396878cbfebc130bbf81cd840745683f67828d53
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_colormanagement.h"
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_gpencil.h"
63 #include "ED_markers.h"
64 #include "ED_mask.h"
65 #include "ED_sequencer.h"
66 #include "ED_types.h"
67 #include "ED_space_api.h"
68
69 #include "UI_interface.h"
70 #include "UI_resources.h"
71 #include "UI_view2d.h"
72
73 #include "WM_api.h"
74 #include "WM_types.h"
75
76 /* own include */
77 #include "sequencer_intern.h"
78
79
80 #define SEQ_LEFTHANDLE   1
81 #define SEQ_RIGHTHANDLE  2
82
83 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MIN  7.0f
84 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MAX 40.0f
85
86
87 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
88  * it messes up transform, - Campbell */
89 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
90
91 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
92 {
93         unsigned char blendcol[3];
94         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
95
96         switch (seq->type) {
97                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
98                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
99                         break;
100
101                 case SEQ_TYPE_META:
102                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
103                         break;
104
105                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
106                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
107                         break;
108
109                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
110                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
111                         break;
112
113                 case SEQ_TYPE_MASK:
114                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
115                         break;
116
117                 case SEQ_TYPE_SCENE:
118                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
119                 
120                         if (seq->scene == curscene) {
121                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
122                         }
123                         break;
124                 
125                 /* transitions */
126                 case SEQ_TYPE_CROSS:
127                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
128                 case SEQ_TYPE_WIPE:
129                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
130
131                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
132                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
133                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
134                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
135                         break;
136
137                 /* effects */
138                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
139                 case SEQ_TYPE_SPEED:
140                 case SEQ_TYPE_ADD:
141                 case SEQ_TYPE_SUB:
142                 case SEQ_TYPE_MUL:
143                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
144                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
145                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
146                 case SEQ_TYPE_GLOW:
147                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
148                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
149                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
150
151                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
152                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
153                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
154                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
155                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
156                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
157                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
158                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
159                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
160                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
161                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
162                         break;
163
164                 case SEQ_TYPE_COLOR:
165                         if (colvars->col) {
166                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
167                         }
168                         else {
169                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
170                         }
171                         break;
172
173                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
174                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
175                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
176                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
177                         break;
178                 
179                 default:
180                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
181         }
182 }
183
184 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
185 {
186         /*
187          * x1 is the starting x value to draw the wave,
188          * x2 the end x value, same for y1 and y2
189          * stepsize is width of a pixel.
190          */
191         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
192                 int i, j, pos;
193                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
194                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
195                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
196                 float samplestep;
197                 float startsample, endsample;
198                 float value;
199
200                 SoundWaveform *waveform;
201
202                 if (!seq->sound->waveform)
203                         sound_read_waveform(seq->sound);
204
205                 if (!seq->sound->waveform)
206                         return;  /* zero length sound */
207
208                 waveform = seq->sound->waveform;
209
210                 if (!waveform)
211                         return;
212
213                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
214                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
215                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
216
217                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
218                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
219
220                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
221                 for (i = 0; i < length; i++) {
222                         pos = startsample + i * samplestep;
223
224                         value = waveform->data[pos * 3];
225
226                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
227                                 if (value > waveform->data[j * 3])
228                                         value = waveform->data[j * 3];
229                         }
230
231                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
232                 }
233                 glEnd();
234
235                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
236                 for (i = 0; i < length; i++) {
237                         pos = startsample + i * samplestep;
238
239                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
240
241                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
242                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
243                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
244                         }
245
246                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
247                 }
248                 glEnd();
249         }
250 }
251
252 static void drawmeta_stipple(int value)
253 {
254         if (value) {
255                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
256                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
257                 
258                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
