Merge branch 'master' into blender2.8
[blender.git] / source / blender / collada / collada_utils.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory.
19  *
20  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
21  */
22
23 /** \file blender/collada/collada_utils.cpp
24  *  \ingroup collada
25  */
26
27
28 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
29 #include "COLLADABUPlatform.h"
30
31 #include "COLLADAFWGeometry.h"
32 #include "COLLADAFWMeshPrimitive.h"
33 #include "COLLADAFWMeshVertexData.h"
34
35 #include <set>
36
37 extern "C" {
38 #include "DNA_modifier_types.h"
39 #include "DNA_customdata_types.h"
40 #include "DNA_object_types.h"
41 #include "DNA_mesh_types.h"
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_armature_types.h"
44
45 #include "BLI_math.h"
46 #include "BLI_linklist.h"
47
48 #include "BKE_context.h"
49 #include "BKE_customdata.h"
50 #include "BKE_object.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_layer.h"
53 #include "BKE_mesh.h"
54 #include "BKE_scene.h"
55 #include "BKE_DerivedMesh.h"
56 #include "BKE_main.h"
57
58 #include "ED_armature.h"
59
60 #include "WM_api.h" // XXX hrm, see if we can do without this
61 #include "WM_types.h"
62
63 #include "bmesh.h"
64 #include "bmesh_tools.h"
65 }
66
67 #include "DEG_depsgraph.h"
68 #include "DEG_depsgraph_query.h"
69
70 #include "collada_utils.h"
71 #include "ExportSettings.h"
72
73 float bc_get_float_value(const COLLADAFW::FloatOrDoubleArray& array, unsigned int index)
74 {
75         if (index >= array.getValuesCount())
76                 return 0.0f;
77
78         if (array.getType() == COLLADAFW::MeshVertexData::DATA_TYPE_FLOAT)
79                 return array.getFloatValues()->getData()[index];
80         else
81                 return array.getDoubleValues()->getData()[index];
82 }
83
84 // copied from /editors/object/object_relations.c
85 int bc_test_parent_loop(Object *par, Object *ob)
86 {
87         /* test if 'ob' is a parent somewhere in par's parents */
88
89         if (par == NULL) return 0;
90         if (ob == par) return 1;
91
92         return bc_test_parent_loop(par->parent, ob);
93 }
94
95 // a shortened version of parent_set_exec()
96 // if is_parent_space is true then ob->obmat will be multiplied by par->obmat before parenting
97 int bc_set_parent(Object *ob, Object *par, bContext *C, bool is_parent_space)
98 {
99         Object workob;
100         Depsgraph *depsgraph = CTX_data_depsgraph(C);
101         Scene *sce = CTX_data_scene(C);
102
103         if (!par || bc_test_parent_loop(par, ob))
104                 return false;
105
106         ob->parent = par;
107         ob->partype = PAROBJECT;
108
109         ob->parsubstr[0] = 0;
110
111         if (is_parent_space) {
112                 float mat[4][4];
113                 // calc par->obmat
114                 BKE_object_where_is_calc(depsgraph, sce, par);
115
116                 // move child obmat into world space
117                 mul_m4_m4m4(mat, par->obmat, ob->obmat);
118                 copy_m4_m4(ob->obmat, mat);
119         }
120
121         // apply child obmat (i.e. decompose it into rot/loc/size)
122         BKE_object_apply_mat4(ob, ob->obmat, 0, 0);
123
124         // compute parentinv
125         BKE_object_workob_calc_parent(depsgraph, sce, ob, &workob);
126         invert_m4_m4(ob->parentinv, workob.obmat);
127
128         DEG_id_tag_update(&ob->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
129         DEG_id_tag_update(&par->id, OB_RECALC_OB);
130
131         /** done once after import */
132 #if 0
133         DEG_relations_tag_update(bmain);
134         WM_event_add_notifier(C, NC_OBJECT | ND_TRANSFORM, NULL);
135 #endif
136
137         return true;
138 }
139
140 Scene *bc_get_scene(bContext *C)
141 {
