svn merge ^/trunk/blender -r43124:43160
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ModifierDeformer.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file gameengine/Converter/BL_ModifierDeformer.cpp
29  *  \ingroup bgeconv
30  */
31
32
33 #if defined(WIN32) && !defined(FREE_WINDOWS)
34 #pragma warning (disable : 4786)
35 #endif //WIN32
36
37 #include "MEM_guardedalloc.h"
38 #include "BL_ModifierDeformer.h"
39 #include "CTR_Map.h"
40 #include "STR_HashedString.h"
41 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
42 #include "RAS_MeshObject.h"
43 #include "PHY_IGraphicController.h"
44
45 //#include "BL_ArmatureController.h"
46 #include "DNA_armature_types.h"
47 #include "DNA_action_types.h"
48 #include "DNA_key_types.h"
49 #include "DNA_mesh_types.h"
50 #include "DNA_meshdata_types.h"
51 #include "DNA_ipo_types.h"
52 #include "DNA_curve_types.h"
53 #include "DNA_modifier_types.h"
54 #include "DNA_scene_types.h"
55 #include "BLI_utildefines.h"
56 #include "BKE_armature.h"
57 #include "BKE_action.h"
58 #include "BKE_key.h"
59 #include "BKE_ipo.h"
60 #include "MT_Point3.h"
61
62 extern "C"{
63         #include "BKE_customdata.h"
64         #include "BKE_DerivedMesh.h"
65         #include "BKE_lattice.h"
66         #include "BKE_modifier.h"
67 }
68  
69
70 #include "BLI_blenlib.h"
71 #include "BLI_math.h"
72
73 #define __NLA_DEFNORMALS
74 //#undef __NLA_DEFNORMALS
75
76
77 BL_ModifierDeformer::~BL_ModifierDeformer()
78 {
79         if (m_dm) {
80                 // deformedOnly is used as a user counter
81                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
82                         m_dm->needsFree = 1;
83                         m_dm->release(m_dm);
84                 }
85         }
86 };
87
88 RAS_Deformer *BL_ModifierDeformer::GetReplica()
89 {
90         BL_ModifierDeformer *result;
91
92         result = new BL_ModifierDeformer(*this);
93         result->ProcessReplica();
94         return result;
95 }
96
97 void BL_ModifierDeformer::ProcessReplica()
98 {
99         /* Note! - This is not inherited from PyObjectPlus */
100         BL_ShapeDeformer::ProcessReplica();
101         if (m_dm)
102                 // by default try to reuse mesh, deformedOnly is used as a user count
103                 m_dm->deformedOnly++;
104         // this will force an update and if the mesh cannot be reused, a new one will be created
105         m_lastModifierUpdate = -1;
106 }
107
108 bool BL_ModifierDeformer::HasCompatibleDeformer(Object *ob)
109 {
110         if (!ob->modifiers.first)
111                 return false;
112         // soft body cannot use mesh modifiers
113         if ((ob->gameflag & OB_SOFT_BODY) != 0)
114                 return false;
115         ModifierData* md;
116         for (md = (ModifierData*)ob->modifiers.first; md; md = (ModifierData*)md->next) {
117                 if (modifier_dependsOnTime(md))
118                         continue;
119                 if (!(md->mode & eModifierMode_Realtime))
120                         continue;
121                 /* armature modifier are handled by SkinDeformer, not ModifierDeformer */
122                 if (md->type == eModifierType_Armature )
123                         continue;
124                 return true;
125         }
126         return false;
127 }
128
129 bool BL_ModifierDeformer::HasArmatureDeformer(Object *ob)
130 {
131         if (!ob->modifiers.first)
132                 return false;
133
134         ModifierData* md = (ModifierData*)ob->modifiers.first;
135         if(md->type == eModifierType_Armature )
136                 return true;
137
138         return false;
139 }
140
141 // return a deformed mesh that supports mapping (with a valid CD_ORIGINDEX layer)
142 struct DerivedMesh* BL_ModifierDeformer::GetPhysicsMesh()
143 {
144         // we need to compute the deformed mesh taking into account the current
145         // shape and skin deformers, we cannot just call mesh_create_derived_physics()
146         // because that would use the m_transvers already deformed previously by BL_ModifierDeformer::Update(),
147         // so restart from scratch by forcing a full update the shape/skin deformers 
