Cleanup: right shift in interface code
[blender.git] / source / blender / editors / interface / interface_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/interface/interface_draw.c
27  *  \ingroup edinterface
28  */
29
30
31 #include <math.h>
32 #include <string.h>
33
34 #include "DNA_color_types.h"
35 #include "DNA_screen_types.h"
36 #include "DNA_movieclip_types.h"
37
38 #include "BLI_math.h"
39 #include "BLI_rect.h"
40 #include "BLI_string.h"
41 #include "BLI_utildefines.h"
42
43 #include "BKE_colorband.h"
44 #include "BKE_colortools.h"
45 #include "BKE_node.h"
46 #include "BKE_tracking.h"
47
48
49 #include "IMB_imbuf.h"
50 #include "IMB_imbuf_types.h"
51 #include "IMB_colormanagement.h"
52
53 #include "BIF_gl.h"
54 #include "BIF_glutil.h"
55
56 #include "BLF_api.h"
57
58 #include "GPU_draw.h"
59 #include "GPU_basic_shader.h"
60
61 #include "UI_interface.h"
62
63 /* own include */
64 #include "interface_intern.h"
65
66 static int roundboxtype = UI_CNR_ALL;
67
68 void UI_draw_roundbox_corner_set(int type)
69 {
70         /* Not sure the roundbox function is the best place to change this
71          * if this is undone, it's not that big a deal, only makes curves edges
72          * square for the  */
73         roundboxtype = type;
74
75 }
76
77 int UI_draw_roundbox_corner_get(void)
78 {
79         return roundboxtype;
80 }
81
82 void UI_draw_roundbox_gl_mode(int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
83 {
84         float vec[7][2] = {
85                 {0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
86                 {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805},
87         };
88         int a;
89
90         /* mult */
91         for (a = 0; a < 7; a++) {
92                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
93         }
94
95         glBegin(mode);
96
97         /* start with corner right-bottom */
98         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
99                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
100                 for (a = 0; a < 7; a++) {
101                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
102                 }
103                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
104         }
105         else {
106                 glVertex2f(maxx, miny);
107         }
108
109         /* corner right-top */
110         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
111                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
112                 for (a = 0; a < 7; a++) {
113                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
114                 }
115                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
116         }
117         else {
118                 glVertex2f(maxx, maxy);
119         }
120
121         /* corner left-top */
122         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
123                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
124                 for (a = 0; a < 7; a++) {
125                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
126                 }
127                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
128         }
129         else {
130                 glVertex2f(minx, maxy);
131         }
132
133         /* corner left-bottom */
134         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
135                 glVertex2f(minx, miny + rad);
136                 for (a = 0; a < 7; a++) {
137                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
138                 }
139                 glVertex2f(minx + rad, miny);
140         }
141         else {
142                 glVertex2f(minx, miny);
143         }
144
145         glEnd();
146 }
147
148 static void round_box_shade_col(const float col1[3], float const col2[3], const float fac)
149 {
150         float col[3] = {
151                 fac * col1[0] + (1.0f - fac) * col2[0],
152                 fac * col1[1] + (1.0f - fac) * col2[1],
153                 fac * col1[2] + (1.0f - fac) * col2[2]
154         };
155         glColor3fv(col);
156 }
157
158 /* linear horizontal shade within button or in outline */
159 /* view2d scrollers use it */
160 void UI_draw_roundbox_shade_x(
161         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
162         float rad, float shadetop, float shadedown)
163 {
164         float vec[7][2] = {
165                 {0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
166                 {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
167         const float div = maxy - miny;
168         const float idiv = 1.0f / div;
169         float coltop[3], coldown[3], color[4];
170         int a;
171
172         /* mult */
173         for (a = 0; a < 7; a++) {
174                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
175         }
176         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
177         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
178
179         /* 'shade' defines strength of shading */
180         coltop[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadetop);
181         coltop[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadetop);
182         coltop[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadetop);
183         coldown[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadedown);
184         coldown[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadedown);
185         coldown[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadedown);
186
187         glBegin(mode);
188
189         /* start with corner right-bottom */
190         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
191
192                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
193                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
194
195                 for (a = 0; a < 7; a++) {
196                         round_box_shade_col(coltop, coldown, vec[a][1] * idiv);
197                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
198                 }
199
200                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
201                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
202         }
203         else {
204                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
205                 glVertex2f(maxx, miny);
206         }
207
208         /* corner right-top */
209         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
210
211                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
212                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
213
214                 for (a = 0; a < 7; a++) {
215                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad + vec[a][1]) * idiv);
216                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
217                 }
218                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
219                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
220         }
221         else {
222                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
223                 glVertex2f(maxx, maxy);
224         }
225
226         /* corner left-top */
227         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
228
229                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
230                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
231
232                 for (a = 0; a < 7; a++) {
233                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - vec[a][1]) * idiv);
234                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
235                 }
236
237                 round_box_shade_col(coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
238                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
239         }
240         else {
241                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 1.0);
242                 glVertex2f(minx, maxy);
243         }
244
245         /* corner left-bottom */
246         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
247
248                 round_box_shade_col(coltop, coldown, rad * idiv);
249                 glVertex2f(minx, miny + rad);
250
251                 for (a = 0; a < 7; a++) {
252                         round_box_shade_col(coltop, coldown, (rad - vec[a][1]) * idiv);
253                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
254                 }
255
256                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
257                 glVertex2f(minx + rad, miny);
258         }
259         else {
260                 round_box_shade_col(coltop, coldown, 0.0);
261                 glVertex2f(minx, miny);
262         }
263
264         glEnd();
265 }
266
267 /* linear vertical shade within button or in outline */
268 /* view2d scrollers use it */
269 void UI_draw_roundbox_shade_y(
270         int mode, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
271         float rad, float shadeLeft, float shadeRight)
272 {
273         float vec[7][2] = {
274                 {0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
275                 {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
276         const float div = maxx - minx;
277         const float idiv = 1.0f / div;
278         float colLeft[3], colRight[3], color[4];
