Merge with trunk r39928
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129         case SEQ_ADJUSTMENT:
130                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
131                 
132                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
133                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
134                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
135                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
137                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
138                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
139                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
140                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
141                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
142                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
143                 break;
144                 
145         case SEQ_COLOR:
146                 if (colvars->col) {
147                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
148                 } else {
149                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
150                 }
151                 break;
152                 
153         case SEQ_PLUGIN:
154                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
155                 break;
156                 
157         case SEQ_SOUND:
158                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
159                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
160                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
161                 break;
162                 
163         default:
164                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
165         }
166 }
167
168 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
169 {
170         /*
171         x1 is the starting x value to draw the wave,
172         x2 the end x value, same for y1 and y2
173         stepsize is width of a pixel.
174         */
175         if(seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM)
176         {
177                 int i, j, pos;
178                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
179                 float ymid = (y1+y2)/2;
180                 float yscale = (y2-y1)/2;
181                 float samplestep;
182                 float startsample, endsample;
183                 float value;
184
185                 SoundWaveform* waveform;
186
187                 if(!seq->sound->waveform)
188                         sound_read_waveform(seq->sound);
189
190                 waveform = seq->sound->waveform;
191
192                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
193                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
194                 samplestep = (endsample-startsample) * stepsize / (x2-x1);
195
196                 if(length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
197                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
198
199                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
200                 for(i = 0; i < length; i++)
201                 {
202                         pos = startsample + i * samplestep;
203
204                         value = waveform->data[pos * 3];
205
206                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
207                         {
208                                 if(value > waveform->data[j * 3])
209                                         value = waveform->data[j * 3];
210                         }
211
212                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
213                 }
214                 glEnd();
215
216                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
217                 for(i = 0; i < length; i++)
218                 {
219                         pos = startsample + i * samplestep;
220
221                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
222
223                         for(j = pos+1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++)
224                         {
225                                 if(value < waveform->data[j * 3 + 1])
226                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
227                         }
228
229                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + value * yscale);
230                 }
231                 glEnd();
232         }
233 }
234
235 static void drawmeta_stipple(int value)
236 {
237         if(value) {
238                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
239                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
240                 
241                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
242                 glLineStipple(1, 0x8888);
243         }
244         else {
245                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
246                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
247         }
248 }
249
250 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
251 {
252         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
253          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
254         Sequence *seq;
255         unsigned char col[4];
256
257         int chan_min= MAXSEQ;
258         int chan_max= 0;
259         int chan_range= 0;
260         float draw_range= y2 - y1;
261         float draw_height;
262
263         glEnable(GL_BLEND);
264         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
265
266         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
267                 drawmeta_stipple(1);
268
269         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
270                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
271                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
272         }
273
274         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
275         draw_height= draw_range / chan_range; 
276
277         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
278
279         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
280                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
281                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
282                         float x1_chan= seq->startdisp;
283                         float x2_chan= seq->enddisp;
284                         float y1_chan, y2_chan;
285
286                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
287                                 drawmeta_stipple(1);
288
289                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
290
291                         glColor4ubv(col);
292                         
293                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
294                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
295                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
296
297                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
298                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
299
300                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
301
302                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
303                         glColor4ubv(col);
304                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
305
306                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
307                                 drawmeta_stipple(0);
308                 }
309         }
310
311         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
312                 drawmeta_stipple(0);
313         
314         glDisable(GL_BLEND);
315 }
316
317 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
318 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
319 {
320         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
321         float x1, x2, y1, y2;
322         float handsize;
323         float minhandle, maxhandle;
324         char str[32];
325         unsigned int whichsel=0;
326         
327         x1= seq->startdisp;
328         x2= seq->enddisp;
329         
330         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
331         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
332         
333         /* clamp handles to defined size in pixel space */
334         handsize = seq->handsize;
335         minhandle = 7;
336         maxhandle = 40;
337         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
338         
339         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
340         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
341                 rx1 = x1;
342                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
343                 
344                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
345                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
346                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
347                 
348                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
349         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
350                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
351                 rx2 = x2;
352                 
353                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
354                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
355                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
356                 
357                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
358         }
359         
360         /* draw! */
361         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
362            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
363                 glEnable( GL_BLEND );
364                 
365                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
366                 
367                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
368                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
369                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
370                 
371                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
372                 
373                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
374                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
375                 
376                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
377                 glBegin(GL_TRIANGLES);
