code cleanup:
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE      1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
76  * it messes up transform, - Campbell */
77 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
78
79 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
80 {
81         unsigned char blendcol[3];
82         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
83
84         switch (seq->type) {
85                 case SEQ_IMAGE:
86                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
87                         break;
88
89                 case SEQ_META:
90                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
91                         break;
92
93                 case SEQ_MOVIE:
94                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
95                         break;
96
97                 case SEQ_MOVIECLIP:
98                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
99                         break;
100                 
101                 case SEQ_SCENE:
102                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
103                 
104                         if (seq->scene == curscene) {
105                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
106                         }
107                         break;
108                 
109                 /* transitions */
110                 case SEQ_CROSS:
111                 case SEQ_GAMCROSS:
112                 case SEQ_WIPE:
113                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
114
115                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
116                         if (seq->type == SEQ_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
117                         if (seq->type == SEQ_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
118                         if (seq->type == SEQ_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
119                         break;
120
121                 /* effects */
122                 case SEQ_TRANSFORM:
123                 case SEQ_SPEED:
124                 case SEQ_ADD:
125                 case SEQ_SUB:
126                 case SEQ_MUL:
127                 case SEQ_ALPHAOVER:
128                 case SEQ_ALPHAUNDER:
129                 case SEQ_OVERDROP:
130                 case SEQ_GLOW:
131                 case SEQ_MULTICAM:
132                 case SEQ_ADJUSTMENT:
133                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
134
135                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
136                         if      (seq->type == SEQ_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
137                         else if (seq->type == SEQ_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
138                         else if (seq->type == SEQ_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
139                         else if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
140                         else if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
141                         else if (seq->type == SEQ_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
142                         else if (seq->type == SEQ_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
143                         else if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
144                         else if (seq->type == SEQ_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
145                         else if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
146                         break;
147
148                 case SEQ_COLOR:
149                         if (colvars->col) {
150                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
151                         }
152                         else {
153                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
154                         }
155                         break;
156                 
157                 case SEQ_PLUGIN:
158                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
159                         break;
160
161                 case SEQ_SOUND:
162                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
163                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
164                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
165                         break;
166                 
167                 default:
168                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
169         }
170 }
171
172 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
173 {
174         /*
175          * x1 is the starting x value to draw the wave,
176          * x2 the end x value, same for y1 and y2
177          * stepsize is width of a pixel.
178          */
179         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
180                 int i, j, pos;
181                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
182                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
183                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
184                 float samplestep;
185                 float startsample, endsample;
186                 float value;
187
188                 SoundWaveform *waveform;
189
190                 if (!seq->sound->waveform)
191                         sound_read_waveform(seq->sound);
192
193                 if (!seq->sound->waveform)
194                         return;  /* zero length sound */
195
196                 waveform = seq->sound->waveform;
197
198                 if (!waveform)
199                         return;
200
201                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
202                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
203                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
204
205                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
206                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
207
208                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
209                 for (i = 0; i < length; i++) {
210                         pos = startsample + i * samplestep;
211
212                         value = waveform->data[pos * 3];
213
214                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
215                                 if (value > waveform->data[j * 3])
216                                         value = waveform->data[j * 3];
217                         }
218
219                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
220                 }
221                 glEnd();
222
223                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
224                 for (i = 0; i < length; i++) {
225                         pos = startsample + i * samplestep;
226
227                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
228
229                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
230                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
231                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
232                         }
233
234                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
235                 }
236                 glEnd();
237         }
238 }
239
240 static void drawmeta_stipple(int value)
241 {
242         if (value) {
243                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
244                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
245                 
246                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
247                 glLineStipple(1, 0x8888);
248         }
249         else {
250                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
251                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
252         }
253 }
254
255 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
256 {
257         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
258          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
259          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
260          * its only drawing - campbell */
261         Sequence *seq;
262         unsigned char col[4];
263
264         int chan_min = MAXSEQ;
265         int chan_max = 0;
266         int chan_range = 0;
267         float draw_range = y2 - y1;
268         float draw_height;
269
270         glEnable(GL_BLEND);
271         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
272
273         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
274                 drawmeta_stipple(1);
275
276         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
277                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
278                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
279         }
280
281         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
282         draw_height = draw_range / chan_range;
283
284         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
285
286         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
287                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
288                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
289                         float x1_chan = seq->startdisp;
290                         float x2_chan = seq->enddisp;
291                         float y1_chan, y2_chan;
292
293                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
294                                 drawmeta_stipple(1);