142         return CTX_data_scene(C);
143 }
144
145 Main *bc_get_main()
146 {
147         return G.main;
148 }
149
150
151 void bc_update_scene(Depsgraph *depsgraph, Scene *scene, float ctime)
152 {
153         BKE_scene_frame_set(scene, ctime);
154         Main *bmain = bc_get_main();
155         BKE_scene_graph_update_for_newframe(depsgraph, bmain);
156 }
157
158 Object *bc_add_object(Scene *scene, ViewLayer *view_layer, int type, const char *name)
159 {
160         Object *ob = BKE_object_add_only_object(G.main, type, name);
161
162         ob->data = BKE_object_obdata_add_from_type(G.main, type, name);
163         ob->lay = scene->lay;
164         DEG_id_tag_update(&ob->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA | OB_RECALC_TIME);
165
166         LayerCollection *layer_collection = BKE_layer_collection_get_active(view_layer);
167         BKE_collection_object_add(G.main, layer_collection->collection, ob);
168
169         Base *base = BKE_view_layer_base_find(view_layer, ob);
170         BKE_view_layer_base_select(view_layer, base);
171
172         return ob;
173 }
174
175 Mesh *bc_get_mesh_copy(struct Depsgraph *depsgraph, Scene *scene, Object *ob, BC_export_mesh_type export_mesh_type, bool apply_modifiers, bool triangulate)
176 {
177         Mesh *tmpmesh;
178         CustomDataMask mask = CD_MASK_MESH;
179         Mesh *mesh = (Mesh *)ob->data;
180         DerivedMesh *dm = NULL;
181         if (apply_modifiers) {
182                 switch (export_mesh_type) {
183                         case BC_MESH_TYPE_VIEW:
184                         {
185                                 dm = mesh_create_derived_view(depsgraph, scene, ob, mask);
186                                 break;
187                         }
188                         case BC_MESH_TYPE_RENDER:
189                         {
190                                 dm = mesh_create_derived_render(depsgraph, scene, ob, mask);
191                                 break;
192                         }
193                 }
194         }
195         else {
196                 dm = mesh_create_derived((Mesh *)ob->data, NULL);
197         }
198
199         tmpmesh = BKE_mesh_add(G.main, "ColladaMesh"); // name is not important here
200         DM_to_mesh(dm, tmpmesh, ob, CD_MASK_MESH, true);
201         tmpmesh->flag = mesh->flag;
202
203         if (triangulate) {
204                 bc_triangulate_mesh(tmpmesh);
205         }
206         BKE_mesh_tessface_ensure(tmpmesh);
207         return tmpmesh;
208 }
209
210 Object *bc_get_assigned_armature(Object *ob)
211 {
212         Object *ob_arm = NULL;
213
214         if (ob->parent && ob->partype == PARSKEL && ob->parent->type == OB_ARMATURE) {
215                 ob_arm = ob->parent;
216         }
217         else {
218                 ModifierData *mod;
219                 for (mod = (ModifierData *)ob->modifiers.first; mod; mod = mod->next) {
220                         if (mod->type == eModifierType_Armature) {
221                                 ob_arm = ((ArmatureModifierData *)mod)->object;
222                         }
223                 }
224         }
225
226         return ob_arm;
227 }
228
229 // Returns the highest selected ancestor
230 // returns NULL if no ancestor is selected
231 // IMPORTANT: This function expects that
232 // all exported objects have set:
233 // ob->id.tag & LIB_TAG_DOIT
234 Object *bc_get_highest_selected_ancestor_or_self(LinkNode *export_set, Object *ob)
235 {
236         Object *ancestor = ob;
237         while (ob->parent && bc_is_marked(ob->parent)) {
238                 ob = ob->parent;
239                 ancestor = ob;
240         }
241         return ancestor;
242 }
243
244
245 bool bc_is_base_node(LinkNode *export_set, Object *ob)
246 {
