BGE patch #18051: add localInertia attribute to GameObject.
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_BulletPhysicsController.h
1 #ifndef KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
2 #define KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
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5 #include "KX_IPhysicsController.h"
6 #include "CcdPhysicsController.h"
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8 class KX_BulletPhysicsController : public KX_IPhysicsController ,public CcdPhysicsController
9 {
10 private:
11         int m_savedCollisionFlags;
12         int m_savedActivationState;
13         short int m_savedCollisionFilterGroup;
14         short int m_savedCollisionFilterMask;
15         MT_Scalar m_savedMass;
16         btCollisionShape* m_bulletChildShape;
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18 public:
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20         KX_BulletPhysicsController (const CcdConstructionInfo& ci, bool dyna, bool compound);
21         virtual ~KX_BulletPhysicsController ();
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23         ///////////////////////////////////
24         //      KX_IPhysicsController interface
25         ////////////////////////////////////
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27         virtual void    applyImpulse(const MT_Point3& attach, const MT_Vector3& impulse);
28         virtual void    SetObject (SG_IObject* object);
29         virtual void    setMargin (float collisionMargin);
30         virtual void    RelativeTranslate(const MT_Vector3& dloc,bool local);
31         virtual void    RelativeRotate(const MT_Matrix3x3& drot,bool local);
32         virtual void    ApplyTorque(const MT_Vector3& torque,bool local);
33         virtual void    ApplyForce(const MT_Vector3& force,bool local);
34         virtual MT_Vector3 GetLinearVelocity();
35         virtual MT_Vector3 GetAngularVelocity();
36         virtual MT_Vector3 GetVelocity(const MT_Point3& pos);
37         virtual void    SetAngularVelocity(const MT_Vector3& ang_vel,bool local);
38         virtual void    SetLinearVelocity(const MT_Vector3& lin_vel,bool local);
39         virtual void    getOrientation(MT_Quaternion& orn);
40         virtual void setOrientation(const MT_Matrix3x3& orn);
41         virtual void setPosition(const MT_Point3& pos);
42         virtual void setScaling(const MT_Vector3& scaling);
43         virtual MT_Scalar       GetMass();
44         virtual void    SetMass(MT_Scalar newmass);
45         virtual MT_Vector3      GetLocalInertia();
46         virtual MT_Vector3      getReactionForce();
47         virtual void    setRigidBody(bool rigid);
48         virtual void    AddCompoundChild(KX_IPhysicsController* child);
49         virtual void    RemoveCompoundChild(KX_IPhysicsController* child);
50
51         virtual void    resolveCombinedVelocities(float linvelX,float linvelY,float linvelZ,float angVelX,float angVelY,float angVelZ);
52
53         virtual void    SuspendDynamics(bool ghost);
54         virtual void    RestoreDynamics();
55
56         virtual SG_Controller*  GetReplica(class SG_Node* destnode);
57
58         virtual MT_Scalar GetRadius();
59
60
61         virtual void    SetSumoTransform(bool nondynaonly);
62         // todo: remove next line !
63         virtual void    SetSimulatedTime(double time);
64         
65         // call from scene graph to update
66         virtual bool Update(double time);
67         void*   GetUserData() { return m_userdata;}
68         
69         void
70         SetOption(
71                 int option,
72                 int value
73         ){
74                 // intentionally empty
75         };
76
77 };
78
79 #endif //KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
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