259                 glLineStipple(1, 0x8888);
260         }
261         else {
262                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
263                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
264         }
265 }
266
267 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
268 {
269         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
270          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
271          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
272          * its only drawing - campbell */
273         Sequence *seq;
274         unsigned char col[4];
275
276         int chan_min = MAXSEQ;
277         int chan_max = 0;
278         int chan_range = 0;
279         float draw_range = y2 - y1;
280         float draw_height;
281
282         glEnable(GL_BLEND);
283         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
284
285         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
286                 drawmeta_stipple(1);
287
288         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
289                 chan_min = min_ii(chan_min, seq->machine);
290                 chan_max = max_ii(chan_max, seq->machine);
291         }
292
293         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
294         draw_height = draw_range / chan_range;
295
296         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
297
298         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
299                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
300                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
301                         float x1_chan = seq->startdisp;
302                         float x2_chan = seq->enddisp;
303                         float y1_chan, y2_chan;
304
305                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
306                                 drawmeta_stipple(1);
307
308                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
309
310                         glColor4ubv(col);
311                         
312                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
313                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
314                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
315
316                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
317                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
318
319                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
320
321                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
322                         glColor4ubv(col);
323                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
324
325                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
326                                 drawmeta_stipple(0);
327                 }
328         }
329
330         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
331                 drawmeta_stipple(0);
332         
333         glDisable(GL_BLEND);
334 }
335
336 /* clamp handles to defined size in pixel space */
337 static float draw_seq_handle_size_get_clamped(Sequence *seq, const float pixelx)
338 {
339         const float minhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MIN;
340         const float maxhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MAX;
341         return CLAMPIS(seq->handsize, minhandle, maxhandle);
342 }
343
344 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
345 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, const float handsize_clamped, const short direction)
346 {
347         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
348         float x1, x2, y1, y2;
349         char numstr[32];
350         unsigned int whichsel = 0;
351         
352         x1 = seq->startdisp;
353         x2 = seq->enddisp;
354         
355         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
356         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
357
358         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
359         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
360                 rx1 = x1;
361                 rx2 = x1 + handsize_clamped * 0.75f;
362                 
363                 v1[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
364                 v2[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
365                 v3[0] = v2[0] + handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
366                 
367                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
368         }
369         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
370                 rx1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
371                 rx2 = x2;
372                 
373                 v1[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
374                 v2[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
375                 v3[0] = v2[0] - handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
376                 
377                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
378         }
379         
380         /* draw! */
381         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
382             BKE_sequence_effect_get_num_inputs(seq->type) == 0)
383         {
384                 glEnable(GL_BLEND);
385                 
386                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
387                 
388                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
389                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
390                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
391                 
392                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
393                 
394                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
395                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
396                 
397                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
398                 glBegin(GL_TRIANGLES);
399                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
400                 glEnd();
401                 
402                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
403                 glDisable(GL_BLEND);
404         }
405         
406         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
407                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
408                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
409                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
410                         x1 = rx1;
411                         y1 -= 0.45f;
412                 }
413                 else {
414                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
415                         x1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
416                         y1 = y2 + 0.05f;
417                 }
418                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
419         }
420 }
421
422 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
423 {
424         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
425         unsigned char col[3], blendcol[3];
426         View2D *v2d = &ar->v2d;
427         
428         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
429
430         x1 = seq->startdisp;
431         x2 = seq->enddisp;
432         
433         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
434         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
435
436         pixely = BLI_rctf_size_y(&v2d->cur) / BLI_rcti_size_y(&v2d->mask);
437         
438         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
439         
440         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
441
442         if (seq->startofs) {
443                 glEnable(GL_BLEND);
444                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
445                 
446                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
447                 
448                 if (seq->flag & SELECT) {
449                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
450                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
451                 }
452                 else {