279         int a;
280
281         /* mult */
282         for (a = 0; a < 7; a++) {
283                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
284         }
285         /* get current color, needs to be outside of glBegin/End */
286         glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
287
288         /* 'shade' defines strength of shading */
289         colLeft[0]  = min_ff(1.0f, color[0] + shadeLeft);
290         colLeft[1]  = min_ff(1.0f, color[1] + shadeLeft);
291         colLeft[2]  = min_ff(1.0f, color[2] + shadeLeft);
292         colRight[0] = max_ff(0.0f, color[0] + shadeRight);
293         colRight[1] = max_ff(0.0f, color[1] + shadeRight);
294         colRight[2] = max_ff(0.0f, color[2] + shadeRight);
295
296         glBegin(mode);
297
298         /* start with corner right-bottom */
299         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
300                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
301                 glVertex2f(maxx - rad, miny);
302
303                 for (a = 0; a < 7; a++) {
304                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, vec[a][0] * idiv);
305                         glVertex2f(maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
306                 }
307
308                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, rad * idiv);
309                 glVertex2f(maxx, miny + rad);
310         }
311         else {
312                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
313                 glVertex2f(maxx, miny);
314         }
315
316         /* corner right-top */
317         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
318                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
319                 glVertex2f(maxx, maxy - rad);
320
321                 for (a = 0; a < 7; a++) {
322
323                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad - vec[a][0]) * idiv);
324                         glVertex2f(maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
325                 }
326                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
327                 glVertex2f(maxx - rad, maxy);
328         }
329         else {
330                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 0.0);
331                 glVertex2f(maxx, maxy);
332         }
333
334         /* corner left-top */
335         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
336                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
337                 glVertex2f(minx + rad, maxy);
338
339                 for (a = 0; a < 7; a++) {
340                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (div - rad + vec[a][0]) * idiv);
341                         glVertex2f(minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
342                 }
343
344                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
345                 glVertex2f(minx, maxy - rad);
346         }
347         else {
348                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
349                 glVertex2f(minx, maxy);
350         }
351
352         /* corner left-bottom */
353         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
354                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
355                 glVertex2f(minx, miny + rad);
356
357                 for (a = 0; a < 7; a++) {
358                         round_box_shade_col(colLeft, colRight, (vec[a][0]) * idiv);
359                         glVertex2f(minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
360                 }
361
362                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
363                 glVertex2f(minx + rad, miny);
364         }
365         else {
366                 round_box_shade_col(colLeft, colRight, 1.0);
367                 glVertex2f(minx, miny);
368         }
369
370         glEnd();
371 }
372
373 /* plain antialiased unfilled rectangle */
374 void UI_draw_roundbox_unfilled(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
375 {
376         float color[4];
377
378         if (roundboxtype & UI_RB_ALPHA) {
379                 glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);
380                 color[3] = 0.5;
381                 glColor4fv(color);
382                 glEnable(GL_BLEND);
383         }
384
385         /* set antialias line */
386         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
387         glEnable(GL_BLEND);
388
389         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, minx, miny, maxx, maxy, rad);
390
391         glDisable(GL_BLEND);
392         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
393 }
394
395 /* (old, used in outliner) plain antialiased filled box */
396 void UI_draw_roundbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad)
397 {
398         ui_draw_anti_roundbox(GL_POLYGON, minx, miny, maxx, maxy, rad, roundboxtype & UI_RB_ALPHA);
399 }
400
401 void UI_draw_text_underline(int pos_x, int pos_y, int len, int height)
402 {
403         int ofs_y = 4 * U.pixelsize;
404         glRecti(pos_x, pos_y - ofs_y, pos_x + len, pos_y - ofs_y + (height * U.pixelsize));
405 }
406
407 /* ************** SPECIAL BUTTON DRAWING FUNCTIONS ************* */
408
409 void ui_draw_but_IMAGE(ARegion *UNUSED(ar), uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
410 {
411 #ifdef WITH_HEADLESS
412         (void)rect;
413         (void)but;
414 #else
415         ImBuf *ibuf = (ImBuf *)but->poin;
416
417         if (!ibuf) return;
418
419         int w = BLI_rcti_size_x(rect);
420         int h = BLI_rcti_size_y(rect);
421
422         /* scissor doesn't seem to be doing the right thing...? */
423 #if 0
424         //glColor4f(1.0, 0.f, 0.f, 1.f);
425         //fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax)
426
427         /* prevent drawing outside widget area */
428         GLint scissor[4];
429         glGetIntegerv(GL_SCISSOR_BOX, scissor);
430         glScissor(ar->winrct.xmin + rect->xmin, ar->winrct.ymin + rect->ymin, w, h);
431 #endif
432
433         glEnable(GL_BLEND);
434         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
435
436         if (w != ibuf->x || h != ibuf->y) {
437                 float facx = (float)w / (float)ibuf->x;
438                 float facy = (float)h / (float)ibuf->y;
439                 glPixelZoom(facx, facy);
440         }
441         glaDrawPixelsAuto((float)rect->xmin, (float)rect->ymin, ibuf->x, ibuf->y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_NEAREST, ibuf->rect);
442
443         glPixelZoom(1.0f, 1.0f);
444
445         glDisable(GL_BLEND);
446
447 #if 0
448         // restore scissortest
449         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
450 #endif
451
452 #endif
453 }
454
455 /**
456  * Draw title and text safe areas.
457  *
458  * The first 4 parameters are the offsets for the view, not the zones.
459  */
460 void UI_draw_safe_areas(
461         float x1, float x2, float y1, float y2,
462         const float title_aspect[2], const float action_aspect[2])
463 {
464         const float size_x_half = (x2 - x1) * 0.5f;
465         const float size_y_half = (y2 - y1) * 0.5f;
466
467         const float *safe_areas[] = {title_aspect, action_aspect};
468         int safe_len = ARRAY_SIZE(safe_areas);
469         bool is_first = true;
470
471         for (int i = 0; i < safe_len; i++) {
472                 if (safe_areas[i][0] || safe_areas[i][1]) {
473                         float margin_x, margin_y;
474                         float minx, miny, maxx, maxy;
475
476                         if (is_first) {
477                                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_VIEW_OVERLAY, TH_BACK, 0.25f, 0);
478                                 is_first = false;
479                         }
480
481                         margin_x = safe_areas[i][0] * size_x_half;
482                         margin_y = safe_areas[i][1] * size_y_half;
483
484                         minx = x1 + margin_x;
485                         miny = y1 + margin_y;
486                         maxx = x2 - margin_x;
487                         maxy = y2 - margin_y;
488
489                         glBegin(GL_LINE_LOOP);
490                         glVertex2f(maxx, miny);
491                         glVertex2f(maxx, maxy);
492                         glVertex2f(minx, maxy);
493                         glVertex2f(minx, miny);
494                         glEnd();
495                 }
496         }
497 }
498
499
500 static void draw_scope_end(const rctf *rect, GLint *scissor)
501 {
502         /* restore scissortest */
503         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
504
505         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
506
507         /* outline */
508         glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.5f);
509         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
510         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rect->xmin - 1, rect->ymin, rect->xmax + 1, rect->ymax + 1, 3.0f);
511 }
512
513 static void histogram_draw_one(
514         float r, float g, float b, float alpha,
515         float x, float y, float w, float h, const float *data, int res, const bool is_line)
516 {
517         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
518         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
