Cleanup: DRW: Move ModelMatrix declaration to common_view_lib
[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / object_mball_handles_vert.glsl
1
2 /* This shader takes a 2D shape, puts it in 3D Object space such that is stays aligned with view,
3  * and scales the shape according to per-instance attributes
4  * Note that if the stiffness is zero, it assumes the scale is directly multiplied by the radius */
5
6 uniform mat4 ViewProjectionMatrix;
7 uniform vec3 screen_vecs[2];
8
9 /* ---- Instantiated Attrs ---- */
10 in vec2 pos;
11
12 /* ---- Per instance Attrs ---- */
13 in mat3x4 ScaleTranslationMatrix;
14 in float radius;
15 in vec3 color;
16
17 flat out vec4 finalColor;
18
19 void main()
20 {
21   mat3 Scamat = mat3(ScaleTranslationMatrix);
22   vec4 world_pos = vec4(ScaleTranslationMatrix[0][3],
23                         ScaleTranslationMatrix[1][3],
24                         ScaleTranslationMatrix[2][3],
25                         1.0);
26
27   vec3 screen_pos = screen_vecs[0].xyz * pos.x + screen_vecs[1].xyz * pos.y;
28   world_pos.xyz += Scamat * (screen_pos * radius);
29
30   gl_Position = ViewProjectionMatrix * world_pos;
31   finalColor = vec4(color, 1.0);
32
33 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
34   world_clip_planes_calc_clip_distance(world_pos.xyz);
35 #endif
36 }