247         Object *root = bc_get_highest_selected_ancestor_or_self(export_set, ob);
248         return (root == ob);
249 }
250
251 bool bc_is_in_Export_set(LinkNode *export_set, Object *ob)
252 {
253         return (BLI_linklist_index(export_set, ob) != -1);
254 }
255
256 bool bc_has_object_type(LinkNode *export_set, short obtype)
257 {
258         LinkNode *node;
259
260         for (node = export_set; node; node = node->next) {
261                 Object *ob = (Object *)node->link;
262                 /* XXX - why is this checking for ob->data? - we could be looking for empties */
263                 if (ob->type == obtype && ob->data) {
264                         return true;
265                 }
266         }
267         return false;
268 }
269
270 int bc_is_marked(Object *ob)
271 {
272         return ob && (ob->id.tag & LIB_TAG_DOIT);
273 }
274
275 void bc_remove_mark(Object *ob)
276 {
277         ob->id.tag &= ~LIB_TAG_DOIT;
278 }
279
280 void bc_set_mark(Object *ob)
281 {
282         ob->id.tag |= LIB_TAG_DOIT;
283 }
284
285 // Use bubble sort algorithm for sorting the export set
286 void bc_bubble_sort_by_Object_name(LinkNode *export_set)
287 {
288         bool sorted = false;
289         LinkNode *node;
290         for (node = export_set; node->next && !sorted; node = node->next) {
291
292                 sorted = true;
293
294                 LinkNode *current;
295                 for (current = export_set; current->next; current = current->next) {
296                         Object *a = (Object *)current->link;
297                         Object *b = (Object *)current->next->link;
298
299                         if (strcmp(a->id.name, b->id.name) > 0) {
300                                 current->link       = b;
301                                 current->next->link = a;
302                                 sorted = false;
303                         }
304
305                 }
306         }
307 }
308
309 /* Check if a bone is the top most exportable bone in the bone hierarchy.
310  * When deform_bones_only == false, then only bones with NO parent
311  * can be root bones. Otherwise the top most deform bones in the hierarchy
312  * are root bones.
313  */
314 bool bc_is_root_bone(Bone *aBone, bool deform_bones_only)
315 {
316         if (deform_bones_only) {
317                 Bone *root = NULL;
318                 Bone *bone = aBone;
319                 while (bone) {
320                         if (!(bone->flag & BONE_NO_DEFORM))
321                                 root = bone;
322                         bone = bone->parent;
323                 }
324                 return (aBone == root);
325         }
326         else
327                 return !(aBone->parent);
328 }
329
330 int bc_get_active_UVLayer(Object *ob)
331 {
332         Mesh *me = (Mesh *)ob->data;
333         return CustomData_get_active_layer_index(&me->fdata, CD_MTFACE);
334 }
335
336 std::string bc_url_encode(std::string data)
337 {
338         /* XXX We probably do not need to do a full encoding.
339          * But in case that is necessary,then it can be added here.
340          */
341         return bc_replace_string(data,"#", "%23");
342 }
343
344 std::string bc_replace_string(std::string data, const std::string& pattern,
345                               const std::string& replacement)
346 {
347         size_t pos = 0;
348         while ((pos = data.find(pattern, pos)) != std::string::npos) {
349                 data.replace(pos, pattern.length(), replacement);
350                 pos += replacement.length();
351         }
352         return data;
353 }
354
355 /**
356  * Calculate a rescale factor such that the imported scene's scale
357  * is preserved. I.e. 1 meter in the import will also be
358  * 1 meter in the current scene.