295
296                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
297
298                         glColor4ubv(col);
299                         
300                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
301                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
302                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
303
304                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
305                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
306
307                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
308
309                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
310                         glColor4ubv(col);
311                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
312
313                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
314                                 drawmeta_stipple(0);
315                 }
316         }
317
318         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
319                 drawmeta_stipple(0);
320         
321         glDisable(GL_BLEND);
322 }
323
324 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
325 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
326 {
327         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
328         float x1, x2, y1, y2;
329         float handsize;
330         float minhandle, maxhandle;
331         char numstr[32];
332         unsigned int whichsel = 0;
333         
334         x1 = seq->startdisp;
335         x2 = seq->enddisp;
336         
337         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
338         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
339         
340         /* clamp handles to defined size in pixel space */
341         handsize = seq->handsize;
342         minhandle = 7;
343         maxhandle = 40;
344         CLAMP(handsize, minhandle * pixelx, maxhandle * pixelx);
345         
346         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
347         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
348                 rx1 = x1;
349                 rx2 = x1 + handsize * 0.75f;
350                 
351                 v1[0] = x1 + handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
352                 v2[0] = x1 + handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
353                 v3[0] = v2[0] + handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
354                 
355                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
356         }
357         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
358                 rx1 = x2 - handsize * 0.75f;
359                 rx2 = x2;
360                 
361                 v1[0] = x2 - handsize / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
362                 v2[0] = x2 - handsize / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
363                 v3[0] = v2[0] - handsize / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
364                 
365                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
366         }
367         
368         /* draw! */
369         if (seq->type < SEQ_EFFECT || 
370             get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0)
371         {
372                 glEnable(GL_BLEND);
373                 
374                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
375                 
376                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
377                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
378                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
379                 
380                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
381                 
382                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
383                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
384                 
385                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
386                 glBegin(GL_TRIANGLES);
387                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
388                 glEnd();
389                 
390                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
391                 glDisable(GL_BLEND);
392         }
393         
394         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
395                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
396                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
397                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
398                         x1 = rx1;
399                         y1 -= 0.45f;
400                 }
401                 else {
402                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
403                         x1 = x2 - handsize * 0.75f;
404                         y1 = y2 + 0.05f;
405                 }
406                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
407         }       
408 }
409
410 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
411 {
412         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
413         unsigned char col[3], blendcol[3];
414         View2D *v2d = &ar->v2d;
415         
416         if (seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
417
418         x1 = seq->startdisp;
419         x2 = seq->enddisp;
420         
421         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
422         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
423
424         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin) / (v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
425         
426         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
427         
428         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
429
430         if (seq->startofs) {
431                 glEnable(GL_BLEND);
432                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
433                 
434                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
435                 
436                 if (seq->flag & SELECT) {
437                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
438                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
439                 }
440                 else {
441                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
442                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
443                 }
444                 
445                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
446                 
447                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
448                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
449
450                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
451                 
452                 glDisable(GL_BLEND);
453         }
454         if (seq->endofs) {
455                 glEnable(GL_BLEND);
456                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
457                 
458                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
459                 
460                 if (seq->flag & SELECT) {
461                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
462                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
463                 }
464                 else {
465                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
466                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
467                 }
468                 
469                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
470                 
471                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
472                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
473
474                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
475                 
476                 glDisable(GL_BLEND);
477         }
478         if (seq->startstill) {
479                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
480                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
481                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
482                 
483                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
484                 
485                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
486                  * especially when the extension is very small */ 
487                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
488                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
489                 
490                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
491                 
492                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
493                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
494                 }
495         }
496         if (seq->endstill) {
497                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
498                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
499                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
500                 
501                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
502                 
503                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
504                  * especially when the extension is very small */ 
505                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
506                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
