Merging r47581 through r47603 from trunk into soc-2011-tomato
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_imbuf.h"
56
57 #include "BIF_gl.h"
58 #include "BIF_glutil.h"
59
60 #include "ED_anim_api.h"
61 #include "ED_markers.h"
62 #include "ED_mask.h"
63 #include "ED_types.h"
64 #include "ED_space_api.h"
65
66 #include "UI_interface.h"
67 #include "UI_resources.h"
68 #include "UI_view2d.h"
69
70 /* own include */
71 #include "sequencer_intern.h"
72
73
74 #define SEQ_LEFTHANDLE      1
75 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
76
77
78 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
79  * it messes up transform, - Campbell */
80 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
81
82 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
83 {
84         unsigned char blendcol[3];
85         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
86
87         switch (seq->type) {
88                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
89                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
90                         break;
91
92                 case SEQ_TYPE_META:
93                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
94                         break;
95
96                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
97                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
98                         break;
99
100                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
101                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
102                         break;
103
104                 case SEQ_TYPE_MASK:
105                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
106                         break;
107
108                 case SEQ_TYPE_SCENE:
109                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
110                 
111                         if (seq->scene == curscene) {
112                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
113                         }
114                         break;
115                 
116                 /* transitions */
117                 case SEQ_TYPE_CROSS:
118                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
119                 case SEQ_TYPE_WIPE:
120                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
121
122                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
123                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
124                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
125                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
126                         break;
127
128                 /* effects */
129                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
130                 case SEQ_TYPE_SPEED:
131                 case SEQ_TYPE_ADD:
132                 case SEQ_TYPE_SUB:
133                 case SEQ_TYPE_MUL:
134                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
135                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
136                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
137                 case SEQ_TYPE_GLOW:
138                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
139                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
140                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
141
142                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
143                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
144                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
145                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
146                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
147                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
148                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
149                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
150                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
151                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
152                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
153                         break;
154
155                 case SEQ_TYPE_COLOR:
156                         if (colvars->col) {
157                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
158                         }
159                         else {
160                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
161                         }
162                         break;
163
164                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
165                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
166                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
167                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
168                         break;
169                 
170                 default:
171                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
172         }
173 }
174
175 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
176 {
177         /*
178          * x1 is the starting x value to draw the wave,
179          * x2 the end x value, same for y1 and y2
180          * stepsize is width of a pixel.
181          */
182         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
183                 int i, j, pos;
184                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
185                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
186                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
187                 float samplestep;
188                 float startsample, endsample;
189                 float value;
190
191                 SoundWaveform *waveform;
192
193                 if (!seq->sound->waveform)
194                         sound_read_waveform(seq->sound);
195
196                 if (!seq->sound->waveform)
197                         return;  /* zero length sound */
198
199                 waveform = seq->sound->waveform;
200
201                 if (!waveform)
202                         return;
203
204                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
205                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
206                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
207
208                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
209                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
210
211                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
212                 for (i = 0; i < length; i++) {
213                         pos = startsample + i * samplestep;
214
215                         value = waveform->data[pos * 3];
216
217                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
218                                 if (value > waveform->data[j * 3])
219                                         value = waveform->data[j * 3];
220                         }
221
222                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
223                 }
224                 glEnd();
225
226                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
227                 for (i = 0; i < length; i++) {
228                         pos = startsample + i * samplestep;
229
230                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
231
232                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
233                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
234                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
235                         }
236
237                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
238                 }
239                 glEnd();
240         }
241 }
242
243 static void drawmeta_stipple(int value)
244 {
245         if (value) {
246                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
247                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
248                 
249                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
250                 glLineStipple(1, 0x8888);
251         }
252         else {
253                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
254                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
255         }
256 }
257
258 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
259 {
260         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
261          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
262          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
263          * its only drawing - campbell */
264         Sequence *seq;
265         unsigned char col[4];
266
267         int chan_min = MAXSEQ;
268         int chan_max = 0;
269         int chan_range = 0;
270         float draw_range = y2 - y1;
271         float draw_height;
272
273         glEnable(GL_BLEND);
274         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
275
276         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
277                 drawmeta_stipple(1);
278
279         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
280                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
281                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
282         }
283
284         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
285         draw_height = draw_range / chan_range;
286
287         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
288
289         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
290                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
291                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
292                         float x1_chan = seq->startdisp;
293                         float x2_chan = seq->enddisp;
294                         float y1_chan, y2_chan;
295
296                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
297                                 drawmeta_stipple(1);
298