519         glColor4f(r, g, b, alpha);
520
521         if (is_line) {
522                 /* curve outline */
523                 glLineWidth(1.5);
524
525                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
526                 for (int i = 0; i < res; i++) {
527                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
528                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
529                 }
530                 glEnd();
531         }
532         else {
533                 /* under the curve */
534                 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
535                 glVertex2f(x, y);
536                 glVertex2f(x, y + (data[0] * h));
537                 for (int i = 1; i < res; i++) {
538                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
539                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
540                         glVertex2f(x2, y);
541                 }
542                 glEnd();
543
544                 /* curve outline */
545                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.25f);
546
547                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
548                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
549                 for (int i = 0; i < res; i++) {
550                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
551                         glVertex2f(x2, y + (data[i] * h));
552                 }
553                 glEnd();
554         }
555
556         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
557 }
558
559 #define HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES 4
560
561 void ui_draw_but_HISTOGRAM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
562 {
563         Histogram *hist = (Histogram *)but->poin;
564         int res = hist->x_resolution;
565         const bool is_line = (hist->flag & HISTO_FLAG_LINE) != 0;
566
567         rctf rect = {
568                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
569                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
570                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
571                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
572         };
573
574         float w = BLI_rctf_size_x(&rect);
575         float h = BLI_rctf_size_y(&rect) * hist->ymax;
576
577         glEnable(GL_BLEND);
578         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
579
580         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
581         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
582         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
583
584         /* need scissor test, histogram can draw outside of boundary */
585         GLint scissor[4];
586         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
587         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
588                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
589                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
590                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
591
592         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
593         /* draw grid lines here */
594         for (int i = 1; i <= HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES; i++) {
595                 const float fac = (float)i / (float)HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES;
596
597                 /* so we can tell the 1.0 color point */
598                 if (i == HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES) {
599                         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
600                 }
601
602                 fdrawline(rect.xmin, rect.ymin + fac * h, rect.xmax, rect.ymin + fac * h);
603                 fdrawline(rect.xmin + fac * w, rect.ymin, rect.xmin + fac * w, rect.ymax);
604         }
605
606         if (hist->mode == HISTO_MODE_LUMA) {
607                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_luma, res, is_line);
608         }
609         else if (hist->mode == HISTO_MODE_ALPHA) {
610                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_a, res, is_line);
611         }
612         else {
613                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_R)
614                         histogram_draw_one(1.0, 0.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_r, res, is_line);
615                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_G)
616                         histogram_draw_one(0.0, 1.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_g, res, is_line);
617                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_B)
618                         histogram_draw_one(0.0, 0.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_b, res, is_line);
619         }
620
621         /* outline */
622         draw_scope_end(&rect, scissor);
623 }
624
625 #undef HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES
626
627 void ui_draw_but_WAVEFORM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
628 {
629         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
630         GLint scissor[4];
631         float colors[3][3];
632         float colorsycc[3][3] = {{1, 0, 1}, {1, 1, 0}, {0, 1, 1}};
633         float colors_alpha[3][3], colorsycc_alpha[3][3]; /* colors  pre multiplied by alpha for speed up */
634         float min, max;
635
636         if (scopes == NULL) return;
637
638         rctf rect = {
639                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
640                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
641                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
642                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
643         };
644
645         if (scopes->wavefrm_yfac < 0.5f)
646                 scopes->wavefrm_yfac = 0.98f;
647         float w = BLI_rctf_size_x(&rect) - 7;
648         float h = BLI_rctf_size_y(&rect) * scopes->wavefrm_yfac;
649         float yofs = rect.ymin + (BLI_rctf_size_y(&rect) - h) / 2.0f;
650         float w3 = w / 3.0f;
651
652         /* log scale for alpha */
653         float alpha = scopes->wavefrm_alpha * scopes->wavefrm_alpha;
654
655         unit_m3(colors);
656
657         for (int c = 0; c < 3; c++) {
658                 for (int i = 0; i < 3; i++) {
659                         colors_alpha[c][i] = colors[c][i] * alpha;
660                         colorsycc_alpha[c][i] = colorsycc[c][i] * alpha;
661                 }
662         }
663
664         glEnable(GL_BLEND);
665         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
666
667         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
668         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
669         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
670
671         /* need scissor test, waveform can draw outside of boundary */
672         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
673         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
674                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
675                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
676                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
677
678         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
679         /* draw grid lines here */
680         for (int i = 0; i < 6; i++) {
681                 char str[4];
682                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%-3d", i * 20);
683                 str[3] = '\0';
684                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + (i / 5.f) * h, rect.xmax + 1, yofs + (i / 5.f) * h);
685                 BLF_draw_default(rect.xmin + 1, yofs - 5 + (i / 5.f) * h, 0, str, sizeof(str) - 1);
686                 /* in the loop because blf_draw reset it */
687                 glEnable(GL_BLEND);
688                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
689         }
690         /* 3 vertical separation */
691         if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
692                 for (int i = 1; i < 3; i++) {
693                         fdrawline(rect.xmin + i * w3, rect.ymin, rect.xmin + i * w3, rect.ymax);
694                 }
695         }
696
697         /* separate min max zone on the right */
698         fdrawline(rect.xmin + w, rect.ymin, rect.xmin + w, rect.ymax);
699         /* 16-235-240 level in case of ITU-R BT601/709 */
700         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
701         if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_YCC_601, SCOPES_WAVEFRM_YCC_709)) {
702                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 16.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 16.0f / 255.0f);
703                 fdrawline(rect.xmin + 22, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmin + w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
704                 fdrawline(rect.xmin + 3 * w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
705                 fdrawline(rect.xmin + w3, yofs + h * 240.0f / 255.0f, rect.xmax + 1, yofs + h * 240.0f / 255.0f);
706         }
707         /* 7.5 IRE black point level for NTSC */
708         if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA)
