Merged changes in the trunk up to revision 53280.
[blender.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_math.h
1 /*
2  * Copyright 2011, Blender Foundation.
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  */
18
19 CCL_NAMESPACE_BEGIN
20
21 __device float svm_math(NodeMath type, float Fac1, float Fac2)
22 {
23         float Fac;
24
25         if(type == NODE_MATH_ADD)
26                 Fac = Fac1 + Fac2;
27         else if(type == NODE_MATH_SUBTRACT)
28                 Fac = Fac1 - Fac2;
29         else if(type == NODE_MATH_MULTIPLY)
30                 Fac = Fac1*Fac2;
31         else if(type == NODE_MATH_DIVIDE)
32                 Fac = safe_divide(Fac1, Fac2);
33         else if(type == NODE_MATH_SINE)
34                 Fac = sinf(Fac1);
35         else if(type == NODE_MATH_COSINE)
36                 Fac = cosf(Fac1);
37         else if(type == NODE_MATH_TANGENT)
38                 Fac = tanf(Fac1);
39         else if(type == NODE_MATH_ARCSINE)
40                 Fac = safe_asinf(Fac1);
41         else if(type == NODE_MATH_ARCCOSINE)
42                 Fac = safe_acosf(Fac1);
43         else if(type == NODE_MATH_ARCTANGENT)
44                 Fac = atanf(Fac1);
45         else if(type == NODE_MATH_POWER)
46                 Fac = safe_powf(Fac1, Fac2);
47         else if(type == NODE_MATH_LOGARITHM)
48                 Fac = safe_logf(Fac1, Fac2);
49         else if(type == NODE_MATH_MINIMUM)
50                 Fac = fminf(Fac1, Fac2);
51         else if(type == NODE_MATH_MAXIMUM)
52                 Fac = fmaxf(Fac1, Fac2);
53         else if(type == NODE_MATH_ROUND)
54                 Fac = floorf(Fac1 + 0.5f);
55         else if(type == NODE_MATH_LESS_THAN)
56                 Fac = Fac1 < Fac2;
57         else if(type == NODE_MATH_GREATER_THAN)
58                 Fac = Fac1 > Fac2;
59         else if(type == NODE_MATH_CLAMP)
60                 Fac = clamp(Fac1, 0.0f, 1.0f);
61         else
62                 Fac = 0.0f;
63         
64         return Fac;
65 }
66
67 __device float average_fac(float3 v)
68 {
69         return (fabsf(v.x) + fabsf(v.y) + fabsf(v.z))/3.0f;
70 }
71
72 __device void svm_vector_math(float *Fac, float3 *Vector, NodeVectorMath type, float3 Vector1, float3 Vector2)
73 {
74         if(type == NODE_VECTOR_MATH_ADD) {
75                 *Vector = Vector1 + Vector2;
76                 *Fac = average_fac(*Vector);
77         }
78         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_SUBTRACT) {
79                 *Vector = Vector1 - Vector2;
80                 *Fac = average_fac(*Vector);
81         }
82         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_AVERAGE) {
83                 *Fac = len(Vector1 + Vector2);
84                 *Vector = normalize(Vector1 + Vector2);
85         }
86         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_DOT_PRODUCT) {
87                 *Fac = dot(Vector1, Vector2);
88                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
89         }
90         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_CROSS_PRODUCT) {
91                 float3 c = cross(Vector1, Vector2);
92                 *Fac = len(c);
93                 *Vector = normalize(c);
94         }
95         else if(type == NODE_VECTOR_MATH_NORMALIZE) {
96                 *Fac = len(Vector1);
97                 *Vector = normalize(Vector1);
98         }
99         else {
100                 *Fac = 0.0f;
101                 *Vector = make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
102         }
103 }
104
105 /* Nodes */
106
107 __device void svm_node_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint f1_offset, uint f2_offset, int *offset)
108 {
109         NodeMath type = (NodeMath)itype;
110         float f1 = stack_load_float(stack, f1_offset);
111         float f2 = stack_load_float(stack, f2_offset);
112         float f = svm_math(type, f1, f2);
113
114         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
115
116         stack_store_float(stack, node1.y, f);
117 }
118
119 __device void svm_node_vector_math(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint itype, uint v1_offset, uint v2_offset, int *offset)
120 {
121         NodeVectorMath type = (NodeVectorMath)itype;
122         float3 v1 = stack_load_float3(stack, v1_offset);
123         float3 v2 = stack_load_float3(stack, v2_offset);
124         float f;
125         float3 v;
126
127         svm_vector_math(&f, &v, type, v1, v2);
128
129         uint4 node1 = read_node(kg, offset);
130
131         if(stack_valid(node1.y)) stack_store_float(stack, node1.y, f);
132         if(stack_valid(node1.z)) stack_store_float3(stack, node1.z, v);
133 }
134
135 CCL_NAMESPACE_END
136