378                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
379                 glEnd();
380                 
381                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
382                 glDisable( GL_BLEND );
383         }
384         
385         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
386                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
387                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
388                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
389                         x1= rx1;
390                         y1 -= 0.45f;
391                 } else {
392                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
393                         x1= x2 - handsize*0.75f;
394                         y1= y2 + 0.05f;
395                 }
396                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
397         }       
398 }
399
400 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
401 {
402         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
403         unsigned char col[3], blendcol[3];
404         View2D *v2d= &ar->v2d;
405         
406         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
407
408         x1= seq->startdisp;
409         x2= seq->enddisp;
410         
411         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
412         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
413
414         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
415         
416         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
417         
418         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
419
420         if(seq->startofs) {
421                 glEnable( GL_BLEND );
422                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
423                 
424                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
425                 
426                 if (seq->flag & SELECT) {
427                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
428                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
429                 } else {
430                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
431                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
432                 }
433                 
434                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
435                 
436                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
437                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
438
439                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
440                 
441                 glDisable( GL_BLEND );
442         }
443         if(seq->endofs) {
444                 glEnable( GL_BLEND );
445                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
446                 
447                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
448                 
449                 if (seq->flag & SELECT) {
450                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
451                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
452                 } else {
453                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
454                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
455                 }
456                 
457                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
458                 
459                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
460                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
461
462                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
463                 
464                 glDisable( GL_BLEND );
465         }
466         if(seq->startstill) {
467                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
468                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
469                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
470                 
471                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
472                 
473                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
474                 * especially when the extension is very small */ 
475                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
476                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
477                 
478                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
479                 
480                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
481                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
482                 }
483         }
484         if(seq->endstill) {
485                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
486                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
487                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
488                 
489                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
490                 
491                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
492                 * especially when the extension is very small */ 
493                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
494                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
495                 
496                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
497                 
498                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
499                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
500                 }
501         }
502 }
503
504 /* draw info text on a sequence strip */
505 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
506 {
507         rctf rect;
508         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
509         const char *name= seq->name+2;
510         char col[4];
511         
512         if(name[0]=='\0')
513                 name= give_seqname(seq);
514
515         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
516                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
517         }
518         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
519                 if(seq->scene) {
520                         if(seq->scene_camera) {
521                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
522                         } else {
523                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
524                         }
525                 }
526                 else {
527                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
528                 }
529         }
530         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
531                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
532         }
533         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
534                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
535         }
536         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
537                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
538                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
539
540                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
541                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
542                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
543                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
544                 else
545                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
546         }
547         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
548                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
549         }
550         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
551                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
552         }
553         
554         if(seq->flag & SELECT){
555                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
556         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
557                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
558         }else{
559                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
560         }
561         col[3]= 255;
562
563         rect.xmin= x1;
564         rect.ymin= y1;
565         rect.xmax= x2;
566         rect.ymax= y2;
567         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
568 }
569
570 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
571 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
572 {
573         float ymid1, ymid2;
574         
575         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
576                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
577                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
578         }
579         
580         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
581         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
582         
583         glShadeModel(GL_SMOOTH);
584         glBegin(GL_QUADS);
585         
586         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
587         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
588         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
589         
590         glColor3ubv(col);
591         
592         glVertex2f(x1,y1);
593         glVertex2f(x2,y1);
594
595         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
596         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
597         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
598
599         glColor3ubv((GLubyte *)col);
600         
601         glVertex2f(x2,ymid1);
602         glVertex2f(x1,ymid1);
603         
604         glEnd();
605         
606         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
607         
608         glBegin(GL_QUADS);
609         
610         glVertex2f(x1,ymid2);
611         glVertex2f(x2,ymid2);
612         
613         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
614         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
615         
616         glColor3ubv((GLubyte *)col);
617         
618         glVertex2f(x2,y2);
619         glVertex2f(x1,y2);
620         
621         glEnd();
622         
623         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
624                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
625         }
626 }
627
628 /*
629 Draw a sequence strip, bounds check already made
630 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
631 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
632 */