507                 
508                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
509                 
510                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
511                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
512                 }
513         }
514 }
515
516 /* draw info text on a sequence strip */
517 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
518 {
519         rctf rect;
520         char str[32 + FILE_MAX];
521         const char *name = seq->name + 2;
522         char col[4];
523
524         /* note, all strings should include 'name' */
525         if (name[0] == '\0')
526                 name = give_seqname(seq);
527
528         if (seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
529                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
530         }
531         else if (seq->type == SEQ_SCENE) {
532                 if (seq->scene) {
533                         if (seq->scene_camera) {
534                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)",
535                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2);
536                         }
537                         else {
538                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
539                                              seq->len, name, seq->scene->id.name + 2);
540                         }
541                 }
542                 else {
543                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
544                                      seq->len, name);
545                 }
546         }
547         else if (seq->type == SEQ_MOVIECLIP) {
548                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
549                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
550                                      seq->len, name, seq->clip->id.name + 2);
551                 }
552                 else {
553                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
554                                      seq->len, name);
555                 }
556         }
557         else if (seq->type == SEQ_MULTICAM) {
558                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d",
559                              name, seq->multicam_source);
560         }
561         else if (seq->type == SEQ_IMAGE) {
562                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
563                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
564         }
565         else if (seq->type & SEQ_EFFECT) {
566                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN) || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
567
568                 if (seq->seq3 != seq->seq2 && seq->seq1 != seq->seq3) {
569                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s",
570                                      seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine,
571                                      can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
572                 }
573                 else if (seq->seq1 && seq->seq2) {
574                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s",
575                                      seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine,
576                                      can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
577                 }
578                 else {
579                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
580                                      seq->len, name);
581                 }
582         }
583         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
584                 if (seq->sound)
585                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s",
586                                      seq->len, name, seq->sound->name);
587                 else
588                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s",
589                                      seq->len, name);
590         }
591         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
592                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s",
593                              seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
594         }
595         
596         if (seq->flag & SELECT) {
597                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
598         }
599         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
600                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
601         }
602         else {
603                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
604         }
605         col[3] = 255;
606
607         rect.xmin = x1;
608         rect.ymin = y1;
609         rect.xmax = x2;
610         rect.ymax = y2;
611         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
612 }
613
614 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
615 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
616 {
617         float ymid1, ymid2;
618         
619         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
620                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
621                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
622         }
623         
624         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
625         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
626         
627         glShadeModel(GL_SMOOTH);
628         glBegin(GL_QUADS);
629         
630         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
631         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
632         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
633         
634         glColor3ubv(col);
635         
636         glVertex2f(x1, y1);
637         glVertex2f(x2, y1);
638
639         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
640         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
641         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
642
643         glColor3ubv((GLubyte *)col);
644         
645         glVertex2f(x2, ymid1);
646         glVertex2f(x1, ymid1);
647         
648         glEnd();
649         
650         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
651         
652         glBegin(GL_QUADS);
653         
654         glVertex2f(x1, ymid2);
655         glVertex2f(x2, ymid2);
656         
657         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
658         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
659         
660         glColor3ubv((GLubyte *)col);
661         
662         glVertex2f(x2, y2);
663         glVertex2f(x1, y2);
664         
665         glEnd();
666         
667         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
668                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
669         }
670 }
671
672 /*
673  * Draw a sequence strip, bounds check already made
674  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
675  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
676  */
677 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
678 {
679         View2D *v2d = &ar->v2d;
680         float x1, x2, y1, y2;
681         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
682
683         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
684         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
685         
686         /* body */
687         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
688         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
689         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
690         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
691
692
693         /* get the correct color per strip type*/
694         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
695         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
696         
697         /* draw the main strip body */
698         if (is_single_image) {  /* single image */
699                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
700         }
701         else {  /* normal operation */
702                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
703         }
704         
705         /* draw additional info and controls */
706         if (!is_single_image)
707                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
708         
709         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
710         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
711         
712         /* draw the strip outline */
713         x1 = seq->startdisp;
714         x2 = seq->enddisp;
715         
716         /* draw sound wave */
717         if (seq->type == SEQ_SOUND) {
718                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin) / ar->winx);
719         }
720
721         /* draw lock */
722         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
723                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
724                 glEnable(GL_BLEND);
725
726                 /* light stripes */
727                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
728                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
729                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
730
731                 /* dark stripes */
732                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
733                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
734                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
735