709                 fdrawline(rect.xmin, yofs + h * 0.075f, rect.xmax + 1, yofs + h * 0.075f);
710
711         if (scopes->ok && scopes->waveform_1 != NULL) {
712
713                 /* LUMA (1 channel) */
714                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
715                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
716                 glPointSize(1.0);
717
718                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
719
720                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
721
722                         glPushMatrix();
723                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
724
725                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
726                         glScalef(w, h, 0.f);
727                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
728                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
729
730                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
731                         glPopMatrix();
732
733                         /* min max */
734                         glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
735                         min = yofs + scopes->minmax[0][0] * h;
736                         max = yofs + scopes->minmax[0][1] * h;
737                         CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
738                         CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
739                         fdrawline(rect.xmax - 3, min, rect.xmax - 3, max);
740                 }
741                 /* RGB (3 channel) */
742                 else if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB) {
743                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
744
745                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
746
747                         glPushMatrix();
748
749                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
750                         glScalef(w, h, 0.f);
751
752                         glColor3fv( colors_alpha[0] );
753                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
754                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
755
756                         glColor3fv( colors_alpha[1] );
757                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_2);
758                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
759
760                         glColor3fv( colors_alpha[2] );
761                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_3);
762                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
763
764                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
765                         glPopMatrix();
766                 }
767                 /* PARADE / YCC (3 channels) */
768                 else if (ELEM(scopes->wavefrm_mode,
769                               SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE,
770                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_601,
771                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_709,
772                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_JPEG
773                               ))
774                 {
775                         int rgb = (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE);
776
777                         glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
778
779                         glPushMatrix();
780                         glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
781
782                         glTranslatef(rect.xmin, yofs, 0.f);
783                         glScalef(w3, h, 0.f);
784
785                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[0] : colorsycc_alpha[0]);
786                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_1);
787                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
788
789                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
790                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[1] : colorsycc_alpha[1]);
791                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_2);
792                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
793
794                         glTranslatef(1.f, 0.f, 0.f);
795                         glColor3fv((rgb) ? colors_alpha[2] : colorsycc_alpha[2]);
796                         glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->waveform_3);
797                         glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
798
799                         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
800                         glPopMatrix();
801                 }
802                 /* min max */
803                 if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA ) {
804                         for (int c = 0; c < 3; c++) {
805                                 if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE, SCOPES_WAVEFRM_RGB))
806                                         glColor3f(colors[c][0] * 0.75f, colors[c][1] * 0.75f, colors[c][2] * 0.75f);
807                                 else
808                                         glColor3f(colorsycc[c][0] * 0.75f, colorsycc[c][1] * 0.75f, colorsycc[c][2] * 0.75f);
809                                 min = yofs + scopes->minmax[c][0] * h;
810                                 max = yofs + scopes->minmax[c][1] * h;
811                                 CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
812                                 CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
813                                 fdrawline(rect.xmin + w + 2 + c * 2, min, rect.xmin + w + 2 + c * 2, max);
814                         }
815                 }
816         }
817
818         /* outline */
819         draw_scope_end(&rect, scissor);
820 }
821
822 static float polar_to_x(float center, float diam, float ampli, float angle)
823 {
824         return center + diam * ampli * cosf(angle);
825 }
826
827 static float polar_to_y(float center, float diam, float ampli, float angle)
828 {
829         return center + diam * ampli * sinf(angle);
830 }
831
832 static void vectorscope_draw_target(float centerx, float centery, float diam, const float colf[3])
833 {
834         float y, u, v;
835         float tangle = 0.f, tampli;
836         float dangle, dampli, dangle2, dampli2;
837
838         rgb_to_yuv(colf[0], colf[1], colf[2], &y, &u, &v, BLI_YUV_ITU_BT709);
839         if (u > 0 && v >= 0) tangle = atanf(v / u);
840         else if (u > 0 && v < 0) tangle = atanf(v / u) + 2.0f * (float)M_PI;
841         else if (u < 0) tangle = atanf(v / u) + (float)M_PI;
842         else if (u == 0 && v > 0.0f) tangle = M_PI_2;
843         else if (u == 0 && v < 0.0f) tangle = -M_PI_2;
844         tampli = sqrtf(u * u + v * v);
845
846         /* small target vary by 2.5 degree and 2.5 IRE unit */
847         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
848         dangle = DEG2RADF(2.5f);
849         dampli = 2.5f / 200.0f;
850         glBegin(GL_LINE_LOOP);
851         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
852         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
853         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
854         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
855         glEnd();
856         /* big target vary by 10 degree and 20% amplitude */
857         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0, 0.12f);
858         dangle = DEG2RADF(10.0f);
859         dampli = 0.2f * tampli;
860         dangle2 = DEG2RADF(5.0f);
861         dampli2 = 0.5f * dampli;
862         glBegin(GL_LINE_STRIP);
863         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle));
864         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
865         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2));
866         glEnd();
867         glBegin(GL_LINE_STRIP);
868         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle));
869         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
870         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2));
871         glEnd();
872         glBegin(GL_LINE_STRIP);
873         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle));
874         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
875         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2));
876         glEnd();
877         glBegin(GL_LINE_STRIP);
878         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle));
879         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
880         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2));
881         glEnd();
882 }
883
884 void ui_draw_but_VECTORSCOPE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
885 {
886         const float skin_rad = DEG2RADF(123.0f); /* angle in radians of the skin tone line */
887         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
888
889         const float colors[6][3] = {
890             {0.75, 0.0, 0.0},  {0.75, 0.75, 0.0}, {0.0, 0.75, 0.0},
891             {0.0, 0.75, 0.75}, {0.0, 0.0, 0.75},  {0.75, 0.0, 0.75}};
892
893         rctf rect = {
894                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
895                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