359  */
360
361 void bc_match_scale(Object *ob, UnitConverter &bc_unit, bool scale_to_scene)
362 {
363         if (scale_to_scene) {
364                 mul_m4_m4m4(ob->obmat, bc_unit.get_scale(), ob->obmat);
365         }
366         mul_m4_m4m4(ob->obmat, bc_unit.get_rotation(), ob->obmat);
367         BKE_object_apply_mat4(ob, ob->obmat, 0, 0);
368 }
369
370 void bc_match_scale(std::vector<Object *> *objects_done,
371                         UnitConverter &bc_unit,
372                         bool scale_to_scene)
373 {
374         for (std::vector<Object *>::iterator it = objects_done->begin();
375                         it != objects_done->end();
376                         ++it)
377         {
378                 Object *ob = *it;
379                 if (ob -> parent == NULL) {
380                         bc_match_scale(*it, bc_unit, scale_to_scene);
381                 }
382         }
383 }
384
385 /*
386     Convenience function to get only the needed components of a matrix
387 */
388 void bc_decompose(float mat[4][4], float *loc, float eul[3], float quat[4], float *size)
389 {
390         if (size) {
391                 mat4_to_size(size, mat);
392         }
393
394         if (eul) {
395                 mat4_to_eul(eul, mat);
396         }
397
398         if (quat) {
399                 mat4_to_quat(quat, mat);
400         }
401
402         if (loc) {
403                 copy_v3_v3(loc, mat[3]);
404         }
405 }
406
407 /*
408 * Create rotation_quaternion from a delta rotation and a reference quat
409 *
410 * Input:
411 * mat_from: The rotation matrix before rotation
412 * mat_to  : The rotation matrix after rotation
413 * qref    : the quat corresponding to mat_from
414 *
415 * Output:
416 * rot     : the calculated result (quaternion)
417 *
418 */
419 void bc_rotate_from_reference_quat(float quat_to[4], float quat_from[4], float mat_to[4][4])
420 {
421         float qd[4];
422         float matd[4][4];
423         float mati[4][4];
424         float mat_from[4][4];
425         quat_to_mat4(mat_from, quat_from);
426
427         // Calculate the difference matrix matd between mat_from and mat_to
428         invert_m4_m4(mati, mat_from);
429         mul_m4_m4m4(matd, mati, mat_to);
430
431         mat4_to_quat(qd, matd);
432
433         mul_qt_qtqt(quat_to, qd, quat_from); // rot is the final rotation corresponding to mat_to
434 }
435
436 void bc_triangulate_mesh(Mesh *me)
437 {
438         bool use_beauty  = false;
439         bool tag_only    = false;
440         int  quad_method = MOD_TRIANGULATE_QUAD_SHORTEDGE; /* XXX: The triangulation method selection could be offered in the UI */
441
442         const struct BMeshCreateParams bm_create_params = {0};
443         BMesh *bm = BM_mesh_create(
444                 &bm_mesh_allocsize_default,
445                 &bm_create_params);
446         BMeshFromMeshParams bm_from_me_params = {0};
447         bm_from_me_params.calc_face_normal = true;
448         BM_mesh_bm_from_me(bm, me, &bm_from_me_params);
449         BM_mesh_triangulate(bm, quad_method, use_beauty, tag_only, NULL, NULL, NULL);
450
451         BMeshToMeshParams bm_to_me_params = {0};
452         bm_to_me_params.calc_object_remap = false;
453         BM_mesh_bm_to_me(NULL, bm, me, &bm_to_me_params);
454         BM_mesh_free(bm);
455 }
456
457 /*
458  * A bone is a leaf when it has no children or all children are not connected.