299                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
300
301                         glColor4ubv(col);
302                         
303                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
304                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
305                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
306
307                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
308                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
309
310                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
311
312                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
313                         glColor4ubv(col);
314                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
315
316                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
317                                 drawmeta_stipple(0);
318                 }
319         }
320
321         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
322                 drawmeta_stipple(0);
323         
324         glDisable(GL_BLEND);
325 }
326
327 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
328 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
329 {
330         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
331         float x1, x2, y1, y2;
332         float handsize;
333         float minhandle, maxhandle;
334         char numstr[32];
335         unsigned int whichsel = 0;
336         
337         x1 = seq->startdisp;
338         x2 = seq->enddisp;
339         
340         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
341         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
342         
343         /* clamp handles to defined size in pixel space */
344         handsize = seq->handsize;
345         minhandle = 7;
346         maxhandle = 40;
347         CLAMP(handsize, minhandle * pixelx, maxhandle * pixelx);
348         
349         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
350         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
351                 rx1 = x1;
352                 rx2 = x1 + handsize * 0.75f;
353                 
354                 v1[0] = x1 + handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
355                 v2[0] = x1 + handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
356                 v3[0] = v2[0] + handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
357                 
358                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
359         }
360         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
361                 rx1 = x2 - handsize * 0.75f;
362                 rx2 = x2;
363                 
364                 v1[0] = x2 - handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
365                 v2[0] = x2 - handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
366                 v3[0] = v2[0] - handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
367                 
368                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
369         }
370         
371         /* draw! */
372         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
373             get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0)
374         {
375                 glEnable(GL_BLEND);
376                 
377                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
378                 
379                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
380                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
381                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
382                 
383                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
384                 
385                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
386                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
387                 
388                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
389                 glBegin(GL_TRIANGLES);
390                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
391                 glEnd();
392                 
393                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
394                 glDisable(GL_BLEND);
395         }
396         
397         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
398                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
399                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
400                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
401                         x1 = rx1;
402                         y1 -= 0.45f;
403                 }
404                 else {
405                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
406                         x1 = x2 - handsize * 0.75f;
407                         y1 = y2 + 0.05f;
408                 }
409                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
410         }       
411 }
412
413 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
414 {
415         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
416         unsigned char col[3], blendcol[3];
417         View2D *v2d = &ar->v2d;
418         
419         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
420
421         x1 = seq->startdisp;
422         x2 = seq->enddisp;
423         
424         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
425         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
426
427         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin) / (v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
428         
429         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
430         
431         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
432
433         if (seq->startofs) {
434                 glEnable(GL_BLEND);
435                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
436                 
437                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
438                 
439                 if (seq->flag & SELECT) {
440                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
441                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
442                 }
443                 else {
444                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
445                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
446                 }
447                 
448                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
449                 
450                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
451                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
452
453                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
454                 
455                 glDisable(GL_BLEND);
456         }
457         if (seq->endofs) {
458                 glEnable(GL_BLEND);
459                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
460                 
461                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
462                 
463                 if (seq->flag & SELECT) {
464                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
465                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
466                 }
467                 else {
468                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
469                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
470                 }
471                 
472                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
473                 
474                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
475                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
476
477                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
478                 
479                 glDisable(GL_BLEND);
480         }
481         if (seq->startstill) {
482                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
483                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
484                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
485                 
486                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
487                 
488                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
489                  * especially when the extension is very small */ 
490                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
491                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
492                 
493                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
494                 
495                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
496                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
497                 }
498         }
499         if (seq->endstill) {
500                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
501                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
502                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
503                 
504                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
505                 
506                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
507                  * especially when the extension is very small */ 
508                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
509                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
510                 
511                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
512                 
513                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
514                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
515                 }
516         }
517 }
518
519 /* draw info text on a sequence strip */
520 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
521 {
522         rctf rect;
523         char str[32 + FILE_MAX];
524         const char *name = seq->name + 2;
525         char col[4];
526
527         /* note, all strings should include 'name' */