896                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
897                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
898         };
899
900         float w = BLI_rctf_size_x(&rect);
901         float h = BLI_rctf_size_y(&rect);
902         float centerx = rect.xmin + w / 2;
903         float centery = rect.ymin + h / 2;
904         float diam = (w < h) ? w : h;
905
906         float alpha = scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha;
907
908         glEnable(GL_BLEND);
909         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
910
911         UI_ThemeColor4(TH_PREVIEW_BACK);
912         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
913         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
914
915         /* need scissor test, hvectorscope can draw outside of boundary */
916         GLint scissor[4];
917         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
918         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
919                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
920                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
921                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
922
923         glColor4f(1.f, 1.f, 1.f, 0.08f);
924         /* draw grid elements */
925         /* cross */
926         fdrawline(centerx - (diam / 2) - 5, centery, centerx + (diam / 2) + 5, centery);
927         fdrawline(centerx, centery - (diam / 2) - 5, centerx, centery + (diam / 2) + 5);
928         /* circles */
929         for (int j = 0; j < 5; j++) {
930                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
931                 const int increment = 15;
932                 for (int i = 0; i <= 360 - increment; i += increment) {
933                         const float a = DEG2RADF((float)i);
934                         const float r = (j + 1) / 10.0f;
935                         glVertex2f(polar_to_x(centerx, diam, r, a), polar_to_y(centery, diam, r, a));
936                 }
937                 glEnd();
938         }
939         /* skin tone line */
940         glColor4f(1.f, 0.4f, 0.f, 0.2f);
941         fdrawline(polar_to_x(centerx, diam, 0.5f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.5, skin_rad),
942                   polar_to_x(centerx, diam, 0.1f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.1, skin_rad));
943         /* saturation points */
944         for (int i = 0; i < 6; i++)
945                 vectorscope_draw_target(centerx, centery, diam, colors[i]);
946
947         if (scopes->ok && scopes->vecscope != NULL) {
948                 /* pixel point cloud */
949                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
950                 glColor3f(alpha, alpha, alpha);
951
952                 glPushMatrix();
953                 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
954
955                 glTranslatef(centerx, centery, 0.f);
956                 glScalef(diam, diam, 0.f);
957
958                 glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, scopes->vecscope);
959                 glPointSize(1.0);
960                 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, scopes->waveform_tot);
961
962                 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
963                 glPopMatrix();
964         }
965
966         /* outline */
967         draw_scope_end(&rect, scissor);
968
969         glDisable(GL_BLEND);
970 }
971
972 static void ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(float x1, float y1, float halfwidth, float height)
973 {
974         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
975
976         glBegin(GL_LINE_STRIP);
977         glVertex2f(x1 + halfwidth, y1);
978         glVertex2f(x1, y1 + height);
979         glVertex2f(x1 - halfwidth, y1);
980         glEnd();
981
982         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
983 }
984
985 static void ui_draw_colorband_handle_tri(float x1, float y1, float halfwidth, float height, bool fill)
986 {
987         glEnable(fill ? GL_POLYGON_SMOOTH : GL_LINE_SMOOTH);
988
989         glBegin(fill ? GL_TRIANGLES : GL_LINE_LOOP);
990         glVertex2f(x1 + halfwidth, y1);
991         glVertex2f(x1, y1 + height);
992         glVertex2f(x1 - halfwidth, y1);
993         glEnd();
994
995         glDisable(fill ? GL_POLYGON_SMOOTH : GL_LINE_SMOOTH);
996 }
997
998 static void ui_draw_colorband_handle_box(float x1, float y1, float x2, float y2, bool fill)
999 {
1000         glBegin(fill ? GL_QUADS : GL_LINE_LOOP);
1001         glVertex2f(x1, y1);
1002         glVertex2f(x1, y2);
1003         glVertex2f(x2, y2);
1004         glVertex2f(x2, y1);
1005         glEnd();
1006 }
1007
1008 static void ui_draw_colorband_handle(
1009         const rcti *rect, float x,
1010         const float rgb[3], struct ColorManagedDisplay *display,
1011         bool active)
1012 {
1013         const float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1014         const float min_width = 3.0f;
1015         float colf[3] = {UNPACK3(rgb)};
1016
1017         float half_width = floorf(sizey / 3.5f);
1018         float height = half_width * 1.4f;
1019
1020         float y1 = rect->ymin + (sizey * 0.16f);
1021         float y2 = rect->ymax;
1022
1023         /* align to pixels */
1024         x  = floorf(x  + 0.5f);
1025         y1 = floorf(y1 + 0.5f);
1026
1027         if (active || half_width < min_width) {
1028                 glBegin(GL_LINES);
1029                 glColor3ub(0, 0, 0);
1030                 glVertex2f(x, y1);
1031                 glVertex2f(x, y2);
1032                 glEnd();
1033                 setlinestyle(active ? 2 : 1);
1034                 glBegin(GL_LINES);
1035                 glColor3ub(200, 200, 200);
1036                 glVertex2f(x, y1);
1037                 glVertex2f(x, y2);
1038                 glEnd();
1039                 setlinestyle(0);
1040
1041                 /* hide handles when zoomed out too far */
1042                 if (half_width < min_width) {
1043                         return;
1044                 }
1045         }
1046
1047         /* shift handle down */
1048         y1 -= half_width;
1049
1050         glColor3ub(0, 0, 0);
1051         ui_draw_colorband_handle_box(x - half_width, y1 - 1, x + half_width, y1 + height, false);
1052
1053         /* draw all triangles blended */
1054         glEnable(GL_BLEND);
1055
1056         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1057
1058         if (active)
1059                 glColor3ub(196, 196, 196);
1060         else
1061                 glColor3ub(96, 96, 96);
1062         ui_draw_colorband_handle_tri(x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1063
1064         if (active)
1065                 glColor3ub(255, 255, 255);
1066         else
1067                 glColor3ub(128, 128, 128);
1068         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height - 1, (half_width - 1), (half_width - 1));
1069
1070         glColor3ub(0, 0, 0);
1071         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(x, y1 + height, half_width, half_width);
1072
1073         glDisable(GL_BLEND);
1074
1075         glColor3ub(128, 128, 128);
1076         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 1), y1, x + (half_width - 1), y1 + height, true);
1077
1078         if (display) {
1079                 IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1080         }
1081
1082         glColor3fv(colf);
1083         ui_draw_colorband_handle_box(x - (half_width - 2), y1 + 1, x + (half_width - 2), y1 + height - 2, true);
1084 }
1085
1086 void ui_draw_but_COLORBAND(uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
1087 {
1088         struct ColorManagedDisplay *display = NULL;
1089
1090         ColorBand *coba = (ColorBand *)(but->editcoba ? but->editcoba : but->poin);
1091         if (coba == NULL) return;
1092
1093         if (but->block->color_profile)
1094                 display = ui_block_cm_display_get(but->block);
1095
1096         float x1 = rect->xmin;
1097         float sizex = rect->xmax - x1;
1098         float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1099         float sizey_solid = sizey / 4;
1100         float y1 = rect->ymin;
1101
1102         /* Drawing the checkerboard.
1103          * This could be optimized with a single checkerboard shader,
1104          * instead of drawing twice and using stippling the second time. */
1105         /* layer: background, to show tranparency */
1106         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, UI_ALPHA_CHECKER_DARK, 255);
1107         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1108         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_STIPPLE | GPU_SHADER_USE_COLOR);
1109         glColor4ub(UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT, 255);
1110         GPU_basic_shader_stipple(GPU_SHADER_STIPPLE_CHECKER_8PX);
1111         glRectf(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1112         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_USE_COLOR);
1113
1114         /* layer: color ramp */
1115         glEnable(GL_BLEND);
1116
1117         CBData *cbd = coba->data;
1118
1119         float v1[2], v2[2];
1120         float colf[4] = {0, 0, 0, 0}; /* initialize in case the colorband isn't valid */
1121
1122         v1[1] = y1 + sizey_solid;
1123         v2[1] = rect->ymax;