459  */
460 bool bc_is_leaf_bone(Bone *bone)
461 {
462         for (Bone *child = (Bone *)bone->childbase.first; child; child = child->next) {
463                 if (child->flag & BONE_CONNECTED)
464                         return false;
465         }
466         return true;
467 }
468
469 EditBone *bc_get_edit_bone(bArmature * armature, char *name) {
470         EditBone  *eBone;
471
472         for (eBone = (EditBone *)armature->edbo->first; eBone; eBone = eBone->next) {
473                 if (STREQ(name, eBone->name))
474                         return eBone;
475         }
476
477         return NULL;
478
479 }
480 int bc_set_layer(int bitfield, int layer)
481 {
482         return bc_set_layer(bitfield, layer, true); /* enable */
483 }
484
485 int bc_set_layer(int bitfield, int layer, bool enable)
486 {
487         int bit = 1u << layer;
488
489         if (enable)
490                 bitfield |= bit;
491         else
492                 bitfield &= ~bit;
493
494         return bitfield;
495 }
496
497 /*
498  | This method creates a new extension map when needed.
499  | Note: The ~BoneExtensionManager destructor takes care
500  | to delete the created maps when the manager is removed.
501 */
502 BoneExtensionMap &BoneExtensionManager::getExtensionMap(bArmature *armature)
503 {
504         std::string key = armature->id.name;
505         BoneExtensionMap *result = extended_bone_maps[key];
506         if (result == NULL)
507         {
508                 result = new BoneExtensionMap();
509                 extended_bone_maps[key] = result;
510         }
511         return *result;
512 }
513
514 BoneExtensionManager::~BoneExtensionManager()
515 {
516         std::map<std::string, BoneExtensionMap *>::iterator map_it;
517         for (map_it = extended_bone_maps.begin(); map_it != extended_bone_maps.end(); ++map_it)
518         {
519                 BoneExtensionMap *extended_bones = map_it->second;
520                 for (BoneExtensionMap::iterator ext_it = extended_bones->begin(); ext_it != extended_bones->end(); ++ext_it) {
521                         if (ext_it->second != NULL)
522                                 delete ext_it->second;
523                 }
524                 extended_bones->clear();
525                 delete extended_bones;
526         }
527 }
528
529 /**
530  * BoneExtended is a helper class needed for the Bone chain finder
531  * See ArmatureImporter::fix_leaf_bones()
532  * and ArmatureImporter::connect_bone_chains()
533  */
534
535 BoneExtended::BoneExtended(EditBone *aBone)
536 {
537         this->set_name(aBone->name);
538         this->chain_length = 0;
539         this->is_leaf = false;
540         this->tail[0] = 0.0f;
541         this->tail[1] = 0.5f;
542         this->tail[2] = 0.0f;
543         this->use_connect = -1;
544         this->roll = 0;
545         this->bone_layers = 0;
546
547         this->has_custom_tail = false;
548         this->has_custom_roll = false;
549 }
550
551 char *BoneExtended::get_name()
552 {
553         return name;
554 }
555
556 void BoneExtended::set_name(char *aName)
557 {
558         BLI_strncpy(name, aName, MAXBONENAME);
559 }
560
561 int BoneExtended::get_chain_length()
562 {
563         return chain_length;
564 }
565
566 void BoneExtended::set_chain_length(const int aLength)
567 {
568         chain_length = aLength;
569 }
570
571 void BoneExtended::set_leaf_bone(bool state)
572 {
573         is_leaf = state;
574 }
575
576 bool BoneExtended::is_leaf_bone()
577 {
578         return is_leaf;
579 }
580
581 void BoneExtended::set_roll(float roll)
582 {
583         this->roll = roll;
584         this->has_custom_roll = true;
585 }
586
587 bool BoneExtended::has_roll()
588 {
589         return this->has_custom_roll;
590 }
591
592 float BoneExtended::get_roll()
593 {
594         return this->roll;
595 }
596
597 void BoneExtended::set_tail(float vec[])
598 {
599         this->tail[0] = vec[0];
600         this->tail[1] = vec[1];
601         this->tail[2] = vec[2];
602         this->has_custom_tail = true;
603 }
604
605 bool BoneExtended::has_tail()
606 {
607         return this->has_custom_tail;
608 }
609
610 float *BoneExtended::get_tail()
611 {
612         return this->tail;
613 }
614
615 inline bool isInteger(const std::string & s)
616 {
617         if (s.empty() || ((!isdigit(s[0])) && (s[0] != '-') && (s[0] != '+'))) return false;