528         if (name[0] == '\0')
529                 name = give_seqname(seq);
530
531         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
532                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
533         }
534         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
535                 if (seq->scene) {
536                         if (seq->scene_camera) {
537                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)",
538                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2);
539                         }
540                         else {
541                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
542                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2);
543                         }
544                 }
545                 else {
546                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
547                                      seq->len, name);
548                 }
549         }
550         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
551                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
552                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
553                                      seq->len, name, seq->clip->id.name + 2);
554                 }
555                 else {
556                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
557                                      seq->len, name);
558                 }
559         }
560         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
561                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
562                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
563                                      seq->len, name, seq->mask->id.name + 2);
564                 }
565                 else {
566                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
567                                      seq->len, name);
568                 }
569         }
570         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
571                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d",
572                              name, seq->multicam_source);
573         }
574         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
575                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
576                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
577         }
578         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
579                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
580                                      seq->len, name);
581         }
582         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
583                 if (seq->sound)
584                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
585                                      seq->len, name, seq->sound->name);
586                 else
587                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
588                                      seq->len, name);
589         }
590         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
591                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
592                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
593         }
594         
595         if (seq->flag & SELECT) {
596                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
597         }
598         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
599                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
600         }
601         else {
602                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
603         }
604         col[3] = 255;
605
606         rect.xmin = x1;
607         rect.ymin = y1;
608         rect.xmax = x2;
609         rect.ymax = y2;
610         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
611 }
612
613 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
614 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
615 {
616         float ymid1, ymid2;
617         
618         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
619                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
620                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
621         }
622         
623         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
624         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
625         
626         glShadeModel(GL_SMOOTH);
627         glBegin(GL_QUADS);
628         
629         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
630         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
631         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
632         
633         glColor3ubv(col);
634         
635         glVertex2f(x1, y1);
636         glVertex2f(x2, y1);
637
638         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
639         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
640         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
641
642         glColor3ubv((GLubyte *)col);
643         
644         glVertex2f(x2, ymid1);
645         glVertex2f(x1, ymid1);
646         
647         glEnd();
648         
649         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
650         
651         glBegin(GL_QUADS);
652         
653         glVertex2f(x1, ymid2);
654         glVertex2f(x2, ymid2);
655         
656         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
657         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
658         
659         glColor3ubv((GLubyte *)col);
660         
661         glVertex2f(x2, y2);
662         glVertex2f(x1, y2);
663         
664         glEnd();
665         
666         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
667                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
668         }
669 }
670
671 /*
672  * Draw a sequence strip, bounds check already made
673  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
674  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
675  */
676 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
677 {
678         View2D *v2d = &ar->v2d;
679         float x1, x2, y1, y2;
680         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
681
682         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
683         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
684         
685         /* body */
686         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
687         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
688         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
689         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
690
691
692         /* get the correct color per strip type*/
693         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
694         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
695         
696         /* draw the main strip body */
697         if (is_single_image) {  /* single image */
698                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
699         }
700         else {  /* normal operation */
701                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
702         }
703         
704         /* draw additional info and controls */
705         if (!is_single_image)
706                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
707         
708         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
709         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
710         
711         /* draw the strip outline */
712         x1 = seq->startdisp;
713         x2 = seq->enddisp;
714         
715         /* draw sound wave */
716         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
717                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin) / ar->winx);
718         }
719
720         /* draw lock */
721         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
722                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
723                 glEnable(GL_BLEND);
724
725                 /* light stripes */
726                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
727                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
728                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
729
730                 /* dark stripes */
731                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
732                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
733                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
734
735                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
736                 glDisable(GL_BLEND);
737         }
738
739         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
740         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
741                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
742                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
743                 }
744                 else
745                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
746         }
747         else
748                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
749         
750         glColor3ubv((GLubyte *)col);
751         
752         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
753                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
754                 glLineStipple(1, 0x8888);
755         }
756         
757         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
758         
759         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
760                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
761         }
762         
763         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
764                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
765         }
766         
767         /* calculate if seq is long enough to print a name */
768         x1 = seq->startdisp + seq->handsize;
769         x2 = seq->enddisp - seq->handsize;
770
771         /* info text on the strip */