148         // (will do nothing if there is no such deformer)
149         BL_ShapeDeformer::ForceUpdate();
150         BL_ShapeDeformer::Update();
151         // now apply the modifiers but without those that don't support mapping
152         Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
153         /* hack: the modifiers require that the mesh is attached to the object
154            It may not be the case here because of replace mesh actuator */
155         Mesh *oldmesh = (Mesh*)blendobj->data;
156         blendobj->data = m_bmesh;
157         DerivedMesh *dm = mesh_create_derived_physics(m_scene, blendobj, m_transverts, CD_MASK_MESH);
158         /* restore object data */
159         blendobj->data = oldmesh;
160         /* m_transverts is correct here (takes into account deform only modifiers) */
161         /* the derived mesh returned by this function must be released by the caller !!! */
162         return dm;
163 }
164
165 bool BL_ModifierDeformer::Update(void)
166 {
167         bool bShapeUpdate = BL_ShapeDeformer::Update();
168
169         if (bShapeUpdate || m_lastModifierUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
170                 // static derived mesh are not updated
171                 if (m_dm == NULL || m_bDynamic) {
172                         /* execute the modifiers */
173                         Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
174                         /* hack: the modifiers require that the mesh is attached to the object
175                            It may not be the case here because of replace mesh actuator */
176                         Mesh *oldmesh = (Mesh*)blendobj->data;
177                         blendobj->data = m_bmesh;
178                         /* execute the modifiers */             
179                         DerivedMesh *dm = mesh_create_derived_no_virtual(m_scene, blendobj, m_transverts, CD_MASK_MESH);
180                         /* restore object data */
181                         blendobj->data = oldmesh;
182                         /* free the current derived mesh and replace, (dm should never be NULL) */
183                         if (m_dm != NULL) {
184                                 // HACK! use deformedOnly as a user counter
185                                 if (--m_dm->deformedOnly == 0) {
186                                         m_dm->needsFree = 1;
187                                         m_dm->release(m_dm);
188                                 }
189                         }
190                         m_dm = dm;
191                         // get rid of temporary data
192                         m_dm->needsFree = 0;
193                         m_dm->release(m_dm);
194                         // HACK! use deformedOnly as a user counter
195                         m_dm->deformedOnly = 1;
196                         /* update the graphic controller */
197                         PHY_IGraphicController *ctrl = m_gameobj->GetGraphicController();
198                         if (ctrl) {
199                                 float min_r[3], max_r[3];
200                                 INIT_MINMAX(min_r, max_r);
201                                 m_dm->getMinMax(m_dm, min_r, max_r);
202                                 ctrl->setLocalAabb(min_r, max_r);
203                         }
204                 }
205                 m_lastModifierUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
206                 bShapeUpdate = true;
207         }
208         return bShapeUpdate;
209 }
210
211 bool BL_ModifierDeformer::Apply(RAS_IPolyMaterial *mat)
212 {
213         if (!Update())
214                 return false;
215
216         // drawing is based on derived mesh, must set it in the mesh slots
217         int nmat = m_pMeshObject->NumMaterials();
218         for (int imat=0; imat<nmat; imat++) {
219                 RAS_MeshMaterial *mmat = m_pMeshObject->GetMeshMaterial(imat);
220                 RAS_MeshSlot **slot = mmat->m_slots[(void*)m_gameobj];
221                 if(!slot || !*slot)
222                         continue;
223                 (*slot)->m_pDerivedMesh = m_dm;
224         }
225         return true;
226 }