618
619         char * p;
620         strtol(s.c_str(), &p, 10);
621
622         return (*p == 0);
623 }
624
625 void BoneExtended::set_bone_layers(std::string layerString, std::vector<std::string> &layer_labels)
626 {
627         std::stringstream ss(layerString);
628         std::string layer;
629         int pos;
630
631         while (ss >> layer) {
632
633                 /* Blender uses numbers to specify layers*/
634                 if (isInteger(layer))
635                 {
636                         pos = atoi(layer.c_str());
637                         if (pos >= 0 && pos < 32) {
638                                 this->bone_layers = bc_set_layer(this->bone_layers, pos);
639                                 continue;
640                         }
641                 }
642
643                 /* layer uses labels (not supported by blender). Map to layer numbers:*/
644                 pos = find(layer_labels.begin(), layer_labels.end(), layer) - layer_labels.begin();
645                 if (pos >= layer_labels.size()) {
646                         layer_labels.push_back(layer); /* remember layer number for future usage*/
647                 }
648
649                 if (pos > 31)
650                 {
651                         fprintf(stderr, "Too many layers in Import. Layer %s mapped to Blender layer 31\n", layer.c_str());
652                         pos = 31;
653                 }
654
655                 /* If numeric layers and labeled layers are used in parallel (unlikely),
656                  * we get a potential mixup. Just leave as is for now.
657                  */
658                 this->bone_layers = bc_set_layer(this->bone_layers, pos);
659
660         }
661 }
662
663 std::string BoneExtended::get_bone_layers(int bitfield)
664 {
665         std::string result = "";
666         std::string sep = "";
667         int bit = 1u;
668
669         std::ostringstream ss;
670         for (int i = 0; i < 32; i++)
671         {
672                 if (bit & bitfield)
673                 {
674                         ss << sep << i;
675                         sep = " ";
676                 }
677                 bit = bit << 1;
678         }
679         return ss.str();
680 }
681
682 int BoneExtended::get_bone_layers()
683 {
684         return (bone_layers == 0) ? 1 : bone_layers; // ensure that the bone is in at least one bone layer!
685 }
686
687
688 void BoneExtended::set_use_connect(int use_connect)
689 {
690         this->use_connect = use_connect;
691 }
692
693 int BoneExtended::get_use_connect()
694 {
695         return this->use_connect;
696 }
697
698 /**
699 * Stores a 4*4 matrix as a custom bone property array of size 16
700 */
701 void bc_set_IDPropertyMatrix(EditBone *ebone, const char *key, float mat[4][4])
702 {
703         IDProperty *idgroup = (IDProperty *)ebone->prop;
704         if (idgroup == NULL)
705         {
706                 IDPropertyTemplate val = { 0 };
707                 idgroup = IDP_New(IDP_GROUP, &val, "RNA_EditBone ID properties");
708                 ebone->prop = idgroup;
709         }
710
711         IDPropertyTemplate val = { 0 };
712         val.array.len = 16;
713         val.array.type = IDP_FLOAT;
714
715         IDProperty *data = IDP_New(IDP_ARRAY, &val, key);
716         float *array = (float *)IDP_Array(data);
717         for (int i = 0; i < 4; i++)
718                 for (int j = 0; j < 4; j++)
719                         array[4 * i + j] = mat[i][j];
720
721         IDP_AddToGroup(idgroup, data);
722 }
723
724 #if 0
725 /**
726 * Stores a Float value as a custom bone property
727 *
728 * Note: This function is currently not needed. Keep for future usage
729 */
730 static void bc_set_IDProperty(EditBone *ebone, const char *key, float value)
731 {
732         if (ebone->prop == NULL)
733         {
734                 IDPropertyTemplate val = { 0 };
735                 ebone->prop = IDP_New(IDP_GROUP, &val, "RNA_EditBone ID properties");
736         }
737
738         IDProperty *pgroup = (IDProperty *)ebone->prop;
739         IDPropertyTemplate val = { 0 };
740         IDProperty *prop = IDP_New(IDP_FLOAT, &val, key);
741         IDP_Float(prop) = value;
742         IDP_AddToGroup(pgroup, prop);
743
744 }
745 #endif
746
747 /*
748 * Get a custom property when it exists.
