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[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_BulletPhysicsController.h
1 #ifndef KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
2 #define KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
3
4
5 #include "KX_IPhysicsController.h"
6 #include "CcdPhysicsController.h"
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8 class KX_BulletPhysicsController : public KX_IPhysicsController ,public CcdPhysicsController
9 {
10 private:
11         int m_savedCollisionFlags;
12         int m_savedActivationState;
13         short int m_savedCollisionFilterGroup;
14         short int m_savedCollisionFilterMask;
15         MT_Scalar m_savedMass;
16         bool m_savedDyna;
17         btCollisionShape* m_bulletChildShape;
18
19 public:
20
21         KX_BulletPhysicsController (const CcdConstructionInfo& ci, bool dyna, bool compound);
22         virtual ~KX_BulletPhysicsController ();
23
24         ///////////////////////////////////
25         //      KX_IPhysicsController interface
26         ////////////////////////////////////
27
28         virtual void    applyImpulse(const MT_Point3& attach, const MT_Vector3& impulse);
29         virtual void    SetObject (SG_IObject* object);
30         virtual void    setMargin (float collisionMargin);
31         virtual void    RelativeTranslate(const MT_Vector3& dloc,bool local);
32         virtual void    RelativeRotate(const MT_Matrix3x3& drot,bool local);
33         virtual void    ApplyTorque(const MT_Vector3& torque,bool local);
34         virtual void    ApplyForce(const MT_Vector3& force,bool local);
35         virtual MT_Vector3 GetLinearVelocity();
36         virtual MT_Vector3 GetAngularVelocity();
37         virtual MT_Vector3 GetVelocity(const MT_Point3& pos);
38         virtual void    SetAngularVelocity(const MT_Vector3& ang_vel,bool local);
39         virtual void    SetLinearVelocity(const MT_Vector3& lin_vel,bool local);
40         virtual void    getOrientation(MT_Quaternion& orn);
41         virtual void setOrientation(const MT_Matrix3x3& orn);
42         virtual void setPosition(const MT_Point3& pos);
43         virtual void setScaling(const MT_Vector3& scaling);
44         virtual MT_Scalar       GetMass();
45         virtual void    SetMass(MT_Scalar newmass);
46         virtual MT_Vector3      GetLocalInertia();
47         virtual MT_Vector3      getReactionForce();
48         virtual void    setRigidBody(bool rigid);
49         virtual void    AddCompoundChild(KX_IPhysicsController* child);
50         virtual void    RemoveCompoundChild(KX_IPhysicsController* child);
51
52         virtual void    resolveCombinedVelocities(float linvelX,float linvelY,float linvelZ,float angVelX,float angVelY,float angVelZ);
53
54         virtual void    SuspendDynamics(bool ghost);
55         virtual void    RestoreDynamics();
56
57         virtual SG_Controller*  GetReplica(class SG_Node* destnode);
58
59         virtual MT_Scalar GetRadius();
60         
61         virtual float GetLinVelocityMin();
62         virtual void  SetLinVelocityMin(float val);
63         virtual float GetLinVelocityMax();
64         virtual void  SetLinVelocityMax(float val);
65
66         virtual void    SetSumoTransform(bool nondynaonly);
67         // todo: remove next line !
68         virtual void    SetSimulatedTime(double time);
69         
70         // call from scene graph to update
71         virtual bool Update(double time);
72         void*   GetUserData() { return m_userdata;}
73         
74         void
75         SetOption(
76                 int option,
77                 int value
78         ){
79                 // intentionally empty
80         };
81
82 };
83
84 #endif //KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
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