364535736ae03face3adb66bcbae9076c32c8158
[blender.git] / source / blender / render / extern / include / RE_shader_ext.h
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version. 
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2006 by Blender Foundation
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifndef RE_SHADER_EXT_H
31 #define RE_SHADER_EXT_H
32
33 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
34 /* this include is for shading and texture exports            */
35 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
36
37 /* localized texture result data */
38 /* note; tr tg tb ta has to remain in this order */
39 typedef struct TexResult {
40         float tin, tr, tg, tb, ta;
41         int talpha;
42         float *nor;
43 } TexResult;
44
45 /* localized shade result data */
46 typedef struct ShadeResult 
47 {
48         float combined[4];
49         float col[4];
50         float alpha;
51         float diff[3];          /* no ramps, shadow, etc */
52         float spec[3];
53         float shad[3];
54         float ao[3];
55         float refl[3];
56         float refr[3];
57         float nor[3];
58         float rad[3];
59         float winspeed[4];
60 } ShadeResult;
61
62 /* only here for quick copy */
63 struct ShadeInputCopy {
64         
65         struct Material *mat;
66         struct VlakRen *vlr;
67         int facenr;
68         float facenor[3];                               /* copy from face */
69         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
70         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
71         short puno;
72         short osatex;
73         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
74         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
75         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
76 };
77
78 typedef struct ShadeInputUV {
79         float dxuv[3], dyuv[3], uv[3];
80         char *name;
81 } ShadeInputUV;
82
83 typedef struct ShadeInputCol {
84         float col[3];
85         char *name;
86 } ShadeInputCol;
87
88 /* localized renderloop data */
89 typedef struct ShadeInput
90 {
91         /* copy from face, also to extract tria from quad */
92         /* note it mirrors a struct above for quick copy */
93         
94         struct Material *mat;
95         struct VlakRen *vlr;
96         int facenr;
97         float facenor[3];                               /* copy from face */
98         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
99         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
100         short puno;
101         short osatex;
102         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
103         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
104         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
105         
106         /* internal face coordinates */
107         float u, v, dx_u, dx_v, dy_u, dy_v;
108         float co[3], view[3];
109         
110         /* copy from material, keep synced so we can do memcopy */
111         /* current size: 23*4 */
112         float r, g, b;
113         float specr, specg, specb;
114         float mirr, mirg, mirb;
115         float ambr, ambb, ambg;
116         
117         float amb, emit, ang, spectra, ray_mirror;
118         float alpha, refl, spec, zoffs, add;
119         float translucency;
120         /* end direct copy from material */
121         
122         /* individual copies: */
123         int har;
124         float layerfac;
125         
126         /* texture coordinates */
127         float lo[3], gl[3], ref[3], orn[3], winco[3], sticky[3], vcol[3], rad[3];
128         float refcol[4], displace[3];
129         float strand, tang[3], stress, winspeed[4];
130
131         ShadeInputUV uv[8];   /* 8 = MAX_MTFACE */
132         ShadeInputCol col[8]; /* 8 = MAX_MCOL */
133         int totuv, totcol;
134         
135         /* dx/dy OSA coordinates */
136         float dxco[3], dyco[3];
137         float dxlo[3], dylo[3], dxgl[3], dygl[3];
138         float dxref[3], dyref[3], dxorn[3], dyorn[3];
139         float dxno[3], dyno[3], dxview, dyview;
140         float dxlv[3], dylv[3];
141         float dxwin[3], dywin[3];
142         float dxsticky[3], dysticky[3];
143         float dxrefract[3], dyrefract[3];
144         float dxstrand, dystrand;
145         
146         /* AO is a pre-process now */
147         float ao[3];
148         
149         int xs, ys;                             /* pixel to be rendered */
150         int mask;                               /* subsample mask */
151         int samplenr;                   /* sample counter, to detect if we should do shadow again */
152         int depth;                              /* 1 or larger on raytrace shading */
153         
154         /* stored copy of original face normal (facenor) 
155          * before flipping. Used in Front/back output on geometry node */
156         float orignor[3];
157
158         /* from initialize, part or renderlayer */
159         short do_preview;               /* for nodes, in previewrender */
160         short thread, sample;   /* sample: ShadeSample array index */
161         unsigned int lay;
162         int layflag, passflag, combinedflag;
163         struct Group *light_override;
164         struct Material *mat_override;
165         
166 } ShadeInput;
167
168
169 /* node shaders... */
170 struct Tex;
171 int     multitex_ext(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres);
172
173 /* shaded view and bake */
174 struct Render;
175 struct Image;
176
177 void RE_shade_external(struct Render *re, struct ShadeInput *shi, struct ShadeResult *shr);
178 int RE_bake_shade_all_selected(struct Render *re, int type);
179 struct Image *RE_bake_shade_get_image(void);
180
181 #endif /* RE_SHADER_EXT_H */
182