749 * This function is also used to check if a property exists.
750 */
751 IDProperty *bc_get_IDProperty(Bone *bone, std::string key)
752 {
753         return (bone->prop == NULL) ? NULL : IDP_GetPropertyFromGroup(bone->prop, key.c_str());
754 }
755
756 /**
757 * Read a custom bone property and convert to float
758 * Return def if the property does not exist.
759 */
760 float bc_get_property(Bone *bone, std::string key, float def)
761 {
762         float result = def;
763         IDProperty *property = bc_get_IDProperty(bone, key);
764         if (property) {
765                 switch (property->type) {
766                         case IDP_INT:
767                                 result = (float)(IDP_Int(property));
768                                 break;
769                         case IDP_FLOAT:
770                                 result = (float)(IDP_Float(property));
771                                 break;
772                         case IDP_DOUBLE:
773                                 result = (float)(IDP_Double(property));
774                                 break;
775                         default:
776                                 result = def;
777                 }
778         }
779         return result;
780 }
781
782 /**
783 * Read a custom bone property and convert to matrix
784 * Return true if conversion was succesfull
785 *
786 * Return false if:
787 * - the property does not exist
788 * - is not an array of size 16
789 */
790 bool bc_get_property_matrix(Bone *bone, std::string key, float mat[4][4])
791 {
792         IDProperty *property = bc_get_IDProperty(bone, key);
793         if (property && property->type == IDP_ARRAY && property->len == 16) {
794                 float *array = (float *)IDP_Array(property);
795                 for (int i = 0; i < 4; i++)
796                         for (int j = 0; j < 4; j++)
797                                 mat[i][j] = array[4 * i + j];
798                 return true;
799         }
800         return false;
801 }
802
803 /**
804 * get a vector that is stored in 3 custom properties (used in Blender <= 2.78)
805 */
806 void bc_get_property_vector(Bone *bone, std::string key, float val[3], const float def[3])
807 {
808         val[0] = bc_get_property(bone, key + "_x", def[0]);
809         val[1] = bc_get_property(bone, key + "_y", def[1]);
810         val[2] = bc_get_property(bone, key + "_z", def[2]);
811 }
812
813 /**
814 * Check if vector exist stored in 3 custom properties (used in Blender <= 2.78)
815 */
816 static bool has_custom_props(Bone *bone, bool enabled, std::string key)
817 {
818         if (!enabled)
819                 return false;
820
821         return (bc_get_IDProperty(bone, key + "_x")
822                 ||      bc_get_IDProperty(bone, key + "_y")
823                 ||      bc_get_IDProperty(bone, key + "_z"));
824
825 }
826
827 /**
828 * Check if custom information about bind matrix exists and modify the from_mat
829 * accordingly.
