3a9a10dd0cc767d7492b62cd0dbbec611951801e
[blender.git] / source / gameengine / BlenderRoutines / KX_BlenderGL.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file gameengine/BlenderRoutines/KX_BlenderGL.cpp
29  *  \ingroup blroutines
30  */
31
32
33 #include "KX_BlenderGL.h"
34
35 /* 
36  * This little block needed for linking to Blender... 
37  */
38 #ifdef WIN32
39 #include <vector>
40 #include "BLI_winstuff.h"
41 #endif
42
43 #include <stdlib.h>
44 #include <string.h>
45
46 #include "GL/glew.h"
47
48 #include "MEM_guardedalloc.h"
49
50 #include "BL_Material.h" // MAXTEX
51
52 /* Data types encoding the game world: */
53 #include "DNA_object_types.h"
54 #include "DNA_scene_types.h"
55 #include "DNA_screen_types.h"
56 #include "DNA_camera_types.h"
57 #include "DNA_world_types.h"
58 #include "DNA_mesh_types.h"
59 #include "DNA_meshdata_types.h"
60 #include "DNA_image_types.h"
61 #include "DNA_view3d_types.h"
62 #include "DNA_material_types.h"
63 #include "DNA_windowmanager_types.h"
64
65 #include "BKE_global.h"
66 #include "BKE_main.h"
67 #include "BKE_bmfont.h"
68 #include "BKE_image.h"
69
70 #include "BLI_path_util.h"
71
72 extern "C" {
73 #include "IMB_imbuf_types.h"
74 #include "IMB_imbuf.h"
75 #include "WM_api.h"
76 #include "WM_types.h"
77 #include "wm_event_system.h"
78 #include "wm_cursors.h"
79 #include "wm_window.h"
80 #include "BLF_api.h"
81 }
82
83 /* end of blender block */
84 void BL_warp_pointer(wmWindow *win, int x,int y)
85 {
86         WM_cursor_warp(win, x, y);
87 }
88
89 void BL_SwapBuffers(wmWindow *win)
90 {
91         wm_window_swap_buffers(win);
92 }
93
94 static void DisableForText()
95 {
96         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); /* needed for texture fonts otherwise they render as wireframe */
97
98         glDisable(GL_BLEND);
99         glDisable(GL_ALPHA_TEST);
100
101         glDisable(GL_LIGHTING);
102         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
103
104         if (GLEW_ARB_multitexture) {
105                 for (int i=0; i<MAXTEX; i++) {
106                         glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB+i);
107
108                         if (GLEW_ARB_texture_cube_map)
109                                 glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
110
111                         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
112                 }
113
114                 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
115         }
116         else {
117                 if (GLEW_ARB_texture_cube_map)
118                         glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
119
120                 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
121         }
122 }
123
124 void BL_draw_gamedebug_box(int xco, int yco, int width, int height, float percentage)
125 {
126         /* This is a rather important line :( The gl-mode hasn't been left
127          * behind quite as neatly as we'd have wanted to. I don't know
128          * what cause it, though :/ .*/
129         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
130         
131         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
132         glPushMatrix();
133         glLoadIdentity();
134         
135         glOrtho(0, width, 0, height, -100, 100);
136         
137         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
138         glPushMatrix();
139         glLoadIdentity();
140         
141         yco = height - yco;
142         int barsize = 50;
143
144         /* draw in black first*/
145         glColor3ub(0, 0, 0);
146         glBegin(GL_QUADS);
147         glVertex2f(xco + 1 + 1 + barsize * percentage, yco - 1 + 10);
148         glVertex2f(xco + 1, yco - 1 + 10);
149         glVertex2f(xco + 1, yco - 1);
150         glVertex2f(xco + 1 + 1 + barsize * percentage, yco - 1);
151         glEnd();
152         
153         glColor3ub(255, 255, 255);
154         glBegin(GL_QUADS);
155         glVertex2f(xco + 1 + barsize * percentage, yco + 10);
156         glVertex2f(xco, yco + 10);
157         glVertex2f(xco, yco);
158         glVertex2f(xco + 1 + barsize * percentage, yco);
159         glEnd();
160         
161         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
162         glPopMatrix();
163         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
164         glPopMatrix();
165         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
166 }
167
168 /* Print 3D text */
169 void BL_print_game_line(int fontid, const char* text, int size, int dpi, float* color, double* mat, float aspect)
170 {
171         /* gl prepping */
172         DisableForText();
173
174         /* the actual drawing */
175         glColor4fv(color);
176
177         /* multiply the text matrix by the object matrix */
178         BLF_enable(fontid, BLF_MATRIX|BLF_ASPECT);
179         BLF_matrix(fontid, mat);
180
181         /* aspect is the inverse scale that allows you to increase */
182         /* your resolution without sizing the final text size      */