772         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
773         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
774         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
775         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
776
777         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
778         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
779                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
780         }
781 }
782
783 static Sequence *special_seq_update = NULL;
784
785 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
786 {
787 //      int x;
788
789         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
790         if (val) {
791 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
792         }
793         else special_seq_update = NULL;
794 }
795
796 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
797 {
798         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
799         struct ImBuf *ibuf = NULL;
800         struct ImBuf *scope = NULL;
801         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
802         int rectx, recty;
803         float viewrectx, viewrecty;
804         float render_size = 0.0;
805         float proxy_size = 100.0;
806         float col[3];
807         GLuint texid;
808         GLuint last_texid;
809         SeqRenderData context;
810
811         render_size = sseq->render_size;
812         if (render_size == 0) {
813                 render_size = scene->r.size;
814         }
815         else {
816                 proxy_size = render_size;
817         }
818         if (render_size < 0) {
819                 return;
820         }
821
822         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
823         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
824
825         rectx = viewrectx + 0.5f;
826         recty = viewrecty + 0.5f;
827
828         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
829                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
830                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
831                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
832         }
833
834         if (frame_ofs == 0) {
835                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
836                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
837                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
838         }
839
840         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
841         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
842
843         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
844         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
845
846         /* only initialize the preview if a render is in progress */
847         if (G.rendering)
848                 return;
849
850         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
851
852         if (special_seq_update)
853                 ibuf = give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
854         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
855                 ibuf = give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
856         else
857                 ibuf = give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
858         
859         if (ibuf == NULL)
860                 return;
861
862         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
863                 return;
864         
865         switch (sseq->mainb) {
866                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
867                         if (sseq->zebra != 0) {
868                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
869                         }
870                         break;
871                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
872                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
873                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
874                         }
875                         else {
876                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
877                         }
878                         break;
879                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
880                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
881                         break;
882                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
883                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
884                         break;
885         }
886
887         if (scope) {
888                 IMB_freeImBuf(ibuf);
889                 ibuf = scope;
890         }
891
892         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
893                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
894         }
895         
896         /* setting up the view - actual drawing starts here */
897         UI_view2d_view_ortho(v2d);
898
899         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
900         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
901         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
902
903         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
904
905         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
906         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
907
908         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
909         glBegin(GL_QUADS);
910
911         if (frame_ofs) {
912                 rctf tot_clip;
913                 tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
914                 tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
915                 tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
916                 tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
917
918                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
919                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
920                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
921                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
922         }
923         else {
924                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
925                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
926                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
927                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
928         }
929         glEnd();
930         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
931         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
932         glDeleteTextures(1, &texid);
933
934         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
935
936                 float x1 = v2d->tot.xmin;
937                 float y1 = v2d->tot.ymin;
938                 float x2 = v2d->tot.xmax;
939                 float y2 = v2d->tot.ymax;
940
941                 /* border */
942                 setlinestyle(3);
943
944                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
945
946                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
947                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
948                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
949                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
950                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
951                 glEnd();
952
953                 /* safety border */
954                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
955                         float fac = 0.1;
956
957                         float a = fac * (x2 - x1);
958                         x1 += a;
959                         x2 -= a;
960
961                         a = fac * (y2 - y1);
962                         y1 += a;
963                         y2 -= a;
964
965                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
966
967                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
968                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
969
970                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
971
972                 }
973
974                 setlinestyle(0);
975         }
976         
977         /* draw grease-pencil (image aligned) */
978 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
979 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
980
981         IMB_freeImBuf(ibuf);
982         
983         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
984 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
985 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
986         
987         /* ortho at pixel level */
988         UI_view2d_view_restore(C);
989
990         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
991         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
992                 Sequence *seq_act = BKE_sequencer_active_get(scene);
993
994                 if (seq_act && seq_act->type == SEQ_TYPE_MASK && seq_act->mask) {
995                         int x, y;
996                         int width, height;
997                         float zoomx, zoomy;
998
999                         /* frame image */
1000                         float maxdim;
1001                         float xofs, yofs;
1002
1003                         /* find window pixel coordinates of origin */
1004                         UI_view2d_to_region_no_clip(&ar->v2d, 0.0f, 0.0f, &x, &y);
1005
1006                         width = v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin;
1007                         height = v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin;
1008
1009                         zoomx = (float)(ar->winrct.xmax - ar->winrct.xmin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin));
1010                         zoomy = (float)(ar->winrct.ymax - ar->winrct.ymin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.ymax - ar->v2d.cur.ymin));
1011
1012                         x += v2d->tot.xmin * zoomx;
1013                         y += v2d->tot.ymin * zoomy;
1014
1015                         /* frame the image */