453                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
454                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
455                 }
456                 
457                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
458                 
459                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
460                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
461
462                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
463                 
464                 glDisable(GL_BLEND);
465         }
466         if (seq->endofs) {
467                 glEnable(GL_BLEND);
468                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
469                 
470                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
471                 
472                 if (seq->flag & SELECT) {
473                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
474                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
475                 }
476                 else {
477                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
478                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
479                 }
480                 
481                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
482                 
483                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
484                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
485
486                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
487                 
488                 glDisable(GL_BLEND);
489         }
490         if (seq->startstill) {
491                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
492                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
493                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
494                 
495                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
496                 
497                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
498                  * especially when the extension is very small */ 
499                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
500                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
501                 
502                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
503                 
504                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
505                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
506                 }
507         }
508         if (seq->endstill) {
509                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
510                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
511                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
512                 
513                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
514                 
515                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
516                  * especially when the extension is very small */ 
517                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
518                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
519                 
520                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
521                 
522                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
523                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
524                 }
525         }
526 }
527
528 /* draw info text on a sequence strip */
529 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
530 {
531         rctf rect;
532         char str[32 + FILE_MAX];
533         const char *name = seq->name + 2;
534         char col[4];
535
536         /* note, all strings should include 'name' */
537         if (name[0] == '\0')
538                 name = BKE_sequence_give_name(seq);
539
540         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
541                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d", name, seq->len);
542         }
543         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
544                 if (seq->scene) {
545                         if (seq->scene_camera) {
546                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s (%s) | %d",
547                                              name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2, seq->len);
548                         }
549                         else {
550                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
551                                              name, seq->scene->id.name + 2, seq->len);
552                         }
553                 }
554                 else {
555                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
556                                      name, seq->len);
557                 }
558         }
559         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
560                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
561                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
562                                      name, seq->clip->id.name + 2, seq->len);
563                 }
564                 else {
565                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
566                                      name, seq->len);
567                 }
568         }
569         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
570                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
571                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
572                                      name, seq->mask->id.name + 2, seq->len);
573                 }
574                 else {
575                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
576                                      name, seq->len);
577                 }
578         }
579         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
580                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam %s: %d",
581                              name, seq->multicam_source);
582         }
583         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
584                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
585                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
586         }
587         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
588                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
589                                      name, seq->len);
590         }
591         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
592                 if (seq->sound)
593                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
594                                      name, seq->sound->name, seq->len);
595                 else
596                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
597                                      name, seq->len);
598         }
599         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
600                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
601                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
602         }
603         
604         if (seq->flag & SELECT) {
605                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
606         }
607         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
608                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
609         }
610         else {
611                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
612         }
613         col[3] = 255;
614
615         rect.xmin = x1;
616         rect.ymin = y1;
617         rect.xmax = x2;
618         rect.ymax = y2;
619         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
620 }
621
622 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
623 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
624 {
625         float ymid1, ymid2;
626         
627         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
628                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
629                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
630         }
631         
632         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
