style cleanup, brackets in else/if, some indentation.
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_screen_types.h"
44 #include "DNA_space_types.h"
45 #include "DNA_userdef_types.h"
46 #include "DNA_sound_types.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_global.h"
50 #include "BKE_sequencer.h"
51
52 #include "BKE_sound.h"
53
54 #include "IMB_imbuf.h"
55
56 #include "BIF_gl.h"
57 #include "BIF_glutil.h"
58
59 #include "ED_anim_api.h"
60 #include "ED_markers.h"
61 #include "ED_types.h"
62
63 #include "UI_interface.h"
64 #include "UI_resources.h"
65 #include "UI_view2d.h"
66
67 /* own include */
68 #include "sequencer_intern.h"
69
70
71 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
72 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
73
74
75 /* Note, Dont use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
76  * it messes up transform, - Campbell */
77 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
78
79 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
80 {
81         unsigned char blendcol[3];
82         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
83
84         switch(seq->type) {
85         case SEQ_IMAGE:
86                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
87                 break;
88                 
89         case SEQ_META:
90                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
91                 break;
92                 
93         case SEQ_MOVIE:
94                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
95                 break;
96                 
97         case SEQ_SCENE:
98                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
99                 
100                 if(seq->scene==curscene) {
101                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
102                 }
103                 break;
104                 
105         /* transitions */
106         case SEQ_CROSS:
107         case SEQ_GAMCROSS:
108         case SEQ_WIPE:
109                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
110
111                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
112                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
113                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
114                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
115                 break;
116                 
117         /* effects */
118         case SEQ_TRANSFORM:
119         case SEQ_SPEED:
120         case SEQ_ADD:
121         case SEQ_SUB:
122         case SEQ_MUL:
123         case SEQ_ALPHAOVER:
124         case SEQ_ALPHAUNDER:
125         case SEQ_OVERDROP:
126         case SEQ_GLOW:
127         case SEQ_MULTICAM:
128         case SEQ_ADJUSTMENT:
129                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
130                 
131                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
132                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
133                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
134                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
135                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
137                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
138                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
139                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
140                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
141                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
142                 break;
143                 
144         case SEQ_COLOR:
145                 if (colvars->col) {
146                         rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
147                 } else {
148                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
149                 }
150                 break;
151                 
152         case SEQ_PLUGIN:
153                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
154                 break;
155                 
156         case SEQ_SOUND:
157                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
158                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
159                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
160                 break;
161                 
162         default:
163                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
164         }
165 }
166
167 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
168 {
169         /*
170          * x1 is the starting x value to draw the wave,
171          * x2 the end x value, same for y1 and y2
172          * stepsize is width of a pixel.
173          */
174         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
175                 int i, j, pos;
176                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
177                 float ymid = (y1+y2)/2;
178                 float yscale = (y2-y1)/2;
179                 float samplestep;
180                 float startsample, endsample;
181                 float value;
182
183                 SoundWaveform* waveform;
184
185                 if(!seq->sound->waveform)
186                         sound_read_waveform(seq->sound);
187
188                 if(!seq->sound->waveform)
189                         return; /* zero length sound */
190
191                 waveform = seq->sound->waveform;
192
193                 if(!waveform)
194                         return;
195
196                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
197                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
198                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
199
200                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
201                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
202
203                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
204                 for(i = 0; i < length; i++)
205                 {
206                         pos = startsample + i * samplestep;
207
208                         value = waveform->data[pos * 3];
209
210                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
211                         {
212                                 if(value > waveform->data[j * 3])
213                                         value = waveform->data[j * 3];
214                         }
215
216                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
217                 }
218                 glEnd();
219
220                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
221                 for(i = 0; i < length; i++)
222                 {
223                         pos = startsample + i * samplestep;
224
225                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
226
227                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
228                         {
229                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
230                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
231                         }
232
233                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
234                 }
235                 glEnd();
236         }
237 }
238
239 static void drawmeta_stipple(int value)
240 {
241         if(value) {
242                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
243                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
244                 
245                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
246                 glLineStipple(1, 0x8888);
247         }
248         else {
249                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
250                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
251         }
252 }
253
254 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
255 {
256         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
257          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
258          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
259          * its only drawing - campbell */
260         Sequence *seq;
261         unsigned char col[4];
262
263         int chan_min= MAXSEQ;
264         int chan_max= 0;
265         int chan_range= 0;
266         float draw_range= y2 - y1;
267         float draw_height;
268
269         glEnable(GL_BLEND);
270         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
271
272         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
273                 drawmeta_stipple(1);
274
275         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
276                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
277                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
278         }
279
280         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
281         draw_height= draw_range / chan_range; 
282
283         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
284
285         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
286                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
