future usage*/
592                 }
593
594                 if (pos > 31)
595                 {
596                         fprintf(stderr, "Too many layers in Import. Layer %s mapped to Blender layer 31\n", layer.c_str());
597                         pos = 31;
598                 }
599
600                 /* If numeric layers and labeled layers are used in parallel (unlikely),
601                  * we get a potential mixup. Just leave as is for now.
602                  */
603                 this->bone_layers = bc_set_layer(this->bone_layers, pos);
604
605         }
606 }
607
608 std::string BoneExtended::get_bone_layers(int bitfield)
609 {
610         std::string result = "";
611         std::string sep = "";
612         int bit = 1u;
613
614         std::ostringstream ss;
615         for (int i = 0; i < 32; i++)
616         {
617                 if (bit & bitfield)
618                 {
619                         ss << sep << i;
620                         sep = " ";
621                 }
622                 bit = bit << 1;
623         }
624         return ss.str();
625 }
626
627 int BoneExtended::get_bone_layers()
628 {
629         return (bone_layers == 0) ? 1 : bone_layers; // ensure that the bone is in at least one bone layer!
630 }
631
632
633 void BoneExtended::set_use_connect(int use_connect)
634 {
635         this->use_connect = use_connect;
636 }
637
638 int BoneExtended::get_use_connect()
639 {
640         return this->use_connect;
641 }
642
643 /**
644 * Stores a 4*4 matrix as a custom bone property array of size 16
645 */
646 void bc_set_IDPropertyMatrix(EditBone *ebone, const char *key, float mat[4][4])
647 {
648         IDProperty *idgroup = (IDProperty *)ebone->prop;
649         if (idgroup == NULL)
650         {
651                 IDPropertyTemplate val = { 0 };
652                 idgroup = IDP_New(IDP_GROUP, &val, "RNA_EditBone ID properties");
653                 ebone->prop = idgroup;
654         }
655
656         IDPropertyTemplate val = { 0 };
657         val.array.len = 16;
658         val.array.type = IDP_FLOAT;
659
660         IDProperty *data = IDP_New(IDP_ARRAY, &val, key);
661         float *array = (float *)IDP_Array(data);
662         for (int i = 0; i < 4; i++)
663                 for (int j = 0; j < 4; j++)
664                         array[4 * i + j] = mat[i][j];
665
666         IDP_AddToGroup(idgroup, data);
667 }
668
669 #if 0
670 /**
671 * Stores a Float value as a custom bone property
672 *
673 * Note: This function is currently not needed. Keep for future usage
674 */
675 static void bc_set_IDProperty(EditBone *ebone, const char *key, float value)
676 {
677         if (ebone->prop == NULL)
678         {
679                 IDPropertyTemplate val = { 0 };
680                 ebone->prop = IDP_New(IDP_GROUP, &val, "RNA_EditBone ID properties");
681         }
682
683         IDProperty *pgroup = (IDProperty *)ebone->prop;
684         IDPropertyTemplate val = { 0 };
685         IDProperty *prop = IDP_New(IDP_FLOAT, &val, key);
686         IDP_Float(prop) = value;
687         IDP_AddToGroup(pgroup, prop);
688
689 }
690 #endif
691
692 /*
693 * Get a custom property when it exists.
694 * This function is also used to check if a property exists.
695 */
696 IDProperty *bc_get_IDProperty(Bone *bone, std::string key)
697 {
698         return (bone->prop == NULL) ? NULL : IDP_GetPropertyFromGroup(bone->prop, key.c_str());
699 }
700
701 /**
702 * Read a custom bone property and convert to float
703 * Return def if the property does not exist.