633         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
634         
635         glShadeModel(GL_SMOOTH);
636         glBegin(GL_QUADS);
637         
638         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
639         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
640         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
641         
642         glColor3ubv(col);
643         
644         glVertex2f(x1, y1);
645         glVertex2f(x2, y1);
646
647         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
648         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
649         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
650
651         glColor3ubv((GLubyte *)col);
652         
653         glVertex2f(x2, ymid1);
654         glVertex2f(x1, ymid1);
655         
656         glEnd();
657         
658         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
659         
660         glBegin(GL_QUADS);
661         
662         glVertex2f(x1, ymid2);
663         glVertex2f(x2, ymid2);
664         
665         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
666         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
667         
668         glColor3ubv((GLubyte *)col);
669         
670         glVertex2f(x2, y2);
671         glVertex2f(x1, y2);
672         
673         glEnd();
674         
675         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
676                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
677         }
678 }
679
680 /*
681  * Draw a sequence strip, bounds check already made
682  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
683  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
684  */
685 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
686 {
687         View2D *v2d = &ar->v2d;
688         float x1, x2, y1, y2;
689         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
690         const float handsize_clamped = draw_seq_handle_size_get_clamped(seq, pixelx);
691
692         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
693         is_single_image = (char)BKE_sequence_single_check(seq);
694         
695         /* body */
696         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
697         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
698         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
699         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
700
701
702         /* get the correct color per strip type*/
703         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
704         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
705         
706         /* draw the main strip body */
707         if (is_single_image) {  /* single image */
708                 draw_shadedstrip(seq, background_col,
709                                  BKE_sequence_tx_get_final_left(seq, 0), y1,
710                                  BKE_sequence_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
711         }
712         else {  /* normal operation */
713                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
714         }
715         
716         /* draw additional info and controls */
717         if (!is_single_image)
718                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
719         
720         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_LEFTHANDLE);
721         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_RIGHTHANDLE);
722         
723         /* draw the strip outline */
724         x1 = seq->startdisp;
725         x2 = seq->enddisp;
726         
727         /* draw sound wave */
728         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
729                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, BLI_rctf_size_x(&ar->v2d.cur) / ar->winx);
730         }
731
732         /* draw lock */
733         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
734                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
735                 glEnable(GL_BLEND);
736
737                 /* light stripes */
738                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
739                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
740                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
741
742                 /* dark stripes */
743                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
744                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
745                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
746
747                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
748                 glDisable(GL_BLEND);
749         }
750
751         if (!BKE_sequence_is_valid_check(seq)) {
752                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
753
754                 /* panic! */
755                 glColor4ub(255, 0, 0, 255);
756                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
757                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
758
759                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
760         }
761
762         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
763         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
764                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
765                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
766                 }
767                 else
768                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
769         }
770         else
771                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
772         
773         glColor3ubv((GLubyte *)col);
774         
775         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
776                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
777                 glLineStipple(1, 0x8888);
778         }
779         
780         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
781         
782         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
783                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
784         }
785         
786         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
787                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
788         }
789         
790         /* calculate if seq is long enough to print a name */
791         x1 = seq->startdisp + handsize_clamped;
792         x2 = seq->enddisp   - handsize_clamped;
793
794         /* info text on the strip */
795         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
796         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
797         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
798         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
799
800         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
801         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
802                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
803         }
804 }
805
806 static Sequence *special_seq_update = NULL;
807
808 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
809 {
810 //      int x;
811
812         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
813         if (val) {
814 // XXX          special_seq_update = find_nearest_seq(&x);
815         }
816         else special_seq_update = NULL;
817 }
818
819 ImBuf *sequencer_ibuf_get(struct Main *bmain, Scene *scene, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
820 {
821         SeqRenderData context;
822         ImBuf *ibuf;
823         int rectx, recty;
824         float render_size = 0.0;
825         float proxy_size = 100.0;
826         short is_break = G.is_break;
827
828         render_size = sseq->render_size;
829         if (render_size == 0) {
830                 render_size = scene->r.size;
831         }
832         else {
833                 proxy_size = render_size;
834         }
835
836         if (render_size < 0) {
837                 return NULL;
838         }
839
840         rectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f + 0.5f;
841         recty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f + 0.5f;
842
843         context = BKE_sequencer_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
844