183         /* the bigger the size, the smaller the aspect             */
184         BLF_aspect(fontid, aspect, aspect, aspect);
185
186         BLF_size(fontid, size, dpi);
187         BLF_position(fontid, 0, 0, 0);
188         BLF_draw(fontid, (char *)text, 65535);
189
190         BLF_disable(fontid, BLF_MATRIX|BLF_ASPECT);
191 }
192
193 void BL_print_gamedebug_line(const char* text, int xco, int yco, int width, int height)
194 {
195         /* gl prepping */
196         DisableForText();
197         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
198
199         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
200         glPushMatrix();
201         glLoadIdentity();
202
203         glOrtho(0, width, 0, height, -100, 100);
204
205         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
206         glPushMatrix();
207         glLoadIdentity();
208
209         /* the actual drawing */
210         glColor3ub(255, 255, 255);
211         BLF_size(blf_mono_font, 11, 72);
212         BLF_position(blf_mono_font, (float)xco, (float)(height-yco), 0.0f);
213         BLF_draw(blf_mono_font, (char *)text, 65535); /* XXX, use real len */
214
215         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
216         glPopMatrix();
217         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
218         glPopMatrix();
219         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
220 }
221
222 void BL_print_gamedebug_line_padded(const char* text, int xco, int yco, int width, int height)
223 {
224         /* This is a rather important line :( The gl-mode hasn't been left
225          * behind quite as neatly as we'd have wanted to. I don't know
226          * what cause it, though :/ .*/
227         DisableForText();
228         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
229
230         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
231         glPushMatrix();
232         glLoadIdentity();
233         
234         glOrtho(0, width, 0, height, -100, 100);
235         
236         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
237         glPushMatrix();
238         glLoadIdentity();
239
240         /* draw in black first*/
241         glColor3ub(0, 0, 0);
242         BLF_size(blf_mono_font, 11, 72);
243         BLF_position(blf_mono_font, (float)xco+1, (float)(height-yco-1), 0.0f);
244         BLF_draw(blf_mono_font, (char *)text, 65535);/* XXX, use real len */
245         
246         glColor3ub(255, 255, 255);
247         BLF_position(blf_mono_font, (float)xco, (float)(height-yco), 0.0f);
248         BLF_draw(blf_mono_font, (char *)text, 65535);
249
250         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
251         glPopMatrix();
252         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
253         glPopMatrix();
254         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
255 }
256
257 void BL_HideMouse(wmWindow *win)
258 {
259         WM_cursor_set(win, CURSOR_NONE);
260 }
261
262
263 void BL_WaitMouse(wmWindow *win)
264 {
265         WM_cursor_set(win, CURSOR_WAIT);
266 }
267
268
269 void BL_NormalMouse(wmWindow *win)
270 {
271         WM_cursor_set(win, CURSOR_STD);
272 }
273 #define MAX_FILE_LENGTH 512
274
275 /* get shot from frontbuffer sort of a copy from screendump.c */
276 static unsigned int *screenshot(ScrArea *curarea, int *dumpsx, int *dumpsy)
277 {
278         int x=0, y=0;
279         unsigned int *dumprect= NULL;
280         
281         x= curarea->totrct.xmin;
282         y= curarea->totrct.ymin;
283         *dumpsx= curarea->totrct.xmax-x;
284         *dumpsy= curarea->totrct.ymax-y;
285
286         if (*dumpsx && *dumpsy) {
287                 
288                 dumprect= (unsigned int *)MEM_mallocN(sizeof(int) * (*dumpsx) * (*dumpsy), "dumprect");
289                 glReadBuffer(GL_FRONT);
290                 glReadPixels(x, y, *dumpsx, *dumpsy, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dumprect);
291                 glFinish();
292                 glReadBuffer(GL_BACK);
293         }
294
295         return dumprect;
296 }
297
298 /* based on screendump.c::screenshot_exec */
299 void BL_MakeScreenShot(ScrArea *curarea, const char* filename)
300 {
301         char path[MAX_FILE_LENGTH];
302         strcpy(path,filename);
303
304         unsigned int *dumprect;
305         int dumpsx, dumpsy;
306         
307         dumprect= screenshot(curarea, &dumpsx, &dumpsy);
308         if (dumprect) {
309                 ImBuf *ibuf;
310                 BLI_path_abs(path, G.main->name);
311                 /* BKE_add_image_extension() checks for if extension was already set */
312                 BKE_add_image_extension_from_type(path, R_IMF_IMTYPE_PNG); /* scene->r.im_format.imtype */
313                 ibuf= IMB_allocImBuf(dumpsx, dumpsy, 24, 0);
314                 ibuf->rect= dumprect;
315                 ibuf->ftype= PNG;
316
317                 IMB_saveiff(ibuf, path, IB_rect);
318
319                 ibuf->rect= NULL;
320                 IMB_freeImBuf(ibuf);
321                 MEM_freeN(dumprect);
322         }
323 }
324