736                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
737                 glDisable(GL_BLEND);
738         }
739
740         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
741         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
742                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
743                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
744                 }
745                 else
746                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
747         }
748         else
749                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
750         
751         glColor3ubv((GLubyte *)col);
752         
753         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
754                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
755                 glLineStipple(1, 0x8888);
756         }
757         
758         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
759         
760         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
761                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
762         }
763         
764         if (seq->type == SEQ_META) {
765                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
766         }
767         
768         /* calculate if seq is long enough to print a name */
769         x1 = seq->startdisp + seq->handsize;
770         x2 = seq->enddisp - seq->handsize;
771
772         /* info text on the strip */
773         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
774         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
775         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
776         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
777
778         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
779         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
780                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
781         }
782 }
783
784 static Sequence *special_seq_update = NULL;
785
786 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
787 {
788 //      int x;
789
790         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
791         if (val) {
792 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
793         }
794         else special_seq_update = NULL;
795 }
796
797 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
798 {
799         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
800         struct ImBuf *ibuf = NULL;
801         struct ImBuf *scope = NULL;
802         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
803         int rectx, recty;
804         float viewrectx, viewrecty;
805         float render_size = 0.0;
806         float proxy_size = 100.0;
807         float col[3];
808         GLuint texid;
809         GLuint last_texid;
810         SeqRenderData context;
811
812         render_size = sseq->render_size;
813         if (render_size == 0) {
814                 render_size = scene->r.size;
815         }
816         else {
817                 proxy_size = render_size;
818         }
819         if (render_size < 0) {
820                 return;
821         }
822
823         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
824         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
825
826         rectx = viewrectx + 0.5f;
827         recty = viewrecty + 0.5f;
828
829         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
830                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
831                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
832                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
833         }
834
835         if (frame_ofs == 0) {
836                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
837                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
838                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
839         }
840
841         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
842         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
843
844         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
845         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
846
847         /* only initialize the preview if a render is in progress */
848         if (G.rendering)
849                 return;
850
851         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
852
853         if (special_seq_update)
854                 ibuf = give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
855         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
856                 ibuf = give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
857         else
858                 ibuf = give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
859         
860         if (ibuf == NULL)
861                 return;
862
863         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
864                 return;
865         
866         switch (sseq->mainb) {
867                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
868                         if (sseq->zebra != 0) {
869                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
870                         }
871                         break;
872                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
873                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
874                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
875                         }
876                         else {
877                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
878                         }
879                         break;
880                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
881                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
882                         break;
883                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
884                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
885                         break;
886         }
887
888         if (scope) {
889                 IMB_freeImBuf(ibuf);
890                 ibuf = scope;
891         }
892
893         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
894                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
895         }
896         
897         /* setting up the view - actual drawing starts here */
898         UI_view2d_view_ortho(v2d);
899
900         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
901         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
902         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
903
904         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
905
906         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
907         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
908
909         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
910         glBegin(GL_QUADS);
911
912         if (frame_ofs) {
913                 rctf tot_clip;
914                 tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
915                 tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
916                 tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
917                 tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
918
919                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
920                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
921                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
922                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
923         }
924         else {
925                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
926                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
927                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
928                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
929         }
930         glEnd();
931         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
932         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
933         glDeleteTextures(1, &texid);
934
935         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
936
937                 float x1 = v2d->tot.xmin;
938                 float y1 = v2d->tot.ymin;
939                 float x2 = v2d->tot.xmax;
940                 float y2 = v2d->tot.ymax;
941
942                 /* border */
943                 setlinestyle(3);
944
945                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
946
947                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
948                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
949                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
950                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
951                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
952                 glEnd();
953
954                 /* safety border */
955                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
956                         float fac = 0.1;
957
958                         float a = fac * (x2 - x1);
959                         x1 += a;
960                         x2 -= a;
961
962                         a = fac * (y2 - y1);
963                         y1 += a;
964                         y2 -= a;
965
966                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
967
968                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
969                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