287                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
288                         float x1_chan= seq->startdisp;
289                         float x2_chan= seq->enddisp;
290                         float y1_chan, y2_chan;
291
292                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
293                                 drawmeta_stipple(1);
294
295                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
296
297                         glColor4ubv(col);
298                         
299                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
300                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
301                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
302
303                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
304                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
305
306                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
307
308                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
309                         glColor4ubv(col);
310                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
311
312                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
313                                 drawmeta_stipple(0);
314                 }
315         }
316
317         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
318                 drawmeta_stipple(0);
319         
320         glDisable(GL_BLEND);
321 }
322
323 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
324 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
325 {
326         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
327         float x1, x2, y1, y2;
328         float handsize;
329         float minhandle, maxhandle;
330         char numstr[32];
331         unsigned int whichsel=0;
332         
333         x1= seq->startdisp;
334         x2= seq->enddisp;
335         
336         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
337         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
338         
339         /* clamp handles to defined size in pixel space */
340         handsize = seq->handsize;
341         minhandle = 7;
342         maxhandle = 40;
343         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
344         
345         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
346         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
347                 rx1 = x1;
348                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
349                 
350                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
351                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
352                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
353                 
354                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
355         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
356                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
357                 rx2 = x2;
358                 
359                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
360                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
361                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
362                 
363                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
364         }
365         
366         /* draw! */
367         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
368            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
369                 glEnable( GL_BLEND );
370                 
371                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
372                 
373                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
374                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
375                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
376                 
377                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
378                 
379                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
380                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
381                 
382                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
383                 glBegin(GL_TRIANGLES);
384                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
385                 glEnd();
386                 
387                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
388                 glDisable( GL_BLEND );
389         }
390         
391         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
392                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
393                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
394                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr),"%d", seq->startdisp);
395                         x1= rx1;
396                         y1 -= 0.45f;
397                 } else {
398                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
399                         x1= x2 - handsize*0.75f;
400                         y1= y2 + 0.05f;
401                 }
402                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
403         }       
404 }
405
406 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
407 {
408         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
409         unsigned char col[3], blendcol[3];
410         View2D *v2d= &ar->v2d;
411         
412         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
413
414         x1= seq->startdisp;
415         x2= seq->enddisp;
416         
417         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
418         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
419
420         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
421         
422         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
423         
424         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
425
426         if(seq->startofs) {
427                 glEnable( GL_BLEND );
428                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
429                 
430                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
431                 
432                 if (seq->flag & SELECT) {
433                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
434                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
435                 } else {
436                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
437                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
438                 }
439                 
440                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
441                 
442                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
443                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
444
445                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
446                 
447                 glDisable( GL_BLEND );
448         }
449         if(seq->endofs) {
450                 glEnable( GL_BLEND );
451                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
452                 
453                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
454                 
455                 if (seq->flag & SELECT) {
456                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
457                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
458                 } else {
459                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
460                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
461                 }
462                 
463                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
464                 
465                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
466                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
467
468                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
469                 
470                 glDisable( GL_BLEND );
471         }
472         if(seq->startstill) {
473                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
474                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
475                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
476                 
477                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
478                 
479                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
480                  * especially when the extension is very small */ 
481                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
482                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
483                 
484                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
485                 
486                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
487                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
488                 }
489         }
490         if(seq->endstill) {
491                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