845         /* sequencer could start rendering, in this case we need to be sure it wouldn't be canceled
846          * by Esc pressed somewhere in the past
847          */
848         G.is_break = FALSE;
849
850         if (special_seq_update)
851                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
852         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
853                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
854         else
855                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
856
857         /* restore state so real rendering would be canceled (if needed) */
858         G.is_break = is_break;
859
860         return ibuf;
861 }
862
863 static void sequencer_check_scopes(SequencerScopes *scopes, ImBuf *ibuf)
864 {
865         if (scopes->reference_ibuf != ibuf) {
866                 if (scopes->zebra_ibuf) {
867                         IMB_freeImBuf(scopes->zebra_ibuf);
868                         scopes->zebra_ibuf = NULL;
869                 }
870
871                 if (scopes->waveform_ibuf) {
872                         IMB_freeImBuf(scopes->waveform_ibuf);
873                         scopes->waveform_ibuf = NULL;
874                 }
875
876                 if (scopes->sep_waveform_ibuf) {
877                         IMB_freeImBuf(scopes->sep_waveform_ibuf);
878                         scopes->sep_waveform_ibuf = NULL;
879                 }
880
881                 if (scopes->vector_ibuf) {
882                         IMB_freeImBuf(scopes->vector_ibuf);
883                         scopes->vector_ibuf = NULL;
884                 }
885
886                 if (scopes->histogram_ibuf) {
887                         IMB_freeImBuf(scopes->histogram_ibuf);
888                         scopes->histogram_ibuf = NULL;
889                 }
890         }
891 }
892
893 static ImBuf *sequencer_make_scope(Scene *scene, ImBuf *ibuf, ImBuf *(*make_scope_cb) (ImBuf *ibuf))
894 {
895         ImBuf *display_ibuf = IMB_dupImBuf(ibuf);
896         ImBuf *scope;
897
898         if (display_ibuf->rect_float) {
899                 IMB_colormanagement_imbuf_make_display_space(display_ibuf, &scene->view_settings,
900                                                              &scene->display_settings);
901         }
902
903         scope = make_scope_cb(display_ibuf);
904
905         IMB_freeImBuf(display_ibuf);
906
907         return scope;
908 }
909
910 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs, int draw_overlay)
911 {
912         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
913         struct ImBuf *ibuf = NULL;
914         struct ImBuf *scope = NULL;
915         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
916         /* int rectx, recty; */ /* UNUSED */
917         float viewrectx, viewrecty;
918         float render_size = 0.0;
919         float proxy_size = 100.0;
920         float col[3];
921         GLuint texid;
922         GLuint last_texid;
923         unsigned char *display_buffer;
924         void *cache_handle = NULL;
925         const int is_imbuf = ED_space_sequencer_check_show_imbuf(sseq);
926
927         if (G.is_rendering == FALSE && (scene->r.seq_flag & R_SEQ_GL_PREV) == 0) {
928                 /* stop all running jobs, except screen one. currently previews frustrate Render
929                  * needed to make so sequencer's rendering doesn't conflict with compositor
930                  */
931                 WM_jobs_kill_type(CTX_wm_manager(C), WM_JOB_TYPE_COMPOSITE);
932
933                 if ((scene->r.seq_flag & R_SEQ_GL_PREV) == 0) {
934                         /* in case of final rendering used for preview, kill all previews,
935                          * otherwise threading conflict will happen in rendering module
936                          */
937                         WM_jobs_kill_type(CTX_wm_manager(C), WM_JOB_TYPE_RENDER_PREVIEW);
938                 }
939         }
940
941         render_size = sseq->render_size;
942         if (render_size == 0) {
943                 render_size = scene->r.size;
944         }
945         else {
946                 proxy_size = render_size;
947         }
948         if (render_size < 0) {
949                 return;
950         }
951
952         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
953         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
954
955         /* rectx = viewrectx + 0.5f; */ /* UNUSED */
956         /* recty = viewrecty + 0.5f; */ /* UNUSED */
957
958         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
959                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
960                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
961                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
962         }
963
964         if (!draw_overlay || sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
965                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
966                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
967                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
968         }
969
970         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
971         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
972
973         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
974         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
975
976         /* only initialize the preview if a render is in progress */
977         if (G.is_rendering)
978                 return;
979
980         ibuf = sequencer_ibuf_get(bmain, scene, sseq, cfra, frame_ofs);
981         
982         if (ibuf == NULL)
983                 return;
984
985         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
986                 return;
987
988         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_IMG_IMBUF || sseq->zebra != 0) {
989                 SequencerScopes *scopes = &sseq->scopes;
990
991                 sequencer_check_scopes(scopes, ibuf);
992
993                 switch (sseq->mainb) {
994                         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
995                                 if (!scopes->zebra_ibuf) {
996                                         ImBuf *display_ibuf = IMB_dupImBuf(ibuf);
997
998                                         if (display_ibuf->rect_float) {
999                                                 IMB_colormanagement_imbuf_make_display_space(display_ibuf, &scene->view_settings,
1000                                                                                              &scene->display_settings);
1001                                         }
1002                                         scopes->zebra_ibuf = make_zebra_view_from_ibuf(display_ibuf, sseq->zebra);
1003                                         IMB_freeImBuf(display_ibuf);
1004                                 }
1005                                 scope = scopes->zebra_ibuf;
1006                                 break;
1007                         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
1008                                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
1009                                         if (!scopes->sep_waveform_ibuf)
1010                                                 scopes->sep_waveform_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_sep_waveform_view_from_ibuf);
1011                                         scope = scopes->sep_waveform_ibuf;
1012                                 }
1013                                 else {
1014                                         if (!scopes->waveform_ibuf)
1015                                                 scopes->waveform_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_waveform_view_from_ibuf);
1016                                         scope = scopes->waveform_ibuf;
1017                                 }
1018                                 break;
1019                         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
1020                                 if (!scopes->vector_ibuf)
1021                                         scopes->vector_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_vectorscope_view_from_ibuf);
1022                                 scope = scopes->vector_ibuf;
1023                                 break;
1024                         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