1016                         maxdim = maxf(width, height);
1017                         if (width == height) {
1018                                 xofs = yofs = 0;
1019                         }
1020                         else if (width < height) {
1021                                 xofs = ((height - width) / -2.0f) * zoomx;
1022                                 yofs = 0.0f;
1023                         }
1024                         else { /* (width > height) */
1025                                 xofs = 0.0f;
1026                                 yofs = ((width - height) / -2.0f) * zoomy;
1027                         }
1028
1029                         /* apply transformation so mask editing tools will assume drawing from the origin in normalized space */
1030                         glPushMatrix();
1031                         glTranslatef(x + xofs, y + yofs, 0);
1032                         glScalef(maxdim * zoomx, maxdim * zoomy, 0);
1033
1034                         ED_mask_draw((bContext *)C, 0, 0); // sc->mask_draw_flag, sc->mask_draw_type
1035
1036                         ED_region_draw_cb_draw(C, ar, REGION_DRAW_POST_VIEW);
1037
1038                         glPopMatrix();
1039                 }
1040         }
1041
1042 }
1043
1044 #if 0
1045 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1046 {
1047         int rectx, recty;
1048         int render_size = sseq->render_size;
1049         int proxy_size = 100.0; 
1050         if (render_size == 0) {
1051                 render_size = scene->r.size;
1052         }
1053         else {
1054                 proxy_size = render_size;
1055         }
1056         if (render_size < 0) {
1057                 return;
1058         }
1059
1060         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1061         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1062
1063         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1064                 give_ibuf_prefetch_request(
1065                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1066                     proxy_size);
1067         }
1068 }
1069 #endif
1070
1071 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1072 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1073 {
1074         int i;
1075         
1076         /* darker grey overlay over the view backdrop */
1077         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1078         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1079
1080         /* Alternating horizontal stripes */
1081         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1082
1083         glBegin(GL_QUADS);
1084         while (i < v2d->cur.ymax) {
1085                 if (((int)i) & 1)
1086                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1087                 else
1088                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1089                         
1090                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1091                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1092                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1093                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1094
1095                 i += 1.0;
1096         }
1097         glEnd();
1098         
1099         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1100         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1101         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1102         
1103         glBegin(GL_LINES);
1104         while (i < v2d->cur.ymax) {
1105                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1106                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1107                         
1108                 i += 1.0;
1109         }
1110         glEnd();
1111 }
1112
1113 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1114 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1115 {
1116         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1117         View2D *v2d = &ar->v2d;
1118         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1119         int sel = 0, j;
1120         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin) / (v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1121         
1122         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1123         for (j = 0; j < 2; j++) {
1124                 Sequence *seq;
1125                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1126                 
1127                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1128                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1129                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1130                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1131                         else if (seq == last_seq) continue;
1132                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1133                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1134                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1135                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1136                         
1137                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1138                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1139                 }
1140                 
1141                 /* draw selected next time round */
1142                 sel = SELECT;
1143         }
1144         
1145         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1146         if (last_seq)
1147                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1148 }
1149
1150 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1151 {       
1152         glEnable(GL_BLEND);
1153         
1154         /* draw darkened area outside of active timeline 
1155          * frame range used is preview range or scene range */
1156         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1157
1158         if (PSFRA < PEFRA) {
1159                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1160                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1161         }
1162         else {
1163                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1164         }
1165
1166         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1167         /* thin lines where the actual frames are */
1168         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1169         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1170         
1171         glDisable(GL_BLEND);
1172 }
1173
1174 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1175 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1176 {
1177         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1178         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1179         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1180         View2D *v2d = &ar->v2d;
1181         View2DScrollers *scrollers;
1182         short unit = 0, flag = 0;
1183         float col[3];
1184         
1185         /* clear and setup matrix */
1186         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1187         if (ed && ed->metastack.first) 
1188                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1189         else 
1190                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1191         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1192
1193         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1194         
1195         
1196         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1197          * NOTE: needed for the scrollers later
1198          */
1199         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1200         
1201         
1202         /* draw backdrop */
1203         draw_seq_backdrop(v2d);
1204         
1205         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1206         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1207         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1208         
1209         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1210
1211         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1212         if (ed) {
1213                 /* draw the data */
1214                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1215                 
1216                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1217                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1218         }
1219         
1220         /* current frame */
1221         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1222         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1223         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1224         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1225         
1226         /* markers */
1227         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1228         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1229         
1230         /* preview range */
1231         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1232         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1233
1234         /* overlap playhead */
1235         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1236                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1237                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1238                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1239
1240                 glBegin(GL_LINES);
1241                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1242                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1243                 glEnd();
1244
1245         }
1246         
1247         /* reset view matrix */
1248         UI_view2d_view_restore(C);
1249
1250         /* scrollers */
1251         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1252         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1253         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1254         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1255 }
1256
1257