492                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
493                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
494                 
495                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
496                 
497                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
498                  * especially when the extension is very small */ 
499                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
500                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
501                 
502                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
503                 
504                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
505                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
506                 }
507         }
508 }
509
510 /* draw info text on a sequence strip */
511 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
512 {
513         rctf rect;
514         char str[32 + FILE_MAX];
515         const char *name= seq->name+2;
516         char col[4];
517
518         /* note, all strings should include 'name' */
519         if(name[0]=='\0')
520                 name= give_seqname(seq);
521
522         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
523                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
524         }
525         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
526                 if(seq->scene) {
527                         if(seq->scene_camera) {
528                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
529                         } else {
530                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
531                         }
532                 }
533                 else {
534                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
535                 }
536         }
537         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
538                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam | %s: %d", name, seq->multicam_source);
539         }
540         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
541                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
542         }
543         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
544                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
545                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
546
547                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
548                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
549                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
550                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
551                 else
552                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
553         }
554         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
555                 if(seq->sound)
556                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->sound->name);
557                 else
558                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s", seq->len, name);
559         }
560         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
561                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%d | %s: %s%s", seq->len, name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
562         }
563         
564         if(seq->flag & SELECT){
565                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
566         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
567                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
568         }else{
569                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
570         }
571         col[3]= 255;
572
573         rect.xmin= x1;
574         rect.ymin= y1;
575         rect.xmax= x2;
576         rect.ymax= y2;
577         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
578 }
579
580 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
581 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
582 {
583         float ymid1, ymid2;
584         
585         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
586                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
587                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
588         }
589         
590         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
591         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
592         
593         glShadeModel(GL_SMOOTH);
594         glBegin(GL_QUADS);
595         
596         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
597         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
598         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
599         
600         glColor3ubv(col);
601         
602         glVertex2f(x1,y1);
603         glVertex2f(x2,y1);
604
605         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
606         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
607         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
608
609         glColor3ubv((GLubyte *)col);
610         
611         glVertex2f(x2,ymid1);
612         glVertex2f(x1,ymid1);
613         
614         glEnd();
615         
616         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
617         
618         glBegin(GL_QUADS);
619         
620         glVertex2f(x1,ymid2);
621         glVertex2f(x2,ymid2);
622         
623         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
624         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
625         
626         glColor3ubv((GLubyte *)col);
627         
628         glVertex2f(x2,y2);
629         glVertex2f(x1,y2);
630         
631         glEnd();
632         
633         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
634                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
635         }
636 }
637
638 /*
639  * Draw a sequence strip, bounds check already made
640  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
641  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
642  */
643 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
644 {
645         View2D *v2d= &ar->v2d;
646         float x1, x2, y1, y2;
647         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
648
649         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
650         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
651         
652         /* body */
653         if(seq->startstill) x1= seq->start;
654         else x1= seq->startdisp;
655         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
656         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
657         else x2= seq->enddisp;
658         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
659         
660         
661         /* get the correct color per strip type*/
662         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
663         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
664         
665         /* draw the main strip body */
666         if (is_single_image) /* single image */
667                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
668         else /* normal operation */
669                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
670         
671         /* draw additional info and controls */
672         if (!is_single_image)
673                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
674         
675         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
676         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
677         
678         /* draw the strip outline */
679         x1= seq->startdisp;
680         x2= seq->enddisp;
681         
682         /* draw sound wave */
683         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
684
685         /* draw lock */
686         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
687                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
688                 glEnable(GL_BLEND);
689
690                 /* light stripes */
691                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
692                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
693                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
694
695                 /* dark stripes */
696                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
697                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
698                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
699
700                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
701                 glDisable(GL_BLEND);
702         }
703
704         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
705         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
706                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
707                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
708                 }
709                 else
710                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120+outline_tint);
711         }