633 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
634 {
635         View2D *v2d= &ar->v2d;
636         float x1, x2, y1, y2;
637         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
638
639         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
640         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
641         
642         /* body */
643         if(seq->startstill) x1= seq->start;
644         else x1= seq->startdisp;
645         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
646         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
647         else x2= seq->enddisp;
648         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
649         
650         
651         /* get the correct color per strip type*/
652         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
653         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
654         
655         /* draw the main strip body */
656         if (is_single_image) /* single image */
657                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
658         else /* normal operation */
659                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
660         
661         /* draw additional info and controls */
662         if (!is_single_image)
663                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
664         
665         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
666         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
667         
668         /* draw the strip outline */
669         x1= seq->startdisp;
670         x2= seq->enddisp;
671         
672         /* draw sound wave */
673         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
674
675         /* draw lock */
676         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
677                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
678                 glEnable(GL_BLEND);
679
680                 /* light stripes */
681                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
682                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
683                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
684
685                 /* dark stripes */
686                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
687                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
688                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
689
690                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
691                 glDisable(GL_BLEND);
692         }
693
694         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
695         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
696                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
697                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
698                 }
699                 else
700                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120+outline_tint);
701         }
702         else
703                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
704         
705         glColor3ubv((GLubyte *)col);
706         
707         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
708                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
709                 glLineStipple(1, 0x8888);
710         }
711         
712         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
713         
714         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
715                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
716         }
717         
718         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
719         
720         /* calculate if seq is long enough to print a name */
721         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
722         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
723
724         /* info text on the strip */
725         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
726         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
727         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
728         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
729
730         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
731         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
732                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
733         }
734 }
735
736 static Sequence *special_seq_update= NULL;
737
738 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
739 {
740 //      int x;
741
742         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
743         if(val) {
744 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
745         }
746         else special_seq_update= NULL;
747 }
748
749 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
750 {
751         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
752         struct ImBuf *ibuf= NULL;
753         struct ImBuf *scope= NULL;
754         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
755         int rectx, recty;
756         float viewrectx, viewrecty;
757         float render_size = 0.0;
758         float proxy_size = 100.0;
759         GLuint texid;
760         GLuint last_texid;
761         SeqRenderData context;
762
763         render_size = sseq->render_size;
764         if (render_size == 0) {
765                 render_size = scene->r.size;
766         } else {
767                 proxy_size = render_size;
768         }
769         if (render_size < 0) {
770                 return;
771         }
772
773         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
774         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
775
776         rectx = viewrectx + 0.5f;
777         recty = viewrecty + 0.5f;
778
779         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
780                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
781                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
782                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
783         }
784
785         if(frame_ofs == 0) {
786                 /* XXX TODO: take color from theme */
787                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
788                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
789         }
790
791         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
792         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
793
794         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
795         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
796
797         /* only initialize the preview if a render is in progress */
798         if(G.rendering)
799                 return;
800
801         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
802
803         if (special_seq_update)
804                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
805         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
806                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
807         else
808                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
809         
810         if(ibuf==NULL) 
811                 return;
812
813         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
814                 return;
815         
816         switch(sseq->mainb) {
817         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
818                 if (sseq->zebra != 0) {
819                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
820                 }
821                 break;
822         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
823                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
824                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
825                 } else {
826                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
827                 }
828                 break;
829         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
830                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
831                 break;
832         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
833                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
834                 break;
835         }
836
837         if (scope) {
838                 IMB_freeImBuf(ibuf);
839                 ibuf = scope;
840         }
841
842         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
843                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
844         }
845         
846         /* setting up the view - actual drawing starts here */
847         UI_view2d_view_ortho(v2d);
848
849         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
850         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
851         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
852
853         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
854
855         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
856         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
857
858         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
859         glBegin(GL_QUADS);
860
861         if(frame_ofs) {
862                 rctf tot_clip;
863                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
864                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
865                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
866                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
867
868                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
869                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
870                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
871                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
872         }
873         else {
874                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
875                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
876                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
877                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
878         }
879         glEnd( );
880         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
881         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
882         glDeleteTextures(1, &texid);
883
884         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
885
886                 float x1 = v2d->tot.xmin;
887                 float y1 = v2d->tot.ymin;
888                 float x2 = v2d->tot.xmax;
889                 float y2 = v2d->tot.ymax;
890