970
971                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
972
973                 }
974
975                 setlinestyle(0);
976         }
977         
978         /* draw grease-pencil (image aligned) */
979 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
980 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
981
982         IMB_freeImBuf(ibuf);
983         
984         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
985 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
986 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
987         
988         /* ortho at pixel level */
989         UI_view2d_view_restore(C);
990 }
991
992 #if 0
993 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
994 {
995         int rectx, recty;
996         int render_size = sseq->render_size;
997         int proxy_size = 100.0; 
998         if (render_size == 0) {
999                 render_size = scene->r.size;
1000         }
1001         else {
1002                 proxy_size = render_size;
1003         }
1004         if (render_size < 0) {
1005                 return;
1006         }
1007
1008         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1009         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1010
1011         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1012                 give_ibuf_prefetch_request(
1013                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1014                     proxy_size);
1015         }
1016 }
1017 #endif
1018
1019 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1020 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1021 {
1022         int i;
1023         
1024         /* darker grey overlay over the view backdrop */
1025         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1026         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1027
1028         /* Alternating horizontal stripes */
1029         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1030
1031         glBegin(GL_QUADS);
1032         while (i < v2d->cur.ymax) {
1033                 if (((int)i) & 1)
1034                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1035                 else
1036                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1037                         
1038                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1039                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1040                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1041                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1042
1043                 i += 1.0;
1044         }
1045         glEnd();
1046         
1047         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1048         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1049         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1050         
1051         glBegin(GL_LINES);
1052         while (i < v2d->cur.ymax) {
1053                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1054                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1055                         
1056                 i += 1.0;
1057         }
1058         glEnd();
1059 }
1060
1061 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1062 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1063 {
1064         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1065         View2D *v2d = &ar->v2d;
1066         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1067         int sel = 0, j;
1068         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin) / (v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1069         
1070         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1071         for (j = 0; j < 2; j++) {
1072                 Sequence *seq;
1073                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1074                 
1075                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1076                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1077                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1078                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1079                         else if (seq == last_seq) continue;
1080                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1081                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1082                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1083                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1084                         
1085                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1086                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1087                 }
1088                 
1089                 /* draw selected next time round */
1090                 sel = SELECT;
1091         }
1092         
1093         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1094         if (last_seq)
1095                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1096 }
1097
1098 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1099 {       
1100         glEnable(GL_BLEND);
1101         
1102         /* draw darkened area outside of active timeline 
1103          * frame range used is preview range or scene range */
1104         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1105
1106         if (PSFRA < PEFRA) {
1107                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1108                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1109         }
1110         else {
1111                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1112         }
1113
1114         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1115         /* thin lines where the actual frames are */
1116         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1117         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1118         
1119         glDisable(GL_BLEND);
1120 }
1121
1122 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1123 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1124 {
1125         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1126         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1127         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1128         View2D *v2d = &ar->v2d;
1129         View2DScrollers *scrollers;
1130         short unit = 0, flag = 0;
1131         float col[3];
1132         
1133         /* clear and setup matrix */
1134         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1135         if (ed && ed->metastack.first) 
1136                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1137         else 
1138                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1139         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1140
1141         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1142         
1143         
1144         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1145          * NOTE: needed for the scrollers later
1146          */
1147         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1148         
1149         
1150         /* draw backdrop */
1151         draw_seq_backdrop(v2d);
1152         
1153         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1154         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1155         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1156         
1157         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1158
1159         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1160         if (ed) {
1161                 /* draw the data */
1162                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1163                 
1164                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1165                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1166         }
1167         
1168         /* current frame */
1169         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1170         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1171         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1172         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1173         
1174         /* markers */
1175         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1176         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1177         
1178         /* preview range */
1179         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1180         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1181
1182         /* overlap playhead */
1183         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1184                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1185                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1186                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1187
1188                 glBegin(GL_LINES);
1189                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1190                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1191                 glEnd();
1192
1193         }
1194         
1195         /* reset view matrix */
1196         UI_view2d_view_restore(C);
1197
1198         /* scrollers */
1199         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1200         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1201         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1202         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1203 }
1204
1205