1124
1125         glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1126         for (int a = 0; a <= sizex; a++) {
1127                 float pos = ((float)a) / sizex;
1128                 BKE_colorband_evaluate(coba, pos, colf);
1129                 if (display)
1130                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1131
1132                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1133
1134                 glColor4fv(colf);
1135                 glVertex2fv(v1);
1136                 glVertex2fv(v2);
1137         }
1138         glEnd();
1139
1140         /* layer: color ramp without alpha for reference when manipulating ramp properties */
1141         v1[1] = y1;
1142         v2[1] = y1 + sizey_solid;
1143
1144         glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
1145         for (int a = 0; a <= sizex; a++) {
1146                 float pos = ((float)a) / sizex;
1147                 BKE_colorband_evaluate(coba, pos, colf);
1148                 if (display)
1149                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1150
1151                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1152
1153                 glColor4f(colf[0], colf[1], colf[2], 1.0f);
1154                 glVertex2fv(v1);
1155                 glVertex2fv(v2);
1156         }
1157         glEnd();
1158
1159         glDisable(GL_BLEND);
1160
1161         /* layer: box outline */
1162         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
1163         fdrawbox(x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1164
1165         /* layer: box outline */
1166         glEnable(GL_BLEND);
1167         glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1168         fdrawline(x1, y1, x1 + sizex, y1);
1169         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.25f);
1170         fdrawline(x1, y1 - 1, x1 + sizex, y1 - 1);
1171         glDisable(GL_BLEND);
1172
1173         /* layer: draw handles */
1174         for (int a = 0; a < coba->tot; a++, cbd++) {
1175                 if (a != coba->cur) {
1176                         float pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1177                         ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, false);
1178                 }
1179         }
1180
1181         /* layer: active handle */
1182         if (coba->tot != 0) {
1183                 cbd = &coba->data[coba->cur];
1184                 float pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1185                 ui_draw_colorband_handle(rect, pos, &cbd->r, display, true);
1186         }
1187 }
1188
1189 void ui_draw_but_UNITVEC(uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1190 {
1191         static GLuint displist = 0;
1192         float diffuse[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
1193         float size;
1194
1195         /* backdrop */
1196         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1197         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1198         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax, 5.0f);
1199
1200         /* sphere color */
1201         glCullFace(GL_BACK);
1202         glEnable(GL_CULL_FACE);
1203
1204         /* setup lights */
1205         GPULightData light = {0};
1206         light.type = GPU_LIGHT_SUN;
1207         copy_v3_v3(light.diffuse, diffuse);
1208         zero_v3(light.specular);
1209         ui_but_v3_get(but, light.direction);
1210
1211         GPU_basic_shader_light_set(0, &light);
1212         for (int a = 1; a < 8; a++)
1213                 GPU_basic_shader_light_set(a, NULL);
1214
1215         /* setup shader */
1216         GPU_basic_shader_colors(diffuse, NULL, 0, 1.0f);
1217         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_LIGHTING);
1218
1219         /* transform to button */
1220         glPushMatrix();
1221         glTranslatef(rect->xmin + 0.5f * BLI_rcti_size_x(rect), rect->ymin + 0.5f * BLI_rcti_size_y(rect), 0.0f);
1222
1223         if (BLI_rcti_size_x(rect) < BLI_rcti_size_y(rect))
1224                 size = BLI_rcti_size_x(rect) / 200.f;
1225         else
1226                 size = BLI_rcti_size_y(rect) / 200.f;
1227
1228         glScalef(size, size, MIN2(size, 1.0f));
1229
1230         if (displist == 0) {
1231                 GLUquadricObj *qobj;
1232
1233                 displist = glGenLists(1);
1234                 glNewList(displist, GL_COMPILE);
1235
1236                 qobj = gluNewQuadric();
1237                 gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_FILL);
1238                 GPU_basic_shader_bind(GPU_basic_shader_bound_options());
1239                 gluSphere(qobj, 100.0, 32, 24);
1240                 gluDeleteQuadric(qobj);
1241
1242                 glEndList();
1243         }
1244
1245         glCallList(displist);
1246
1247         /* restore */
1248         GPU_basic_shader_bind(GPU_SHADER_USE_COLOR);
1249         GPU_default_lights();
1250         glDisable(GL_CULL_FACE);
1251
1252         /* AA circle */
1253         glEnable(GL_BLEND);
1254         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1255         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1256         glutil_draw_lined_arc(0.0f, M_PI * 2.0, 100.0f, 32);
1257         glDisable(GL_BLEND);
1258         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1259
1260         /* matrix after circle */
1261         glPopMatrix();
1262
1263         /* We disabled all blender lights above, so restore them here. */
1264         GPU_default_lights();
1265 }
1266
1267 static void ui_draw_but_curve_grid(const rcti *rect, float zoomx, float zoomy, float offsx, float offsy, float step)
1268 {
1269         glBegin(GL_LINES);
1270         float dx = step * zoomx;
1271         float fx = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1272         if (fx > rect->xmin) fx -= dx * (floorf(fx - rect->xmin));
1273         while (fx < rect->xmax) {
1274                 glVertex2f(fx, rect->ymin);
1275                 glVertex2f(fx, rect->ymax);
1276                 fx += dx;
1277         }
1278
1279         float dy = step * zoomy;
1280         float fy = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1281         if (fy > rect->ymin) fy -= dy * (floorf(fy - rect->ymin));
1282         while (fy < rect->ymax) {
1283                 glVertex2f(rect->xmin, fy);
1284                 glVertex2f(rect->xmax, fy);
1285                 fy += dy;
1286         }
1287         glEnd();
1288
1289 }
1290
1291 static void gl_shaded_color(unsigned char *col, int shade)
1292 {
1293         glColor3ub(col[0] - shade > 0 ? col[0] - shade : 0,
1294                    col[1] - shade > 0 ? col[1] - shade : 0,
1295                    col[2] - shade > 0 ? col[2] - shade : 0);
1296 }
1297
1298 void ui_draw_but_CURVE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1299 {
1300         CurveMapping *cumap;
1301
1302         if (but->editcumap) {
1303                 cumap = but->editcumap;
1304         }
1305         else {
1306                 cumap = (CurveMapping *)but->poin;
1307         }
1308
1309         CurveMap *cuma = &cumap->cm[cumap->cur];
1310
1311         /* need scissor test, curve can draw outside of boundary */
1312         GLint scissor[4];
1313         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1314         rcti scissor_new = {
1315                 .xmin = ar->winrct.xmin + rect->xmin,
1316                 .ymin = ar->winrct.ymin + rect->ymin,
1317                 .xmax = ar->winrct.xmin + rect->xmax,
1318                 .ymax = ar->winrct.ymin + rect->ymax
1319         };
1320         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1321         glScissor(scissor_new.xmin,
1322                   scissor_new.ymin,
1323                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1324                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1325
1326         /* calculate offset and zoom */
1327         float zoomx = (BLI_rcti_size_x(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_x(&cumap->curr);
1328         float zoomy = (BLI_rcti_size_y(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_y(&cumap->curr);
1329         float offsx = cumap->curr.xmin - (1.0f / zoomx);
1330         float offsy = cumap->curr.ymin - (1.0f / zoomy);
1331
1332         glLineWidth(1.0f);
1333
1334         /* backdrop */
1335         if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1336                 /* magic trigger for curve backgrounds */
1337                 float col[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f}; /* dummy arg */
1338
1339                 rcti grid = {
1340                         .xmin = rect->xmin + zoomx * (-offsx),
1341                         .xmax = grid.xmin + zoomx,
1342                         .ymin = rect->ymin + zoomy * (-offsy),
1343                         .ymax = grid.ymin + zoomy
1344                 };
1345
1346                 ui_draw_gradient(&grid, col, UI_GRAD_H, 1.0f);
1347
1348                 /* grid, hsv uses different grid */
1349                 glEnable(GL_BLEND);
1350                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1351                 glColor4ub(0, 0, 0, 48);
1352                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.1666666f);
1353                 glDisable(GL_BLEND);
1354         }
1355         else {
1356                 if (cumap->flag & CUMA_DO_CLIP) {