712         else
713                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
714         
715         glColor3ubv((GLubyte *)col);
716         
717         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
718                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
719                 glLineStipple(1, 0x8888);
720         }
721         
722         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
723         
724         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
725                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
726         }
727         
728         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
729         
730         /* calculate if seq is long enough to print a name */
731         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
732         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
733
734         /* info text on the strip */
735         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
736         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
737         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
738         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
739
740         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
741         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
742                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
743         }
744 }
745
746 static Sequence *special_seq_update= NULL;
747
748 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
749 {
750 //      int x;
751
752         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
753         if(val) {
754 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
755         }
756         else special_seq_update= NULL;
757 }
758
759 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
760 {
761         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
762         struct ImBuf *ibuf= NULL;
763         struct ImBuf *scope= NULL;
764         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
765         int rectx, recty;
766         float viewrectx, viewrecty;
767         float render_size = 0.0;
768         float proxy_size = 100.0;
769         GLuint texid;
770         GLuint last_texid;
771         SeqRenderData context;
772
773         render_size = sseq->render_size;
774         if (render_size == 0) {
775                 render_size = scene->r.size;
776         } else {
777                 proxy_size = render_size;
778         }
779         if (render_size < 0) {
780                 return;
781         }
782
783         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
784         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
785
786         rectx = viewrectx + 0.5f;
787         recty = viewrecty + 0.5f;
788
789         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
790                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
791                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
792                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
793         }
794
795         if(frame_ofs == 0) {
796                 /* XXX TODO: take color from theme */
797                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
798                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
799         }
800
801         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
802         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
803
804         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
805         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
806
807         /* only initialize the preview if a render is in progress */
808         if(G.rendering)
809                 return;
810
811         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
812
813         if (special_seq_update)
814                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
815         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
816                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
817         else
818                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
819         
820         if(ibuf==NULL) 
821                 return;
822
823         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
824                 return;
825         
826         switch(sseq->mainb) {
827         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
828                 if (sseq->zebra != 0) {
829                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
830                 }
831                 break;
832         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
833                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
834                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
835                 } else {
836                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
837                 }
838                 break;
839         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
840                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
841                 break;
842         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
843                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
844                 break;
845         }
846
847         if (scope) {
848                 IMB_freeImBuf(ibuf);
849                 ibuf = scope;
850         }
851
852         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
853                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
854         }
855         
856         /* setting up the view - actual drawing starts here */
857         UI_view2d_view_ortho(v2d);
858
859         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
860         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
861         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
862
863         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
864
865         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
866         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
867
868         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
869         glBegin(GL_QUADS);
870
871         if(frame_ofs) {
872                 rctf tot_clip;
873                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
874                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
875                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
876                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
877
878                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
879                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
880                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
881                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
882         }
883         else {
884                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
885                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
886                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
887                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
888         }
889         glEnd( );
890         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
891         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
892         glDeleteTextures(1, &texid);
893
894         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
895
896                 float x1 = v2d->tot.xmin;
897                 float y1 = v2d->tot.ymin;
898                 float x2 = v2d->tot.xmax;
899                 float y2 = v2d->tot.ymax;
900
901                 /* border */
902                 setlinestyle(3);
903
904                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
905
906                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
907                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
908                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
909                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
910                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
911                 glEnd();
912
913                 /* safety border */
914                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
915                         float fac= 0.1;
916
917                         float a= fac*(x2-x1);
918                         x1+= a;
919                         x2-= a;
920
921                         a= fac*(y2-y1);
922                         y1+= a;
923                         y2-= a;
924
925                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
926
927                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
928                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
929
930                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
931
932                 }
933
934                 setlinestyle(0);
935         }
936         
937         /* draw grease-pencil (image aligned) */
938 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
939 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
940
941         IMB_freeImBuf(ibuf);
942         