891                 /* border */
892                 setlinestyle(3);
893
894                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
895
896                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
897                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
898                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
899                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
900                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
901                 glEnd();
902
903                 /* safety border */
904                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
905                         float fac= 0.1;
906
907                         float a= fac*(x2-x1);
908                         x1+= a;
909                         x2-= a;
910
911                         a= fac*(y2-y1);
912                         y1+= a;
913                         y2-= a;
914
915                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
916
917                         uiSetRoundBox(15);
918                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
919
920                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
921
922                 }
923
924                 setlinestyle(0);
925         }
926         
927         /* draw grease-pencil (image aligned) */
928 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
929 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
930
931         IMB_freeImBuf(ibuf);
932         
933         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
934 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
935 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
936         
937         /* ortho at pixel level */
938         UI_view2d_view_restore(C);
939 }
940
941 #if 0
942 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
943 {
944         int rectx, recty;
945         int render_size = sseq->render_size;
946         int proxy_size = 100.0; 
947         if (render_size == 0) {
948                 render_size = scene->r.size;
949         } else {
950                 proxy_size = render_size;
951         }
952         if (render_size < 0) {
953                 return;
954         }
955
956         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
957         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
958
959         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
960                 give_ibuf_prefetch_request(
961                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
962                         proxy_size);
963         }
964 }
965 #endif
966
967 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
968 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
969 {
970         int i;
971         
972         /* darker grey overlay over the view backdrop */
973         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
974         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
975
976         /* Alternating horizontal stripes */
977         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
978
979         glBegin(GL_QUADS);
980                 while (i<v2d->cur.ymax) {
981                         if (((int)i) & 1)
982                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
983                         else
984                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
985                         
986                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
987                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
988                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
989                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
990                         
991                         i+=1.0;
992                 }
993         glEnd();
994         
995         /* Darker lines separating the horizontal bands */
996         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
997         UI_ThemeColor(TH_GRID);
998         
999         glBegin(GL_LINES);
1000                 while (i < v2d->cur.ymax) {
1001                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1002                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1003                         
1004                         i+=1.0;
1005                 }
1006         glEnd();
1007 }
1008
1009 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1010 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1011 {
1012         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1013         View2D *v2d= &ar->v2d;
1014         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
1015         int sel = 0, j;
1016         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1017         
1018         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1019         for (j=0; j<2; j++) {
1020                 Sequence *seq;
1021                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1022                 
1023                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1024                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
1025                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1026                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1027                         else if (seq == last_seq) continue;
1028                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1029                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1030                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1031                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1032                         
1033                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1034                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1035                 }
1036                 
1037                 /* draw selected next time round */
1038                 sel= SELECT; 
1039         }
1040         
1041         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1042         if (last_seq)
1043                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1044 }
1045
1046 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1047 {       
1048         glEnable(GL_BLEND);
1049         
1050         /* draw darkened area outside of active timeline 
1051          * frame range used is preview range or scene range */
1052         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1053
1054         if (PSFRA < PEFRA) {
1055                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1056                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1057         }
1058         else {
1059                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1060         }
1061
1062         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1063         /* thin lines where the actual frames are */
1064         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1065         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1066         
1067         glDisable(GL_BLEND);
1068 }
1069
1070 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1071 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1072 {
1073         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1074         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1075         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1076         View2D *v2d= &ar->v2d;
1077         View2DScrollers *scrollers;
1078         short unit=0, flag=0;
1079         float col[3];
1080         
1081         /* clear and setup matrix */
1082         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1083         if (ed && ed->metastack.first) 
1084                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1085         else 
1086                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1087         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1088
1089         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1090         
1091         
1092         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1093          * NOTE: needed for the scrollers later
1094          */
1095         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1096         
1097         
1098         /* draw backdrop */
1099         draw_seq_backdrop(v2d);
1100         
1101         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1102         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1103         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1104         
1105         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1106
1107         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1108         if (ed) {
1109                 /* draw the data */
1110                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1111                 
1112                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1113                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1114         }
1115         
1116         /* current frame */
1117         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1118         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1119         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1120         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1121         
1122         /* markers */
1123         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1124         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1125         
1126         /* preview range */
1127         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1128         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1129
1130         /* overlap playhead */
1131         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1132                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1133                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1134                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1135
1136                 glBegin(GL_LINES);
1137                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1138                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1139                 glEnd();
1140
1141         }
1142         
1143         /* reset view matrix */
1144         UI_view2d_view_restore(C);
1145
1146         /* scrollers */
1147         unit= (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1148         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1149         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1150         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1151 }
1152
1153