830 *
831 * Note: This is old style for Blender <= 2.78 only kept for compatibility
832 */
833 void bc_create_restpose_mat(const ExportSettings *export_settings, Bone *bone, float to_mat[4][4], float from_mat[4][4], bool use_local_space)
834 {
835         float loc[3];
836         float rot[3];
837         float scale[3];
838         static const float V0[3] = { 0, 0, 0 };
839
840         if (!has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_loc") &&
841                 !has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_rot") &&
842                 !has_custom_props(bone, export_settings->keep_bind_info, "restpose_scale"))
843         {
844                 /* No need */
845                 copy_m4_m4(to_mat, from_mat);
846                 return;
847         }
848
849         bc_decompose(from_mat, loc, rot, NULL, scale);
850         loc_eulO_size_to_mat4(to_mat, loc, rot, scale, 6);
851
852         if (export_settings->keep_bind_info) {
853                 bc_get_property_vector(bone, "restpose_loc", loc, loc);
854
855                 if (use_local_space && bone->parent) {
856                         Bone *b = bone;
857                         while (b->parent) {
858                                 b = b->parent;
859                                 float ploc[3];
860                                 bc_get_property_vector(b, "restpose_loc", ploc, V0);
861                                 loc[0] += ploc[0];
862                                 loc[1] += ploc[1];
863                                 loc[2] += ploc[2];
864                         }
865                 }
866         }
867
868         if (export_settings->keep_bind_info) {
869                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_x"))
870                     rot[0] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_x", 0));
871                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_y"))
872                         rot[1] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_y", 0));
873                 if (bc_get_IDProperty(bone, "restpose_rot_z"))
874                         rot[2] = DEG2RADF(bc_get_property(bone, "restpose_rot_z", 0));
875         }
876
877         if (export_settings->keep_bind_info) {
878                 bc_get_property_vector(bone, "restpose_scale", scale, scale);
879         }
880
881         loc_eulO_size_to_mat4(to_mat, loc, rot, scale, 6);
882
883 }
884
885 /*
886     Make 4*4 matrices better readable
887 */
888 void bc_sanitize_mat(float mat[4][4], int precision)
889 {
890         for (int i = 0; i < 4; i++)
891                 for (int j = 0; j < 4; j++)
892                         mat[i][j] = double_round(mat[i][j], precision);
893 }
894
895 void bc_sanitize_mat(double mat[4][4], int precision)
896 {
897         for (int i = 0; i < 4; i++)
898                 for (int j = 0; j < 4; j++)
899                         mat[i][j] = double_round(mat[i][j], precision);
900 }
901
902 void bc_copy_m4_farray(float r[4][4], float *a)
903 {
904         for (int i = 0; i < 4; i++)
905                 for (int j = 0; j < 4; j++)
906                         r[i][j] = *a++;
907 }
908
909 void bc_copy_farray_m4(float *r, float a[4][4])
910 {
911         for (int i = 0; i < 4; i++)
912                 for (int j = 0; j < 4; j++)
913                         *r++ = a[i][j];
914
915 }
916
917 /*
918  * Returns name of Active UV Layer or empty String if no active UV Layer defined
919  */
920 std::string bc_get_active_uvlayer_name(Mesh *me)
921 {
922         int num_layers = CustomData_number_of_layers(&me->fdata, CD_MTFACE);
923         if (num_layers) {
924                 char *layer_name = bc_CustomData_get_active_layer_name(&me->fdata, CD_MTFACE);
925                 if (layer_name) {
926                         return std::string(layer_name);
927                 }
928         }
929         return "";
930 }
931
932 /*
933 * Returns name of Active UV Layer or empty String if no active UV Layer defined.
934 * Assuming the Object is of type MESH
935 */
936 std::string bc_get_active_uvlayer_name(Object *ob)
937 {
938         Mesh *me = (Mesh *)ob->data;
939         return bc_get_active_uvlayer_name(me);
940 }
941
942 /*
943  * Returns UV Layer name or empty string if layer index is out of range
944  */
945 std::string bc_get_uvlayer_name(Mesh *me, int layer)
946 {
947         int num_layers = CustomData_number_of_layers(&me->fdata, CD_MTFACE);
948         if (num_layers && layer < num_layers) {
949                 char *layer_name = bc_CustomData_get_layer_name(&me->fdata, CD_MTFACE, layer);
950                 if (layer_name) {
951                         return std::string(layer_name);
952                 }
953         }
954         return "";
955 }