1357                         gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -20);
1358                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1359                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1360                         glRectf(rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmin - offsx),
1361                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymin - offsy),
1362                                 rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmax - offsx),
1363                                 rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymax - offsy));
1364                 }
1365                 else {
1366                         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1367                         glRectf(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1368                 }
1369
1370                 /* grid, every 0.25 step */
1371                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -16);
1372                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.25f);
1373                 /* grid, every 1.0 step */
1374                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -24);
1375                 ui_draw_but_curve_grid(rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 1.0f);
1376                 /* axes */
1377                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -50);
1378                 glBegin(GL_LINES);
1379                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1380                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1381                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymin);
1382                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymax);
1383                 glEnd();
1384         }
1385
1386         /* cfra option */
1387         /* XXX 2.48 */
1388 #if 0
1389         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_CFRA) {
1390                 glColor3ub(0x60, 0xc0, 0x40);
1391                 glBegin(GL_LINES);
1392                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymin);
1393                 glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymax);
1394                 glEnd();
1395         }
1396 #endif
1397         /* sample option */
1398
1399         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_SAMPLE) {
1400                 glBegin(GL_LINES); /* will draw one of the following 3 lines */
1401                 if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1402                         float tsample[3];
1403                         float hsv[3];
1404                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(tsample, cumap->sample);
1405                         rgb_to_hsv_v(tsample, hsv);
1406                         glColor3ub(240, 240, 240);
1407
1408                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymin);
1409                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymax);
1410                 }
1411                 else if (cumap->cur == 3) {
1412                         float lum = IMB_colormanagement_get_luminance(cumap->sample);
1413                         glColor3ub(240, 240, 240);
1414
1415                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymin);
1416                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymax);
1417                 }
1418                 else {
1419                         if (cumap->cur == 0)
1420                                 glColor3ub(240, 100, 100);
1421                         else if (cumap->cur == 1)
1422                                 glColor3ub(100, 240, 100);
1423                         else
1424                                 glColor3ub(100, 100, 240);
1425
1426                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymin);
1427                         glVertex2f(rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymax);
1428                 }
1429                 glEnd();
1430         }
1431
1432         /* the curve */
1433         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->item);
1434         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1435         glEnable(GL_BLEND);
1436         glBegin(GL_LINE_STRIP);
1437
1438         if (cuma->table == NULL)
1439                 curvemapping_changed(cumap, false);
1440
1441         CurveMapPoint *cmp = cuma->table;
1442
1443         /* first point */
1444         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1445                 glVertex2f(rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy));
1446         }
1447         else {
1448                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[0].x - offsx + cuma->ext_in[0]);
1449                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy + cuma->ext_in[1]);
1450                 glVertex2f(fx, fy);
1451         }
1452         for (int a = 0; a <= CM_TABLE; a++) {
1453                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1454                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1455                 glVertex2f(fx, fy);
1456         }
1457         /* last point */
1458         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1459                 glVertex2f(rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy));
1460         }
1461         else {
1462                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[CM_TABLE].x - offsx - cuma->ext_out[0]);
1463                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy - cuma->ext_out[1]);
1464                 glVertex2f(fx, fy);
1465         }
1466         glEnd();
1467         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1468         glDisable(GL_BLEND);
1469
1470         /* the points, use aspect to make them visible on edges */
1471         cmp = cuma->curve;
1472         glPointSize(3.0f);
1473         glBegin(GL_POINTS);
1474         for (int a = 0; a < cuma->totpoint; a++) {
1475                 if (cmp[a].flag & CUMA_SELECT)
1476                         UI_ThemeColor(TH_TEXT_HI);
1477                 else
1478                         UI_ThemeColor(TH_TEXT);
1479                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1480                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1481                 glVertex2f(fx, fy);
1482         }
1483         glEnd();
1484
1485         /* restore scissortest */
1486         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1487
1488         /* outline */
1489         glColor3ubv((unsigned char *)wcol->outline);
1490         fdrawbox(rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1491 }
1492
1493 void ui_draw_but_TRACKPREVIEW(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1494 {
1495         bool ok = false;
1496         MovieClipScopes *scopes = (MovieClipScopes *)but->poin;
1497
1498         rctf rect = {
1499                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
1500                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
1501                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
1502                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
1503         };
1504
1505         int width  = BLI_rctf_size_x(&rect) + 1;
1506         int height = BLI_rctf_size_y(&rect);
1507
1508         glEnable(GL_BLEND);
1509         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1510
1511         /* need scissor test, preview image can draw outside of boundary */
1512         GLint scissor[4];
1513         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1514         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
1515                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
1516                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
1517                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
1518
1519         if (scopes->track_disabled) {
1520                 glColor4f(0.7f, 0.3f, 0.3f, 0.3f);
1521                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1522                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1523
1524                 ok = true;
1525         }
1526         else if ((scopes->track_search) &&
1527                  ((!scopes->track_preview) ||
1528                   (scopes->track_preview->x != width || scopes->track_preview->y != height)))
1529         {
1530                 if (scopes->track_preview)
1531                         IMB_freeImBuf(scopes->track_preview);
1532
1533                 ImBuf *tmpibuf = BKE_tracking_sample_pattern(
1534                         scopes->frame_width, scopes->frame_height,
1535                         scopes->track_search, scopes->track,
1536                         &scopes->undist_marker, true, scopes->use_track_mask,
1537                         width, height, scopes->track_pos);
1538                 if (tmpibuf) {
1539                         if (tmpibuf->rect_float)
1540                                 IMB_rect_from_float(tmpibuf);
1541
1542                         if (tmpibuf->rect)
1543                                 scopes->track_preview = tmpibuf;
1544                         else
1545                                 IMB_freeImBuf(tmpibuf);
1546                 }
1547         }
1548
1549         if (!ok && scopes->track_preview) {