704 */
705 float bc_get_property(Bone *bone, std::string key, float def)
706 {
707         float result = def;
708         IDProperty *property = bc_get_IDProperty(bone, key);
709         if (property) {
710                 switch (property->type) {
711                 case IDP_INT:
712                         result = (float)(IDP_Int(property));
713                         break;
714                 case IDP_FLOAT:
715                         result = (float)(IDP_Float(property));
716                         break;
717                 case IDP_DOUBLE:
718                         result = (float)(IDP_Double(property));
719                         break;
720                 default:
721                         result = def;
722                 }
723         }
724         return result;
725 }
726
727 /**
728 * Read a custom bone property and convert to matrix
729 * Return true if conversion was succesfull
730
731 * Return false if:
732 * - the property does not exist
733 * - is not an array of size 16
734 */
735 bool bc_get_property_matrix(Bone *bone, std::string key, float mat[4][4])
736 {
737         IDProperty *property = bc_get_IDProperty(bone, key);
738         if (property && property->type == IDP_ARRAY && property->len == 16) {
739                 float *array = (float *)IDP_Array(property);
740                 for (int i = 0; i < 4; i++)
741                         for (int j = 0; j < 4; j++)
742                                 mat[i][j] = array[4 * i + j];
743                 return true;
744         }
745         return false;
746 }
747
748 /**
749 * get a vector that is stored in 3 custom properties (used in Blender <= 2.78)
750 */
751 void bc_get_property_vector(Bone *bone, std::string key, float val[3], const float def[3])
752 {
753         val[0] = bc_get_property(bone, key + "_x", def[0]);
754         val[1] = bc_get_property(bone, key + "_y", def[1]);
755         val[2] = bc_get_property(bone, key + "_z", def[2]);
756 }
757
758 /**
759 * Check if vector exist stored in 3 custom properties (used in Blender <= 2.78)
760 */
761 static bool has_custom_props(Bone *bone, bool enabled, std::string key)
762 {
763         if (!enabled)
764                 return false;
765
766         return (bc_get_IDProperty(bone, key + "_x")
767                 ||      bc_get_IDProperty(bone, key + "_y")
768                 ||      bc_get_IDProperty(bone, key + "_z"));
769
770 }
771
772 /**
773 * Check if custom information about bind matrix exists and modify the from_mat
774 * accordingly.
775 *
776 * Note: This is old style for Blender <= 2.78 only kept for compatibility
777 */
778 void bc_create_restpose_mat(const ExportSettings *export_settings, Bone *bone, float to_mat[4][4], float from_mat[4][4], bool use_local_space)
779 {
780         float loc[3];
781         float rot[3];
782         float scale[3];
783         static const float V0[3] = { 0, 0, 0 };
784
785         if (!has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_loc") &&
786                 !has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_rot") &&
787                 !has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_scale"))
788         {
789                 /* No need */
790                 copy_m4_m4(to_mat, from_mat);
791                 return;
792         }
793
794         bc_decompose(from_mat, loc, rot, NULL, scale);
795         loc_eulO_size_to_mat4(to_mat, loc, rot, scale, 6);
796
797         if (export_settings->keep_bind_info) {
798                 bc_get_property_vector(bone, "restpose_loc", loc, loc);
799
800                 if (use_local_space && bone->parent) {
801                         Bone *b = bone;
802                         while (b->parent) {
803                                 b = b->parent;
804                                 float ploc[3];
805                                 bc_get_property_vector(b, "restpose_loc", ploc, V0);
806                                 loc[0] += ploc[0];
807                                 loc[1] += ploc[1];
808                                 loc[2] += ploc[2];
809                         }
810                 }
811         }
812
813         if (export_settings->keep_bind_info) {
814                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_x"))
815                     rot[0] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_x", 0));
816                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_y"))
817                         rot[1] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_y", 0));
818                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_z"))
819                         rot[2] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_z", 0));
820         }
821
822         if (export_settings->keep_bind_info) {
823                 bc_get_property_vector(bone, "restpose_scale", scale, scale);
824         }
825
826         loc_eulO_size_to_mat4(to_mat, loc, rot, scale, 6);
827
828 }
829
830 /*
831     Make 4*4 matrices better readable
832 */
833 void bc_sanitize_mat(float mat[4][4], int precision)
834 {
835         for (int i = 0; i < 4; i++)
836                 for (int j = 0; j < 4; j++)
837                         mat[i][j] = double_round(mat[i][j], precision);
838 }