1025                                 if (!scopes->histogram_ibuf)
1026                                         scopes->histogram_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_histogram_view_from_ibuf);
1027                                 scope = scopes->histogram_ibuf;
1028                                 break;
1029                 }
1030
1031                 scopes->reference_ibuf = ibuf;
1032         }
1033
1034         if (scope) {
1035                 IMB_freeImBuf(ibuf);
1036                 ibuf = scope;
1037
1038                 if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
1039                         IMB_rect_from_float(ibuf);
1040                 }
1041
1042                 display_buffer = (unsigned char *)ibuf->rect;
1043         }
1044         else {
1045                 display_buffer = IMB_display_buffer_acquire_ctx(C, ibuf, &cache_handle);
1046         }
1047
1048         /* setting up the view - actual drawing starts here */
1049         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1050
1051         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
1052         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1053         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
1054
1055         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
1056
1057         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1058         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1059
1060         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, display_buffer);
1061
1062         if (sseq->flag & SEQ_USE_ALPHA) {
1063                 glEnable(GL_BLEND);
1064                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1065         }
1066
1067         glBegin(GL_QUADS);
1068
1069         if (draw_overlay) {
1070                 if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_RECT) {
1071                         rctf tot_clip;
1072                         tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (fabsf(BLI_rctf_size_x(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmin);
1073                         tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (fabsf(BLI_rctf_size_y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymin);
1074                         tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (fabsf(BLI_rctf_size_x(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmax);
1075                         tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (fabsf(BLI_rctf_size_y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymax);
1076
1077                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
1078                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
1079                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
1080                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
1081                 }
1082                 else if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
1083                         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
1084                         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
1085                         glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
1086                         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
1087                 }
1088         }
1089         else {
1090                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
1091                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
1092                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
1093                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
1094         }
1095         glEnd();
1096         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
1097         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1098         if (sseq->flag & SEQ_USE_ALPHA)
1099                 glDisable(GL_BLEND);
1100         glDeleteTextures(1, &texid);
1101
1102         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
1103
1104                 float x1 = v2d->tot.xmin;
1105                 float y1 = v2d->tot.ymin;
1106                 float x2 = v2d->tot.xmax;
1107                 float y2 = v2d->tot.ymax;
1108
1109                 /* border */
1110                 setlinestyle(3);
1111
1112                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
1113
1114                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
1115                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
1116                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
1117                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
1118                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
1119                 glEnd();
1120
1121                 /* safety border */
1122                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
1123                         float fac = 0.1;
1124
1125                         float a = fac * (x2 - x1);
1126                         x1 += a;
1127                         x2 -= a;
1128
1129                         a = fac * (y2 - y1);
1130                         y1 += a;
1131                         y2 -= a;
1132
1133                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1134
1135                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
1136                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
1137
1138                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1139
1140                 }
1141
1142                 setlinestyle(0);
1143         }
1144         
1145         if (sseq->flag & SEQ_SHOW_GPENCIL) {
1146                 if (is_imbuf) {
1147                         /* draw grease-pencil (image aligned) */
1148                         draw_gpencil_2dimage(C);
1149                 }
1150         }
1151
1152         if (!scope)
1153                 IMB_freeImBuf(ibuf);
1154         
1155         /* ortho at pixel level */
1156         UI_view2d_view_restore(C);
1157         
1158         if (sseq->flag & SEQ_SHOW_GPENCIL) {
1159                 if (is_imbuf) {
1160                         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
1161                         draw_gpencil_view2d(C, 0);
1162                 }
1163         }
1164
1165
1166         /* NOTE: sequencer mask editing isnt finished, the draw code is working but editing not,
1167          * for now just disable drawing since the strip frame will likely be offset */
1168
1169         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
1170         if (0 && sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
1171                 Mask *mask = BKE_sequencer_mask_get(scene);
1172
1173                 if (mask) {
1174                         int width, height;
1175                         float aspx = 1.0f, aspy = 1.0f;
1176                         // ED_mask_get_size(C, &width, &height);
1177
1178                         //Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1179                         width = (scene->r.size * scene->r.xsch) / 100;
1180                         height = (scene->r.size * scene->r.ysch) / 100;
1181
1182                         ED_mask_draw_region(mask, ar,
1183                                             0, 0,  /* TODO */
1184                                             width, height,
1185                                             aspx, aspy,
1186                                             FALSE, TRUE,
1187                                             NULL, C);
1188                 }
1189         }
1190
1191         if (cache_handle)
1192                 IMB_display_buffer_release(cache_handle);
1193 }
1194
1195 #if 0
1196 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1197 {
1198         int rectx, recty;
1199         int render_size = sseq->render_size;
1200         int proxy_size = 100.0; 
1201         if (render_size == 0) {
1202                 render_size = scene->r.size;
1203         }
1204         else {
1205                 proxy_size = render_size;
1206         }
1207         if (render_size < 0) {
1208                 return;
1209         }
1210
1211         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1212         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1213