1550                 glPushMatrix();
1551
1552                 /* draw content of pattern area */
1553                 glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin, ar->winrct.ymin + rect.ymin, scissor[2], scissor[3]);
1554
1555                 if (width > 0 && height > 0) {
1556                         ImBuf *drawibuf = scopes->track_preview;
1557
1558                         if (scopes->use_track_mask) {
1559                                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f);
1560                                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1561                                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1562                         }
1563
1564                         glaDrawPixelsSafe(
1565                                 rect.xmin, rect.ymin + 1, drawibuf->x, drawibuf->y,
1566                                 drawibuf->x, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, drawibuf->rect);
1567
1568                         /* draw cross for pixel position */
1569                         glTranslatef(rect.xmin + scopes->track_pos[0], rect.ymin + scopes->track_pos[1], 0.f);
1570                         glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin,
1571                                   ar->winrct.ymin + rect.ymin,
1572                                   BLI_rctf_size_x(&rect),
1573                                   BLI_rctf_size_y(&rect));
1574
1575                         GPU_basic_shader_bind_enable(GPU_SHADER_LINE);
1576
1577                         for (int a = 0; a < 2; a++) {
1578                                 if (a == 1) {
1579                                         GPU_basic_shader_bind_enable(GPU_SHADER_STIPPLE);
1580                                         GPU_basic_shader_line_stipple(3, 0xAAAA);
1581                                         UI_ThemeColor(TH_SEL_MARKER);
1582                                 }
1583                                 else {
1584                                         UI_ThemeColor(TH_MARKER_OUTLINE);
1585                                 }
1586
1587                                 glBegin(GL_LINES);
1588                                 glVertex2f(-10.0f, 0.0f);
1589                                 glVertex2f(10.0f, 0.0f);
1590                                 glVertex2f(0.0f, -10.0f);
1591                                 glVertex2f(0.0f, 10.0f);
1592                                 glEnd();
1593                         }
1594
1595                         GPU_basic_shader_bind_disable(GPU_SHADER_LINE | GPU_SHADER_STIPPLE);
1596                 }
1597
1598                 glPopMatrix();
1599
1600                 ok = true;
1601         }
1602
1603         if (!ok) {
1604                 glColor4f(0.f, 0.f, 0.f, 0.3f);
1605                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1606                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f);
1607         }
1608
1609         /* outline */
1610         draw_scope_end(&rect, scissor);
1611
1612         glDisable(GL_BLEND);
1613 }
1614
1615 void ui_draw_but_NODESOCKET(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1616 {
1617         static const float size = 5.0f;
1618
1619         /* 16 values of sin function */
1620         const float si[16] = {
1621             0.00000000f, 0.39435585f, 0.72479278f, 0.93775213f,
1622             0.99871650f, 0.89780453f, 0.65137248f, 0.29936312f,
1623             -0.10116832f, -0.48530196f, -0.79077573f, -0.96807711f,
1624             -0.98846832f, -0.84864425f, -0.57126821f, -0.20129852f
1625         };
1626         /* 16 values of cos function */
1627         const float co[16] = {
1628             1.00000000f, 0.91895781f, 0.68896691f, 0.34730525f,
1629             -0.05064916f, -0.44039415f, -0.75875812f, -0.95413925f,
1630             -0.99486932f, -0.87434661f, -0.61210598f, -0.25065253f,
1631             0.15142777f, 0.52896401f, 0.82076344f, 0.97952994f,
1632         };
1633
1634         GLint scissor[4];
1635
1636         /* need scissor test, can draw outside of boundary */
1637         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1638
1639         rcti scissor_new = {
1640                 .xmin = ar->winrct.xmin + recti->xmin,
1641                 .ymin = ar->winrct.ymin + recti->ymin,
1642                 .xmax = ar->winrct.xmin + recti->xmax,
1643                 .ymax = ar->winrct.ymin + recti->ymax
1644         };
1645
1646         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1647         glScissor(scissor_new.xmin,
1648                   scissor_new.ymin,
1649                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1650                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1651
1652         glColor4ubv(but->col);
1653
1654         float x = 0.5f * (recti->xmin + recti->xmax);
1655         float y = 0.5f * (recti->ymin + recti->ymax);
1656
1657         glEnable(GL_BLEND);
1658         glBegin(GL_POLYGON);
1659         for (int a = 0; a < 16; a++)
1660                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1661         glEnd();
1662
1663         glColor4ub(0, 0, 0, 150);
1664         glLineWidth(1);
1665         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1666         glBegin(GL_LINE_LOOP);
1667         for (int a = 0; a < 16; a++)
1668                 glVertex2f(x + size * si[a], y + size * co[a]);
1669         glEnd();
1670         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1671         glDisable(GL_BLEND);
1672
1673         /* restore scissortest */
1674         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1675 }
1676
1677 /* ****************************************************** */
1678
1679
1680 static void ui_shadowbox(float minx, float miny, float maxx, float maxy, float shadsize, unsigned char alpha)
1681 {
1682         /* right quad */
1683         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1684         glVertex2f(maxx, miny);
1685         glVertex2f(maxx, maxy - 0.3f * shadsize);
1686         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1687         glVertex2f(maxx + shadsize, maxy - 0.75f * shadsize);
1688         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1689
1690         /* corner shape */
1691         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1692         glVertex2f(maxx, miny);
1693         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1694         glVertex2f(maxx + shadsize, miny);
1695         glVertex2f(maxx + 0.7f * shadsize, miny - 0.7f * shadsize);
1696         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1697
1698         /* bottom quad */
1699         glColor4ub(0, 0, 0, alpha);
1700         glVertex2f(minx + 0.3f * shadsize, miny);
1701         glVertex2f(maxx, miny);
1702         glColor4ub(0, 0, 0, 0);
1703         glVertex2f(maxx, miny - shadsize);
1704         glVertex2f(minx + 0.5f * shadsize, miny - shadsize);
1705 }
1706
1707 void UI_draw_box_shadow(unsigned char alpha, float minx, float miny, float maxx, float maxy)
1708 {
1709         glEnable(GL_BLEND);
1710
1711         glBegin(GL_QUADS);
1712
1713         /* accumulated outline boxes to make shade not linear, is more pleasant */
1714         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 11.0, (20 * alpha) >> 8);
1715         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 7.0, (40 * alpha) >> 8);
1716         ui_shadowbox(minx, miny, maxx, maxy, 5.0, (80 * alpha) >> 8);
1717
1718         glEnd();
1719
1720         glDisable(GL_BLEND);
1721 }
1722
1723
1724 void ui_draw_dropshadow(const rctf *rct, float radius, float aspect, float alpha, int UNUSED(select))
1725 {
1726         float rad;
1727
1728         if (radius > (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f)
1729                 rad = (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) / 2.0f;
1730         else
1731                 rad = radius;
1732
1733         int a, i = 12;
1734 #if 0
1735         if (select) {
1736                 a = i * aspect; /* same as below */
1737         }
1738         else
1739 #endif
1740         {
1741                 a = i * aspect;
1742         }
1743
1744         glEnable(GL_BLEND);
1745
1746         const float dalpha = alpha * 2.0f / 255.0f;
1747         float calpha = dalpha;
1748         for (; i--; a -= aspect) {
1749                 /* alpha ranges from 2 to 20 or so */
1750                 glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, calpha);
1751                 calpha += dalpha;
1752
1753                 UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_POLYGON, rct->xmin - a, rct->ymin - a, rct->xmax + a, rct->ymax - 10.0f + a, rad + a);
1754         }
1755
1756         /* outline emphasis */
1757         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1758         glColor4ub(0, 0, 0, 100);
1759         UI_draw_roundbox_gl_mode(GL_LINE_LOOP, rct->xmin - 0.5f, rct->ymin - 0.5f, rct->xmax + 0.5f, rct->ymax + 0.5f, radius + 0.5f);
1760         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1761
1762         glDisable(GL_BLEND);
1763 }
1764
1765 /**
1766  * Reset GL state (keep minimal).
1767  *
1768  * \note Blender's internal code doesn't assume these are reset,
1769  * but external callbacks may depend on their state.
1770  */
1771 void UI_reinit_gl_state(void)
1772 {
1773         glLineWidth(1.0f);
1774         glPointSize(1.0f);
1775 }