943         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
944 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
945 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
946         
947         /* ortho at pixel level */
948         UI_view2d_view_restore(C);
949 }
950
951 #if 0
952 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
953 {
954         int rectx, recty;
955         int render_size = sseq->render_size;
956         int proxy_size = 100.0; 
957         if (render_size == 0) {
958                 render_size = scene->r.size;
959         } else {
960                 proxy_size = render_size;
961         }
962         if (render_size < 0) {
963                 return;
964         }
965
966         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
967         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
968
969         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
970                 give_ibuf_prefetch_request(
971                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
972                         proxy_size);
973         }
974 }
975 #endif
976
977 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
978 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
979 {
980         int i;
981         
982         /* darker grey overlay over the view backdrop */
983         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
984         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
985
986         /* Alternating horizontal stripes */
987         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
988
989         glBegin(GL_QUADS);
990                 while (i<v2d->cur.ymax) {
991                         if (((int)i) & 1)
992                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
993                         else
994                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
995                         
996                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
997                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
998                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
999                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
1000                         
1001                         i+=1.0;
1002                 }
1003         glEnd();
1004         
1005         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1006         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
1007         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1008         
1009         glBegin(GL_LINES);
1010                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1011                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1012                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1013                         
1014                         i+=1.0;
1015                 }
1016         glEnd();
1017 }
1018
1019 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1020 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1021 {
1022         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1023         View2D *v2d= &ar->v2d;
1024         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1025         int sel = 0, j;
1026         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1027         
1028         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1029         for (j=0; j<2; j++) {
1030                 Sequence *seq;
1031                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1032                 
1033                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1034                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1035                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1036                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1037                         else if (seq == last_seq) continue;
1038                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1039                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1040                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1041                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1042                         
1043                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1044                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1045                 }
1046                 
1047                 /* draw selected next time round */
1048                 sel= SELECT; 
1049         }
1050         
1051         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1052         if (last_seq)
1053                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1054 }
1055
1056 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1057 {       
1058         glEnable(GL_BLEND);
1059         
1060         /* draw darkened area outside of active timeline 
1061          * frame range used is preview range or scene range */
1062         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1063
1064         if (PSFRA < PEFRA) {
1065                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1066                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1067         }
1068         else {
1069                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1070         }
1071
1072         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1073         /* thin lines where the actual frames are */
1074         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1075         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1076         
1077         glDisable(GL_BLEND);
1078 }
1079
1080 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1081 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1082 {
1083         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1084         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1085         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1086         View2D *v2d= &ar->v2d;
1087         View2DScrollers *scrollers;
1088         short unit=0, flag=0;
1089         float col[3];
1090         
1091         /* clear and setup matrix */
1092         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1093         if (ed && ed->metastack.first) 
1094                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1095         else 
1096                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1097         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1098
1099         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1100         
1101         
1102         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1103          * NOTE: needed for the scrollers later
1104          */
1105         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1106         
1107         
1108         /* draw backdrop */
1109         draw_seq_backdrop(v2d);
1110         
1111         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1112         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1113         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1114         
1115         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1116
1117         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1118         if (ed) {
1119                 /* draw the data */
1120                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1121                 
1122                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1123                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1124         }
1125         
1126         /* current frame */
1127         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1128         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1129         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1130         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1131         
1132         /* markers */
1133         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1134         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1135         
1136         /* preview range */
1137         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1138         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1139
1140         /* overlap playhead */
1141         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1142                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1143                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1144                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1145
1146                 glBegin(GL_LINES);
1147                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1148                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1149                 glEnd();
1150
1151         }
1152         
1153         /* reset view matrix */
1154         UI_view2d_view_restore(C);
1155
1156         /* scrollers */
1157         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1158         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1159         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1160         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1161 }
1162
1163