1214         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1215                 give_ibuf_prefetch_request(
1216                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1217                     proxy_size);
1218         }
1219 }
1220 #endif
1221
1222 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1223 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1224 {
1225         int i;
1226         
1227         /* darker gray overlay over the view backdrop */
1228         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1229         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1230
1231         /* Alternating horizontal stripes */
1232         i = max_ii(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1233
1234         glBegin(GL_QUADS);
1235         while (i < v2d->cur.ymax) {
1236                 if (((int)i) & 1)
1237                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1238                 else
1239                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1240                         
1241                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1242                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1243                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1244                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1245
1246                 i += 1.0;
1247         }
1248         glEnd();
1249         
1250         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1251         i = max_ii(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1252         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1253         
1254         glBegin(GL_LINES);
1255         while (i < v2d->cur.ymax) {
1256                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1257                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1258                         
1259                 i += 1.0;
1260         }
1261         glEnd();
1262 }
1263
1264 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1265 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1266 {
1267         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1268         View2D *v2d = &ar->v2d;
1269         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1270         int sel = 0, j;
1271         float pixelx = BLI_rctf_size_x(&v2d->cur) / BLI_rcti_size_x(&v2d->mask);
1272         
1273         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1274         for (j = 0; j < 2; j++) {
1275                 Sequence *seq;
1276                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1277                 
1278                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1279                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1280                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1281                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1282                         else if (seq == last_seq) continue;
1283                         else if (min_ii(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1284                         else if (max_ii(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1285                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1286                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1287                         
1288                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1289                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1290                 }
1291                 
1292                 /* draw selected next time round */
1293                 sel = SELECT;
1294         }
1295         
1296         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1297         if (last_seq)
1298                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1299 }
1300
1301 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1302 {       
1303         glEnable(GL_BLEND);
1304         
1305         /* draw darkened area outside of active timeline 
1306          * frame range used is preview range or scene range */
1307         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1308
1309         if (PSFRA < PEFRA) {
1310                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1311                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1312         }
1313         else {
1314                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1315         }
1316
1317         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1318         /* thin lines where the actual frames are */
1319         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1320         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1321         
1322         glDisable(GL_BLEND);
1323 }
1324
1325 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1326 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1327 {
1328         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1329         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1330         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1331         View2D *v2d = &ar->v2d;
1332         View2DScrollers *scrollers;
1333         short unit = 0, flag = 0;
1334         float col[3];
1335         
1336         /* clear and setup matrix */
1337         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1338         if (ed && ed->metastack.first) 
1339                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1340         else 
1341                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1342         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1343
1344         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1345         
1346         
1347         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1348          * NOTE: needed for the scrollers later
1349          */
1350         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1351         
1352         
1353         /* draw backdrop */
1354         draw_seq_backdrop(v2d);
1355         
1356         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1357         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1358         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1359         
1360         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1361
1362         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1363         if (ed) {
1364                 /* draw the data */
1365                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1366                 
1367                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1368                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1369         }
1370         
1371         /* current frame */
1372         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1373         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1374         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1375         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1376         
1377         /* markers */
1378         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1379         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1380         
1381         /* preview range */
1382         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1383         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1384
1385         /* overlap playhead */
1386         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1387                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1388                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1389                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1390
1391                 glBegin(GL_LINES);
1392                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1393                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1394                 glEnd();
1395
1396         }
1397         
1398         /* reset view matrix */
1399         UI_view2d_view_restore(C);
1400
1401         /* scrollers */
1402         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1403         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1404         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1405         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1406 }
1407
1408